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Inviata

Ciao a tutti. Ho creato questi mostri per la mia campagna. Mi sono molto liberamente ispirato alle omonime creature presenti nel videogame diablo 2, cercando di renderle più D&Desche possibile.

VILE MADRE

Una vile madre è senz’altro una vista agghiacciante. Un corpo femminile cammina a quattro zampe con il grosso ventre pregno rivolto verso l’alto. Tutti gli arti sono muniti di affilati artigli con cui la vile madre assale le proprie vittime. La sua testa è ruotata di 180 gradi rispetto al normale, in modo da permetterle una visione frontale anche camminando in questa maniera. Il torso e il volto sono simili a quelli di una donna umana in leggero sovrappeso, mentre gambe e braccia sono sottili e ossute. L’intero corpo è ricoperto di piaghe rosse ed escrescenze carnose che sembrano muoversi per proprio conto. Nonostante questa creatura abbia una forma grossomodo umanoide, non può parlare linguaggi e si limita a lanciare grida e ringhiare.

Le vili madri non esitano un solo secondo a partorire la propria grottesca progenie in combattimento. A differenza delle madri di qualunque specie, loro non si fanno scrupoli a sacrificare i propri figli per avere salva la vita. Se minacciate, le vili madri generano quanta più progenie possibile, usandola come scudo di carne per coprire un’eventuale ritirata. Nessuno sa da dove provengano queste aberrazioni, anche se molti credono si tratti di esperimenti creati dalle streghe più potenti, che usano come fedeli guardie del corpo, alla stregua di feroci mastini.

Aberrazione Media

DV: 5d8+20 (40pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 12m (quadrupede medio normale)

CA: 18 (10, +2 destrezza, +6 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 16

BaB/Lotta: +3/+6

Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d4+3) o Morso +4 in mischia (1d6+3 più Malattia)

Attacco Completo: 2 Artigli +6 in mischia (1d4+3) e Morso +4 in mischia (1d6+3 più Malattia)

Spazio/Portata: 1,5m/1,5m

Attacchi Speciali: Malattia, Partorire progenie.

Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Parto mortale.

TS: Temp +6, Rifl +3, Vol +4

Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 11, Car 8

Abilità: Scalare +8, Ascoltare +4, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +5

Talenti: Tempra Possente, Multiattacco

Ambiente: Paludi e foreste temperate

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5 più 4-10 bestie di carne) o sorellanza (6-11 più 1 strega notturna)

GS: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 16, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco.

Partorire Progenie (Sop): Una vile madre può partorire una vile progenie come azione di round completo. Quando una vile progenie viene generata per la seconda volta in un giorno, la vile madre diventa affaticata. Le vili madri esauste non possono partorire progenie.

Parto Mortale (Sop): Quando una vile madre muore, tutti i feti non completi che si trovano nel suo ventre e che avvertono la morte della madre iniziano velocemente a divorarla dall’interno per completare il loro sviluppo. 1d4 round dopo la morte di una vile madre, si genera spontaneamente uno sciame di vili progenie deforme nella posizione dove si trova il suo cadavere.

VILE PROGENIELa grottesca figliolanza delle vili madri è orribile forse più delle stesse genitrici che l’hanno partorita. Queste piccole creature sono molto simili a dei neonati umani, anche se il loro torso termina con delle grosse vesciche carnose e dei piccoli abbozzi di tentacoli. Le braccia sono insolitamente grosse e nerborute per un bambino della sua età, e terminano con orribili mani artigliate, proprio come quelle delle loro madri. Una vile progenie, non avendo le gambe, è costretta a fare affidamento esclusivamente sulle proprie braccia per gattonare in avanti, trascinando la metà tentacolata inferiore del torso sul terreno. Le loro braccia sono munite di membrane Anche il loro corpo è ricoperto di piaghe rosso violacee, e le rosse vene che lo pervadono sono ben visibili nella loro ripugnanza.

Nonostante la loro taglia, sono esseri velocissimi e sono capaci di compiere grandi balzi in avanti, compiendo più attacchi insieme. Questi piccoli abomini non conoscono ancora la paura e combattono sempre fino alla morte, in una frenesia accecante. Come le loro madri, la vile progenie non si esprime in nessun linguaggio, ma emette vagiti e risatine infantili.

Aberrazione Piccola

DV: 2d8+6 (14pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 9m (bipede piccolo veloce)

CA: 15 (10, +1 destrezza, +1 taglia, +3 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 14

BaB/Lotta: +1/-3

Attacco: Artiglio +2 in mischia (1d3) o Morso +0 in mischia (1d4 più Malattia)

Attacco Completo: 2 Artigli +2 in mischia (1d3) e Morso +0 in mischia (1d4 più Malattia)

Spazio/Portata: 1,5m/1,5m

Attacchi Speciali: Malattia, Balzo Veloce.

