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D&D 4Ed. Versione valida?


Maiden

Messaggio consigliato

Mi rivolgo a Mokuren, che sembra l'unico ad avere effettivamente voglia di discutere.

Se in 3.5 in un gruppo in una certa skill uno ha 10, uno 5 e l'altro -3 e` evidente chi sa fare quella cosa e chi no, in 4E la possono provare tutti, basandosi solo su un punteggio abilita`, tanto la difficolta` la decide il DM.

Ti sembra poco?

EDIT: quoto Azar, uscita la 3.0 ho buttato AD&D nel water, adesso non ho voglia di intasarlo con i manuali della 4E.

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Strano sia io a dirlo, ma stiamo inquinando il topic.

Invito Mokuren ad aprirne un altro sul tema delle abilià, così potremo ivi continuare.

P.S.: anche io faccio part del club "butta AD&D, giosci con la 3.x, vomita sulla 4a ed.".

E, in tutta franchezza, credo di aver subito un effetto "Arancia meccanica".

Tanta e tale è stata la violenza e l'accuratezza degli argomenti letti nei mesi sui forum americani contro la 4a ed., che anche se avessi avuto un qualche spirito bellicoso annidato contro la stessa, oramai sarebbe spirato.

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in 3.5 io e il mio party non abbiamo potuto incastrare l'assisino del re, il suo più ffido consigliere, perchè nonostante noi lo avessimo scoperto subito (comunione) non avevamo le prove di quel che dicevamo

e non c'era in tutto il regno un altro chierico che potesse confermare?

Thondar, ti stai lamentando del sistema d20 in assoluto. Non è forse vero che anche quello che i personaggi affrontano in combattimento viene deciso dai d20? Solo che invece di inventarlo da zero lo sceglie da un ventaglio (anche parecchio ampio) di opzioni prefatte. O, se inventa il mostro da zero, da quanto vuole rendere difficle il mostro

Si ma per i lcombattimento ci sono anche delle altre regoline che teoricamente dovrebbero renderlo divertente, non è che si limita a un "tira il dado e fai più di quanto ti dico". Mentre una abilità come scalare rientra nell'essere avventuriero e quindi è parte integrata di un qualcosa di piuttosto sviluppato una abilità come "cucinare" non c'entra nulla ed è limitata a se stessa. Quello che voglio dire è che se faccio l'avventuriero ho molte abilità e poteri util iallo scopo che mi permettono di giocare mentre se volessi fare il GdR del cuoco usando D&D avrei solo "cucinare". Non si può quindi dire che la 3°ed permetta di giocare un cuoco che fa il cuoco (e non l'avventuriero) solo perchè ha quella singola abilità.

almeno nella 3a ed. sai cosa sai fare, e ti regoli di conseguenza, anche sotto il profilo narrativ

sai cosa sai fare fino ad un certo punto perchè non sai quanto è difficile fare le cose. Stai usando una bilancia elettronica per pesare il prosciutto dal macellaio: misuri il milionesimo di grammo ma poi arrotondi alla decina di grammi. Non nego l'utilità di un sistema più strutturato per fare il background, tipo un sistema a tratti, ma dovrebbe essere agile e sopratutto separato dalle altre meccaniche, concetto per altro nato (un barlume) nelle vecchie edizioni quando parlavano di weapon proficiency e non-weapon proficiency.

E vorrei anche che sapesse che thondar ha affermato che tutte le critiche rivolte alla 4a ed. sono fondate unicamente sul disprezzo per ciò che è nuovo, e per questo motivo non attribuisce né ha mai attribuito alcun peso o valore ad ogni e qualsivoglia critica mossa a questa nuova edizione, per fondate o argomentate che siano o possano apparire.

parlare in generale del vasto movimento di critica è diverso da dire tutte le critiche sono unicamente fondate sull'avversione hai cambiamenti e ancora più diverso è il non dargli valore.

