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nuova idea di iniziativa cercasi


Messaggio consigliato

Salve

quest'oggi ho ripescato una idea di mio fratello per rendere il combattimento più "realistico"...

Un problema che abbiam rispecchiato è che se in un gruppo di 4 PG e 3mostri ad esempio, si sta combattendo l'idea che i movimenti dei PG in quel round siano contemporanei si va un pò a far benedire.

Esempio

PG1 fa 20 su iniziativa e PG2 fa 13; i mostri 10 e 8;

PG1 combatte contro mostro1 e lo fredda al primo colpo.

Il PG2, nonostante si stia muovendo in quello stesso frangente di tempo, sapendo che il mostro1 è morto, si dirigerà al secondo, anche per colpa di quel che ha visto il giocatore2 prima...

come poter rendere l'iniziativa e la contemporaneità durante il combattimento più realistica?

Noi provammo con le carte, e ad ogni inizio round i giocatori e master svelavano le carte con dei frangenti di tempo. A quel punto ogni cosa andava come da programma(chi doveva uccidere uccideva, chi curava, curava) ma divntava troppo caotico...

voi che consigliate?

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Principali partecipanti

Da qualche parte avevo letto di un sistema a "istanti". Un istante è una unità di tempo molto breve, più breve del round. Ogni azione consuma un certo numero di istanti, e la priorità tocca a chi ha finito l'aizone in quell'istante.

esempio:

Si determina in un qualche modo quanti istanti si hanno, ad esempio con un tiro di iniziativa moltiplicato per, diciamo, 10. Diciamo che il giocatore che fa di più ha ottenuto un 250 istanti.

Ora, all'istante 250 il giocatore A decide di estrarre l'arma, e la cosa gli costa, ad esempio,10 istanti. Al conteggio 240 è ancora lui il primo. Decide di caricar eil mostriciattolo, cosa che gli porta via, poniamo, 50 istanti. Ora, al conteggio 200 c'è un mostro, che decide di picchiare B. La cosa gli costa 5 istanti. Prosegue facendo un secondo attacco. Ora, al conteggio 190, A completa la sua carica e tira per colpire. Poi A decide di muoversi per andare a fiancheggiare, e la priorità tornerà a lui all'istante 180. Al 190, però, anche il mostro fa un secondo attacco su B, ma a 183 entra in gioco C che decide di castare blocca mostri, cosa che gli richiede 30 istanti.... e così via fino all'esaurimento degli istanti. Una cosa del genere, più o meno. Io non ne vado matto, ma forse ti può aiutare.

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Quello che cerchi, leprecauno, esiste in 2ed, tra i tanti sistemi di iniziativa proposti, ed è infatti quello che uso ancora oggi.

E' abbastanza simile al sistema di Blackstorm, per intenderci.

Ovviamente, non c'è bisogno di usare conteggi cosi "non D&Diani".

Puoi benissimo non modificare (quasi) nulla della 3.5 ed ottenere lo stesso risultato.

La chiave sta appunto nel dare dei modificatori NEGATIVI all'iniziativa a secondo delle azioni fatte.

Esempio: usare una spada lunga potrebbe dare un -5, e lanciare una magia di livello X un -X.

Cosi facendo, avresti due risultati d'iniziativa: quello del DADO (con modificatori per i talenti e destrezza), che ti determina quando comincia il PG ad agire, e il risultato dell'azione (dado+modificatore magia/arma/ecc) che ti dice quanto il PG finisce la sua azione (e quindi, quando la magia ha effetto o parte).

Questo sistema, poi, di solito rende ancora più veloci i guerrieri che i maghi, e ricalibra anche le magie (lanciare una magia di 1° livello o di 9° livello non è più la stessa cosa).

In 2ed i modificatori sono a spanne quelli indicati da me, ma si usa il D10 (e non il D20) per l'iniziativa.

Quindi, in terza, se tu volessi un sistema bilanciato alla stessa maniera, dovresti DOPPIARE le penalità.

Altre regole 2ed:

- il bonus di destrezza andava detratto dalla penalità per usare un arma

- il bonus di potenziamento magico dell'arma, pure

(sintesi, ad alti livelli, l'arma aveva una penalità di 0 all'iniziativa, ed era per questo che i guerrieri erano piuttosto rapidi, cosa normale, se consideri la loro maestria e il loro numero di attacchi)

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Quello che cerchi, leprecauno, esiste in 2ed, tra i tanti sistemi di iniziativa proposti, ed è infatti quello che uso ancora oggi.

