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il GDR è forse in crisi?


Messaggio consigliato

Stai sparando a caso . La legge dei grandi numeri ( o Teorema di Bernoulli ) "descrive il comportamento della media di una sequenza di n variabili casuali indipendenti e caratterizzate dalla stessa distribuzione di probabilità" (fonte Wiki) . Parla di media , non di numero assoluto di errori.

Sarà che io non sono mai andato d'accordo con la statistica ma... Cosa cambia?

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Tira 10d20 e fai la media dei risultati .

Poi tirane 100 e fai la media

Poi tirane 1000 , 10000 , fino a un ipotetico infinito

Scoprirai che quanti più dadi tiri , più la media si avvicinerà a quella teorica ( che è 10.5 , se non sbaglio )

Questa è grossomodo la legge dei grandi numeri , e parla di media, non di valore assoluto

Traslo questa cosa sui manuali .

Ogni 100 pagine di manuali stampati ci sono 1d20 di errori

Logicamente , più pagine controlli , più errori troverai ( errare humanum est )

Ma la legge dei grandi numeri che hai citato dice che quanto più manuali controlli il numero di errori medi per 100 pagine si attesterà sui 10.5 .

Poi potremmo parlare dell'interazione delle regole dei vari manuali ed entreremmo nel calcolo combinatorio ( quante più regole interagiscono fra di loro quante più combinazione ci sono ed è esponenzialmente più difficile evitare conflitti/errori ), ma andreammo troppo troppo OT

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Appunto per Dusdan: per Wii lo hai Dragon Quest Sword? Quella tecnicamente è la miglior simulazione di spada che il controller permette... Hai notato che è pietosa? Purtroppo quel controller è sì geniale ideologicamente ma ben lungi da essere buono a livello tecnico. Si vocifera di una nuova periferica (supportata dalla Square) con incorporato un giroscopio serio e senza infrarosso ma è un anno che girano queste voci e non ne so più nulla.
Ho giocato solo a un paio di cose, per non piu` di 5 ore in tutto, quindi non ho un'idea precisa, pero` vedo su cosa puntano la pubblicita` e i giochi che escono. E la cosa mi delude non poco. Il giroscopio che c'e` dentro non e` certamente il massimo (altrimenti non servirebbe la barra ad infrarossi), ma l'idea rimane buona.

EDIT: grossomodo la legge dei grandi numeri (o Teorema del limite centrale) dice che la somma di n variabili aleatorie indipendenti e con la stessa distribuzione tende, se il numero di termini tende ad infinito, ad una distribuzione normale.

Quello che tu dici e`: se in cento pagine c'e` un errore in mille ce ne sono dieci. Ok, ma non serve scomodare il limite centrale, come per fare 2+2 non serve scomodare il calcolo integrale.

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Tira 10d20 e fai la media dei risultati .

Poi tirane 100 e fai la media

Poi tirane 1000 , 10000 , fino a un ipotetico infinito

*snip*

Ho imparato qualcosa di nuovo.

Comunque quello che cercavo di dire è: non mi sembra il caso di stupirsi se su una serie con tre manuali base di circa 500 pagine totali più svariati supplementi ci siano errori che richiedano correzioni a posteriori.

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Se mi trovi un corso di inglese che sia verso le tre del mattino forse ho qualche oretta libera ;)

Battuta per dire che, purtroppo, non ho tempo per seguire un corso serale tra gli altri studi che sto facendo, finirei per trascurare la famiglia più di quel che faccio già ora e non mi va. :)

Per il discorso di giochi bellissimi in italiano di chi abita in mezzo al nulla io sono il fiero distruttore di un mobile ikea piegato in due sotto il peso dei manuali. :)

Per quel che riguarda la famosa legge dei numeri è esatta ma non credo serva a molto, notizie come quella che la 25 ed non tradurrà più materiale WW penso siano molto più indicative. Il problema è proprio il far conoscere giochi nuovi alle persone e cosa tradurre. Sembrava che i NW fossero il futuro dei giochi di ruolo ma in italia non han fatto breccia sulla massa dimostrando non che questi giochi non siano belli ma che noi abbiamo gusti assai diversi dal pubblico USA.

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[...]

Perchè se a noi gruppo di giocatori piace lo stile "picchiaduro a scorrimento" e ci diverte, perché questo tipo di divertimento dovrebbe esserci negato?

Certo, non è Gioco di Ruolo (dov'è il Ruolo in uno stile del genere?), ma se voglio spendere 35 € a manuale per cercare la combinazione perfetta per il mio PG, nessuno me lo deve vietare..

Sono d'accordo, e infatti non ho mai detto che non debba esserci spazio anche per questa tipologia di giochi... ma oggigiorno mi pare stiamo un pò esagerando. Ricordo che il tema della discussione era 'crisi del gdr', non 'facciamo a chi tira più sassi alla wotc' (anche perché sarebbe un pò come sparare sull'ambulanza).

[...]

Allora io ho 22 anni, 23 a luglio, quindi parliamo di 10 anni fa, anche se questo non fa molta differenza (faccio questa precisazione perchè sennò sembro più vecchio! :lol:).

