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Inviata

Bene, essendo giunto il compleanno di un mio compagno di gioco, avevo pensato a fargli i 3 corebook di questa nuova versione di D&D. Il problema è che tutti quelli che conosco, giocano in 3.5 ed il discorso è sempre lo stesso "snaturamento/roba ridicola/non è più D&D". Ora, siccome di pochi e soliti pareri me ne faccio di poco, volevo da voi, una micro recensione di questa versione del gioco che mi incuriosisce (anche se mi fa un pò temere, non so perchè).

Poi se c'è qualcosa di particolare da sapere, leggo con piacere commenti più approfonditi sulle varie modifiche apportate dalla 3x alla 4.


Inviato

Guarda, se vuoi posso farti io una micro recensione :-)

Intanto: il passaggio dalla 3.5 alla 4.0 non consta di modifiche. Sono due giochi completamente diversi (anche se molte meccaniche sono simili, vedi "tiro 1d20 + modificatori e devo superare CD").

Entrando nello specifico, secondo me:

PRO

- edizione più semplice da imparare e da giocare, soprattutto come DM (molto più facile costruire avventure e scontri equilibrati, praticamente impossibile che un PG risolva l'avventura con un incantesimo di divinazione non previsto...e poi, siamo franchi: la 3.5 ha semplicemente *troppe* regole da applicare...)

- classi e razze "equilibrate" a tutti i livelli (non c'è più lo strapotere degli incantatori dopo il 7°, ora un Guerriero puro è utile tanto quanto un Mago in molte circostanze)

- combattimenti nettamente più tattici, che necessitano della coordinazione di tutto il gruppo per essere risolti con efficacia (non esiste più che il Druido uccida l'80% dei nemici da solo)

CONTRO

- i PG incantatori hanno molte meno opzioni di prima, specialmente fuori dal combattimento (sono di fatto svaniti molti incantesimi di utilità come individuazione dei pensieri e simili; parecchi sono diventati Rituali, ma è impossibile lanciarli in 1 round, richiedono molto tempo)

- i combattimenti sono diventati più lunghi, almeno finché non ci si prende la mano (consiglio davvero tanto di stamparsi le carte con descrizione dei poteri della classe)

- le classi sono diventate più "simili" di quanto non fossero con la 3.5; ad esempio, la differenza in PF fra un Mago e un Paladino si è ridotta di molto (è sempre presente, cmq). Probabilmente era necessario renderle più simili proprio per renderle equilibrate.

Molti sostengono che la 4.0 sia più "gamista" (anche se spesso la definizione del termine mi lascia interdetto). La mia opinione è che, come sempre, la qualità dell'esperienza GdR dipende dalla qualità delle avventure.

Inviato

Bene, essendo giunto il compleanno di un mio compagno di gioco, avevo pensato a fargli i 3 corebook di questa nuova versione di D&D. Il problema è che tutti quelli che conosco, giocano in 3.5 ed il discorso è sempre lo stesso "snaturamento/roba ridicola/non è più D&D".

Questo è vero. Grazie a Pelor.

Ora, siccome di pochi e soliti pareri me ne faccio di poco, volevo da voi, una micro recensione di questa versione del gioco che mi incuriosisce (anche se mi fa un pò temere, non so perchè).

D&D 4 è un gioco ispirato al design New Wave, quindi piuttosto focalizzato su di un tema: avventure eroiche in un mondo fantasy. Rispetto alle edizioni precedenti, è meglio bilanciato e più coerente. Per essere apprezzato, va preso per ciò che è, ossia un gioco gamista fondato sulla strategia e sulla tattica.

Poi se c'è qualcosa di particolare da sapere, leggo con piacere commenti più approfonditi sulle varie modifiche apportate dalla 3x alla 4.

Eh, qui è lunga. :-D Qualche domanda più specifica?

Inviato

Solkanar ha spiegato in poche parole e oserei dire molto bene tutti gli aspetti pro e contro della 4 edizione....

L'unica cosa che hai mancato è che nella 4 ed ci sono le prove di abilità, situazioni che i pg devono risolvere ricorrendo solo alla propria lista di abilità e che da manuale prevedono una ricompensa in termini di px.