Inoltre la 4°ed secondo più persone è fortemente orientata ai giochi new wave e presenta elementi fortemente innovativi. E' piuttosto nota la guerra classico Vs indie/forgita/NW, o come vuoi chiamarlo, e più volte è venuto fuori questo discorso dell'avversione al cambiamento. Non so se conosci l'articolo di Moreno dove dice che tutti i giochi classici (D&D, vampiri, etc) sono uguali rispetto ai NW (ma il discorso è più complesso).

Insomma l'idea (vera o falsa) non l'ho inventata io...

Ad esempio, nel caso della prova tra musicanti?

se la prova tra musicanti è fine a stessa puoi semplciemente descriverla da un punto di vista narrativo, come quando fai amicizia con uan cameriera non è che fai un tiro di diplomazia. Se invece vuoi infiltrarti nella corte o cese del genere (come in un tuo vecchio esempio) farai una prova di raggirare e potrai narrarlo in mille modi tra cui quello in cui fai finta di essere un musico. E' una scena secondaria e tale resta perchè D&D non è il GdR dei musici.

Egli non può imparare altro che a combattere da quel momento in poi.

Il che significa che per giustificare ciò egli altro non farà che combattere, combattere, e combattere.

Possibilità di caratterizzazione in itinere: zero.

Che strazio narrativo.

al contrario le possibilità sono aumentate perchè posso imparare a pescare senza dover sacrificare le skill da avventuriero. Del resto la caratterizzazione si fa principalmente approfondendo l'interpretazione e il carattere del pg, non imparando nuove cose.

Se in 3.5 in un gruppo in una certa skill uno ha 10, uno 5 e l'altro -3 e` evidente chi sa fare quella cosa e chi no, in 4E la possono provare tutti, basandosi solo su un punteggio abilita`, tanto la difficolta` la decide il DM.

Ti sembra poco?

certo che è poco, quando si tratta di abilità così secondarie che difficilmente avranno due pg dello stesso gruppo. E quando ciò avvenga (da voi sempre, non ne dubito) è sufficiente mettersi d'accordo tra giocatori

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sai cosa sai fare fino ad un certo punto perchè non sai quanto è difficile fare le cose.

Ma almeno posso vagliare la mia stessa progressione.

Nella 4a ed. la mia progressione è inesistente.

Inoltre anche nella 3.x esistono tabelle per diverse abilità, senza contare, inoltre, che la difficoltà è sempre dettata dal livello degli avversari per certe prove contrapposte, e il livello degli avversari non può essere del tutto arbitrario.

Non a caso la tabellina della 4a ed. fa ridere nel momento in cui muta il valore a seconda del livello dei personaggi, come se appigliarsi ad una rupe scoscesa mutasse di difficoltà nel tempo.

parlare in generale del vasto movimento di critica è diverso da dire tutte le critiche sono unicamente fondate sull'avversione hai cambiamenti e ancora più diverso è il non dargli valore.

Evitiamo i sofismi, con me fai un buco nell'acqua, spero tu ne sia conscio.

Hai attribuito al movimento di critica nella sua totalità, senza fare eccezioni di sorta, mero misoneismo.

La tua pallida difesa adesso non fa che confermare l'infinita supponenza di tale affermazione.

Che peso vuoi che abbiano le tue osservazioni quando hai praticamente dato del retrogrado a chiunque critichi la 4a ed.?

E' piuttosto nota la guerra classico Vs indie/forgita/NW, o come vuoi chiamarlo, e più volte è venuto fuori questo discorso dell'avversione al cambiamento.

Mostraci dove.

Non so se conosci l'articolo di Moreno dove dice che tutti i giochi classici (D&D, vampiri, etc) sono uguali rispetto ai NW (ma il discorso è più complesso).

Dovrebbe rappresentarmi qualcosa costui?

Se invece vuoi infiltrarti nella corte o cese del genere (come in un tuo vecchio esempio) farai una prova di raggirare e potrai narrarlo in mille modi tra cui quello in cui fai finta di essere un musico. E' una scena secondaria e tale resta perchè D&D non è il GdR dei musici

Secondaria?