E' abbastanza simile al sistema di Blackstorm, per intenderci.

Ovviamente, non c'è bisogno di usare conteggi cosi "non D&Diani".

Puoi benissimo non modificare (quasi) nulla della 3.5 ed ottenere lo stesso risultato.

La chiave sta appunto nel dare dei modificatori NEGATIVI all'iniziativa a secondo delle azioni fatte.

Esempio: usare una spada lunga potrebbe dare un -5, e lanciare una magia di livello X un -X.

Cosi facendo, avresti due risultati d'iniziativa: quello del DADO (con modificatori per i talenti e destrezza), che ti determina quando comincia il PG ad agire, e il risultato dell'azione (dado+modificatore magia/arma/ecc) che ti dice quanto il PG finisce la sua azione (e quindi, quando la magia ha effetto o parte).

Questo sistema, poi, di solito rende ancora più veloci i guerrieri che i maghi, e ricalibra anche le magie (lanciare una magia di 1° livello o di 9° livello non è più la stessa cosa).

In 2ed i modificatori sono a spanne quelli indicati da me, ma si usa il D10 (e non il D20) per l'iniziativa.

Quindi, in terza, se tu volessi un sistema bilanciato alla stessa maniera, dovresti DOPPIARE le penalità.

Altre regole 2ed:

- il bonus di destrezza andava detratto dalla penalità per usare un arma

- il bonus di potenziamento magico dell'arma, pure

(sintesi, ad alti livelli, l'arma aveva una penalità di 0 all'iniziativa, ed era per questo che i guerrieri erano piuttosto rapidi, cosa normale, se consideri la loro maestria e il loro numero di attacchi)

Ci sono un paio di cose che non mi quadrano in questo sistema:

1)Una volta che le penalità superano il tiro iniziale e il combattimento non è ancora finito, si riconta da capo?

2)Gli incantesimi rapidi: occupano (se non sbaglio) uno slot di 4 livelli superiore al normale, ma con il metodo da te proposto il talento sarebbe inutilizzabile, infatti se (ad esempio con un 20 al tiro per l'iniziativa) un incantatore lancia un incantesimo di 5° livello o superiore (poichè tu dici che le penalità vanno raddoppiate rispetto alla 2ed per via del dado diverso), non potrà lanciare incantesimi rapidi se non di 1° (per un incantesimo di 5°), giusto? Oppure mi sono perso un passaggio?

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Ci sono un paio di cose che non mi quadrano in questo sistema:

felice di risponderti!!! :mrgreen:

1)Una volta che le penalità superano il tiro iniziale e il combattimento non è ancora finito, si riconta da capo?

Cioè ?

Perché si riconterebbe da capo ?

Nel caso io mago faccio 4 sul D20 per l'iniziativa (niente talenti o destrezza), e ho lanciato una magia che mi da -8 sull'iniziativa, agirò semplicemente a -4.

Non c'è bisogno di ritirare da capo.

Chiaro, può dare fastidio avere numeri negativi. Ma è un dettaglio.

Ci sono comunque soluzioni, se uno vuole, a questo minuscolo problema.

;-)

(ma imho creano più fastidio che contare fino in negativo)

2)Gli incantesimi rapidi: occupano (se non sbaglio) uno slot di 4 livelli superiore al normale, ma con il metodo da te proposto il talento sarebbe inutilizzabile, infatti se (ad esempio con un 20 al tiro per l'iniziativa) un incantatore lancia un incantesimo di 5° livello o superiore (poichè tu dici che le penalità vanno raddoppiate rispetto alla 2ed per via del dado diverso), non potrà lanciare incantesimi rapidi se non di 1° (per un incantesimo di 5°), giusto? Oppure mi sono perso un passaggio?

Gli incantesimi rapidi vanno lanciati "rapidamente", e quindi, al tiro di iniziativa base: non vengono messe penalità all'iniziativa.

in un discorso puramente teorico, cioè, di magie che occupano un slot superiore e delle conseguenze sull'iniziativa, qui si parla prettamente di 3.5.

