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Inviato

Perfetto, vediamo di lavorarci su: partiamo da quel 24 che deve calare, perché abbiamo detto che non c'è modo di avere un 24 in Saggezza al 16° livello a meno di oggetti magici o bonus di razza.

Dunque hai (inizialmente):

for:16

des:13

cos:11

int:10

sag: 18 (NB: 18 è il massimo che tu al momento della creazione possa assegnare a una caratteristica, per farla breve)

car:10

Devi sommare 6 punti ancora da distribuire (per arrivare agli 84 iniziali), più 4 ulteriori punti (quelli guadagnati ai livelli multipli di 4). Questo naturalmente senza contare oggetti magici e bonus. Fermo restando che il tetto massimo di diciotto punti può essere "sfondato" aumentando coi livelli (18 al primo, 19 al quarto, 20 all'ottavo...) ma con criterio, ed essendo tu di sedicesimo, i punteggi possono diventare:

for:16

des:13

cos:11

int:10

sag: 22 (al 18 iniziale sommi tutti e quattro i punti ottenuti salendo di livello)

car:10

Con 6 punti ancora da distribuire.

Vediamo una cosa prima: quali sono le caratteristiche principali per un Combattente Psichico?

Da manuale 3.0 (non credo cambi in 3.5, correggetemi se sbaglio) risultano essere Forza, Destrezza e Costituzione, con l'avvertimento che tutte le caratteristiche sono potenzialmente importanti poiché legate alle discipline. Tu hai sicuramente Costituzione bassa (11 vuol dire un modificatore di +0, cioè tra le varie cose pochi punti ferita), nonché Intelligenza e Carisma al minimo indispensabile per non avere malus.

Sicuramente la Costituzione deve essere aumentata, ma personalmente (e qui inizia la soggettività della questione) tenderei anche ad "omogeneizzare" le altre caratteristiche: con un 22 in saggezza e un 10 in Intelligenza e Carisma, sarai forte in Chiaroscienza ma scarso in Metacreatività e Telepatia (mi perdonino gli anglofoni, ho sotto mano il manuale italiano), cioè ti avvii alla creazione di un Combattente Psichico poco "magico" e molto "mistico" (passatemi i termini). A questo punto forse è chiaro cosa intendo per "omogeneizzare": preferisci un Combattente Psichico che eccella in una disciplina o uno che sia bravino in tutte o quasi?

EDIT - Naturalmente vanno considerati anche i bonus/malus razziali, ma prima secondo me è il caso di decidere se cambiare l'impostazione "saggezza-centrica" o meno. ;-)


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Inviato

In 3.5, il combattente psichico ha bisogno solo della Sag per i poteri.

Comunque la scelta delle caratteristiche, dipende anche dal tipo di pg che vuoi giocare. Lo vuoi con tanta forza e un'arma a due mani? Che combatta con 2 armi? Molto agile?

Inviato

Ok, allora ho scritto un mare di cacchiate. :lol:

Meglio (o peggio, a seconda dei punti di vista: preferivo gli Psionici 3.0 a quanto pare), si evita un problema. La questione è ora quella posta da Dokai.

Inviato

Allora andiamo con ordine...

prima le certezze...

catene --> intendi le spiked chains (catene chiodate?) del manuale del giocatore o la catena con falcetto dei ninja? (mo perchè non conosco Hunter X Hunter e quindi non so di che personaggio parli)

A questo punto bisogna controllare (non mi ricordo) se la catena è esotica o marziale .. ad una mano o a due mani ecc ecc per stabilire se tu abbia o meno biuogno di talenti per utilizzarla al meglio e se tu ne possa usare 2 8a mo' di Shun di Andromeda) ...

Poi i dubbi... (anzi il dubbio)

come funziona il sistema di point buy stabiulito dal tuo master? ogni punto conta 1 (come sembra a me) o si parte da sei 8 e si aggiustano le caratteristiche pagandole in base al loro bonus?

:bye:

Inviato

Allora siamo (a livello 1) con

for:16

des:13

cos:11

int:10

sag: 18

car:10

per mantnere quello che hai fatto finora...

con 6 punti da spartire ... e con le modifiche razaili ancora da inserie...

vediamo...

domanda ... che tipi di armature può usare lo psychic warrior?

in ogni caso per fare un combattente abbastanz atosto potresti fare

for:16

des:16 (13+3)

cos:12 (11+1)

int:12 (10 +2)

sag: 18

car:10

per avere una buona AC ... e per avere qualche punto skill da spendere ... e tieni conto che la destrezza serve anche per combattere con due armi, in caso.

oppure in alternativa

for:18 (16+2)

des:12 (13-1)

cos:14 (11+3)

int:12 (10+2)

sag: 18

car:10

per avere ancora più potenziale offensivo e qualche HP ... e sempre senza tralasciare le skill

altrimenti le combinazioni sono comunque tantissime ... per questo chiedevo maggiori dettagli sul tiupo di combattente (e più in generale di PG) che hai in mente :bye:

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