Un evento da cui può derivare la sconfitta definitiva del gruppo o la riuscita di una missione cruciale è "secondaria" perché non si risolve combattendo?

Hai così messo in evidenza cosa sia la 4a ed.

Perché se dici che D&D non è il "giuoco dei musici", è perché non hai capito che D&D era un gioco di ruolo.

Ovviamente ora non più.

al contrario le possibilità sono aumentate perchè posso imparare a pescare senza dover sacrificare le skill da avventuriero. Del resto la caratterizzazione si fa principalmente approfondendo l'interpretazione e il carattere del pg, non imparando nuove cose.

Peccato che:

1) non sai quanto sei bravo a pescare;

2) se il problema fosse questo basterebbe dare punti abilità in più da destinarsi ad abilità non a sfondo combattivo, e tutto questo muro di gorgonzola argomentativo che avanzi cadrebbe;

3) se la caratterizzazione fosse l'introspezione D&D avrebbe alla fine solo maghi e guerrieri filosofi, dove la realtà mostra che ciò che siamo è anche ciò che sappiamo fare.

Te lo vedi Aerys senza alcuna preparazione nelle arti marziali?

O Dusdan senza una minima capacità informatica?

Pensi che Strikeiron avrebbe la stessa forma mentis senza le sue conoscenze di farmacologia?

Consentimi di ricordarti un ragazzo straordinario che ora non c'è più, amato e rispettato da tutti qui dentro, la cui arte ha forgiato e distinto il suo spirito.

Separare l'artista dalla persona, ciò che facciamo da ciò che siamo, è decisamente imbarazzante.

Negare una tale semplice e ovvia realtà è davvero eccessivo, anche per te, thondar.

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se la prova tra musicanti è fine a stessa puoi semplciemente descriverla da un punto di vista narrativo, come quando fai amicizia con uan cameriera non è che fai un tiro di diplomazia. Se invece vuoi infiltrarti nella corte o cese del genere (come in un tuo vecchio esempio) farai una prova di raggirare e potrai narrarlo in mille modi tra cui quello in cui fai finta di essere un musico. E' una scena secondaria e tale resta perchè D&D non è il GdR dei musici.

Non hai le regole per raggirar. Ossia, ci sono ma non hanno mai funzionato! Erano li per dare l'impressione fasulal che il gioco permettesse anche altre cose ma in realtà non le permette, non più che giocare al tavolo senza usare alcuna regola, anzi con qualche regola che ti da pure noia.

Lo scopo del gioco è lo stesso in tutte le edizioni: giocare degli avventurieri!

Vuoi raggirare per infiltrarti?

In 3° hai (forse) l'abilità per farlo ed è quantificata da un numero.. da un +x dipendente dal pg. Devi vincere la persona che devi raggirare che ha un +y, dove y è un numero scelto dal master in base a... a cosa? alla sua volontà e in ultima analisi in base a quanto vuole renderti difficile vincere. Non cì sono altri parametri oggettivi, non ci sono liste di raggiratori...

quindi 1d20+x > 1d20+y ?

In 4° il master fa la stessa identica cosa, decide la difficoltà da superare, quindi

1d20 > 1d20-x+y ?

Non c'è differenza.

Ma in 3° almeno sappiamo che sai raggirare. E' vero, ma quante sono le abilità del genere? tutti gli artigianati, tutte le professioni, tutti gli intrattenere... teoricamente infinite. Quante volte userai quella che hai scelto? dipende dalla tua inventiva, da quanto l'abilità è diffusa, da cosa il DM ti fa trovare... e qaundo la usi che devi fare? tiri il d20 e devi fare più di z, dove z è scelto dal DM... ecco queste grandi regole: si usano principalmente quando vuole il DM e consistono nel tirare un dado per superare un valore inventato dal DM. Per contro se non hai scelto un'abilità allora non puoi usarla e molte classi hanno veramente pochi punti...

