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Inviato

ritengo sia utile per un gioco che verte principalmente sul GDR e la raccolta di info,

anche se sono livelli sprecati per un caster che potrebbe fare altro.

Secondo me meglio farsi BARDO piuttosto.

Sicuramente non sono livelli sprecati visto che non rallenta la progressione di livelli da incantatore!

Inviato

Sicuramente non sono livelli sprecati visto che non rallenta la progressione di livelli da incantatore!

Oltre che prendersi le conoscenze bardiche del bardo...

"tho, cast di nono, ho le conoscenze bardiche, vari bonus presi qua e la, sfascio il mondo e so tutto... ma quanto faccio schifo?"

-.-

Inviato

Io ribadisco che i bonus mi sembrano infimi...

Parlando di bonus, non è quanto è grande ma come lo usi a far la differenza! ;-)

P.S: una curiosità: quando salgo di livello come maestro del sapere aggiungo comunque gli incantesimi al libro?

Ma ovviamente si! L'abbiamo detto finora e poi comunque è scritto nella tabella d'avanzamento. Mi viene il dubbio che tu non abbia capito fino in fondo le possibilità di questa classe... O_o

Se sei mago1/chierico 3 non ci entri direttamente...

Hai ragione! ^_^

Comunque, pignate a parte, mi son spiegato almeno?

Inviato

Interessante, quindi fino ad ora sei intervenuto senza sapere un benemerito cavolo?

Quante volte bisogna ripeterlo? prima si legge, poi si capisce ed infine si argomenta.

Non si saltano le fasi per andare a naso o quotare alla cavolo.

Hai ragione! ^_^

Comunque, pignate a parte, mi son spiegato almeno?

Naturalmente ;-)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

salve a tutti, uso questo post per porre anche una domanda: ho letto l'avanzamento della classe sul manuale del master 3.0, come è cambiata nel manuale del master 3.5?

Perchè nel 3.0 secondo me non è granchè, mi spiego... ha si dei bonus alle abilità che fa del mago un "tuttologo" però il mago già di per se ha una valanga di punti abilità che può utilizzare anche nelle abilità non di classe, inoltre prende dei talenti aggiuntivi che può utilizzare come creazione oggetti magici ecc che possono far molto gdr

che ne dite?

Inviato

salve a tutti, uso questo post per porre anche una domanda: ho letto l'avanzamento della classe sul manuale del master 3.0, come è cambiata nel manuale del master 3.5?

Praticamente uguale. Se ti interessa sapere come cambia, la puoi leggere qui.

Perchè nel 3.0 secondo me non è granchè, mi spiego... ha si dei bonus alle abilità che fa del mago un "tuttologo" però il mago già di per se ha una valanga di punti abilità che può utilizzare anche nelle abilità non di classe,

1) il mago, in 3.0 e in 3.5 ha 2+int. Il loremaster ne ha 4+int. Sono 2 punti in più, se ti fanno schifo.

2) tutte le classi possono spenderli in abilità non di classe, ma a parità di spesa rendono la meta. Spendi 2 punti a grado e il limite di gradi per ogni livello è (liv+3)/2. Non è che sia tutto sto gran vantagigo, sai?

inoltre prende dei talenti aggiuntivi che può utilizzare come creazione oggetti magici ecc che possono far molto gdr

Scusa? Il mago, ongi 5 livelli prende un talento di metamagia o creaizone oggetto, senza eccetera, o l'uno o l'altro. Ogni 5 livelli. Il loremaster si piglia un bonus ad ogni livello da bonus ai ts, a incanteismi bonus, a punti abilità gratis per abilità non addestrate. Ogni livello. Mi sa che ti fai molto male i conti.

Quanto al gdr... beh, le capacità del loremaster fanno decisamente più gdr di qualsiasi talento di creaizone oggetti o di metamagia che tu possa prendere ocme bonus per un mago puro.

che ne dite?

Che hai una concezione ben strana se per te il mago puro è un tuttologo migliore del loremaster (il quale si prende anche la capacità di conoscenze come un bardo, fai tu).

Inviato

uhhhm si ci ho pensato, probabilmente hai ragione!

quali potrebbero essere le abilità aggiuntive in cui investire questi punteggi? tipo conoscenze divine o cose così?

Inviato

uhhhm si ci ho pensato, probabilmente hai ragione!

quali potrebbero essere le abilità aggiuntive in cui investire questi punteggi? tipo conoscenze divine o cose così?

Non vorrei suonarti inviso o scorbutico ma questa è una questione di lana caprina... mi pare ovvio che dipende, se non dal buon vecchio ruolo che tutti paiono relegare in un cantuccio, quantomeno dal tuo PG!

Diamine, se sei un devoto teologo che si dedica alla magia in un mondo dove questa è sempre concessa dalle divinità, allora puoi aumentare conoscenze (religioni); se come "Maestro del sapere" ti focalizzi sullo studio e sulle nozioni, tutte le conoscenze che vuoi possono andare. Se sviluppi il lato arcanista, Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane) vanno splendidamente.

Ma se sei un MdS che vuole studiare la pratica dell'artigianato, le arti della seduzione e della diplomazia, il funzionamento delle trappole, la costruzione di strani dispositivi... insomma, che personaggio hai in mente?

Le abilità non sono li da sommare per fare bello il PG: sono valori da scegliere per rappresentarne le competenze e la personalità.

IMHO.

Buona strada.

  • Mi piace 1
Inviato

si scusami, contestualizzo la mia domanda :)

Al momento sto giocando una campagna nanica su fr, il mio pg è un mago nano ad Adbar. Siccome è una campagna ad alto gdr ho preferito, invece che farmi un personaggio picchia-picchia, di farne uno più eclettico, e mi pareva una buona idea trasformare il mio mago nel maestro del sapere.

La mia domanda era, essendo una campagna nanica in parte ambientata nel sottosuolo, vi sono abilità o conoscenze particolari oltre a quelle standard che potrebbero essere utili al mio nanetto per caratterizzarlo meglio?

Fin'ora ho puntato molto su conoscenze natura, sottosuolo, divine, qualcosa vorrei mettere in artigianato e alchimia, per fare qualche esempio!

  • Supermoderatore
Inviato

si scusami, contestualizzo la mia domanda :)

Al momento sto giocando una campagna nanica su fr, il mio pg è un mago nano ad Adbar. Siccome è una campagna ad alto gdr ho preferito, invece che farmi un personaggio picchia-picchia, di farne uno più eclettico, e mi pareva una buona idea trasformare il mio mago nel maestro del sapere.

La mia domanda era, essendo una campagna nanica in parte ambientata nel sottosuolo, vi sono abilità o conoscenze particolari oltre a quelle standard che potrebbero essere utili al mio nanetto per caratterizzarlo meglio?

Fin'ora ho puntato molto su conoscenze natura, sottosuolo, divine, qualcosa vorrei mettere in artigianato e alchimia, per fare qualche esempio!

Dungeon, Ingegneria e Architettura, Geografia e Storia fanno sempre comodo. Artigianato e Professione sono ottime per dare spessore al personaggio. Comunque le abilità caratterizzano fino ad un certo punto, soprattutto perché sei un avventuriero (salvo campagne particolari).

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