LetBloodline Inviato 12 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 12 Giugno 2009 Io conosco l'incantesimo evoca famiglio e costa 1000 Gold, non dovrei comprarlo, dovrei solo lanciarlo, se ne vale la pena... Evocazione (niente palle di fuoco) e greater divination come proibite. Freccia acida e freccia di fuoco le ho già, i grandi assenti per quanto mi ricordo sono sonno, spruzzo colorato che però conosce l'altro mago, ragnatela, velocità, invisibilità, evoca mostri 1 (per fare numero è meglio quello di livello più basso no? ), identificare. Poi non so se e quanti altri incantesimi utili ci siano nè se questi sono così utili, voi che dite? Pozioni borse conservanti e simili cosa potrei cercare?
Montecristo Inviato 12 Giugno 2009 Segnala Inviato 12 Giugno 2009 Velocita' te lo sconsigli in AD&D: ti invecchia come effetto secondario. Meglio ragnatela e come detto invisibilita'. Sonno al tuo livello mi sembra inutile: ha effetto solo su creature da 4DV in giu'. Unto?
LetBloodline Inviato 12 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 12 Giugno 2009 unto ce l'ho già e lo amo XD
Montecristo Inviato 12 Giugno 2009 Segnala Inviato 12 Giugno 2009 Se stasera mi ricordo do' un'occhiata al manuale per vedere se ci sono altri INC utili, ma a memoria hai gia' quasi tutti i fondamentali. Oltre a quelli gia' citati, non me ne vengono in mente altri. Prob gli altri utenti arriveranno prima con altri suggerimenti. Perdona la domanda: come fai ad avere Freccia acida di Melf e freccia di fuoco e non palla di fuoco? Non sono della stessa scuola? O mi ricordo male io?
LetBloodline Inviato 12 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 12 Giugno 2009 no freccia acida e freccia di fuoco sono congiurazione mentre palla di fuoco e ragnatela sono evocazione sigh T_T Cmq come oggetti cosa potrebbe servire ad un mago? Magari anche qualche oggetto magico che se non comprare possa chiedere trovare a seguito di una quest o come ricompensa, insomma cosa c'è di utile per un mago che dovrei cercare? Ps: come funziona la creazione di bacchette e altri oggetti magici?
Montecristo Inviato 12 Giugno 2009 Segnala Inviato 12 Giugno 2009 Ho guardato il manuale, di 2° liv io prenderei: Immagine speculare Invisibilita' Sfocatura (tra l'altro contrastabile solo con Visione del Vero, incantesimo di 5° dei chierici) Forza (in modo da potenziare 1 tuo compagno) Buio nel raggio di 4.5 m Raggio che indebolisce (anche se questo e' meglio in 3.5) Di terzo se non ce l'ahi Volare, Lentezza, Tocco del Vampiro e piccole meteore di melf
LetBloodline Inviato 13 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2009 piccole meteore di melf è evocazione purtroppo, scuola proibita. Tocco del vampiro è così potente? Chiedo perchè a me non è parso una gran potenza Cmq come equip a parte la borsa conservante cosa può cercare di utile un mago?
Montecristo Inviato 13 Giugno 2009 Segnala Inviato 13 Giugno 2009 No, meteore di Melf e' della stesa scuola della freccia acida di Melf. Di solito poi gli INC con nomi di maghi sono della stessa scuola. Tocco del vampiro non e' una bomba, ma usato in combo con una intermittenza ti permette di arrivare vicino all'avversario senza rischiare tanto. D'altra parte inc di danno con le tue scuole proibite non ce ne sono a bizzeffe. Vorrai poi avere qualche INC che faccia danno da distanza ravvicinata?
LetBloodline Inviato 13 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2009 intermittenza è casuale, non so dove apparirò. Devo tirare i dadi per vedere direzione e distanza o sbaglio? PS: Se casto tocco del vampiro prendo un attacco ugualmente? Funziona in maniera simile alla 3.5 degli AdO quando si casta e si è minacciati?