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Dopo una LUNGHISSIMA lettura, mi trovo a poter esprimere la mia opinione in merito alla discussione che, anche se è OT, è ormai diventata la sostanza del topic.

Allora tanto per cominciare è abbastanza inutile attaccarsi l'un l'altro, anche perchè quello che forse non avete capito è che AVETE TUTTI RAGIONE :-p

Mi spiego: La 3.x si prefiggeva di creare, attraverso delle regole scritte, un universo fantasy che rispecchiasse quanto più possibile la realtà del mondo reale, nel quale però è presente la Magia. Quindi, a conti fatti, un mondo in cui TUTTO era possibile e in cui esisteva una regola o un adattamento di regola che ti permettesse, anche solo a grandi linee, di realizzare una tua idea.

Un'idea davvero bellissima, che lasciava una tale libertà di interpetazione da non essere quantificabile.

Ma un'idea utopistica.

QUANTO è possibile che mi serva avere +35 in Professione(falegname)? Si caratterizza il personaggio, posso costruire sedie bellissime, tavoli, persino interi armadi e venderli alla corte del nobile, farci un sacco di soldi, e quant'altro. Si, e il resto del gruppo nel frattempo che fa? mi sta a guardare? Passo 3 ore di una sessione a ruolare la sua trattativa con i lacchè del barone per vendergli i mobili, per farli esporre nel salone principale del suo castello e portare il gruppo ad una visita guidata nelle sue mura dove intere schiere di nobili le possano ammirare?

No. Come DM questa cosa non la posso fare. Quindi riduco la cosa ad un: "i tuoi mobili vengono comprati, aggiungi tot mo alla scheda". E dopo qualche tempo, su una locandina di un'altra città, il gruppo trova scritto: "fantastica esposizione di mobili pregiati del Duca Cicciozzo, rinomata nel mondo"e il pg sa che ci saranno anche i suoi.

Questo vale per altri 8000 casi perchè, esattamente come nella realtà, le possibilità sono pressoché infinite, e non è possibile scrivere delle regole che le racchiudano tutte. Matematicamente impossibile.

E, per dare tale varietà al gioco e al mondo, purtroppo non si potevano caratterizzare con la dovuta coerenza ed equilibrio gli aspetti principali (e badate bene che è scorretto dire più importanti, ma decisamente i principali) del gioco, ovvero l'ascesa del gruppo come eroi e come ammazza-mostri.

E qui se ne vedevano di ogni: classi inutili, classi di prestigio insulse, talenti senza i quali un altro pg IDENTICO a te che li sceglieva massacrava chiunque mentre tu che volevi variare e non li prendevi eri una mezza calzetta, classi con qualunque livello di magia che facevano il brutto e il cattivo tempo.

Cioè voglio dire una classe come quella del Guerriero, forse il FONDAMENTO della cultura fantasy, che superato un certo livello non serviva a una cippa. Ridicolo, sia in termini di in gioco che di fuori gioco.

Poi abbiamo la 4E. Via tutto, via le caratterizzazione estreme, via i punti abilità spendibili in skill secondarie non propriamente legate al combattimento. E proprio per questo motivo un sistema di balance che FUNZIONA. Un sistema che regolamenta che il guerriero MI SERVE, perchè se non c'è lui davanti a prendere le mazzate io grande mago col cavolo che evoco la bestia immonda che mena più di lui e di fatto lo rende poco più che superficiale la sua presenza.

Guerriero che è semplicemente DIVERSO e non PIU' SCARSO del paladino, che è focalizzato sulla sfida singola onorevole (mentre il guerriero ha molti più attacchi che smanacciano lo spadone e attaccano/marchiano anche 5 o 6 persone alla volta) e sul fatto di prendere più mazzate ma potersi curare.

Un'edizione dove non è il caster che vince, è il gruppo che vince.

Però un'edizione dove di fatto è IRRILEVANTE che il mago sappia cucinare, che il paladino con carisma alto sappia anche cantare, che il ladro sia fenomenale nel pelare le patate col suo pugnale, se non come spunto di mero bg.