Questo è vero, non si poteva fare PP, ma questo non vuol dire che i ragazzi non pensavano orientandosi verso il PP.

Semplicemente "sceglievano il guerriero perché è il più forte" o "il mago perché ha l'incatesimo figo", la mentalità era la stessa (o almeno per noi era questa, inizialmente). Poi sono nati i mezzi per fare dello scopo un risultato, e chi ora vuole fare un personaggio PP lo può fare.

Insomma con un coltello ci puoi tagliare il pane o ammazzare una persona, non per questo è il coltello il colpevole, ma la persona; tradotto sarebbe a dire che non sono i talenti e le abilità speciali i colpevoli del PP, ma i giocatori che cercano la combinazione più forte.

Eheh sul fatto che il coltello non sia il colpevole, ma la persona, ci sarebbe da discutere (McLuhan non sarebbe d'accordo)... io sono sempre più convinto che il sistema influenza chi gioca ('il mezzo è il messaggio').

Un conto è non saper giocare di ruolo (il caso che tu citi sopra): il master educa il giocatore ad un corretto comportamento, e finisce lì.

Un altro conto è se gli autori dei manuali stessi invogliano ad un tale comportamento... il master non può opporsi, perché sono le regole stesse a permettere in primis al giocatore di fare quello che vuole. Il giocatore cita i manuali e il master (almeno quello meno navigato) si trova in difficoltà. Questo secondo me è uno dei motivi del calo del livello di abilità dei Master a cui uno degli utenti faceva riferimento prima (mi sfugge il nome al momento).

La filosofia della nuova ondata di gdr moderni è proprio 'più potere ai giocatori!'. Non viene più accettato il vecchio concetto secondo il quale 'il master adatta le regole alla situazione, inventandosele durante il gioco'. Altro argomento, altro discorso, comunque...

Io accetto tutto, ma non venitemi a dire che in AD&D non si poteva fare PP. E` uscita tanta di quella roba che ci si poteva fare veramente di tutto, forse pure peggio che con la 3.5, punpun a parte, ovviamente.

In realtà non è quello che ho detto... ho detto che era molto più difficile farlo. Inoltre fai l'errore di voler considerare tutti i manuali usciti, compresi quelli delle classi e i player's option. Non è così che funziona.

Ti sfido a fare PP con AD&D 2E, utilizzando solo i manuali base... creazione del pg 4d6, scarta il peggiore... quindi scelta della classe limitata. Già lì sei penalizzato.

Inoltre, niente talenti, niente cdp. Niente kit, niente player's option (non per niente si chiamano 'otpion': decido io se puoi utilizzarli o no).

Hai forza 18/00? Beh, se quel ragnettino ti colpisce e fallisci il tuo ts (che per un guerriero di primo livello è 14 o più), muori sul colpo... stessa cosa dicasi per trappole, magie e altro.

Questo, con D&D 3.x non avviene: già con i tre manuali base puoi buildare tranquillamente e fare 'il furbo'.

Il sistema è già orientato verso il PP di default. Non così Ad&d... può non piacervi, potete dire che è datato, vecchio, anacronistico, ma non potete dire che non funziona (ha funzionato per decenni e resta tutt'ora il più venduto), ne che sia orientato verso il PP. L'autore infatti ha posto molta attenzione (nella stesura delle regole) per evitare che ciò accada, e per promuovere l'uso della testa più che dei Talenti di Combattimento.

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Ma, oggi, come si potrebbe cambiare questa usanza del gdr medio e far entrare qualcosa di nuovo?

Io continuo a credere che la crisi esista per diversi fattori:

1) In italia è colpa della produzione-distribuzione

2) Gli eventi vengono monopolizzati solo dalle grandi case (lucca e Magic...)

3) I circuiti inferiori contano su quei pochi fan...

mi chiedo: come poter in qualche modo, sovvertire o accendere dei fari su gdr, più "meritevoli" o più portati verso il gdrismo come lo si conosceva!??!

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In realtà non è quello che ho detto... ho detto che era molto più difficile farlo. Inoltre fai l'errore di voler considerare tutti i manuali usciti, compresi quelli delle classi e i player's option. Non è così che funziona.

Ti sfido a fare PP con AD&D 2E, utilizzando solo i manuali base... creazione del pg 4d6, scarta il peggiore... quindi scelta della classe limitata. Già lì sei penalizzato.

Inoltre, niente talenti, niente cdp. Niente kit, niente player's option (non per niente si chiamano 'otpion': decido io se puoi utilizzarli o no).

Hai forza 18/00? Beh, se quel ragnettino ti colpisce e fallisci il tuo ts (che per un guerriero di primo livello è 14 o più), muori sul colpo... stessa cosa dicasi per trappole, magie e altro.

Questo, con D&D 3.x non avviene: già con i tre manuali base puoi buildare tranquillamente e fare 'il furbo'.