A me piacerebbe aggiungere una considerazione personale. Visto che nella 4 ed si è pensato di bilanciare tutti i personaggi in modo tale che TUTTI a alti livelli possano dire la loro in combattimento molte persone sostengono che non sia più un gioco di ruolo ma semplicemente un gioco basato SOLO sul combattimento.... questa a mio avviso è una delle cose più sbagliate che si possano dire per un semplice motivo

" il gioco di ruolo lo fanno i giocatori e sopratutto il master. Interpretare è recitare e il gioco da solo regole per situazioni particolari "

Inviato

A me piacerebbe aggiungere una considerazione personale. Visto che nella 4 ed si è pensato di bilanciare tutti i personaggi in modo tale che TUTTI a alti livelli possano dire la loro in combattimento molte persone sostengono che non sia più un gioco di ruolo ma semplicemente un gioco basato SOLO sul combattimento.... questa a mio avviso è una delle cose più sbagliate che si possano dire per un semplice motivo

" il gioco di ruolo lo fanno i giocatori e sopratutto il master. Interpretare è recitare e il gioco da solo regole per situazioni particolari "

quoto in toto questa affermazione!

a mio avviso è una versione decisamente + valida della 3.x per i motivi sopracitati...

Inviato

quoto in toto questa affermazione!

a mio avviso è una versione decisamente + valida della 3.x per i motivi sopracitati...

Vorrei confermare la maggior validità di questa edizione.

Come ha detto Klaus deriva principalmente dal fatto che è più onesta con se stessa: sa cosa vuole e sa come farlo. Potresti avere bisogno di un po' di tempo per abituarti ai cambiamenti, che non sono difficili a livello di regolamento, sono delle differenze principalmente concettuali, ma ritengo ne valga ampiamente la pena.

Inviato

Bene, essendo giunto il compleanno di un mio compagno di gioco, avevo pensato a fargli i 3 corebook di questa nuova versione di D&D. Il problema è che tutti quelli che conosco, giocano in 3.5 ed il discorso è sempre lo stesso "snaturamento/roba ridicola/non è più D&D". Ora, siccome di pochi e soliti pareri me ne faccio di poco, volevo da voi, una micro recensione di questa versione del gioco che mi incuriosisce (anche se mi fa un pò temere, non so perchè).

Poi se c'è qualcosa di particolare da sapere, leggo con piacere commenti più approfonditi sulle varie modifiche apportate dalla 3x alla 4.

Ded 4 è un gioco piu' che valido; validissimo, oserei dire, e a mio avviso migliore rispetto ai precedenti per le tematiche espresse già da Fraco, Klaus, e Mokuren.

E' molto divertente, è immediato; i combattimenti sono spettacolari, tecnici, tattici... e si ruola. Se si vuol ruolare, si ruola.:-)

Nonostante ciò, non è esente da difetti. E' un gioco ESTREMAMENTE irreale, sotto ogni suo aspetto. Gli impulsi curativi sono roba da coin-op. Ora come ora il materiale non è tantissimo, e rispetto al passato i pg sono limitati nelle loro azioni e nelle costruzioni dei pg ( che fondamentalmente è un male, ma io lo vedo come un bene: basta pg di con 7-8 classi e cdp in 20 livelli.:banghead:)

L'edizione spinge molto nell'acquisizione dei supplementi, visto che il materiale contenuto solo nei core non permette grande varietà ( e nemmeno di creare un paladino car-sag, a quanto pare:rolleyes:)

Non è un gioco adatto a gente che punta ad un approccio teatrale, dato che il 90% del materiale contenuto è per il spacca-ammazza-trita-ritrita; la magia ( di qualsiasi tipo) è stata ridotta e snaturizzata ( si dice?:-D) mentre per contro finalmente si è dato un senso a classi marziali come paladino, ranger, ladro...

Per finire: la 4 è un gioco solido, coerente e che garantisce molto divertimento. E' bilanciata, e GRAZIE AL CIELO non vedremo piu' maghi che volano, blastano, invocano 300000 bestie al secondo e vanno in mischia a picchiare al posto dei guerrieri.:rolleyes:

Il problema è: se i tuoi amici sono fissi sulla 3.5 e, da quanto dici, esprimono pareri contrari alla 4, non comprare i manuali. Se partono già prevenuti è finita.