Qualità Speciali: Scurovisione 18m

TS: Temp +3, Rifl +1, Vol +2

Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 16, Int 8, Sag 8, Car 6

Abilità: Saltare +2, Ascoltare +0, Muoversi silenziosamente +2, Nascondersi +6

Talenti: Multiattacco

Ambiente: Paludi e foreste temperate

Organizzazione: Solitario, gruppo (4-10 più 2-5 vili madri) o colonia (12-22 più 6-11 vili madri)

GS: 1

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 14, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco.

Balzo Veloce (Str): Una vile progenie può sferrare attacchi in mischia effettuando balzi incredibilmente veloci che permettono loro di caricare creature al triplo della loro velocità e anche se le condizioni del terreno non lo permetterebbero.

VILE PROGENIE DEFORME

Questi piccoli mostri non sono altro che una versione malformata della vile progenie. Nati da feti deformi costretti a un grossolano completamento divorando i propri fratelli più piccoli e la propria madre, non desiderano altro che nutrirsi di qualunque cosa vivente si pari loro davanti.

Queste creature sono molto piccole e quasi sempre si uniscono in gruppi, generati dalla morte prematura delle loro madri. Inoffensivi da soli, possono rappresentare una minaccia molto maggiore in gruppo, potendo scatenare un’epidemia in tempi brevissimi.

Aberrazione Minuscola

DV: 1d8+2 (6pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9m (bipede minuscolo veloce)

CA: 13 (10, +2 taglia, +1 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 13

BaB/Lotta: +0/-11

Attacco: Artiglio -1 in mischia (1d2-3) o Morso -3 in mischia (1d3-3 più Malattia)

Attacco Completo: 2 Artigli -1 in mischia (1d2-3) e Morso -3 in mischia (1d3-3 più Malattia)

Spazio/Portata: 75cm/0m

Attacchi Speciali: Malattia

Qualità Speciali: Scurovisione 18m

TS: Temp +2, Rifl +0, Vol +0

Caratteristiche: For 4, Des 10, Cos 14, Int 6, Sag 6, Car 4

Abilità: Nascondersi +8

Talenti: Multiattacco

Ambiente: Paludi e foreste temperate

Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-10)

GS: 1/10

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 12, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco.

SCIAME DI VILE PROGENIE DEFORME

Aberrazione Minuscola (Sciame)

DV: 6d8+2 (34pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9m (bipede minuscolo veloce)

CA: 13 (10, +2 taglia, +1 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 13

BaB/Lotta: +4/-

Attacco: Sciame (1d6 più Malattia)

Attacco Completo: Sciame (1d6 più Malattia)

Spazio/Portata: 3m/0m

Attacchi Speciali: Malattia, Distrazione

Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Tratti degli sciami, Vulnerabilità degli sciami

TS: Temp +4, Rifl +2, Vol +3

Caratteristiche: For 5, Des 10, Cos 14, Int 6, Sag 6, Car 4

Abilità: Nascondersi +8

Talenti: Multiattacco

Ambiente: Paludi e foreste temperate

Organizzazione: Solitario, unione (2-4 sciami) o infestazione (7-12 sciami)

GS: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco.

Tratti degli sciami: Ignora colpi critici e attacchi ai fianchi, danni dimezzati da armi taglienti e perforanti, non può essere sbilanciato, afferrato o spinto, non possono afferrare, immune a incantesimi con bersaglio singolo o con un limitato numero di bersagli, subisce il 50% in più dei danni da incantesimi ad area o armi a spargimento.

Vulnerabilità degli sciami: Una torcia accesa brandita come arma improvvisata infligge 1d3 danni da fuoco per ogni colpo; un’arma con una capacità speciale come come infuocata o gelida infligge i suoi danni da energia pieni con ogni colpo, anche se i danni normali dell’arma non possono avere effetti sullo sciame; una lanterna accesa può essere usata come arma da lancio, infliggendo 1d4 danni da fuoco per ogni colpo.

Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente vulnerabile ai danni dello sciame e che inizia il proprio turno con uno sciame nel suo quadretto rimane nauseata per 1 round; un tiro salvezza sulla Tempra CD 15 ne nega gli effetti. Il lancio di incantesimi o il concentrarsi sugli incantesimi nell’area di uno sciame richiede una prova di Concentrazione CD 20 + livello dell’incantesimo. Utilizzare abilità che richiedono pazienza o concentrazione richiede una prova di concentrazione con CD 20.

