zebedeus Inviata 22 Maggio 2009 Segnala Inviata 22 Maggio 2009 Ciao a tutti, di seguito presento una classe originale per la 4e, nata dalla mia penna e creata per l'ambientazione che io e il mio gruppo di gioco stiamo creando: Eclipse. Questo è il primo passo di un lungo progetto che ci vuole portare a completare l'ambientazione per il dicembre del 2009, per poi proporla eventualmente come materiale da download nell'apposita sezione. Vorrei iniziare con l'illustrarvi la classe dell'animista, in allegato al post; classe che ho già completato, ma di cui vi invio solo la preview dei primi 3 livelli e dei poteri finali. Gradirei i vostri commenti in merito, i vostri punti di vista, capire se una classe del genere sia appetibile per i giocatori, cosa non è chiaro, cosa cambiereste... insomma il vostro parere a tutto tondo. Se la classe piacerà , avrò l'immenso piacere di renderla disponibile al 100% per il download, altrimenti cercherò di cambiarla (eventualmente dandomi ad un altro mestiere...) Prossimamente vi proporrò le 5 razze di eclipse, ma prima vorrei esporvi la nuova classe del... ------------------------------ ANIMISTA ------------------------------------
Klaus Inviato 22 Maggio 2009 Segnala Inviato 22 Maggio 2009 Alcuni commenti veloci: - come mai competenza in stoffa e pelle, ma non cuoio? - il bonus a una sola difesa dovrebbe essere +2, non +1. - gli impulsi curativi sono troppo pochi: persino il mago ne ha 6 + mod Cos. - i class bonus alla CA (Resistenza della Roccia) andrebbero evitati come la peste, dato che si applicano contro il 90% degli attacchi. - Sostegno Immortale è un privilegio debole e poco divertente: meglio qualcosa che si applichi in ogni caso invece che contro un nemico specifico; lo stesso vale per Mossa Fluente. - mi sembra che questa classe abbia un po' troppi privilegi potenti; io eliminerei Strumenti Antichi (peraltro, il bastone è palesemente migliore delle altre opzioni ed è la copia sputata di un privilegio di classe del mago); - fra i poteri a volontà, calderone d'anime è troppo potente (danno continuato con un at-will? qualunque orbizard multiclasserà come Animista per prendere questo potere), così come coltre di mestizia (molto, ma molto migliore della nube di pugnali del mago); falce oscura, invece, è palesemente troppo debole. Il resto lo leggerò in futuro. Bel layout, comunque.
zebedeus Inviato 22 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 22 Maggio 2009 Grazie a klaus per la visione e a tutti coloro che hanno visto il documento. Rispondo brevemente alle opinioni: - come mai competenza in stoffa e pelle, ma non cuoio? c'è stato un mistyping, è stoffa e cuio, fatto appositamente per utilizzare anche le armature che verranno riservate allo sciamano. il bonus a una sola difesa dovrebbe essere +2, non +1. bhe in realtà dopo hai anche l'opportunità di prendere un +1 alla ca, ai riflessi o alla tempra, quindi ci sta il solo +1 (con dopo intendo con la scelta del flusso di appartenenza...) gli impulsi curativi sono troppo pochi: persino il mago ne ha 6 + mod Cos. in genere dovresti averne di più del mago, essendo costituzione una delle 2 caratteristiche secondarie, è una cosa ancora in test, però non sembra averne così bisogno dei 6 + costituzione impulsi. i class bonus alla CA (Resistenza della Roccia) andrebbero evitati come la peste, dato che si applicano contro il 90% degli attacchi. Non posso essere daccordo su questo punto, dato che per la posizione che tiene in campo l'animista verrà spesso attaccato sui riflessi, altrettanto sulla CA, ma comunque quel +1 non influenzerà l'esito degli attacchi nemici, soprattutto perchè spesso avremo delle CA ridicole in confronto ad altri personaggi (15/16 al 1° livello) e di conseguenza abbiamo bisogno di un po' di protezione. Inoltre ci sono altre classi che hanno bonus addirittura maggiori alla CA, vedo swordmage e vendicatore ad esempio. Sostegno Immortale è un privilegio debole e poco divertente: meglio qualcosa che si applichi in ogni caso invece che contro un nemico specifico; lo stesso vale per Mossa Fluente. quindi tu consigli di far applicare il bonus fornito (che è un bonus