Puoi benissimo decidere che qualsiasi magia di 9° livello dia -18 all'iniziativa (che sia una magia classica di 9°, o una magia aumentata di slot grazie ad una massimizzazione, per esempio), oppure considerare solo il livello base della magia (e quindi, se non erro, un 6° lvl per un -12 per la massimizzazione).

Da vedere e decidere, campagna per campagna. ;-)

EDIT: per le "non penalità" all'iniziativa delle magie rapide, può forse risultare sbilanciante.

A questo punto, al limite, provate altri sistemi.

Come non dare più 2X come penalità per le magie rapide, ma X soltanto.

Lascerei, però, per quanto mi riguarda, il fatto che non abbiano penalità (non sono "rapide" per caso). :-p

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felice di risponderti!!! :mrgreen:

Cioè ?

Perché si riconterebbe da capo ?

Nel caso io mago faccio 4 sul D20 per l'iniziativa (niente talenti o destrezza), e ho lanciato una magia che mi da -8 sull'iniziativa, agirò semplicemente a -4.

Non c'è bisogno di ritirare da capo.

Chiaro, può dare fastidio avere numeri negativi. Ma è un dettaglio.

Ci sono comunque soluzioni, se uno vuole, a questo minuscolo problema.

;-)

(ma imho creano più fastidio che contare fino in negativo)

Gli incantesimi rapidi vanno lanciati "rapidamente", e quindi, al tiro di iniziativa base: non vengono messe penalità all'iniziativa.

in un discorso puramente teorico, cioè, di magie che occupano un slot superiore e delle conseguenze sull'iniziativa, qui si parla prettamente di 3.5.

Puoi benissimo decidere che qualsiasi magia di 9° livello dia -18 all'iniziativa (che sia una magia classica di 9°, o una magia aumentata di slot grazie ad una massimizzazione, per esempio), oppure considerare solo il livello base della magia (e quindi, se non erro, un 6° lvl per un -12 per la massimizzazione).

Da vedere e decidere, campagna per campagna. ;-)

EDIT: per le "non penalità" all'iniziativa delle magie rapide, può forse risultare sbilanciante.

A questo punto, al limite, provate altri sistemi.

Come non dare più 2X come penalità per le magie rapide, ma X soltanto.

Lascerei, però, per quanto mi riguarda, il fatto che non abbiano penalità (non sono "rapide" per caso). :-p

Aaaah... non avevo proprio capito il meccanismo :mrgreen:

Ora che ho capito (almeno credo) direi che per le magie rapide non si dovrebbero dare penalità, perchè altrimenti (anche facendo in modo che la penalità sia solo X e non 2X) una spadata sarebbe sempre e comunque più veloce di un incantesimo rapido.

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Aaaah... non avevo proprio capito il meccanismo :mrgreen:

Ora che ho capito (almeno credo) direi che per le magie rapide non si dovrebbero dare penalità, perchè altrimenti (anche facendo in modo che la penalità sia solo X e non 2X) una spadata sarebbe sempre e comunque più veloce di un incantesimo rapido.

Come è giusto che sia....

Insomma, vogliamo dargli altro a sti caster?

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Come è giusto che sia....

Bah, questioni di opinioni.

Insomma, vogliamo dargli altro a sti caster?

Credo che come "base" sul quale fare il proprio ragionamento, non è proprio solida, non credi ? ;-)

O la fisica di D&D deve seguire regole altre della fisica, appunto ? (e cioè, del "bilanciamento tra classi") :-p

Una magia in 3.5 si casta alla stessa velocità di una spadata.

Dal punto di vista "logico" e "fisico", la 3.5 ha azioni con le stesse (inesistenti) velocità (se si parla di azioni standard).

Ricordiamoci che un incantesimo rapido però è un azione RAPIDA, che è, per definizione, più rapida appunto di un azione standard (e cioè, una spadata).

Quindi, già le regole contraddiscono il tuo onesto punto di vista.

io direi anche che le magie rapide sono semplici gesti/parole, non formule complesse, e quindi, ci si mette un attimo a farle.

Quanto un colpo di spada ?

Forse, ma di sicuro un mago non deve aspettare il varco giusto, per puntare contro qualcuno il suo dito.

Per questo dicevo che era "questione di opinioni".