Devi dir loro di approcciare la nuova edizione dandole una possibilità e dimenticando la 3.5 e i suoi parenti. Solo cosi' la apprezzeranno. Altrimenti, restate alla 3.5 e vi eviterete mal di pancia e noie continue. Esperienza mia personale e del mio gruppo.;-)

PS scusa per il papiro e i deliri ma sono febbricitante e non ho una completà padronanza di me in questo momento :lol:

Inviato

Dopo tanti pareri positivi, uno contrastante.

D&D 4° Edizione,

PRO:

- Si tratta di un gioco semplificato, e questo lo rende l'ideale per inserire novizi a questo hobby.

- La struttura dei mostri e dei PNG meccanicamente è stata riconsiderata, e questo facilita molto il lavoro di progettazione del DM.

- Ha un buon manuale del DM, creato ad hoc per coloro che si avvicinano per la prima volta ai Gdr.

- È senza dubbio bilanciata e solida nelle meccaniche.

- Belle le idee di base delle classi, soprattutto quelle del MdG2.

- Le classi marziali non hanno più la necessità di portarsi dietro milioni di Mo in oggetti magici per essere competitive.

- La presenza di un "healer" non è più strettamente necessaria.

Contro:

- Ha una struttura eccessivamente tattica, la griglia di combattimento è assolutamente indispensabile.

- Gli incantesimi sono stati ridimensionati sia nel numero che nella potenza (Fireball ad esempio ora è un potere che causa 3d6 in un'area piuttosto vasta. Non esiste più la scalabilità col livello. Sono scomparse le scuole di magia, ora considera che esiste praticamente solo Invocazione e pochi poteri sparsi ispirati ad altre scuole. Non esistono più le illusioni, gli incantamenti, le evocazioni e parecchie trasmutazioni).

- I rituali, buona pensata, non sono trattati in modo sufficiente.

- Gli oggetti magici hanno perso la loro centralità, ma nel contempo hanno anche perso qualsiasi caratterizzazione esoterica/fantasiosa.

- il combattimento, basato sulla tattica, richiede che ciascuno nel gruppo aderisca perfettamente al suo ruolo. Questo limita necessariamente lo spunto personale nel discostarsi dalle manovre standard suggerite dai poteri.

- il combattimento è molto lungo, e spesso diventa noioso. Anche i mob di scarsa importanza hanno tonnellate di pf, e se non interviene il Master a diminuirli con una hr gran parte dei combattimenti superato il momento topico si estinguono in una corsa estenuante nell'ammazzare i due o tre avversari rimasti, che pur non costituendo una reale minaccia sono molto lunghi da abbattere.

- La dinamica del recupero dei Pf è del tutto irrealistica. Il voler evitare l'indispensabilità dell'healer ha portato ad un sistema in cui non esistono ferite o danni che durino più di qualche ora.

- I manuali non hanno più una riga di descrizione, cosa particolarmente sensibile nel MdM. Ogni creatura ha una praticissima tabella riassuntiva, ma non ha praticamente altro. 5 righe esauriscono l'introduzione al mostro o alla categoria di mostri.

- Le avventure pubblicate sono tra le più orribili mai viste in un Gdr. Non che quelle della 3.x fossero migliori, ma queste sono davvero imbarazzanti (in particolar modo la h3 - la piramide delle ombre).

- La caratterizzazione dei Pg fuori dal combattimento è del tutto affidata al dialogo tra master e giocatori, nel bene e nel male. Non ci sono indici per capire se un pg può o meno essere un bravo artigiano, cantante, artista, marinaio, ecc...

- Non è più possibile opporsi al lancio di una magia: niente più tiri di concentraizone, controincantesimi, dissolvi magie. Si lega direttamente alla questione dell'omologazione della magia con le altre dinamiche di gioco.

- Politica editoriale discutibile. Regole che compaiono alla chetichella su manuali dallo scarso appeal (vedi Alchimia sulla Cripta dell'Avventuriero).

