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Manuale del Giocatore 3


Messaggio consigliato

Cmq, tornando IT, c'è chi dice che le fonti di potere Primal e Divine siano "incollate" sul manuale per non spoilerare le altre 2 nuove fonti di potere presentate...

si vedrà qual'è la realtà ^_^

Anche secondo me è così... per il semplice motivo che non avrebbe senso pubblicare divine power se poi si devono mettere nuove classi divine (che inevitabilmente occuperebbero posto e spazio di quelle precedenti). Mi sembra tanto un controsenso!

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Principali partecipanti

Anche secondo me è così... per il semplice motivo che non avrebbe senso pubblicare divine power se poi si devono mettere nuove classi divine (che inevitabilmente occuperebbero posto e spazio di quelle precedenti). Mi sembra tanto un controsenso!

Sarebbe un discorso valido se non avessero già annunciato un Martial Power 2.

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Sarebbe un discorso valido se non avessero già annunciato un Martial Power 2.

Ragazzi ma il proprietario della Wizard si chiama panini? no perchè mi sembra di esser tornato piccino quando collezionavo le figurine dei calciatori...

ma quanti manuali hanno in previsione?

Bah...

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Ah. Un martial power 2... non lo sapevo! Non credo sarebbe una buona idea, a meno che non escano nuove classi marziali! E poi le idee che hanno non possono canalizzarle in nuove classi, anzichè ricalcare quelle vecchie all'infinito? Insomma, ci sarà mai parità di numero di poteri tra Guerriero e Guardiano, sommate le varie espansioni???

IMHO rimango dell'opinione che divine e arcane è messo lì per coprire le altre fonti di potere

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questa versione di D&D è molto bella e divertente ma per come è stata strutturata è normale che escano un casino di manuali... con i soli manuali basi non puoi certo caratterizzare un pg... pensate solo ai chierici o ai guerrieri... praticamente impossibile fare due pg chierici che non siano praticamente identici.

Nella 3.5 il fatto che ci fossero le CdP che richiedevano multiclasse richiedevano si molti manuali, ma permettevano una caratterizzazione incredibile del personaggio. Con i cammini fissati per ogni classe o si fabbricano in casa (come facciamo io e i miei amici con il permesso del master) oppure sembra di essere in star wars l'attacco dei cloni!!!

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Scusate, qualcuno sa qualcosa delle classi ibride? In due parole mi spiega come sono strutturate e le regole per costruirle? Non c'entrano niente i talenti multiclasse, vero?

Grazie!

no, non c'entra col multiclasse. In pratica si "spezzano" le classi e poi si sommano i privilegi, le competenze, e i bonus, si mixano i poterie poi via, questo è il succo.

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Le classi spezzate sono già fatte, tu ad esempio fai un ibrido mago/guerriero prendi la classe mago ibrido con i suoi privilegi e poi prendi la classe guerriero ibrido con i suoi privilegi. Entrambe hanno limitazioni proprie e ovviamente mancano molti privilegi di classe ad entrambi.

C'è poi un talento che ti permette di scegliere un privilegio che una classe non ibrida ha ma che la versione ibrida no e di prenderlo (ovviamente devi prenderlo per quelle classe ibride che hai), non so se si può prendere più di una volta, mi pare di no ma c'è da dire che essendo ancora in playtest sono ancora un pelino nuvolose.

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Secondo me non è una grande idea. Il sistema di gioco della 4.0 si basa su una attenta divisione dei ruoli che si possono solo ovviare leggermente prendendo diversi talenti (prezzo piuttosto alto). Facendo una cosa di questo tipo non solo coglieranno la scusa per creare manuali ad hoc per i cammini delle classi miste ma anche dei manuali come il martial power & co, creeranno uno squilibrio a livello di gioco piuttosto rilevante (se pensiamo che magari un guerriero/chierico potrebbe per esempio lanciare i rituali religiosi e di guarigione come privilegio e poter portare armature pesanti a piacere... per me sarebbe un pg piuttosto squilibrato).

Per me questa idea sarebbe da bocciare già in fase di testing.

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Tieni presente due cose: il numero di poteri rimane invariato quindi avrai metà poteri di una classe e metà dell'altra e avere poteri da mago mentre sei impegnato in mischia non è una gran cosa.

Poi le caratteristiche, usando gli array da manuale è già difficile avere statistiche alte per la tua classe senza sacrificarne altre, se facessi ad esempio un mago guerriero (esempio a caso) avrei bidogno di inteligenza e forza come primarie e di almeno 1-2 caratteristiche secondarie da portare su, cosa non facile dato che non ci sono oggetti per potenziare le caratteristiche. Senza contare la necessità di avere arma e strumento che limita alcune scelte.

