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  • Supermoderatore
Inviato

Infatti, questo oggetto maledetto (pag. 276 GdDM) permette un TS parziale sui riflessi con CD 25, altrimenti causa morte immediata.

In combinazione con altre trappole trovo sia molto pericoloso ma, come giustamente evidenziato da Wazabo, dovrebbe essere usato per proteggere beni molto preziosi e da nemici potenti, visto che da solo costa 80.000 MO.

In più non riesco a capire se sia monodose: dopo aver ucciso la vittima l'Oggetto è consumato, in quanto all'interno del cuore, o può essere estratto (non con le mani altrimenti riattaccherebbe)? E se la vittima venisse resuscitata?


Inviato

In più non riesco a capire se sia monodose: dopo aver ucciso la vittima l'Oggetto è consumato, in quanto all'interno del cuore, o può essere estratto (non con le mani altrimenti riattaccherebbe)? E se la vittima venisse resuscitata?

Se non è specificato altrimenti non credo si consumi dopo l' uso...

  • Supermoderatore
Inviato

Se non è specificato altrimenti non credo si consumi dopo l' uso...

Non è specificato che si consumi, quindi resta nel cuore della vittima riassumendo la forma di Scarabeo?

Ma dai, che razza di trappola, ci vogliono gli agenti di C.S.I. per rimuoverla?!

Se fosse così converrebbe farsi ammazzare, ritornare in vita con Resurrezione Pura spendendo le 25.000 MO e rivenderla anche solo a metà prezzo! :lol:

Inviato

trappola puramente custom:

1) prendi due porte

2) prendi l'incantesimo portale

3) prendi tre trappole di quelle che s'attivano a pressione rivelando un fondo con aculei e che si resettano dopo X tempo.

4) dai portale sulla porta N°2 affinchè riappaiano dalla porta N°1

5) mettere trappole, prima della porta N°1, dopo la N°1 e prima della N°2

6) piazzare una pergamena individuare magia, e dissolvere magie superiori dentro ad un pollo ripieno (ai fini della trama, era alquanto utile)

7) lollare nel descrivere lo stesso corridoio volta dopo volta ed assistere al dolore causato quando falliscono il tiro riflessi per salvarsi. ogni volta che urlano "mi getto oltre la porta!"

  • Supermoderatore
Inviato

Si potrebbe sempre squartare la malcapitata vittima per riprendersi il maltolto XD

Vero, però con l'ausilio di mano magica o altri mezzi simili: altrimenti se si usano le mani ricominciamo da capo! :lol:

Al Chierico del villaggio viene portato il corpo del soldato caduto.

Chierico (esaminando il corpo): Uhm, ma cosa c'è qui? C'è qualcosa incastrato nel petto... vediamo se riesco a prenderlo... si, ecco che l'ho pre... A-AH AH AHHH!!!

Bisognerebbe quindi considerarla una trappola con ripristino automatico se si vuole calcolare il GS della trappola nel completo?

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Visto che il dado è tratto, posso raccontarvi l'ultimo dungeon in pieno "Zandra Style" che i miei poveri PG hanno dovuto affrontare.

La solita botola attraverso una scala a chiocciola conduceva verso il basso. Una volta discesa si apriva una stanza di modeste dimensioni, un arco ne delimitava l'ingresso e nel mezzo del quale era visibile una grata di ferro che al momento era sollevata. All'estremità opposta della stanza in una nicchia su una piattaforma leggermente sopraelevata c'era un golem le cui sembianze erano quelle di un Boia con il cappuccio ed una possente ascia bipenne in mano; dietro il boia c'era una forca dalla quale pendeva un cappio.

Non appena i PG hanno varcato la soglia, il Golem è sceso dalla pedana attivando così il meccanismo che ha fatto chiudere dietro di loro la grata in ferro.

l Boia con voce baritonale ha posto il seguente dilemma:

"Preparatevi ad esser giustiziati, ma siccome sono magnanimo prima di uccidervi uno di voi per tutti risponda; ricordate però che se dite il vero verrete decapitati mentre se direte il falso verrete impiccati. Avete 90 battititi del vostro cuore per rispondere: Di che morte morirete?"