Montecristo Inviato 13 Giugno 2009 Segnala Inviato 13 Giugno 2009 Scusami, ho scritto Intermittenza, ma pensavo a Sfocatura. Per quanto riguarda gli AdO, il mio DM non li ha mai usati in AD&D, per cui potrebbero esserci, ma non credo. Quello che c'e' di sicuro, ma e' una regola opzionale a discrezione del DM, ogni INC ha un fattore che determina la velocita' nel lanciarlo (un numero) che va ad alzare o diminuire il tuo tiro iniziativa. In teoria all'inizio del round tu dovresti dichiarare che cosa farai, tiri l'iniziativa e se vieni disturbato mentre lanci l'inc potresti perderlo.
LetBloodline Inviato 13 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2009 Scusami, ho scritto Intermittenza, ma pensavo a Sfocatura. Per quanto riguarda gli AdO, il mio DM non li ha mai usati in AD&D, per cui potrebbero esserci, ma non credo. Quello che c'e' di sicuro, ma e' una regola opzionale a discrezione del DM, ogni INC ha un fattore che determina la velocita' nel lanciarlo (un numero) che va ad alzare o diminuire il tuo tiro iniziativa. In teoria all'inizio del round tu dovresti dichiarare che cosa farai, tiri l'iniziativa e se vieni disturbato mentre lanci l'inc potresti perderlo. Questo lo so, ma la mia domanda era se posso castare un incantesimo con addosso 3 nemici o se avere degli avversari in mischia mi penalizza e come. Fin'ora ho evitato molto agilmente brutte situazioni di questo genere >.< Per le pozioni invece come funzionano? velocità di iniziativa? Fanno effetto subito? Qualche pozione che potrebbe salvarmi le chiappette?
thondar Inviato 13 Giugno 2009 Segnala Inviato 13 Giugno 2009 Questo lo so, ma la mia domanda era se posso castare un incantesimo con addosso 3 nemici o se avere degli avversari in mischia mi penalizza e come. non ci sono AdO ma se ti colpiscono da quando inizi a lanciare l'incantesimo a quando finisci di lanciarlo (cioè durante il tempo di lancio) lo perdi.
Cyrano Inviato 13 Giugno 2009 Segnala Inviato 13 Giugno 2009 Io di solito, da master in ad io ho sempre dato le fotocopie degli incantesimi ai giocatori specificando subito quelli che nelle mie avventure non sarebbero serviti (il meno possibile a seconda del tempo che avevo). Inoltre dicevo senza vergogna quali sarebbero stati i più utili, salvo qualche piccolo "effetto sorpresa" e qualche "sorpresa" fatta (spesso) a me dai giocatori che usavano la magia in modo fantasioso (nelle regole), il che era il bello del gioco. Mi sembra che in ad non serva questo "scegli da solo" nel mucchio. è limitante... Poi per me era limitante anche nella 3rd. Ma lì era meno sentito.
LetBloodline Inviato 14 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 14 Giugno 2009 per le pozioni come funzionano?
thondar Inviato 14 Giugno 2009 Segnala Inviato 14 Giugno 2009 Semplicemente usa l'azione per bere la pozione (compreso il tirarla fuori dallo zaino). La pozione ha un modificatore di iniziativa di +4 (abbastanza veloce, come una clava)e fa effetto appena bevuta
LetBloodline Inviato 15 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 15 Giugno 2009 quindi buone pozioni per tirarsi fuori dai guai immagino siano invisibilità o simili. Se diventi invisibile i mostri se non hanno percezioni particolari possono continuare ad attaccarmi o no?
Montecristo Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 Si', ma con pesanti malus alla THACO
shadow28 Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 Si', ma con pesanti malus alla THACO a parte che se decidi di uscire dall'area di combattimento con invisibilità io la considero da master come degna di attacco di opportunità perche e come se uscissi dalla area di attacco. Ovviamente c'è un tiro alla ceca con tutte le caratteristiche del tiro! Quindi se hai un master come me è da cosiderare quando lo utilizzi
LetBloodline Inviato 15 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 15 Giugno 2009 a parte che se decidi di uscire dall'area di combattimento con invisibilità io la considero da master come degna di attacco di opportunità perche e come se uscissi dalla area di attacco. Ovviamente c'è un tiro alla ceca con tutte le caratteristiche del tiro! Quindi se hai un master come me è da cosiderare quando lo utilizzi ma se thondar ha detto che non ci sono AdO... ci sono o no?
Montecristo Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 No, non ci sono, e' una sua houserule
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