Tra parentesi ora come ora puoi già fare un personaggio che casta rituali che cura e porta armature pesanti, basta fare un paladino multiclassare chierico per una cura e prendere incantatore rituale. Non credo le classio ibride possano essere così forti di base (mi pare ad esempio che il chierico ibrido abbia un solo uso della parola di cura ad incontro e che molti poteri come la maledizioni del warlock funzionano solo se uno usa poteri da warlock). Poi il rischio di combinazioni strane c'è sempre (ma ci sarebbe anche nel caso di continua uscita di classi nuove).

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Secondo me non è una grande idea. Il sistema di gioco della 4.0 si basa su una attenta divisione dei ruoli che si possono solo ovviare leggermente prendendo diversi talenti (prezzo piuttosto alto). Facendo una cosa di questo tipo non solo coglieranno la scusa per creare manuali ad hoc per i cammini delle classi miste ma anche dei manuali come il martial power & co, creeranno uno squilibrio a livello di gioco piuttosto rilevante (se pensiamo che magari un guerriero/chierico potrebbe per esempio lanciare i rituali religiosi e di guarigione come privilegio e poter portare armature pesanti a piacere... per me sarebbe un pg piuttosto squilibrato).

Per me questa idea sarebbe da bocciare già in fase di testing.

Sebbene sia d'accordo con la critica alla divisione dei ruoli, ti posso dire che vedendo un po' le classi ibiride (di cui è già uscita una 2° versione modificata e me ne aspetto almeno un altro paio fino all'uscita del MdG3 ^^) invece che più forti mi sembrano quasi più deboli... a parte qualche combo che funziona bene (chierico|guerriero per esempio) altre più spinte risultano depotenziate IMHO e non di poco (un mago|guerriero è abbastanza debole)
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Se poi si considera che si ottengono solo le competenze e i bonus extra condivisi dalle due classi il problema è basso: ad esempio un mago/guerriero non avra nessuna competenza in armature di sorta o bonus alle difese, portando i pg a creare ibridi funzionali unendo classi e ruoli sinergici (mago/warlock, guerriero/condottiero tipo) cosi da variare senza stravolgere.

Per la questione dei ruoli pienamente d'accordo, ma se posso quotare l'articolo del DDI:

When you combine two classes of the same role (such as fighter and paladin), you can expect to be about as effective in filling that role as a single-class character of the same role.

Combining two classes of different roles, however, creates a character who can operate reasonably well in two different roles in certain situations, but can’t fill either role through an entire encounter. A cleric/rogue, for example, might be able to heal half as often as a normal leader and dish out triker-level damage with some attacks.

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ma provate a pensare se uno gioca un chierico/vendicatore (tutti e due si basano sulla saggezza e come seconda intelligenza). Non solo creeresti un pg interessante dalla media distanza, ma anche un pg che sostiene parecchio bene le mischie....

Se non si fanno "porcate" di questo tipo permettendo sinergie così affini o permettendo di utilizzare troppi poteri di classe, forse sarebbero anche giocabili.

Di sicuro io non giocherei un PG di quel tipo perchè come ho costatato nella 3.5 avresti un pg vario ma poco efficace a livelli alti. Trovo che l'idea invece vada bene per creare PNG vari per mettere in difficoltà il gruppo in combattimenti all'ultimo sangue.

(es. pratico per pg di livello 10: gruppo formato classico con chierico, guerriero, condottiero e mago contro due pg lv 13 o 14 uno magari druido/chierico e l'altro druido/guerriero non mi dispiacerebbe)

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ma provate a pensare se uno gioca un chierico/vendicatore (tutti e due si basano sulla saggezza e come seconda intelligenza). Non solo creeresti un pg interessante dalla media distanza, ma anche un pg che sostiene parecchio bene le mischie....
A parte che il chierico, almeno per ora, non si basa su int sarebbe una buona combo ^^

Se non si fanno "porcate" di questo tipo permettendo sinergie così affini o permettendo di utilizzare troppi poteri di classe, forse sarebbero anche giocabili.
No, il numero di poteri rimane invariato

Di sicuro io non giocherei un PG di quel tipo perchè come ho costatato nella 3.5 avresti un pg vario ma poco efficace a livelli alti. Trovo che l'idea invece vada bene per creare PNG vari per mettere in difficoltà il gruppo in combattimenti all'ultimo sangue.

(es. pratico per pg di livello 10: gruppo formato classico con chierico, guerriero, condottiero e mago contro due pg lv 13 o 14 uno magari druido/chierico e l'altro druido/guerriero non mi dispiacerebbe)

Vabbuò per i PNG il problema manco si pone ^^

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  • 4 settimane dopo...

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