(Se i Pg rispondono sbagliato, il golem si attiverà e inizierà lo scontro; se i Pg rispondono decapitati, il golem si attiverà cercando di tagliare loro la testa in risposta al loro desiderio; Se i Pg rispondono impiccati il golem non potrà ucciderli in quando non può impiccarli perchè la loro affermazione sarebbe vera e tale morte avveniva in caso di affermazione falsa. In maniera analoga non può nemmeno decapitarli perchè la loro affermazione risulterebbe falsa e la decapitazione avveniva in seguito ad una risposta vera.)

Se i PG risolvono l'enigma, il boia aprirà una pesante porta nascosta nella nicchia che darà accesso alla successiva stanza. in caso contrario i PG dovranno aprirsi la porta da soli.

La stanza successiva è il pezzo forte, immaginate una grotta completamente ghiacciata, strane ombre si intravedono oltre il ghiaccio senza riuscire a distinguere che cosa siano. In fondo alla stanza c'è uno scrigno su una specie di altarino.

Lo scrigno è un mimic, che quando si animerà azionerà un meccanismo che innalzerà a 3 m da lui un muro d'aria circolare fornendogli una certa copertura dalle frecce. L'aria è calda e si riverserà nella stanza dando origine ad un duplice effetto.

Scioglierà il ghiaccio piano a piano ricoprendo d'acqua il pavimento della stanza, e libererà dal ghiaccio delle lucertole folgoranti. Non vi dico cosa significhi elettricità più acqua ^^.

Comunque sull'altare dove poggiava il mimic c'è uno strano bassorilievo al centro del quale fluttuano blocchetti di pietra con strani simboli. Tali blocchetti compongono due diversi ambigrammi composti da dei rettangoli 2x3, "Ghiaccio/Ghiaccio" e "Freddo/Calore". Mentre la composizione del primo ambigramma non serve a nulla, la composizione del secondo è il fulcro del problema. Spostando tale composizione da una parte o dall'altra del basso rilievo (verso la stanza o verso la parete in fondo alla stessa) i PG potranno redirezionare il getto d'aria e: sciogliere il ghiaccio nella stanza, congelare l'acqua nella stanza, Sciogliere il ghiaccio che ostruisce la porta segreta tramite la quale si accede al laboratori o infine ricongelare quest'ultima porta.

Naturalmente la risoluzione dell'enigma è in contemporanea alla trappola stessa e quindi al combattimento. Vi assicuro che giocare questa situazione è stato divertente visto che i giocatori avevano il pepe al... ^^.

P.S. Se siete interessati posso fornirvi ulteriori chiarimenti e/o postare l'immagine degli ambigrammi creati da me personalmente ^^

Inviato

Non era proprio una trappola, ma una volta feci uno strappo un po di regole per divertirmi un po e vedere... come sarebbe finita...

I pg un ranger, un ladro, un guerriero e un druido, si dividono in due gruppi Ranger\Ladro da una parte e Guerriero\Druido dall'altra per superare un bosco incantato.

Dopo diverso tempo a girovagare faccio incontrare al Ranger\Ladro due bestie in metamorfosi con le sembianze del Guerriero\Druido che naturalmente li attaccano. Nello stesso momento facico incotrare latre due besti in metamorfosi Ranger\ladro ai veri Querriero\Druido...

Nella confusione generale, dopo qualche round di "ma perche' mi attacchi?", "ma che fai?", etc etc.. i veri pg capiscono il trucco e decidono di attaccare i finti pg...

Dopo il primo round di combattimento per entrambi i gruppi, un balgliore di luce acceca tutti i pg... dopo qualche secondo per riprendere la vista i 4 veri pg si ritrovano insieme nella stessa radura...

... ma loro non lo sanno...

Inviato

Non era proprio una trappola, ma una volta feci uno strappo un po di regole per divertirmi un po e vedere... come sarebbe finita...

I pg un ranger, un ladro, un guerriero e un druido, si dividono in due gruppi Ranger\Ladro da una parte e Guerriero\Druido dall'altra per superare un bosco incantato.