QUESTA è la differenza tra le edizioni.

Piccola nota personale al discorso che nella 4E non sia quantificabile la bravura: non è propriamente vero. Il DM può decidere di conssiderarmi "addestrato" (quindi prendere il +5) in una determinata cosa che studia e che punteggi intrinseci possono confermare (se ho carisma alto, non è così insolito pensare che io abbia una bella voce, e che ho un bardo nel gruppo posso mettermi con lui a studiare canto) e fare una prova di abilità nella situazione "apposita" in cui mi serve, facendola diventare una skill a tutti gli effetti (metà livello + carisma + 5, come qualunque altra abilità) permettendomi di fare prove anche molto elevate e "utili". :bye:

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Poi abbiamo la 4E. Via tutto, via le caratterizzazione estreme,

"Via le caratterizzazioni estreme" una sega, fra i miei ultimi PG ci sono un monaco elfo innamorato della barda drow del gruppo e un'invocatrice umana tsundere che in realtà era la reincarnazione della dea della Vendetta che aveva condannato e maledetto il DEMON KING con cui il gruppo si era alleato. :-D

Per il resto, quoto.

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"Via le caratterizzazioni estreme" una sega

E' bello come tu faccia "intuire" il tuo pensiero...

Mi riferisco all'autore del topic: il consiglio che ti posso dare è di non aprire topic in cui ci sia la parola 4ed assieme alle parole "bella" o "brutta" o "opinioni". Sembra che periodicamente in questo forum ci sia il bisogno di picchiarsi un po' su questo argomento, poi per qualche settimana...calma piatta...e poi di nuovo giù botte. Abbiamo finito questo scontro o è solo il 5° round? Non pensate che l'autore del topic si sia fatto un'idea?

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anche se è OT, è ormai diventata la sostanza del topic.

Si spostano gli interventi OT in una discussione separata e la sia pianta di far casino qui.

OT

Spoiler:  
E quandomai un'edizione di D&D lo ha fatto?

Inutile parlarne in termini assoluti, la passata edizione lo faceva meglio.

Anche giusto per il fatto che il pg potesse sentire attraverso la presenza di malus che c'erano cose che non era capace di fare. Cantatemela quanto volete con la semplificazione delle matematiche, ma è palese quanto la presenza dei malus influisca sulla percezione che il giocatore ha del suo PG.

Concordo di sicuro sul fatto che d&d 3.5 non sia il GdR più adatto ad offrire questa possibilità ai giocatori. Rimane che molti giocatori che non si sono mai posti il problema della caratterizzazione del pg tramite la scheda in D&D3.5 siano stati spinti dalla 4° ad approcciare a sistemi differenti (non ho dati statistici a riguardo, ne parlo perché ne sono circondato).

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x Thondar: dire che la 4 non piace SOLO perchè si è avversi ai mutamenti è troppo esagerato.

Non ho mai detto questo. Ho parlato di un atteggiamento generale che come tutti gli atteggiamenti generali ammette eccezioni. Ovvio che se mi viene fatta la domanda in generale non parlerò del particolare

Mostraci dove.

Allora non lo sai? magari è meglio se ti informi

Un evento da cui può derivare la sconfitta definitiva del gruppo o la riuscita di una missione cruciale è "secondaria" perché non si risolve combattendo?

Non si parla di combattere. Tu ritieni che sia primaria nella 3°? vorrei vedere se le regole sul combattimento fossero una cosa del tipo: se sei armato hai +2 (qualsiasi arma) ai TxC, se hai un'armatura (qualsiasi) hai +2 alla CA e nessuna altra, quanto sarebbe divertente. Vorrei vedere quanto ti aiuta il sistema a fare una campagna dal 1° al 20° livello sono cantando

Perché se dici che D&D non è il "giuoco dei musici", è perché non hai capito che D&D era un gioco di ruolo.

prima di dire che non ho capito guarda di informarti meglio perchè ci sono GdR che hanno un focus molto ma molto preciso e limitato (la mia vita col padrone etc)