Commentate liberamente, proponete idee per migliorarli e segnalatemi se trovate errori. Se volete usarli nelle vostre campagne ditemi assolutamente come si sono comportati (E se i GS sono giusti).

:bye:

  • Mi piace 1
  • 1 mese dopo...

Inviato

Complimenti!

Non avendo mai giocato estesamente a Diablo, non conosco l'originale delle creature, ma ho trovato la tua versione estremamente interessante!

A prima vista mi è sembrata anche bilanciata, non mi dispiacerebbe provarla, ma putroppo la mia attuale campagna è al 10° livello, e credo che un eventuale incontro con 8 di queste creature (LI 11) non sarebbe particolarmente efficace, visto che una singola Vile Madre non sarebbe in grado di colpire nè i miei combattenti nè i miei incantatori divini praticamente mai... il fatto poi che si affidi alla creazione di creature GS 1 per difendersi rende la cosa anche più difficile... Altrimenti, credimi, avrei trovato il modo di testarla alla prossima sessione!

Ad ogni modo vedrò di consigliarla ad altri master che conosco, e che conducono campagne di livello più adeguato, per farti sapere come si comporta in battaglia!

Ora provo a darti qualche spunto che mi è venuto leggendo il tuo lavoro:

1°) C'è un motivo particolare che ti ha spinto a dare alla Vile Madre: "Avanzamento: - ? Io proverei a renderla avanzabile fino alla taglia grande almeno (sempre che non ci siano buoni motivi, legati al concept della creatura in Diablo, per lasciarla di taglia media).

Spoiler:  
Comunque, è probabile che se avrò tempo provi io stesso ad avanzarla, magari per giocarci un incontro con i miei PG, e poi farti sapere l'esito (sempre poco utile, putroppo, per le creature avanzate che si sbilanciano spesso drammaticamente rispetto a quelle originarie).

Ovviamente, per mantenere equilibrio, dovrei avanzare anche le sue Progenie, sia Vili che Vili Deformi. Non appena avrò avuto tempo te lo comunicherò e se vorrai ti invierò il blocco statistiche avanzato.

2°) Di primo acchito, abbasserei un pò l'intelligenza delle creature (anche questo, senza sapere quale fosse il loro eventuale livello di I.A. in Diablo [che, se ben ricordo, era una specie di macelleria splatter]). Una creatura tendenzialmente umanoide, dotata di bocca potenzialmente in grado di emettere suoni articolabili in linguaggio, con intelligenza 10, e che comunque non parla, mi stona un pò!

Le Vili Progenie potrebbero anche avere Int -, obbedire ai comandi della madre o ad un intrinseco istinto di autoconservazione-difesa della Vile Madre ed ottenere il privilegio "senza mente" (che hanno, per intendersi, tutti i parassiti).

3°) Avrei gradito sapere come si riproducono le Vili Madri. Nel senso, tutte le loro Vili Progenie sono destinate a diventare, prima o poi, Vili Madri a loro volta, oppure questo avviene solo in casi particolari? Le Vili Progenie Deformi sono Vili Progenie ancora in stato embrionale o sono il frutto di una deformazione naturale nella specie?

4°) Mi è piaciuta molto l'idea della Vile Madre che si affatica dopo aver usato la capacità partorire progenie. Personalmente, però, avrei reso possibili più parti, rendendo la capacità utilizzabile più volte ad incontro.

Si potrebbe pensare ad un numero di volte uguale a 3 + Mod di Cos o 1 + Mod di Cos, al termine del quale la madre diviene affaticata, oppure ad un TS Tempra adeguato (magari il solito 10 + 1/2 DV + Mod Cos, in questo caso 16, adeguato anche rispetto al suo TS Tempra) per evitare di diventare affaticata dopo ogni parto.

Suggerisco così perchè mi sembra che un paio di Vili Progenie GS 1 non siano sufficientemente rilevanti per una creatura di GS 5, anche considerando l'emissione di uno sciame GS 3 al momento della morte.

Detto questo, molti complimenti!

Inviato

1) Beh sull'avanzamento potrei essere d'accordo, benchè nel videogame la taglia della creatura rimane sempre uguale. Però trattandosi più di un umanoide deforme che di una bestia, sarei più propenso forse a dare loro livelli di classe, e non incrementi di taglia.