effimero) per esempio ogni volta che una creatura muore, a prescindere dalla sua provenienza? Ci posso pensare, non vorrei che a quel punto diventasse troppo forte... comunque ai primi livelli non ci sono tante creature immortali o della coltre oscura, ma poi si attiveranno più spesso gli altri poteri che quelo fornito da resistenza della roccia. mi sembra che questa classe abbia un po' troppi privilegi potenti; io eliminerei Strumenti Antichi (peraltro, il bastone è palesemente migliore delle altre opzioni ed è la copia sputata di un privilegio di classe del mago); non sono daccordo che il bastone sa il migliore... ti assicuro che gli altri due privilegi sono altrettanto forti (far ritirare un tiro salvezza riuscito con il -4 o spostare una zona di 1 quadretto, o mantenere un potere come azione gratuita... scarsi non mi sembrano...) Poi non ho capito a quale privilegio ti riferisci dicendo che è uguale a quelo del mago, forse a quello del bastone del mago, però guarda che quello da bonus alle difesa (che è anche meglio) questo invece da resistenza ai danni. E' davvero differente... Poi se tu mi dici di togliere proprio gli strumenti antichi posso pensarci, però sono delle utility in più che usi SEMPRE (conta che non abbiamo i trucchetti del mago o il libro degli incantesimi...) fra i poteri a volontà, calderone d'anime è troppo potente (danno continuato con un at-will? qualunque orbizard multiclasserà come Animista per prendere questo potere) dai! veramente ti sembra così forte, a me non pare, e perchè l'orbwizard dovrebbe multiclassare? (davvero non l'ho mica capita...). Alla fine fa 1d6 + Carisma + 2 danni continuati, che spesso e volentieri non sbilanciano per nulla, dato che è come fare 2 danni in più e solo se colpisci (conta che in generale questo tipo di poteri sono fatti per spazzare via i minion, quindi i danni continuati li applichi poche volte. ) così come coltre di mestizia (molto, ma molto migliore della nube di pugnali del mago) Chiaro, è migliore, però attenzione, la distanza è 5 e non 10 come la nube, in più fa 1d4 danni e non 1d6, naturalmente è forte perchè da +2 ai danni dei tuoi alleati contro il bersaglio colpito, però naturalmente lo stesso vale per i mostri nel caso tu colpisca un alleato... insomma, arma a doppio taglio e molto tattica a mio avviso, un pelo sopra a nube di pugnali, ma non eccessiva (per tutti: nella parte che specifiche l'aumento dei danni della coltre, i danni aumentano a 2d4 + car e +3 ai danni dei tuoi alleati, non è vulnerabilità 4...) falce oscura, invece, è palesemente troppo debole e secondo me invece è uno dei poteri da controller più forte. Non fa tanti danni, ma colpisce con il +2 e rallenta, e ha distanza 15. Io preferisco in genere fare gli effetti che fare i danni come controller, poi dipende dai punti di vista... Grazie ancora a tutti quelli che hanno visionato l'animista, pregherei di lasciare ancora i vostri commenti... Sono gradite anche le critiche, come ha fatto Klaus correttamente, ma vorrei capire anche cosa può piacere o attirare di questa classe.
Blackstorm Inviato 22 Maggio 2009 Segnala Inviato 22 Maggio 2009 Domande: 1) Perchè solo i primi 3 livelli e i poteri finali? 2) Perchè mi viene in mente Dark Age of Camelot? in genere dovresti averne di più del mago, essendo costituzione una delle 2 caratteristiche secondarie, è una cosa ancora in test, però non sembra averne così bisogno dei 6 + costituzione impulsi. Hmmmm.... io non scenderei sotto i 6. Non posso essere daccordo su questo punto, dato che per la posizione che tiene in campo l'animista verrà spesso attaccato sui riflessi, altrettanto sulla CA, ma comunque quel +1 non influenzerà l'esito degli attacchi nemici, Un +1 alla difesa vuol dire 2 livelli di differenza. soprattutto perchè spesso avremo delle CA ridicole in confronto ad altri personaggi (15/16 al 1° livello) e di conseguenza abbiamo bisogno di un po' di protezione. Inoltre ci sono altre classi che hanno bonus addirittura maggiori alla CA, vedo swordmage e vendicatore ad esempio. Ma swordmage e vendicatore sono cammini leggendari, cosa c'entrano ocn la costruzione iniziale? quindi tu consigli di far