In sostanza: a mio modo di vedere un grande passo indietro. Ottime intuizioni, realizzate su una linea che non mi piace. Alcune sarebbero applicabili alla vecchia edizione migliorandola sensibilmente.

Faccio però una precisazione: non è un prodotto scadente. Si tratta di un gioco che non mi piace per delle scelte che sono state portate avanti consapevolmente.

È un'edizione perfetta per chi cerca un gioco meno impegnativo, più da boardgame (e non me ne vogliano i sostenitori di questa edizione, non lo intendo come un difetto intrinseco).

La consiglierei come gradino di inizio per giocatori e master, ed è assolutamente perfetta per avventure one-shot che si esauriscano in una manciata di sessioni.

Inviato

Se deve iniziare, non c'è prodotto migliore, soprattutto se il tuo amico deve iniziare. Poi se a me regalassero i core book di qualsiasi gdr sarei a prescindere contento, quindi non farai assolutamente una pessima figura (che poi voi ci giochiate o meno è un'altro discorso...). Se tutti i tuoi amici giocano alla 3.5 è un buon modo per farli avvicinare anche alla nuova edizione, che può anche non piacere, ma vale la pena provarla (io gioco ancora sia in 3.5 che in 4).

La consiglierei come gradino di inizio per giocatori e master

E quale sarebbe il gradino successivo?

Le avventure pubblicate sono tra le più orribili mai viste in un Gdr. Non che quelle della 3.x fossero migliori, ma queste sono davvero imbarazzanti

Devo dissentire, in quanto ritengo le avventure un buon prodotto, soprattutto per il numero di elementi che contengono, sono 2 spanne sopra a quelle dell'edizione precedente, forniscono mappe di quasi ogni combattimento, nuovi mostri, nuovi oggetti, trame che il master può modificare e approfondire a piacimento, se poi mi dici che l'h3 è solo un accozzaglia di combattimenti, ti do ragione, ma non screditerei le altre avventure, sono prodotti validi e immediati.

Inviato

Se deve iniziare, non c'è prodotto migliore, soprattutto se il tuo amico deve iniziare. Poi se a me regalassero i core book di qualsiasi gdr sarei a prescindere contento, quindi non farai assolutamente una pessima figura (che poi voi ci giochiate o meno è un'altro discorso...). Se tutti i tuoi amici giocano alla 3.5 è un buon modo per farli avvicinare anche alla nuova edizione, che può anche non piacere, ma vale la pena provarla (io gioco ancora sia in 3.5 che in 4).

E quale sarebbe il gradino successivo?

Devo dissentire, in quanto ritengo le avventure un buon prodotto, soprattutto per il numero di elementi che contengono, sono 2 spanne sopra a quelle dell'edizione precedente, forniscono mappe di quasi ogni combattimento, nuovi mostri, nuovi oggetti, trame che il master può modificare e approfondire a piacimento, se poi mi dici che l'h3 è solo un accozzaglia di combattimenti, ti do ragione, ma non screditerei le altre avventure, sono prodotti validi e immediati.

Il gradino successivo può essere qualunque cosa.

Da Pathfinder (immaginando che la 3.5 lasci il posto a quello), ad altri giochi.

Nel Fantasy potrei azzardare Exalted, che pur rimanendo eroico e action ha molta più sostanza attaccata all'ossatura del sistema (che, a differenza della 4°, per un novizio sarebbe davvero complesso da apprendere).

Per quanto riguarda le avventure, ribadisco il mio sconcerto.

Una mappa stampata a poster con i quadretti non è il mio concetto di elemento fondamentale di un modulo. Può essere un gadget grazioso, ma non di più.

Le trame delle avventure sono risibili.

Spoiler:  

H1 - Arriva al Villaggio, Caccia i coboldi dai boschi, Vai alla Rocca, fai 3 livelli sottoterra fino al boss finale (che non si è mai mosso dal suo antro, e non hai mai visto prima di icrociarci la spada).

H2 - Fai 5 dungeon uno in fila all'altro. Grazie. (e questa per la struttura più modulare e l'ambientazione meno banale è la migliore letta sinora)

H3 - Entra nel Dungeon e frulla tutto. Per non farti perdere tempo, non inseriamo nemmeno una base d'appoggio/villaggio/città, tanto dal dungeon non potrai uscire.