2) se il problema fosse questo basterebbe dare punti abilità in più da destinarsi ad abilità non a sfondo combattivo, e tutto questo muro di gorgonzola argomentativo che avanzi cadrebbe;

questa è una soluzione da me suggerita e farebbe cadere solo parte del muro

3) se la caratterizzazione fosse l'introspezione D&D avrebbe alla fine solo maghi e guerrieri filosofi, dove la realtà mostra che ciò che siamo è anche ciò che sappiamo fare.

indubbiamente, ma non sempre serve scriverlo e il personaggio di un gioco è differente da una vita reale

Lo scopo del gioco è lo stesso in tutte le edizioni: giocare degli avventurieri!

Vuoi raggirare per infiltrarti?

In 3° hai (forse) l'abilità per farlo ed è quantificata da un numero.. da un +x dipendente dal pg. Devi vincere la persona che devi raggirare che ha un +y, dove y è un numero scelto dal master in base a... a cosa? alla sua volontà e in ultima analisi in base a quanto vuole renderti difficile vincere. Non cì sono altri parametri oggettivi, non ci sono liste di raggiratori...

quindi 1d20+x > 1d20+y ?

In 4° il master fa la stessa identica cosa, decide la difficoltà da superare, quindi

1d20 > 1d20-x+y ?

Non c'è differenza.

hai la cattiva abitudine di rigirare le frasi senza pensare a ciò che viene fuori. Sul raggirare non c'è proprio differenza, concordo e non ho detto il contrario. Il problema è che con la 3° non puoi usare raggirare se stai suonando perchè esiste intrattenere.

E' accettabile che raggirare sia limitata perchè è solo uan parte di ciò che i pg faranno, una parte legata al resto dell'avventura e delle loro storie. Gli avventurieri raggirano, tra le altre cose e questo fa parte della loro "professione". In compenso cucinare è un'attività del tutto secondaria per il tipo di storia che si costruisce con D&D

Inutile parlarne in termini assoluti, la passata edizione lo faceva meglio.

ma non è vero. In 3° per caratterizzare dovevi sacrificare altri aspetti e non tutti erano disposti a farlo e non sempre era possibile farlo. In cambio in compenso ottenevi.. niente

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Non ho mai detto questo. Ho parlato di un atteggiamento generale che come tutti gli atteggiamenti generali ammette eccezioni

Adesso ci sono le eccezioni.

Nella tua previa risposta no.

Ritrattare non serve, svilisce solo i tuoi tentativi e il tuo pensiero.

Meglio esser coerenti, almeno in quello, non ti pare?

vorrei vedere se le regole sul combattimento fossero una cosa del tipo: se sei armato hai +2 (qualsiasi arma) ai TxC, se hai un'armatura (qualsiasi) hai +2 alla CA e nessuna altra, quanto sarebbe divertente

Questo come risponde al fatto che nella 4a io non posso regolarmi per potermi confrontare col musicante di corte?

Strawman, strawman...

prima di dire che non ho capito guarda di informarti meglio

Sono un accademico: dammi delle fonti.

questa è uan soluzione da me suggerita e farebbe cadere solo parte del muro

E quale parte rimarrebbe in piedi?

indubbiamente, ma non sempre serve scriverlo

Serve nel momento in cui nella 4a ed. non posso caratterizzare il mio personaggio con capacità ulteriori, dato che manco si possono quantificare.

Sei alle corde, si sente, si respira.

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Nonostante ciò, non è esente da difetti. E' un gioco ESTREMAMENTE irreale, sotto ogni suo aspetto.

E' bilanciata, e GRAZIE AL CIELO non vedremo piu' maghi che volano, blastano, invocano 300000 bestie al secondo e vanno in mischia a picchiare al posto dei guerrieri.:rolleyes:

MI ha incuriosito molto (in senso positivo) questa tua affermazione.

Cosa intendi per irreale?

E perchè la sua "poca realtà" la trovi un difetto?