Il sistema è già orientato verso il PP di default. Non così Ad&d... può non piacervi, potete dire che è datato, vecchio, anacronistico, ma non potete dire che non funziona (ha funzionato per decenni e resta tutt'ora il più venduto), ne che sia orientato verso il PP. L'autore infatti ha posto molta attenzione (nella stesura delle regole) per evitare che ciò accada, e per promuovere l'uso della testa più che dei Talenti di Combattimento.

Coi manuali core non fai granche` neanche con la 3.5, e il tiro fortitude di un mago di decimo e` 4 o 5 se ti va bene.

Inoltre le varie player's option erano palesemente piu` forti dei manuali core, cosi` come gli psionici. D'altronde e` inevitabile: per vendere manuali danno alla gente roba piu` potente, e` sempre stato cosi`.

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mi chiedo: come poter in qualche modo, sovvertire o accendere dei fari su gdr, più "meritevoli" o più portati verso il gdrismo come lo si conosceva!??!

Nel modo più semplice del mondo: i master leggono i manuali e li propongono ai giocatori.

Semplicemente non c'è la voglia di provare il nuovo o ciò che non si conosce, a questa "apatia" l'unico rimedio che ho visto funzionare è il passaparola...

Quello che successe quando uscì il Vecchio MdT. Ne parlavano praticamente tutti e quindi tutti, più o meno, lo provarono. Ora invece manca "l'antagonista" vero e proprio ma per trovarlo l'unica soluzione è sperare che qualcuno pubblichi nuovi giochi.

Tra quelli vecchi ci sono comunque molti capolavori che meriterebbero la prova, invece di comperare l'ennesimo manuale di D&D magari Mithos oppure Sine si potrebbero acquistare. Sonto tutti giochi che funzionano col solo manuale base.

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Eheh sul fatto che il coltello non sia il colpevole, ma la persona, ci sarebbe da discutere (McLuhan non sarebbe d'accordo)... io sono sempre più convinto che il sistema influenza chi gioca ('il mezzo è il messaggio').

C'è indubbiamente un'influenza, ma non è la sola ed è comunque difficile da misurare, considerando la totale assenza di studi di settore.

Un altro conto è se gli autori dei manuali stessi invogliano ad un tale comportamento... il master non può opporsi, perché sono le regole stesse a permettere in primis al giocatore di fare quello che vuole. Il giocatore cita i manuali e il master (almeno quello meno navigato) si trova in difficoltà. Questo secondo me è uno dei motivi del calo del livello di abilità dei Master a cui uno degli utenti faceva riferimento prima (mi sfugge il nome al momento).

Personalmente ho l'abitudine di guardare come prima (e spesso unica) cosa il lato tecnico di un regolamento, e di arrangiarmi sul come interpretarlo.

Non capisco in quale modo i giochi moderni non "invoglino" la gente ad essere creativa, o per quale motivo permettere alla gente di fare quello che vuole debba essere un male.

Voglio dire, qui mi sembra che ci sia un problema di maturità delle persone che va ben oltre la portata del gioco di ruolo: se uno non è in grado di capire che un certo comportamento è dannoso al suo divertimento e a quello di chiunque gli stia intorno, non mi sembra opportuno dire che sono i GdR moderni a non insegnare a giocare bene.

La filosofia della nuova ondata di gdr moderni è proprio 'più potere ai giocatori!'. Non viene più accettato il vecchio concetto secondo il quale 'il master adatta le regole alla situazione, inventandosele durante il gioco'. Altro argomento, altro discorso, comunque...

Altra cosa che continuo onestamente a non capire.

Io sono totalmente a favore del potere dei giocatori, ma è chiaro che ogni singola goccia di potere che concedo porta con sè la responsabilità delle proprie azioni. Quando imposto una campagna e chiedo alla gente "cosa volete fare", dò per scontato che si mettano d'accordo fra di loro, e anche con me già che ci sono (non è che non esisto, insomma).

Certo, poi capita quello rompiscatole o quello che vuole solo fare le vaccate, ma fa parte del rischio. Trovo tuttavia che i benefici lo giustifichino ben più che ampiamente.

Il sistema è già orientato verso il PP di default. Non così Ad&d... può non piacervi, potete dire che è datato, vecchio, anacronistico, ma non potete dire che non funziona (ha funzionato per decenni e resta tutt'ora il più venduto), ne che sia orientato verso il PP. L'autore infatti ha posto molta attenzione (nella stesura delle regole) per evitare che ciò accada, e per promuovere l'uso della testa più che dei Talenti di Combattimento.

La seconda edizione era basata sulla fortuna pura un attimo meno della prima.

Questo può piacere ad alcuni, ad altri provoca frustrazione: parlami finché vuoi di "usare la testa": prima o poi dovrò tirare un dado, e se faccio meno di 14 devo rifare la scheda.

Il controllo che ho sul gioco è pressoché nullo, mi limito a subirlo, e se sono sfortunato è tutto lì: sfortuna, la mia abilità non c'entra assolutamente a nulla.

Poi è ovvio che più controllo si da a un giocatore più è facile che influenzi il gioco. Che diamine, è per quello che si danno opzioni, è per quello che ci sono le pile e pile di talenti in terza edizione: per permettere ai giocatori di decidere cosa fare e come (che poi funzioni o meno è un altro discorso).