applicare il bonus fornito (che è un bonus effimero) per esempio ogni volta che una creatura muore, a prescindere dalla sua provenienza? Ci posso pensare, non vorrei che a quel punto diventasse troppo forte... comunque ai primi livelli non ci sono tante creature immortali o della coltre oscura, ma poi si attiveranno più spesso gli altri poteri che quelo fornito da resistenza della roccia. Rimane in dipendenza di un ben specifico caso. Sarebbe il caso di slegarlo, anche perchè in incontri non di combattimento è un privilegio inutile. non sono daccordo che il bastone sa il migliore... ti assicuro che gli altri due privilegi sono altrettanto forti (far ritirare un tiro salvezza riuscito con il -4 o spostare una zona di 1 quadretto, o mantenere un potere come azione gratuita... scarsi non mi sembrano...) Sicuramente un ts a -4 è forte, ma non così determinante, psecie se ha bonus. Per quanto riguarda lo spostare la zona... boh, visto che l'area non cambia, non mi pare tutto sto granchè. dai! veramente ti sembra così forte, Un at-will che fa danno continuato è enorme. (conta che in generale questo tipo di poteri sono fatti per spazzare via i minion, quindi i danni continuati li applichi poche volte. ) Al primo livello gli at-will sono praticamente tutto quello che hai, per combattere. e secondo me invece è uno dei poteri da controller più forte. Non fa tanti danni, ma colpisce con il +2 e rallenta, e ha distanza 15. Io preferisco in genere fare gli effetti che fare i danni come controller, poi dipende dai punti di vista... Mah, a me sembra molto meno controller di un mago. Sono gradite anche le critiche, come ha fatto Klaus correttamente, ma vorrei capire anche cosa può piacere o attirare di questa classe. Non lo so. Onestamente il nome mi lascia perplesso. Anche nelle meccaniche mi ricorda molto daoc. In ogni caso sto ancora cercando di capire l'utilità di invocare anima.
zebedeus Inviato 22 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 22 Maggio 2009 1) Perchè solo i primi 3 livelli e i poteri finali? Ho voluto dare solo un anticipazione della classe, se non piace non la metto mica tutta, prima la modifico... 2) Perchè mi viene in mente Dark Age of Camelot? Evidentemente perchè lo conosci, io che ho idea di cosa diavolo sia non saprei che dirti in merito... Hmmmm.... io non scenderei sotto i 6. ok due prove fanno un indizio, aumenterò gli impulsi curativi a 6..thx Ma swordmage e vendicatore sono cammini leggendari, cosa c'entrano ocn la costruzione iniziale? Forse ti stai confondendo, lo swordmage prende +3 alla CA e il vendicatore idem, entrambi già al 1° livello. Sarebbe il caso di slegarlo, anche perchè in incontri non di combattimento è un privilegio inutile. Magari sarebbe un po' più utile se ricontestualizzato come utile fuori dal combattimento, però non mi sembrava così malaccio... avete dei consigli in merito? Sicuramente un ts a -4 è forte, ma non così determinante, psecie se ha bonus Però ammetterai che in confronto a una resistenza ai danni 3 per un attacco è molto più utile... Un at-will che fa danno continuato è enorme. Vabbuò allora lo cambio... però anche vedendo altri poteri da mago e da controller, non mi sembra così infinito come lo descrivete... voi avreste dei consigli per modificarlo? Mah, a me sembra molto meno controller di un mago La falce oscura a mio avviso è molto più forte di raggio di gelo, potere con cui si confronta. Io sceglierei tutta la vita un +2 al colpire e +5 al raggio che 1d6 al danno, mi sembra davvero molto un potere da controller... Non lo so. Onestamente il nome mi lascia perplesso In che senso? Anche nelle meccaniche mi ricorda molto daoc Scusa l'ignoranza, ma cos'è daoc? In ogni caso sto ancora cercando di capire l'utilità di invocare anima. evidentemente non hai letto tutti i poteri, comunque ogni volta che invochi un'anima puoi cegliere quale tipo di proprietà attribuirgli, una ti permette di lanciare le suppliche a partire dalla tua anima e l'altra ti permentte di dare un malus ai tiri salvezza ai nemici adiacenti alla tua anima. Inoltre con i poteri giornalieri l'anima sul campo si trasforma e guadagna capacità aggiuntive...