Dopo diverso tempo a girovagare faccio incontrare al Ranger\Ladro due bestie in metamorfosi con le sembianze del Guerriero\Druido che naturalmente li attaccano. Nello stesso momento facico incotrare latre due besti in metamorfosi Ranger\ladro ai veri Querriero\Druido...

Nella confusione generale, dopo qualche round di "ma perche' mi attacchi?", "ma che fai?", etc etc.. i veri pg capiscono il trucco e decidono di attaccare i finti pg...

Dopo il primo round di combattimento per entrambi i gruppi, un balgliore di luce acceca tutti i pg... dopo qualche secondo per riprendere la vista i 4 veri pg si ritrovano insieme nella stessa radura...

... ma loro non lo sanno...

..e come è finita alla highlander? ne rimarrà solo uno? :-D

Inviato

..e come è finita alla highlander? ne rimarrà solo uno? :-D

hehehe... putroppo no, anche se l'idea era quella... quando si sono accorti che non tiravo piu' i dadi hanno copaito che qualcosa non quadrava?? :P

Inviato

allora...

una trappola semplice che mi è stata messa davanti è stata:

un lunghissimo scalone a chiocciola... una volta salito il 1mo scalino la scalinata diventava infinita... facendo osservare si notavano dei simboli su ogni 2 scalini.. nel caso sali su questi scalini... la scalinata rimane infinita... se cominci a saltari dopo un tot di scalini ti ritrovi davanti ad una porta....

  • 2 settimane dopo...
Inviato

questa è una trappola che ho ideato per la precedente campagna.

in una stanza i pg si ritrovano a lottare contro le proprie ombre. queste agiscono all'unisono con il pg corrispondente facendo esattamente la stessa cosa. alla fine l'unica cosa che potevano fare era lottare tra loro in modo che le ombre facessero lo stesso uccidendosi a vicenda :D ma prima di capirlo.... :D

bello... ma quindi per morire l'ombra deve morire anche il PG?!?

Inviato

questa è nuova e molto complicata ( e ci ho lasciato le penne 2 giorni fa):

un muro prismatico dietro che irradia anche un campo antimagia di 20 metri, una scala lunga 108 metri, movimento ostacolato, un muro prismatico in fondo alla scala. Lungo la scala 7 porte coi colori del muro, dietro ogni porta una pergamena (1 azione standard aprire la porta, 1 azione di movimento prendere la pergamena con l'incantesimo che toglie un velo del muro), un simbolo di stordimento sul muro dietro ogni porta. massi (che fanno circa 40 danni) che rotolano lungo la scala (cd 20 riflessi, ma niente oggetti magici), se fai meno di 15 cadi prono. Il muro prismatico dietro si muove lungo la scala a 9 metri per round. anche se sei lontano più di 20 metri gli incantesimi d trasporto (teletrasporto, porta dimensionale) non funzionano. Oltre il muro in cima(abbiamo dovuto buttarci oltre gli ultimi 2 veli) un baratro di 30 metri, con 2 beholder in cima e a metà incatenati così da fare un cono antimagia (no volare, no caduta lenta). Risultato: 1 chierico morto, un warmage a 0, un mago demente e un monaco/paladino intonso

  • 4 mesi dopo...
Inviato

una trappola che il master ci ha fatto fare: bellissima secondo per pg di basso livello:

stanza vuota all'apparenza, appena entrati sentite un ronzio provenire dall'alto, al centro una colonna in marmo con bassi rilievi raffiguranti battaglie del passato dall'altro lato della stanza la porta, in alto uno sciame di animali che dopo 3 round ti uccidono se entri nella loro zona (non chiedetemi cosa erano), queste specie di zanzare non ti considerano, a quel punto arrivi all'altra porta ed è chiusa, provi a sfondarla, non ci riesci, alla fine capisci che quella colonna che sparisce tra le bestie serve a qualcosa... quindi la vai a scalare... 7 round per scalarla tutta dopo il 5 round entri nell'area delle bestie, dal 6 al 7 sei mangiucchiato arrivato in cima c'è una scatola, la prendi e dovresti scendere... se non ti butti.... sei morto... se ti butti.... potresti morire.... la trappola era questa e io piccolo coboldo monaco di 4° "muto" sono andato in cima a questa colonna e buttandomi non mi ricordo come mi sono salvato... era una one shot bellissima

non tanto trappola ma quasi... eheh

Inviato

Risultato: 1 chierico morto, un warmage a 0, un mago demente e un monaco/paladino intonso