Il problema nasce, secondo me, dal fatto che non ci si mette d'accordo su cosa fare. Ognuno arriva al tavolo con la sua idea, se la tiene per sè, e poi inevitabilmente contrasta con quella di tutti gli altri.

E allora parte la nostalgia: una volta non era così. Certo, una volta non portavi la tua idea: ti veniva imposta quella di un altro e non avevi quasi nessun controllo sugli eventi. Funzionava, sì, ma per alcuni non è fonte di grande soddisfazione.

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Ma, oggi, come si potrebbe cambiare questa usanza del gdr medio e far entrare qualcosa di nuovo?

Io continuo a credere che la crisi esista per diversi fattori:

1) In italia è colpa della produzione-distribuzione

2) Gli eventi vengono monopolizzati solo dalle grandi case (lucca e Magic...)

3) I circuiti inferiori contano su quei pochi fan...

mi chiedo: come poter in qualche modo, sovvertire o accendere dei fari su gdr, più "meritevoli" o più portati verso il gdrismo come lo si conosceva!??!

La situazione che citi non è soltanto relativa all'Italia... non sono uno statista e non posso portare dati a conferma di quanto dico , ma da ciò che leggo in giro si tratta di una condizione diffusa un pò ovunque nel mondo.

Come si può cambiare?

Facendosi spazio a gomitate... usando il mezzo internet per diffondere il frutto delle proprie idee... associandosi con altri che hanno lo stesso scopo (e non facendo a gara a chi produce il sistema migliore)... creare una rete di libera coordinazione e associazione tra creatori di gdr indipendenti, in modo da sostenersi a vicenda ed eliminare così la necessità di un 'lucro' (almeno in teoria)... richiedere il supporto attivo dei giocatori e tenere conto delle loro idee, invece di usarli solo come fonte di guadagno e complimenti... puntare tutto sui principi di base (ossia, semplicemente vivere un'avventura interpretando un alter ego in un mondo fantastico) e lasciare numeri e statistiche sullo sfondo... saper osare, con idee e progetti anche bizzarri e strampalati... puntare sul 'classico' per opporsi ai giganti (perché spesso il rifarsi ai vecchi cliché può rappresentare di per se un'innovazione... in un mondo dove l'essere innovativi é ormai un fatto scontato, tornare indietro può rappresentare un'attrazione non indifferente).

E soprattutto, mai dimenticare che si tratta di un gioco: non è una moda (non deve 'cambiare' a tutti i costi), non è un elettrodomestico, non è una religione... lo scopo è quello di far divertire.

Coi manuali core non fai granche` neanche con la 3.5, e il tiro fortitude di un mago di decimo e` 4 o 5 se ti va bene.

Ehehe però non muori! Dettaglio non da poco direi :)

Inoltre penso che coi manuali core della 3.5 puoi fare molto, molto di più di quello che tu pensi. Io ho giocato per anni solo con quelli, e ti assciuro che ne vedevo delle belle... ovvio che per uno abituato ad usare tutti i supplementi, questo è meno evidente. E' uan questione di abitudine e proporzione.

Inoltre le varie player's option erano palesemente piu` forti dei manuali core, cosi` come gli psionici. D'altronde e` inevitabile: per vendere manuali danno alla gente roba piu` potente, e` sempre stato cosi`.

E infatti come dicevo prima, i player's option e i manuali delle classi sono stati 'il primo passo verso l'abisso'... un battistrada per la 3.x e successive.

Gran parte degli appassionati di AD&D non li usano... al massimo qualche frammento (io stesso, dopo un periodo in cui usavo praticamente tutto, ho finito per tenere solo le regole sulla mastery dei guerrieri e stop).

Ti assicuro che è tutta un'altra cosa se usi solo i core. Uno si rende conto che in fondo non ha bisogno di nient'altro...

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Ehehe però non muori! Dettaglio non da poco direi :)
Perche` non muoi? Ci sono dozzine di modi per morire con un tiro salvezza fallito. (Qualcuno ha detto Bodak?)

Inoltre penso che coi manuali core della 3.5 puoi fare molto, molto di più di quello che tu pensi. Io ho giocato per anni solo con quelli, e ti assciuro che ne vedevo delle belle... ovvio che per uno abituato ad usare tutti i supplementi, questo è meno evidente. E' uan questione di abitudine e proporzione.

E infatti come dicevo prima, i player's option e i manuali delle classi sono stati 'il primo passo verso l'abisso'... un battistrada per la 3.x e successive.

Gran parte degli appassionati di AD&D non li usano... al massimo qualche frammento (io stesso, dopo un periodo in cui usavo praticamente tutto, ho finito per tenere solo le regole sulla mastery dei guerrieri e stop).

Ti assicuro che è tutta un'altra cosa se usi solo i core. Uno si rende conto che in fondo non ha bisogno di nient'altro...