Blackstorm Inviato 22 Maggio 2009 Segnala Inviato 22 Maggio 2009 Ho voluto dare solo un anticipazione della classe, se non piace non la metto mica tutta, prima la modifico... Mah, non so... io preferisco avere una visione più d'insieme, ma è un gusto mio Evidentemente perchè lo conosci, io che ho idea di cosa diavolo sia non saprei che dirti in merito... E' una classe che hai creato da solo o ti è stata data l'idea? Curiosità, poi ti spiego perchè Forse ti stai confondendo, lo swordmage prende +3 alla CA e il vendicatore idem, entrambi già al 1° livello. Si, mi confondevo con il mago della torre a spirale, in effetti, e per il vendicatore ero convinto di averlo visto fra i cammini leggendari. Magari sarebbe un po' più utile se ricontestualizzato come utile fuori dal combattimento, però non mi sembrava così malaccio... avete dei consigli in merito? Onestamente qui mi cogli in fallo. Però ammetterai che in confronto a una resistenza ai danni 3 per un attacco è molto più utile... Dipende. A parte che se la costituzione sale, sale anche la resistenza, e che eventuali implements magici possono far salire ancora il bonus, ma dipende fortemente da cosa ti serve. Diciamo che come utilità mi sembrano simili. Vabbuò allora lo cambio... però anche vedendo altri poteri da mago e da controller, non mi sembra così infinito come lo descrivete... voi avreste dei consigli per modificarlo? Semplicemente: leva il danno continuato. La falce oscura a mio avviso è molto più forte di raggio di gelo, potere con cui si confronta. Io sceglierei tutta la vita un +2 al colpire e +5 al raggio che 1d6 al danno, mi sembra davvero molto un potere da controller... Hmmm. In realtà nemmeno raggio di gelo mi sembra molto da controller Mi riferivo però in generale. Magari è un'impressione, ma mi sembra meno controller... e questo è il motivo per cui preferisco vedere la classe tutta insieme In che senso? E' una tara mia... non ci far caso Scusa l'ignoranza, ma cos'è daoc? Dark Age of Camelot, è un mmorpg in cui esiste una classe che si chiama esattamente animista (ma gli amici lo chiamano fungomante e ora ti spiego perchè), che evoca spiriti che sono fondamentalmente funghi che sparano. Come vedi estremamente simile alla classe in quesitone. Direi praticamente identico. E' per questo che ti ho chiesto se hai avuto l'idea tu o se ti è stata suggerita o l'hai sviluppata comunque insieme ai tuoi amici. evidentemente non hai letto tutti i poteri, comunque ogni volta che invochi un'anima puoi cegliere quale tipo di proprietà attribuirgli, una ti permette di lanciare le suppliche a partire dalla tua anima e l'altra ti permentte di dare un malus ai tiri salvezza ai nemici adiacenti alla tua anima. Inoltre con i poteri giornalieri l'anima sul campo si trasforma e guadagna capacità aggiuntive... Ho dato uno sguardo, questo si, ma non approfondito... mi aspettavo di trovare qualcosa nella descrizione della classe più che nei poteri.
orcus Inviato 23 Maggio 2009 Segnala Inviato 23 Maggio 2009 ho guardato poco la classe, ma posso farti i complimenti per il flavour? è fantastico.
zebedeus Inviato 23 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 23 Maggio 2009 Grazie orcus del complimento! Rispondendo brevemente a blackstorm Dark Age of Camelot, è un mmorpg in cui esiste una classe che si chiama esattamente animista (ma gli amici lo chiamano fungomante e ora ti spiego perchè), che evoca spiriti che sono fondamentalmente funghi che sparano. Come vedi estremamente simile alla classe in quesitone. Direi praticamente identico. E' per questo che ti ho chiesto se hai avuto l'idea tu o se ti è stata suggerita o l'hai sviluppata comunque insieme ai tuoi amici Non lo sapevo, infatti all'inizio avevo chiamato la classe "Forgiatore di anime" perchè in inglese (lingua principale di d&d) veniva un nome davvero bello come "Soulforger". Peccato che la controparte in italiano non mi piacesse tanto quanto quella inglese, quindi ho optato per la scelta di un nome neutro, quale l'animista, essendo un personaggio in stretto contatto con le anime, che può addirittura plasmarle in una nuova sostanza per far si che esse possano aiutarlo durante la sua esistenza. Fortunatamente non ho fatto nessun potere che includesse "funghi che sparano", altrimenti l'avrei chiamato mushroomante;-) Semplicemente: leva il danno continuato. E se invece levassi solo il danno del dado e lasciassi solo quello continuato, nella formula Colpito: danni continuati pari al modificatore costituzione? Sarebbe comunque eccessivo? Magari