O_O certo che il vostro master vi dà del filo da torcere.Un paio di trappole le ho ideate anche io per i miei pg,però il modo di uscirne fuori ci stà e se lo si trova in fretta è anche abbastanza in dolore XD

Inviato

Stanza con piastrelle da 1,5 m, sotto un lago di magma, alcune piastrelle non sono stabili,e con poco più di 20 Kg sopra fà cadere ciò che c'è sopra richiudendosi all'istante; non c'è modo di aprirlo dal basso:-D.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

ciao,

anni fa giocavo con un master veramente malato/paranoico in fatto di trappole.

mi ricordo solo delle specie sanguisughe che ignettavano le uova nella carne del macapitato... queste all'insaputa della vittima crescevano nutrendosi dei suoi muscoli...

una trappola poi era ... aperto uno scrigno o una botola partiva una grande freccia che girava in senso rotatorio nelle carni della povera vittima, la freccia era inoltre ricoperta d'aculei ricurvi, se si cercava quindi di bloccarla mentre si faceva largo e affondava nella carne, questi procuravano ulteriori ferite lacerando... il Personaggio doveva quindi aspettare che la freggia girasse un pò nella sua pancia, facesse qualche danno e...

e se non moriva era salvo!! ;D

...poi le solite stanze che si allagano e i PG in armatura rischiano l'affogamanto... lunge nuotate sott'acqua per pasare da una stanza all'altra attraverso sifoni...

pavimenti che si sbriciolano lasciando cadere in vasche di acido... massi che rotolano in coridoi in discesa e piccolissime nicchie dove ripararsi...

Inviato

Trappole create da me:

1) Apri una porta, che si muove solo in un lato (verso l'interno), ed è girevole, entri e trovi un monte di monete...ma un monte....il malcapitato si carica di monete, e c'è un unica porta per uscire (l'altra è bloccata nell'uscita), è a spinta, verso il basso (la porta è formata da due piani girevoli, come la porta, ma il perno è come quelle del mulino, quindi per aprirla è necessario spingere in basso....ricordandoci che l'omino probabilmente sarà carico d'oro....), insomma, la porta si apre in un corridoio in discesa con unto castato sopra, e finisce in una stanza (dopo un bel saltino) con antimagia, per evitare problemi di sorta...., piena d'acqua....quindi, il malcapitato, o molla il denaro, o affonda, in ogni caso le possibilità di salvezza...sono molto....molto....molto...basse....

Piazzamento (più facile a disrsi che a farsi): in un dengon labirintico con dei PG di medio livello imprigionati li dopo una notte in locanda (per dungeon intendo una cosa alla saw....sono morti di paura).

2) Porta chiusa, lo stipite della stessa, in tutti i latiinterni, e pieno di piccoli buchini che sparano aghi (ts sui riflessi per saltare indietro), gli aghi fanno solo 2d4 danni + veleno....il bello è per chi salta indietro, perchè fa scattare un altro trabocchetto posto a circa 1,5 metri davanti alla porta, una botola che si apre a pressione....tutto ciò in un corridoio largo 3 metri....

3) Questa è solo divertente...ed e successa....que genidei miei giocatori si sono trovati in un corridoio lungo circa 15 metri, con tre porte a destra e tre a sinistra, corridoio largo tre metri...le porte sono di legno...alcune porte sono solo trappole, aprendole scatta un meccanismo che spara una lancia verso l'altra porta (non c'è altro nella stranza)....quei geni sono riusciti, aprendo le due porte in contemporanea, a trovare una stanza con due zombi medi dentro, il monaco si è lanciato avanti per attaccarli (trovandosi in mezzo agli zombi...e la porta davanti aperta contemporaneamente che gli spara la lancia dritta a dosso).