Anch'io adesso gioco solo coi core (3.5, pero`) e devo dire che lo preferisco di gran lunga ad AD&D, ovviamente giocato con criterio e senza andare alla ricerca di combo strane. I mille supplementi nella maggior parte dei casi non servono a niente.
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[...]ovviamente giocato con criterio e senza andare alla ricerca di combo strane. I mille supplementi nella maggior parte dei casi non servono a niente.

E' proprio questo che dico! Nel momento in cui si fa un gioco "maturo", con giocatori maturi e consci del fatto che si gioca ad un GdR, tutti i discorsi sulla videogiocosità, sul PP, sulla crisi e sulla delusione dei giocatori, non hanno più senso di esistere!

Però non possiamo mettere una targhetta "18+" sui manuali :lol: (anche se 18+ non significa necessariamente maturo. Ci sono ragazzi di 13 anni più svegli, intelligenti e matur di persone di 30 anni.).

Ma...non stiamo andando OT? Dove la crisi del GdR in tutti questi discorsi?

Insomma, cosa vi fa percepire questa sensazione di "crisi"?

Io personalmente non la vedo...:confused:

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E' proprio questo che dico! Nel momento in cui si fa un gioco "maturo", con giocatori maturi e consci del fatto che si gioca ad un GdR, tutti i discorsi sulla videogiocosità, sul PP, sulla crisi e sulla delusione dei giocatori, non hanno più senso di esistere!
ce l'hanno, se non posso piu` multiclassare decentemente perche` loro per evitare il multiclassaggio selvaggio hanno deciso di renderlo quasi inutile.
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La seconda edizione era basata sulla fortuna pura un attimo meno della prima.

Questo può piacere ad alcuni, ad altri provoca frustrazione: parlami finché vuoi di "usare la testa": prima o poi dovrò tirare un dado, e se faccio meno di 14 devo rifare la scheda.

Il controllo che ho sul gioco è pressoché nullo, mi limito a subirlo, e se sono sfortunato è tutto lì: sfortuna, la mia abilità non c'entra assolutamente a nulla.

Poi è ovvio che più controllo si da a un giocatore più è facile che influenzi il gioco. Che diamine, è per quello che si danno opzioni, è per quello che ci sono le pile e pile di talenti in terza edizione: per permettere ai giocatori di decidere cosa fare e come (che poi funzioni o meno è un altro discorso).

Il problema nasce, secondo me, dal fatto che non ci si mette d'accordo su cosa fare. Ognuno arriva al tavolo con la sua idea, se la tiene per sè, e poi inevitabilmente contrasta con quella di tutti gli altri.

E allora parte la nostalgia: una volta non era così. Certo, una volta non portavi la tua idea: ti veniva imposta quella di un altro e non avevi quasi nessun controllo sugli eventi. Funzionava, sì, ma per alcuni non è fonte di grande soddisfazione.

(Quoto solo questa parte, perché mi sembra che racchiuda un pò il senso del tuo messaggio).

La tua visione della 2E è completamente errata... tanto per cominciare, la fortuna è presente in ogni gioco che fa uso di dadi e i gdr non sfuggono a questa cosa. Non mi pare che la 2E fosse più basata sula fortuna rispetto alle successive edizioni. Stai interpretando l'esempio che ho fatto prima in modo sbagliato.

Lo scopo del 'TS - morte' serve ad insegnarti ad essere prudente.

Dici che non hai controllo? Perché? Il controllo è sulle tue azioni... non vuoi morire di veleno?

Non avvicinarti al ragno. Usa armi a distanza. Di al compagno chierico di tenersi a portata di mano. Attira il ragno verso una trappola.

Come vedi c'è molto controllo, ma dipende più dalla tua testa che da un tiro di dado... cosa opposta alle nuove edizioni, dove pure se sei un giocatore imbecille, basta che usi il talento x o y e ti salvi.

E siamo d'accordo che la filosofia di ci facevo menzione prima può non piacere, ma questo è D&D, che tu lo voglia o no... se ti interessano giochi dove le regole le fa il giocatore, forse dovresti orientarti verso altro. E mi pare infatti che ci sia spazio anche per altre filosofie, ma non hanno nulla a che fare con la concezione originaria. Ne può essere nel giusto chi dice il contrario... semplicemente perché in passato D&D è sempre stato questo, e piaceva per questo. Con tutti gli anacronismi e illogicità che possono derivarne.

E' d&d... non Rolemaster.

Quella che tu continui ostinatamente a chiamare 'nostalgia' è in realtà soltanto la mia visione delle cose, basata ovviamente sulle vecchie edizioni... una visione che differisce ampiamente dalla tua, che io ritengo dannosa alla lunga e non rispondente al vero scopo dei gdr.

Ma non per questo debbo essere definito nostalgico.

Io sono convinto che un giocatore si avvicini ad un gioco per giocare... e che a differenza di quanto sostieni tu, non si lamenta se il suo personaggio non può scegliere tra tremila talenti differenti, perché sono sempre LE AZIONI del pg a fare la differenza, non i numeri sulla scheda.

La libertà è totale proprio perché ci sono meno regole... invece, nelle moderne edizioni, sono i manuali a limitarti - in modo piuttosto subdolo. Se non hai un dato talento, non sei invogliato a fare una determinata azione. Stesso dicasi per cdp e similia.