2) Si qui ti do pienamente ragione, forse sono troppo intelligenti. Queste creature emettono solamente grida e anche nel videogame non erano particolarmente intelligenti. Tuttavia questo non è un "prendere dal videogame e spiattellarlo in d&d tale e quale" e la mia intenzione era quella di poter far sviluppare alle madri delle rudimentali tattiche di imboscata o guerriglia, per permettere al master di fare combattimenti più intelligenti.

3) Le vili madri si autofecondano e raggiunta la loro maggiore età sono costantemente pregne. Tutte le progenie sono femmine e sono destinate a diventare vili madri a loro volta (se riescono a sopravvivere).

4) In realtà le vili madri possono partorire più progenie a incontro. La prima senza subire affaticamento, la seconda diventando affaticate e la terza diventando esauste, anche se nel gioco sfornano figli in stile mitragliatori sputacarne non mi sembrava un bel concetto da trasportare in d&d, rendendolo un pò più logico in questo modo. L'idea della prova su tempra però mi alletta molto e devo dire che la preferisco alla mia versione :-D

Grazie per tutti i complimenti ricevuti anche se l'originalità del concept appartiene al team creativo della blizzard ^^

Edit: Comunque si, il mostro era stato pensato per campagne di livello decisamente più basso.

Inviato

1) e 2) Chiarissimo. In effetti la creatura mi sembrava più adatta come mostro brutale, ma potrebbe essere interessante inventarsi una società di Vili Madri (e trovo giustissimo mettere qualcosa di proprio in ogni trasposizione).

A questo punto, se la creatura avanza con livelli di classe, andrebbe trovata una classe preferita. Di primo acchito ti direi l'adepto (immaginando una sorta di mostruoso matriarcato magico), ma nessuno meglio di te può avere l'idea definitiva.

3) Perfetto!

4) Quando la userò in gioco (presumo durante l'estate, sperando solo di non avere tutti i giocatori dispersi in vacanza), proverò a vedere come funzionano i TS Tempra e, se avrò tempo, magari anche le altre opzioni.

Grazie per tutti i complimenti ricevuti anche se l'originalità del concept appartiene al team creativo della blizzard ^^

L'originalità del concept sarà anche di Blizzard... ma tu sei riuscito a riportarla in modo coerente e molto suggestivo, dando un'idea chiara del mostro, a me che non lo conoscevo, sia nella sua componente meccanica che estetica... ergo... qualche cosa spetta anche a te!

OT:

Spulciando un pò di tuoi messaggi ho visto che ti interessi anche alle Magic. Sono stato un giocatore casuale per un tempo discretamente lungo, e devo dire che moltissimi concept di mostri Magic mi hanno affascinato tantissimo...

Non sarebbe male provare a riportarne qualcuno in Dnd...

Se avremo tempo e voglia, potrebbe essere un'idea simpatica!:bye:

Inviato

Si beh, l'adepto non è male come soluzione e a freddo mi sembra l'opzione forse migliore, oppure si può andare addirittura sullo stregone per qualcosa di più serio per i giocatori. La magia arcana potrebbe essere sintomo del retaggio magico che si portano dietro essendo affiliate alle streghe notturne (che comunque non sono incantatori).

OT:

In effetti io e un'altro utente del forum (D@rk Sephiroth) avevamo pensato tempo fa di ricreare l'ambientazione Dominaria per d&d. Il lavoro però era molto ambizioso e non mi andava l'idea di far uscire qualcosa che violasse (anche in senso etico, se non legale) i diritti di mamma wiz.

Per qualche mostro soltanto potrebbe essere interessante. I Phyrexiani hanno carisma e originalità da vendere, così come i chierici della cabala e mille altre cose.

Inviato

Io intendevo proprio singoli mostri, ora come ora non potrei imbarcarmi nello sviluppo di un'ambientazione...

Per ora la prima cosa che mi viene in mente è... Tramutanti!

Sarebbe una meccanica nuova in Dnd... Un pò di lavoro da fare ma potrebbe venire fuori una serie di creature interessante e strategicamente nuova...

Inviato

Sarebbe una meccanica nuova in Dnd... Un pò di lavoro da fare ma potrebbe venire fuori una serie di creature interessante e strategicamente nuova...

No, ne nuova ne complicata...

Mostri con metamorfosi e alterare se stessi a go go.

Inviato

Pensavo a tutt'altro, in realtà...

(Faccio notare che i tramutanti non si trasformano in altri mostri... che io sappia...)

Nessuna capacità metamorfica, ma vari tipi di tramutanti, ognuno dei quali dispone di una capacità che è in grado di far acquisire a tutte le altre creature con il sottotipo "tramutante" entro un certo raggio.

Se avrò tempo e mi andrà di sviluppare qualcosa proverò ad aprire un'apposita discussione

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