4) Sul semplice: un classico, corridoio largo tre metri, con una bassa pozzanghera ad un certo punto, con una trappola magica a fulmine che parte dal soffitto verso l'acqua....cattiva!

Ora appena ho il materiale a casa sarò più preciso e magari ne posto altre....credetemi, sono più semplici a farsi che a dirsi!

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Posto qui la stanza elaborata con trappole che sono riuscito a pensare per 6 PG:

-La stanza è quadrata 100m^2.

-Appena si entra la stanza ruota se si prova ad uscire c'è un muro appena si apre la porta.

-La porta che si apre all'inizio non è ne chiusa ne magica.

-Se prima di entrare, dopo aver aperto la porta non si effettua una prova di individuazione del magico e successivamente un dissolvi magia (CD 24) con successo,tutti i pg che entrano cadono in un'illusione.

-L'illusione è la seguente: Appena si entra si vedono 2 finestre sulla destra e 2 sulla sinistra, se ci si prova ad affacciare il muro sembra infinito se si prova a scalare,e il paesaggio intorno è un mare sconfinato (es. torre isola). D'avanti i pg c'è un mucchio di MO se si toccano queste svaniscono e si libera nell'aria un veleno che ha come effetto la perdita di un d4 pt. caratteristica alla FOR (durata 24h) CD Tempra 20.

-Il veleno si puo' dissolvere solo se si dissolve l'illusione(CD 24).In qualunque momento ogni pg puo' fare una prova prova di INT (CD 20) per capire che è un illusione.

-Se l'illusione viene dissolta la stanza appare tetra, senza finestre e senza porte completamente fatta in pietra.La particolarità è che ci sono 6 teche poste una dopo l'altra fatte così: sono parallelepipedi (Lunghezza 40cm, larghi 30cm, alti 20cm). Sono trasparenti, infrangibili, inamovibili e antimagia. Al loro interno c'è un chiave di un certo colore (rosso, nero, bu, bianco, giallo,verde).

-Per prendere la chiave bisogna infilare le mani nei due buchi che si trovano sulla faccia perpendicolare al terreno e provare a prenderla. Il problema è che una volta messe le mani nei buchi, delle lame fanno rimanere incastrato il malcapitato.

-Tutto ciò farà perdere sangue a colui che infilerà la mano nei buchi che andrà a riempire la teca. Il sangue defluirà tramite un tubicino, quasi invisibile per quanto è piccolo, posto in basso alla teca e verrà drenato dall'altra parte del muro.

-La somma dei litri di sangue versati daranno pressione necessaria a far scattare il meccanismo che aprirà una botola sul soffitto e farà scendere un baule con sei lucchhetti indistruttibbili, antimagia (la prova per scassinarli è CD45). I litri di sangue necessari sono 12. Al raggiungimento del dodicesimo litro le teche si apriranno.

-Se tutti insieme mettessero 2 L di sangue nelle teche, subirebbero 2D4 danni alla costituzione e danni debilitanti per 2D6 round. Oppure potrebbero morire 2 PG (perdento 5 L di sangue a testa) e versare 2 L di sangue di un terzo.

-In fine, basta associare ad ogni lucchetto la chiave del colore giusto, ma non è tutto ... perchè con un'attenta prova di osservare (CD 25) si noterebbe che sia sulle chiavi che sui lucchetti c'è un numero. Quindi non vanno associati i colori, ma i numeri. :-D

chiavi: rosso.3, nero.1, blu.2, bianco.5, giallo.4, verde.6

lucchetti: blu.1, bianco.3, nero.6, giallo.1, verde.2, rosso.4

-se si associano i colori si materializzano 5ombre medie e un segugio ombra.

-se si associano i numeri si aprirà il baule dove ci sono: 12 pozioni cura critiche, 6 pozioni ristorare, 6 pozioni guarire e una gemma rosa.

-Se si osserva nella stanza(CD 25) si noterà all'angolo in alto a destra che c'è una pietra con un buco: dove andrà messa la gemma.

-Si aprirà una porta al lato opposto della porta di entrata da dove sono entrati i PG.

-good luck :cool:

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