Nelle vecchie edizioni puoi fare tutto: sono io Master a stabilire se riesci o meno, e non solo basandomi sui numeri e sui talenti che hai, ma soprattutto sulla logica e sul buon senso che derivano anche dalla situazione che il tuo pg sta vivendo. Come vedi quindi la fortuna ha ben poco peso qui... gli eventuali 'buchi' nel sistema sono opportunità da parte del giocatore e del master per arricchire l'esperienza di gioco.

Compito del giocatore è valutare l'ambiente e il contesto e agire secondo logica; la scheda conta ma fino ad un certo punto. Questa 'concezione' che secondo te limita la libertà del giocatore subordinandola ad una routine aleatoria, secondo me è la base su cui dovrebbero fondarsi tutti i gdr...

Le nuove edizioni, lo ripeto per l'ennesima volta, non invogliano abbastanza i novizi ad usare il cervello. Finché ci sono i veterani ad insegnare loro, va bene, ma presto o tardi la vecchia guardia sparirà. E comunque non è giusto che tutto ricada sulle spalle del master: il primo insegnante è sempre il manuale, perché i giocatori lo leggono e lo reputano comunque autorevole. I manuali di 3.x e successive sono pessimi insegnanti da questo punto di vista.

Mi rendo conto che è sempre più difficile avvicinare i nuovi giocatori, ormai abituati alla filosofia secondo cui più 'opzioni ti da un manuale e più libertà hai nella costruzione del pg e nel suo uso'.

Come ho spiegato prima, non è affatto vero, è una mera illusione. La libertà è nella testa.

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ce l'hanno, se non posso piu` multiclassare decentemente perche` loro per evitare il multiclassaggio selvaggio hanno deciso di renderlo quasi inutile.

Hanno reso il multiclassaggio inutile, perché selvaggio, perché c'è gente che fa il multiclassaggio selvaggio.

In un mondo utopico, dove tutti i giocatori di GdR giocano nel modo che piace a noi, tutti questi discorsi non esisterebbero, perché non esisterebbero le problematiche.

A me piace ruolare e avere un gioco coerente, non il classico "boss a fine livello". Se tutti giocassero alla mia maniera allora io sarei felice e contento. Dato che ognuno ha i suoi gusti, la wizzy fa quello che rende felici e contente più persone possibili, ed il risultato è D&D 4° edizione.

La scelta è tra educare ad un sistema di gioco più serio e maturo oppur lasciar giocare le persone come preferiscono.

Nel secondo caso, la grande maggioranza delle persone giocherà a D&D perché conosce solo quello, le persone a cui non piace cercheranno qualcos'altro di più adatto ai propri gusti. Io non ci vedo niente di male in tutto questo, e per questo non capisco dove sta la crisi, ne comprendo l'esistenza di tutti i discorsi "pro-contro 4° edizione".

E' come se rimanessi deluso dalla Hasbro perchè produce Monopoli che non mi piace, quando invece ha fatto giochi tipo Risiko! o Cluedo, molto più divertenti.

Nessuno ci obbliga a giocare alla 4° edizione, possiamo trovare altro di nostro gusto o rimanere alle 3.x. Sarà poi la wizzy a controllare i dati di mercato e capire se ha fatto una scelta giusta o no, e constatare se c'è crisi o meno.

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Hanno reso il multiclassaggio inutile, perché selvaggio, perché c'è gente che fa il multiclassaggio selvaggio.

In un mondo utopico, dove tutti i giocatori di GdR giocano nel modo che piace a noi, tutti questi discorsi non esisterebbero, perché non esisterebbero le problematiche.

A me piace ruolare e avere un gioco coerente, non il classico "boss a fine livello". Se tutti giocassero alla mia maniera allora io sarei felice e contento. Dato che ognuno ha i suoi gusti, la wizzy fa quello che rende felici e contente più persone possibili, ed il risultato è D&D 4° edizione.

La scelta è tra educare ad un sistema di gioco più serio e maturo oppur lasciar giocare le persone come preferiscono.

Nel secondo caso, la grande maggioranza delle persone giocherà a D&D perché conosce solo quello, le persone a cui non piace cercheranno qualcos'altro di più adatto ai propri gusti. Io non ci vedo niente di male in tutto questo, e per questo non capisco dove sta la crisi, ne comprendo l'esistenza di tutti i discorsi "pro-contro 4° edizione".

E' come se rimanessi deluso dalla Hasbro perchè produce Monopoli che non mi piace, quando invece ha fatto giochi tipo Risiko! o Cluedo, molto più divertenti.

Nessuno ci obbliga a giocare alla 4° edizione, possiamo trovare altro di nostro gusto o rimanere alle 3.x. Sarà poi la wizzy a controllare i dati di mercato e capire se ha fatto una scelta giusta o no, e constatare se c'è crisi o meno.

Non sono d'accordo, si poteva dire, ad esempio:

- le prestige class oltre la prima contano per il malus ai punti esperienza

- dalla quinta (o quarta) classe (includendo le prestige) in poi malus automatico ai punti esperienza.