Il fatto è che IMHO bilanciamento e "realismo" sono incompatibili .....

Intanto ti ringrazio e ti saluto

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Adesso ci sono le eccezioni.

Nella tua previa risposta no.

basta leggere, prima mi hai fatto una domanda generica e ti ho risposto in modo generico, non aveva senzo parlarti delle minoranze.

Ora mi hai accusato di non ammettere minoranze e quindi specifico che possono esserci. Allo domanda "perchè c isono tante critiche?" avrei dovuto rispondere con un "tizio per questo, caio per l'altro?"

Questo come risponde al fatto che nella 4a io non posso regolarmi per potermi confrontare col musicante di corte?

si che puoi regolarti, basta che decida il dm, come fa anche in 3°

Piuttosto non mi hai detto quanto ti aiuti il sistema a fare una campagna canterina

Sono un accademico: dammi delle fonti.

the forge, gdritalia

E quale parte rimarrebbe in piedi?

il fatto di cui stiamo parlando: in D&D giochi degli avventurieri

Serve nel momento in cui nella 4a ed. non posso caratterizzare il mio personaggio con capacità ulteriori, dato che manco si possono quantificare.

non serve, non puoi quantificare neppure quanto sei simpatico o avaro ma puoi fare un pg simaptico e avaro

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ded 4 è un gioco irreale sotto molti aspetti, e il primo è sicuramente quello degli impulsi curativi.

Tu giudichi realistico un gioco dove un mostro ti prende ad artigliate e un tuo compagno condottiero è in grado di risanarti le ferite solo dicendoti " vai compagno, ce la puoi fare?;-)"

Per il resto, non sempre la mancanza di realismo è un difetto, e sicuramente di meno lo è in ded 4.0 che è spudoratamente orientata verso un gioco gamista.

Va detto però che questo tipo di gioco crea grossi problemi a livello narrativo, e su questo punto concordo assolutamente con dedalo.

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ded 4 è un gioco irreale sotto molti aspetti, e il primo è sicuramente quello degli impulsi curativi.

Tu giudichi realistico un gioco dove un mostro ti prende ad artigliate e un tuo compagno condottiero è in grado di risanarti le ferite solo dicendoti " vai compagno, ce la puoi fare?;-)"

Per il resto, non sempre la mancanza di realismo è un difetto, e sicuramente di meno lo è in ded 4.0 che è spudoratamente orientata verso un gioco gamista.

Va detto però che questo tipo di gioco crea grossi problemi a livello narrativo, e su questo punto concordo assolutamente con dedalo.

Uhm....dunque; mi scuso se la risposta ti sembrerà un pò lunga: se la cosa ti annoia puoi anche dirmelo ;-)

Ho avuto sino a poco tempo fa delle velleità da game designer e ti posso dire che anche io ritenevo che un "sistema di regole" dovesse essere "realistico" per funzionare bene.

Il problema è emerso nel tentativo di capire cosa si intendesse per realistico in un ambito (quello della fiction fantasy) in cui di realistico (di vero, di concreto) c'è in realtà ben poco.

Alla fine del percorso mi sono reso conto che non è tanto una "fisica del mondo" quella che tentavo di costruire; tentavo in realtà di usare le regole per descrivere in termini di causa-effetto quella che era la MIA visione del gioco.

Un esempio: in un ambito del genere come si fa a "tarare" la potenza della magia?

Un incantesimo ti spiana un palazzo di 15 piani?

Oppure è alternativo ad un colpo di spada? (in termini di potenza)

Oppure si tratta di qualcosa di simile alla magia del "Signore degli Anelli"?

Ed ancora un altro problema: come si coniuga la verosimiglianza con il "bilanciamento" (inteso la pari efficacia dei personaggi di agire con successo nel mondo di gioco).

Per il resto: la narrazione.

Dipende da quale ruolo deve avere la storia nel modo di giocare del gruppo; a me per esempio piace usare le scene narrate come collante tra le varie skirmish (tipo Starcraft).

Tnx e cyaz

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