P1 - Arriva al paese, vai nelle paludi (il viaggio è una SC), espugna il dungeon, torna al paese, espugna il paese, entra in un altro dungeon per arrivare al boss. L'unico elemento originale, l'assedio, è gestito "a stanze", con 4 o 5 incontri separati. In pratica un dungeon.

Confesso che dopo queste ho smesso di leggere le avventure pubblicate per la 4°.

Un'avventura secondo me deve avere:

a) una trama originale.

B) ambientazioni dettagliate.

Io pago un modulo per leggere qualcosa di nuovo, non il solito "vai e ammazza". Quello lo riesco a ideare pure io in una notte insonne col mal di testa.

E, fondamentale, il contorno dell'avventura deve essere estermamente dettagliato. Se lo devo fare io, che ho comprato a fare un modulo? Io voglio paesi con png vivaci e ben descritti, città ricche di dettagli e cenni storici, voglio documenti che possa fotocopiare e usare come indizi per i miei giocatori... voglio sostanza, non diagrammi di combattimento.

Produrre quelli NON richiede impegno, soprattutto in 4° edizione.

Io voglio un prodotto che mi stupisca in quello che davvero conta, ossia la parte creativa.

Se vuoi degli esempi di avventure fatte bene, leggi gli Adventure Path della Paizo.

Inviato

Quoto Estraneo. Il mio voto ,dopo averla provata, è purtroppo negativo (dico purtroppo perché avevamo già comprato i 3 manuali).

Secondo me il punto cruciale, oltre a tutti quelli già citati, è che le classi non sono state "equilibrate", come ha detto qualcuno, ma sono state private delle loro caratteristiche in nome del "bilanciamento".

Non vorrei continuare questo discorso di cui si è parlato a lungo su altri topic ma volevo solo porre l'accento su un punto che mi pare importante.

Per finire ti direi, trovandomi d'accordo con zebedeus: un regalo è sempre un regalo, a maggior ragione se si tratta di manuali di un gdr, quindi ben accetto... ma se posso darti un consiglio, PROVALA prima la 4° e poi decidete se acquistarla.

Spero di essere stato utile nel mio piccolo.

:bye:

Inviato

Come vedi dai pareri che ti sono stati dati, in realtà non si parla di edizioni più o meno valide.

Tutto dipende da cosa cerchi (anzi, da cosa potrebbe desiderare il tuo amico) da un esperienza di GdR.

Inviato

Anch'io quoto in toto Estraneo .

A mio avviso, forse ti conviene aspettare un attimo e provare il Pathfinder RPG ( che molti chiamano 3.75 ) , perchè pur mantenendo l'ossatura di D&D 3.5 , risolve molte questioni che a molti risultano indigeste, tipo il "chierico crocerossina" , la gestione degli incontri e l'appetibilità delle classi base rispetto alle CdP . Il tutto retrocompatibile con la 3.5 , per non dover sbatter via decine di manuali .

Inoltre , come diceva Estraneo , le Adventure path della Paizo sono le migliori in circolazione, finora. Il tutto incastonato in un'ambientazione molto ben congegnata che mi ricorda , per certi versi , Mystara .

Finora , IMHO, la Paizo non ha sbagliato un colpo

Il manuale in Inglese uscirà ad Agosto . Ipotizzo, se la Wyrd ( che ha la licenza dei prodotti Paizo in Italia )ci mette del suo , un' uscita Italiana a Lucca . possibile ? Teniamo conto che si tratta di un malloppone di 576 pagine

Tornando IT, per motivi che già qualcuno ha spiegato , la 4ed non mi convince . Sa di lasagna precotta al microonde . ;-)

Inviato

Abbandonando la questione della recensione dell'edizione, mi dico d'accordo con chi dice che un regalo di questo tipo è sempre e comunque gradito.

Come ho detto non è un'edizione da buttare, ci sono tipologie di gioco in cui è molto adatta.

Certo, prima di investire quasi 100 euro in tre manuali che non sai se utilizzerete, forse è meglio provare l'avventura introduttiva per valutare le meccaniche.

Se al gruppo viene a noia, puoi mantenere l'idea del regalo orientandoti però su altri prodotti.