Fine.

5 minuti di elucubrazioni e risolvi il 99% dei problemi del multiclasse selvaggio.

Quello che non volete vedere e` che alla wizards non gliene fregava niente di sistemare la 3.5, quello lo fa la Paizo, la wizards voleva un gioco di manuali collezionabili, dove coi manuali base non fai niente e sei costretto a comprare manuali su manuali per avere opzioni nuove.

Scelta piu` che lecita, per chi di questa roba ci deve vivere, ma converrete con me che non e` la cosa migliore per i giocatori.

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Non sono d'accordo, si poteva dire, ad esempio:

- le prestige class oltre la prima contano per il malus ai punti esperienza

- dalla quinta (o quarta) classe (includendo le prestige) in poi malus automatico ai punti esperienza.

Fine.

5 minuti di elucubrazioni e risolvi il 99% dei problemi del multiclasse selvaggio.

Quello che non volete vedere e` che alla wizards non gliene fregava niente di sistemare la 3.5, quello lo fa la Paizo, la wizards voleva un gioco di manuali collezionabili, dove coi manuali base non fai niente e sei costretto a comprare manuali su manuali per avere opzioni nuove.

Scelta piu` che lecita, per chi di questa roba ci deve vivere, ma converrete con me che non e` la cosa migliore per i giocatori.

Ma io so perfettamente che alla wizards non gliene frega niente dei giocatori, per loro sono solo portafogli da spolpare, e giustamente, non fanno beneficenza o giochi gratuiti e open-source. ;-)

Quello che dico io è che è inutile additarla arrabbiati stile scimmietta dei Griffin, perché alla loro non gliene frega niente. Se hanno fatto quello che hanno fatto è perché sanno che c'è gente felice di comprare millemila manuali, facendo loro guadagnare 35 * millemila euro.

Così sono contenti tutti, no?

Quelli scontenti sono quelli come noi, che vogliono divertirsi in maniera diversa (migliore o peggiore è un altro discorso) e quelli a cui questo sistema di manuali collezionabili non piace minimanente.

E siamo quelli che vedono la crisi.

La crisi del GdR c'è nel momento in cui i giocatori di GdR nel mondo sono diminuiti.

Se la wizards, con D&D 4° ed, guadagnerà meno di quanto si aspettava, allora potrebbe essere crisi di mercato della wizards.

Se la vendita di tutti i GdR (non solo D&D) diminuisce, allora è crisi di mercato del GdR.

Se tanti giocatori cambiano sistema, passando da D&D a altri, free o meno, non può essere crisi del GdR, ma anzi credo sia una cosa molto positiva.

Io purtroppo non ho alcun tipo di dato alla mano per poter dire se ci troviamo in uno o in un altro caso.

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Mi sa che si è finito OT????????

ma non era il topic: gdr in crisi?

ehheheh

Ok, l'idea che D&D abbia avuto la parte maggiore degli introiti negli ultimi 20 anni nel settore gdr è appurato credo....

a questo punto, visto e considerato che credo che creare qualcosa di ottimo sia solo frutto della voglia e della volontà, cosa manca nel panorama dei gdr adesso?

Cosa può rendere il settore dei gdr splendente?

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Lo scopo del 'TS - morte' serve ad insegnarti ad essere prudente.

Dici che non hai controllo? Perché? Il controllo è sulle tue azioni... non vuoi morire di veleno?

Non avvicinarti al ragno. Usa armi a distanza. Di al compagno chierico di tenersi a portata di mano. Attira il ragno verso una trappola.

Come vedi c'è molto controllo, ma dipende più dalla tua testa che da un tiro di dado... cosa opposta alle nuove edizioni, dove pure se sei un giocatore imbecille, basta che usi il talento x o y e ti salvi.

Questo prevede, però, uno stile di gioco molto particolare, dove c'è una soluzione a un problema e se non la azzecco muoio.

Non ho la possibilità di impostare uno stile mio e avere un briciolo di ricompensa in gioco per le mie scelte: il manuale dei mostri dice che se faccio La Cosa Sbagliata, che può essere più o meno evidente, sono praticamente morto, e dato che La Cosa Sbagliata non sono io a decidere cos'è, non ho controllo su come funziona.

Il punto è che hai ragione, ma io intendevo una cosa diversa per "controllo", vedo se riesco a spiegarmi.

E siamo d'accordo che la filosofia di ci facevo menzione prima può non piacere, ma questo è D&D, che tu lo voglia o no... se ti interessano giochi dove le regole le fa il giocatore, forse dovresti orientarti verso altro. E mi pare infatti che ci sia spazio anche per altre filosofie, ma non hanno nulla a che fare con la concezione originaria. Ne può essere nel giusto chi dice il contrario... semplicemente perché in passato D&D è sempre stato questo, e piaceva per questo. Con tutti gli anacronismi e illogicità che possono derivarne.

Questo ERA D&D, perché ora non è più così, che tu lo voglia o no.

