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Inviata

Ciao a tutti,

come da titolo dovrò creare un avventura per il mio gruppo di D&D 1 ED, siamo 4 personaggi (guerriero, due maghi e un chierico) del 1-2 Livello ed è la mia prima avventura da Master.

Stiamo giocando alla 1 Ed, perché i miei compagni sono poco pratici e abbiamo deciso con il Master attuale di farli prendere confidenza con questa edizione che risulta più semplice delle altre.

Ora tocca a me fare il Master e creare un Avventura, che cosa mi consigliate mi rifaccio ad avventure già pronte o creo tutto di mio?

PS: mi dareste anche dei consigli di base da seguire per non fare troppe stupidaggini.

Grazie


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Di solito le avventure al 1° livello a karameikos sono ambientate alla baronia di LaSoglia, dove stanno i coboldi.

Inoltre, tutte le avventure da B1 a B9 dovrebbero essere ambientate proprio a karameikos...se ne hai l'occasione dai un'occhiata lì.

Per il resto, posso aggiungere uno stralcio della mia campagna ambientato a Karameikos, e precisamente a Kelvin.

Nell'avventura in questione, i PG erano di passaggio a Kelvin diretti ad Altomonte con una carovana, ma se iniziano lì potrebbero abitarci a Kelvin.

Fatto sta, che si sparge la voce che sotto il castello del barone Kelvin, siano state scoperte le rovine dell'antica città di Lavv, la città nella quale la leggenda vuole che Halav, il grande eroe e ora immortale traladariano. L'ingresso si trova nelle cantine, ed è stato scoperto mentre il barone le stava facendo ampliare. Una musica e una voce provengono dalla città, e nessuno osa esplorarle.

I PG si offrono per farlo, assicurandosi che non ci siano pericoli di nessun tipo. Infatti, tutti i fedeli di Halav si sono nel frattempo assiepate alle porte del castello per poter andare in pellegrinaggio alla città perduta.

Esplorando le rovine, oltre a crolli e altri pericoli simili, incontrano un fantasma. E' il fantasma di una ragazzina di nome Anya, figlia di un Thyatiano e una Traladariana. La madre è morte quando era piccola, e il padre l'aveva portata con sé circa 50 anni prima, quando era iniziata la costruzione del castello di Kelvin. Un sera avevano litigato e la ragazza, aveva trovato un passaggio nel sito di costruzione del castello e ci si era intrufolata, ma era morta sotto il crollo delle maceria. Da allora, vaga li sotto dopo che il passaggio venne chiuso durante la costruzione, e non riesce a uscirne perché ha il terrore della zona dove c'è il passaggio, perché lì è dove è morta. Il solo modo per portarla in superficie, è condurla a occhi chiusi e "tenendole" la mano, nel frattempo, fare suonare il carillon che ha con sé, unico ricordo della madre (la famosa musica, mentre era lei che cantava).

Continuando l'esplorazione, l'unica altra cosa interessante è un tempio di Halav. Qui un passaggio sotterraneo porta alla tomba dove sono custoditi i resti degli antichi nemici di Halav. Un fantasma paladino di Halav è a guardia e non farà entrare nessuno per timore che gli spiriti vengano liberati. Altro problema, parla solo traladariano essendo lì da circa mezzo millennio.

E' ancora lì perché la sua famiglia era assegnata alla guardia della tomba, ma lui non ebbe figli, e alla sua morte continuò nella sua missione.

Se riescono convincerlo e/o a sconfiggerlo o comunque ad entrare nella tomba, un antico oggetto sacrilego si attiva, risvegliando i corpi degli sciacalli nemici di Halav.

Come fanno dei PG di così basso livello a sconfiggere nemici leggendari? Il mio trucco era questo, ma essendo che io gioco in 3.5 non so se è replicabile.

Da me erano gnoll con diversi livelli di classe, ma purtroppo animati come scheletri contano solo i DV di razza e perdondo tutte le abilità di classe. Quindi alla fine sono scheletri normalissimi...Io ci avevo messo anche una bestia con diversi DV, ma i miei PG erano 6 e di 5° livello.

Distuggendo l'oggetto e gli scheletri il posto è ormai sicuro, il paladino può riposare in pace e il barone Kelvin organizzare i pellegrinaggi dopo aver fatto il Bertolaso di turno per essere sicuro che niente d'altro crolli.

Inviato

la quale avventura è inclusa nel modulo B1-9 (citato anche da Klunk) che contiene diverse avventure che possono darti un bel po' di spunti interessanti.

il problema è recuperare il suddetto modulo che è fuori commercio da eoni. :-(

Inviato

la quale avventura è inclusa nel modulo B1-9 (citato anche da Klunk) che contiene diverse avventure che possono darti un bel po' di spunti interessanti.

il problema è recuperare il suddetto modulo che è fuori commercio da eoni. :-(

Io come prima avventura ho fattio giocare la Cittadella senza sole molto bella e avvincente e il manuale di riferimento è il 3.0!

Inviato

esatto, sì,

in mancanza delle vecchie avventure per il vecchio D&D basico puoi sempre prendere un'avventura per edizioni successive, tipo appunto la celebre "cittadella senza sole", e riadattarla (e ambientarla in Karameikos).

il riadattamento regolistico di avventure di livello basso non dovrebbe essere affatto difficile.

l'adattamento all'ambientazione anche, basta cambiare i nomi delle città, dei regni e, semmai, degli dei (dipende poi quanto volete essere calati nell'ambientazione, ai bassi livelli potete anche stare più sul generico).

se ti interessa posso passarti un manualetto che presenta l'ambientazione di Mystara (quella con Karameikos appunto) riassumendone le caratteristiche (geografia, divinità, ecc...)

ma il problema principale resta trovare l'avventura...

il mio consiglio è quello di cercare una qualsiasi avventura per bassi livelli (ne si trovano anche in internet) e adattarla.

ancora meglio: trovi un'avventura base e da lì prendi spunto per sviluppare una storia tua (anche semplice dato che siamo ai bassi livelli) che pensi possa piacere ai tuoi giocatori.

il segreto sta proprio nel ragiungere una certa disinvolta padronanza nel manipolare i materiali e riadattare le storie integrandole con spunti tuoi... senza paura.

riguardo i consigli che chiedevi...

su quali aspetti temi di poter commettere "stupidaggini"?

Inviato

Grazie a tutti per i consigli.

Per quanto riguarda le "stupidagini" .... Pesavo nel inserimento degli avversari, magari esagero non tanto come livello dei mostri, ma come numero, e va a finire che se i pg non riescono a recuperare pf al terzo combattimento muoio, però penso che li stia a me inventarmi qualcosa per farli riposare.

Mi chiedevo inoltre come gestite voi le avventure? ovvero: fate prendere tutte le decisioni ai pg e adattate l'avventura via via o in qualche mondo tendete a guidarli dove volete voi ?

Ultima domanda mi consigliate di proseguire con la prima edizione o di passare alla 3.5 o all 4.0, calcolate che noi giochiamo online, in conferenza con skype e con l'ausilio di maptool.

Inviato

La mia campagna ha un filo generale che cerco di far seguire ai PG, ma i PG vengono posti davanti a scelte che li conducono a dei bivi o ad avventure a sé stanti che sono di contorno che possono o non possono decidere di seguire.

Inoltre, tali avventure possono andare avanti anche senza di loro se loro vanno altrove o decidono di non intraprenderle.

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