Inviato

Certo, prima di investire quasi 100 euro in tre manuali che non sai se utilizzerete, forse è meglio provare l'avventura introduttiva per valutare le meccaniche.

Se al gruppo viene a noia, puoi mantenere l'idea del regalo orientandoti però su altri prodotti.

E' una cosa altamente consigliabile, soprattutto se hai degli scettici in gruppo.

A mio avviso, forse ti conviene aspettare un attimo e provare il Pathfinder RPG ( che molti chiamano 3.75 ) , perchè pur mantenendo l'ossatura di D&D 3.5 , risolve molte questioni che a molti risultano indigeste, tipo il "chierico crocerossina" , la gestione degli incontri e l'appetibilità delle classi base rispetto alle CdP . Il tutto retrocompatibile con la 3.5 , per non dover sbatter via decine di manuali .

Si dovrebbe aprire un topic a parte, ma non sono d'accordo su nulla di tutto ciò.

Inviato

In sostanza: a mio modo di vedere un grande passo indietro. Ottime intuizioni, realizzate su una linea che non mi piace. Alcune sarebbero applicabili alla vecchia edizione migliorandola sensibilmente.

Quoto Estraneo. Il mio voto ,dopo averla provata, è purtroppo negativo (dico purtroppo perché avevamo già comprato i 3 manuali).

Secondo me il punto cruciale, oltre a tutti quelli già citati, è che le classi non sono state "equilibrate", come ha detto qualcuno, ma sono state private delle loro caratteristiche in nome del "bilanciamento".

Punti che ho sollevato fin da subito e dei quali sono sempre piu` convinto.

Aggiungo inoltre che:

- coi manuali core della 3.5 puoi fare centinaia di pg diversi.

- coi manuali core della 4E ne fai qualche decina.

Inviato

Aggiungo inoltre che:

- coi manuali core della 3.5 puoi fare centinaia di pg diversi.

- coi manuali core della 4E ne fai qualche decina.

In realtà trovo che la differenza sia solo un'impressione superficiale. La mia esperienza è stata ben diversa.

E' vero, se faccio un guerriero in 4e non posso più scegliere se mettere i miei gradi in... Saltare. O scalare. O se ne ho voglia, in Artigianato (cubi di Rubik).

E se faccio un mago, non ho più una lista di quindici incantesimi di livello 0 e una ventina di livello 1 (più un'altra ventina tra supplementi vari) tra cui scegliere, e arriviamo a diverse centinaia se prendiamo in considerazione tutti i livelli.

Poi mi sono reso conto che queste differenze, una volta che iniziava il gioco, cessavano di avere importanza, quelle volte che non stavano tra i piedi.

E' vero, sulla carta ci sono meno opzioni, perché quelle che poi contano davvero quando tiri i dadi non sono tantissime, hanno semplicemente eliminato tutte le altre. Le cose che contano veramente le metti tu, e non esiste che senza l'abilità "professione" in cui buttare via dei già limitati punti abilità è indispensabile per il gioco di ruolo, soprattutto considerando quanto era ben definita.

Trovo che tutte le semplificazioni siano state una buona cosa, evitano di distrarti con cose che non servono a niente e concentrarti su ciò che puoi fare mentre stai giocando.

Inviato

Trovo che tutte le semplificazioni siano state una buona cosa, evitano di distrarti con cose che non servono a niente e concentrarti su ciò che puoi fare mentre stai giocando.

questo dipende strettamente da chi gioca, no?

Edit:

Penso che quello che intendesse dusdan fosse che, aldilà del min-maxing, l'edizione 3.5 non ti suggerisse un modo giusto e uno sbagliato per fare un pg. La scelta di opzioni era spesso legata alla caratterizzazione del pg. In molti sceglievano di prendere il talento "furtivo" perché il loro pg era furtivo, anche se magari sarebbe stato più conveniente prendere "arma focalizzata". Nella 4° ed invece esiste una precisa connotazione di un personaggio utile e di uno inutile. Ad occhio puoi dire subito "questo pg è proprio costruito male", nella 3.5 ti sarebbe venuto da dire "che scelte atipiche ha fatto questo giocatore" Tanto che eventuali opzioni di caratterizzazione della 3.5 nella 4° suonano come senza senso.