Non vedo proprio dove stia il problema. Scusami un attimo: ti piace com'era una volta, le nuove edizioni ti fanno schifo... Ma nulla di tutto ciò ha cancellato quello che c'era prima.

C'è ancora gente che gioca alla prima o seconda edizione, sono usciti giochi che ricalcano questo stile, come Castles & Crusades. La filosofia di gioco è cambiata e trovo che sia un bene, perché se fosse rimasta la stessa non avrebbe avuto senso fare altre edizioni: sarebbero state semplici ristampe.

Ti concedo che il fatto che non ci siano ristampe possa rendere difficile portare nuove leve. Ed è per questo che esistono i giochi di cui parlavo sopra.

Quella che tu continui ostinatamente a chiamare 'nostalgia' è in realtà soltanto la mia visione delle cose, basata ovviamente sulle vecchie edizioni... una visione che differisce ampiamente dalla tua, che io ritengo dannosa alla lunga e non rispondente al vero scopo dei gdr.

Qual'è il Vero Scopo del GdR?

Perché io ho sempre pensato che fosse "divertirsi", ma qui sembra che ci siano delle verità mistiche, o forse delle sette religiose.

Io sono convinto che un giocatore si avvicini ad un gioco per giocare... e che a differenza di quanto sostieni tu, non si lamenta se il suo personaggio non può scegliere tra tremila talenti differenti, perché sono sempre LE AZIONI del pg a fare la differenza, non i numeri sulla scheda.

I numeri mi servono a determinare l'esito delle azioni. Almeno nei giochi di stampo classico.

Quindi fanno la differenza pure loro. Per quanto tu insista sulle mie azioni, se i numeri poi non mi danno supporto non combino un tubo.

Nelle vecchie edizioni puoi fare tutto: sono io Master a stabilire se riesci o meno, e non solo basandomi sui numeri e sui talenti che hai, ma soprattutto sulla logica e sul buon senso che derivano anche dalla situazione che il tuo pg sta vivendo. Come vedi quindi la fortuna ha ben poco peso qui... gli eventuali 'buchi' nel sistema sono opportunità da parte del giocatore e del master per arricchire l'esperienza di gioco.

Compito del giocatore è valutare l'ambiente e il contesto e agire secondo logica; la scheda conta ma fino ad un certo punto. Questa 'concezione' che secondo te limita la libertà del giocatore subordinandola ad una routine aleatoria, secondo me è la base su cui dovrebbero fondarsi tutti i gdr...

E' questo il problema di cui io parlavo prima.

Parli di "logica" e "buon senso" come se ne esistessero una versione universale e condivisa da tutti, in tutti i sensi e modi, per cui diventa facile capire quando uno ha "ragione" o "torto".

Non è così. E' tutto soggettivo. Posso trovarmi davanti a un master che mi cazzia un'idea perché secondo lui non ha senso, come un altro che si limita a farmi tirare un dado o un altro ancora che mi dà corda.

Non è neanche una questione di regole, è una questione di mentalità, secondo me questo modo di fare "il master sono io comando io" è la perfetta morte del "controllo" del giocatore, sopratutto se questo metodo viene utilizzato per riempire buchi del regolamento.

Io ritengo che un giocatore debba avere la possibilità di giocare come più gli aggrada, senza essere per forza vincolato dal mio concetto di "logica" o "buon senso". Diamine, ci sono situazioni in cui mandare a quel paese logica e buon senso sono un'ottima idea comunque. Se il sistema di gioco supporta questo modo di fare io sono più contento. Se non lo fa, eh, lo costringo io a farlo, ma preferirei lo facesse.

Le nuove edizioni, lo ripeto per l'ennesima volta, non invogliano abbastanza i novizi ad usare il cervello. Finché ci sono i veterani ad insegnare loro, va bene, ma presto o tardi la vecchia guardia sparirà. E comunque non è giusto che tutto ricada sulle spalle del master: il primo insegnante è sempre il manuale, perché i giocatori lo leggono e lo reputano comunque autorevole. I manuali di 3.x e successive sono pessimi insegnanti da questo punto di vista.

Sono d'accordo che non è giusto che tutto il lavoro ricada sulle spalle del master, secondo me il gioco di ruolo è più collaborativo di così, e sono d'accordo sul fatto che il manuale del master della terza edizione di D&D fosse un'accozzaglia di roba inutile.

Non sono per niente d'accordo che questo sia vero per tutti i GdR "nuovi", il manuale di Weapons of the Gods, per dirne una, contiene gli spunti e i consigli più belli e meglio integrati nella spiegazione delle meccaniche che io abbia mai visto in un GdR, il manuale del master della quarta edizione di D&D non mi sembra faccia così schifo. Ok, in certi punti è estremamente crudo e terra-terra, e questo è probabile che sia per via del pubblico a cui si rivolge, ma ehi, almeno è chiaro e va dritto al punto, non si può dire che non ci provi.

Come ho spiegato prima, non è affatto vero, è una mera illusione. La libertà è nella testa.

Sono d'accordissimo, ma abbiamo una concezione di "libertà" piuttosto diversa, pare.

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