è un'impressione, ma mi sembra meno controller... e questo è il motivo per cui preferisco vedere la classe tutta insieme Effettivamente seguendo la linea della wizard mi sono divertito a donargli qualche potere molto ibrido da leader, infatti nella descrizione iniziale è specificato che in base alla selezione dei poteri puoi farlo in due modi differenti. Invito tutti coloro che hanno preso visione della classe a darmi le loro opinioni anche sui vari poteri dal 1° al 3° livello oltre che sui poteri finali, sono molto incuriosito delle vostre opinioni. Continuo a ringraziare tutti per le vostre opinioni PS: mi servirebbero idee per modificare i poteri conferiti da Mossa fluente e Sostegno immortale, qualcuno ha qualche buona idea? GRAZIE
Blackstorm Inviato 23 Maggio 2009 Segnala Inviato 23 Maggio 2009 Non lo sapevo, infatti all'inizio avevo chiamato la classe "Forgiatore di anime" perchè in inglese (lingua principale di d&d) veniva un nome davvero bello come "Soulforger". Peccato che la controparte in italiano non mi piacesse tanto quanto quella inglese, quindi ho optato per la scelta di un nome neutro, quale l'animista, essendo un personaggio in stretto contatto con le anime, che può addirittura plasmarle in una nuova sostanza per far si che esse possano aiutarlo durante la sua esistenza. Fortunatamente non ho fatto nessun potere che includesse "funghi che sparano", altrimenti l'avrei chiamato mushroomante;-) Capisco... fondamentalmente una coincidenza E se invece levassi solo il danno del dado e lasciassi solo quello continuato, nella formula Colpito: danni continuati pari al modificatore costituzione? Sarebbe comunque eccessivo? Hmmm.... non saprei. Vedi, il punto è che è un potere a volontà. Il che vuol dire che posso farlo sempre. E con gli implements potrei, impostato in un certo modo raggiungere anche i 10 danni continuati... e forse anche di più... e farlo a volonta mi sembra molto forte. Poi, naturalmente, aspetta anche altri pareri, non ho sufficiente esperienza per darti una valutazione precisa degli effetti di danno continuato. Effettivamente seguendo la linea della wizard mi sono divertito a donargli qualche potere molto ibrido da leader, infatti nella descrizione iniziale è specificato che in base alla selezione dei poteri puoi farlo in due modi differenti. Capisco... Potrei vedere i poteri fino al decimo livello, per capire un attimo come può essere una eventuale evoluzione? Altra domanda: hai previsto cammini leggendari?
zebedeus Inviato 24 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 24 Maggio 2009 Ed eccomi qui dopo un po' di taglia e cuci a riproporvi l'animista con le modifiche che avete suggerito. Ora sono a disposizione TUTTI i poteri dal 1° al 10° livello in più uno dei 4 cammini leggendadri, l'araldo primevo. Gradirei ovviamente i vostri commenti in merito, se avete tempo dateci un occhio! Hmmm.... non saprei. Vedi, il punto è che è un potere a volontà. Il che vuol dire che posso farlo sempre. E con gli implements potrei, impostato in un certo modo raggiungere anche i 10 danni continuati... e forse anche di più... e farlo a volonta mi sembra molto forte. Poi, naturalmente, aspetta anche altri pareri, non ho sufficiente esperienza per darti una valutazione precisa degli effetti di danno continuato Ora l'ho modificato togliendo "strumento" dalle parole chiavi e aggiungendo bonus cumulativi al tiro per colpire, mettendo solo i danni continuati, ditemi se questa formula vi piace. Altra domanda: hai previsto cammini leggendari? Guarda il file e avrai una risposta Promo Animista.pdf
Mal Orcus 96 Inviato 24 Maggio 2009 Segnala Inviato 24 Maggio 2009 bella io la vorrei finita quindi saro paziente. ma come fai a farla come quella del giocatore,usi un programma se no me lo pui dire?
zebedeus Inviato 25 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 25 Maggio 2009 ma come fai a farla come quella del giocatore,usi un programma se no me lo pui dire? Io uso semplicemente Word, per i font: times new roman e Ravvenat. Per fare i poteri usi delle semplici tabelle di word, e per impostare l'impaginazione su 2 colonne vai su paragrafo ecc... bella io la vorrei finita quindi saro paziente. Il fatto è che se non riesce a decollare un'eventuale discussione difficilmente la metterò per intera, dato che non so eventualmente cosa può o non può andare... quindi per chi ha avuto il tempo di leggere qualcosa, spero che mi diate valide indicazioni, per il momento resto in attesa.
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