Questo è considerato da alcuni una gradita semplificazione, da altri un terribile appiattimento.

Inviato

questo dipende strettamente da chi gioca, no?

Sì, è verissimo.

Ma, premesso che il gioco sia impostato, da manuale, in un certo modo, è tecnicamente una cosa buona se le sue meccaniche sono fatte apposta per facilitare quello stile di gioco, a costo di glissare su altri aspetti, no?

La quarta edizione è molto più impostata della precedente, impostata su "avventure eroiche in un mondo fantasy", dove non ha senso stare a misurare quanto sei bravo a intagliare una tavola di legno con un coltello da tasca in incrementi di 6 secondi.

Sicuramente ci sono molte persone per cui questo è importante, ma qui non è tanto la questione "il gioco non mi permette di personalizzarmi", quanto "perché usi un gioco di ruolo che parla di avventurieri fantasy se vuoi interpretare un falegname".

Dal mio punto di vista, questa restrizione del panorama è positiva, evita la schizofrenia di avere un sistema che non sa cosa vuole essere.

Poi la caratterizzazione vera ce la deve mettere la gente, se no non si va da nessuna parte.

FFFFFFFFF edit

Penso che quello che intendesse dusdan fosse che, aldilà del min-maxing, l'edizione 3.5 non ti suggerisse un modo giusto e uno sbagliato per fare un pg. La scelta di opzioni era spesso legata alla caratterizzazione del pg. In molti sceglievano di prendere il talento "furtivo" perché il loro pg era furtivo, anche se magari sarebbe stato più conveniente prendere "arma focalizzata". Nella 4° ed invece esiste una precisa connotazione di un personaggio utile e di uno inutile. Ad occhio puoi dire subito "questo pg è proprio costruito male", nella 3.5 ti sarebbe venuto da dire "che scelte atipiche ha fatto questo giocatore" Tanto che eventuali opzioni di caratterizzazione nella 3.5 nella 4° suonano come senza senso.

La mia esperienza è stata opposta.

La quarta edizione è più guidata ed è più difficile che i parametri dei personaggi (attacchi, difese, punti ferita ecc.) sballino oltre un certo limite. E' vero, ci sono modi migliori e modi meno migliori di fare un personaggio, ma è sempre stato così, non verrai mica a dirmi che in 3.5 se faccio un guerriero di livello 15 con 8 in forza ho fatto una scelta "atipica" invece che "pessima".

Che poi io lo voglia fare comunque è un altro discorso, nessuno me lo impediva prima, nessuno me lo impedisce adesso.

Se non altro è tutto più chiaro: il manuale stesso ti dice "a questa classe serve questo e quest'altro", perché anche se vuoi fare l'atipico devi sapere come funzionano le cose, altrimenti invece che atipicamente fai le cose a caso e basta.

Dalla mia esperienza, però, è più facile essere "atipici" senza pesare. Voglio dire, un 16 in una caratteristica primaria è sufficiente per essere comunque utile, e con il point-buy standard a 22 non è per niente difficile arrivarci, anche considerando eventuali modificatori razziali. Questo lascia ampie possibilità di mettere il resto dei punti dove meglio ti aggrada.

Anche prendere talenti multiclasse "non ottimali" non è troppo castrante, hai comunque delle opportunità in più. Certo, se fai cose estremamente castranti (guerriero con due armi multiclasse mago con 14 forza e 12 intelligenza) è ovvio che combini poco, ma finché resti entro parametri ragionevoli, la differenza tra un PG "accettabile" e uno "ottimizzato" non è pesantissima.

In 3.5 non hai linee guida di questo tipo, il manuale non ti dice "a livello 15 se sei contro un caster e tu non lo sei hai perso", non ti dice "questi incantesimi sono nettamente inferiori a questi altri", non ti dice "questi talenti sono nettamente inferiori a questi altri", e viene anche da chiedersi perché sono stati messi se sono così palesemente inferiori, forse come punizione per chi non conosce le trappole del sistema?

Dal mio punto di vista, il fatto che sia più guidato è solo un vantaggio, rende le scelte più consapevoli.

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