;-)

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Io sto elaborando un gioco in cui all'inizio del round ogni giocatore dichiara l'azione che ha intenzione di fare e quando tutti hanno detto la loro mossa si agisce come se si fosse in contemporanea, a meno di abilità speciali et similia... è semplice da gestire e secondo me più realistico ^^

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Il sistema di AD&D non mi e` mai piaciuto perche` devi decidere la tua azione in anticipo e poi ti attacchi, anche se ha degli aspetti positivi.

Il sistema base funzionava cosi.

Regole opzionali permettevano di modificare le scelte. fino ad un certo punto, ovviamente, e cioè, a rigor di logica.

Se decidevi all'inizio di lanciare Palla di Fuoco, non è che a metà casting puoi veramente difendere l'idea che "no, ora voglio lanciare Tempesta di Ghiaccio".

Insomma, si può cambiare bersaglio, e anche cambiare leggermente la propria azione (basta che sia temporalmente accettabile).

Maghi che quindi lanciano palle di fuoco senza dichiarare ad inizio round DOVE o SU CHI è perfettamente accettabile.

Lo stesso per i guerrieri, che possono quindi non dichiarare chi andranno a colpire con la loro arma.

Per i guerrieri, c'era un sistema poi simile a quanto abbiamo in 3.5, e cioè, la possibilità di cambiare arma, sfoderarne un altra, ecc, nel round, senza per forza dovere dichiarare tutto all'inizio.

Teoricamente parlando, infatti, il sistema "base" non mi piace nemmeno a me, anche se, come dice Dusdan, ha i suoi vantaggi.

Ma si tratta, sempre, solo del sistema base.

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Il sistema base funzionava cosi.

Regole opzionali permettevano di modificare le scelte. fino ad un certo punto, ovviamente, e cioè, a rigor di logica.

Se decidevi all'inizio di lanciare Palla di Fuoco, non è che a metà casting puoi veramente difendere l'idea che "no, ora voglio lanciare Tempesta di Ghiaccio".

Secondo me Dusdan intendeva dire un'altra cosa: ossia io devo dichiarare la mia azione all'inizio, ese le condizioni cambiano durante il round non mi posso tirare indietro. Inoltre un sistema così va sicuramente in conflitto ocn le azioni preparate, ossia le seghi del tutto o quasi.

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Secondo me Dusdan intendeva dire un'altra cosa: ossia io devo dichiarare la mia azione all'inizio, ese le condizioni cambiano durante il round non mi posso tirare indietro. Inoltre un sistema così va sicuramente in conflitto ocn le azioni preparate, ossia le seghi del tutto o quasi.

Certo, certo, l'avevo capito.

Infatti non sono un fan di questo sistema base neppure io. ;-)

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a Rickye: io e mio fratello avevamo avuto una idea simile. Avevamo dato delle carte con delle azioni sull'idea che un round consisteva di 10 secondi. Da questo, ogni carta aveva un valore, da 1 a 10, e così ad ogni inizio giro si giravan le carte per vedere cosa si faceva..

il risultato era che i combattimenti si allungavano all'inverosimile e le carte non contenevano mai tutte le azioni possibili, appiattendo l'interpretazione...

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a Rickye: io e mio fratello avevamo avuto una idea simile. Avevamo dato delle carte con delle azioni sull'idea che un round consisteva di 10 secondi. Da questo, ogni carta aveva un valore, da 1 a 10, e così ad ogni inizio giro si giravan le carte per vedere cosa si faceva..

il risultato era che i combattimenti si allungavano all'inverosimile e le carte non contenevano mai tutte le azioni possibili, appiattendo l'interpretazione...

Io non ho detto che bisogna fare della carte, dico solo che all'inizio del round ogni giocatore dichiara quello che farà nel corso di tutti i secondi che compongono il round stesso:

Ad esempio, un guerriero può dire che attacca un determinato bersaglio, se questo nello stesso turno ha deciso di allontanarsi, il guerriero gli andrà dietro senza però riuscire a prenderlo. Se invece il mago decide di lanciare un incantesimo che ricopre una certa zona, si presume che prima ci sia una preparazione, e poi questo viene scagliato: di conseguenza si può dedurre che il tutto avverrà a fine round, quando gli spostamenti sono già stati fatti; l'incantesimo colpirà chi si trova all'interno del suo raggio a fine round, e così via. A me sembra tutto molto facile da gestire e non comporta una dispersione di tempo

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