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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?


Alex Andrew

Senza "save or die" si appianerebbe il dislivello castanti-combattenti?  

42 voti

  1. 1. Senza "save or die" si appianerebbe il dislivello castanti-combattenti?

    • Si, perchè...
    • No, perchè...


Messaggio consigliato

L'aleatorietà, quando ci sono i dadi, esiste sempre.

la differenza sta nelle conseguenze. Un discorso è tirare i dadi per vedere quanti pf togli e un altro è tirarli per vedere se vinci.

I save or die sono simili al caso non magico di "un muro ti cade sopra la testa" (TS per evitare, se non ce la fai, sei morto).

Che facciamo ?

Nella vita reale questo (o altro simile) può accadere, ma in D&D no ?

esatto, è un gioco e gioco rimane quindi si deve pensare al divertimento e non alla simulazione della realtà.

A questo punto non si gioca di ruolo. Si gioca ad un gioco di società dove niente viene o può essere deciso da un singolo tiro di dado.

Togliere situazioni istant kill non vuol dire non giocare di ruolo, non vuol dire non usare dadi e non usare dadi non vuol dire essere un gioco di società...

Ritornando al tuo discorso, l'aleatoriertà per TE (e altri, sicuramente) rovina il climax. Per me (e tanti altri, pure), no.

Questione di opinioni.

può essere, ma se ne può anche parlare

Non mi sembra, comunque, che in 3.5, e anche in questo thread, nessuno accusi i Save or Die di essere la cosa problematica della 3.5 o dei maghi.

Quindi da qualche parte, non sono poi quel gran "rovina climax".

veramente è stato detto più volte da più parte tanto che li hanno eliminati nella nuova edizione

Lo possono essere, in game, sul momento, quando un boss fallisce il suo TS al primo round contro un Save or Die.

Alla fine dell'avventura, tutti d'accordo a dire "beh, però che brutto finire l'avventura cosi".

Certo.

Molti DM, a questo punto, fanno accorgimenti o a monte (via i Save or Die) o in corsa (barando sui tiri di dado).

per l'appunto

Ma se avessero il coraggio di proseguire sulla strada, capirebbero che alla fine, ne guadagna la coerenza della campagna, e il pathos.

meno male erano opinioni

Comunque la coerenza non c'entra nulla se il dm fa i tiri di nascosto e se non esagera. Meglio ancora se i save or die non ci fossero. Il pathos è maggiore quando viene costruito nel tempo perchè sapere che di punto in bianco posso morire non è che mi metta costantemente in soggezione... nella vita reale hai costantemente paura?

Sanno anche e soprattutto che, come si dice in inglese, "sh*t happens".

E la volta dove il boss finale è morto al primo round, anni dopo, se la ricorderanno con sorriso. Non per esserci riuscito, ma come evento classico che dimostra che "non si può mai sapere cosa ti può succedere nella vita".

cose del genere accadano comunque: possono essere una serie di tiri fortunata o qualche critico

Se il divertimento nel giocare in gruppo è "io MI devo divertire, e per divertire intendo 'potere picchiare il mostro sempre e comunque'" allora si.

No, il divertimento è evitare di farmi stare seduto in panchina a guardare che fanno gli altri e chiamarlo bilanciamento. Se accade una volta non c'è problema ma a quel punto non è neanche una soluzione

Ma se le situazioni sono sempre uguali (cioè, io come PG posso sempre fare qualcosa), e sono la base per divertirsi e sentirsi utili, beh, non c'è da applaudire.

per darti la possibilità di fare qualcosa non è che devi fare situazioni sempre uguali, specie se parliamo di caster.

Se per fare un Save or Die devi prima massacrare di botte con annessa perdita di PF un nemico, che poi, in realtà, è sempre "vivo vegeto e pieno di spirito combattivo", perde molta coerenza.

quindi non sono coerenti le power word che funzionano esattamente così?

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  • Supermoderatore

la differenza sta nelle conseguenze. Un discorso è tirare i dadi per vedere quanti pf togli e un altro è tirarli per vedere se vinci.

Bene allora aboliamo le prove di Lottare sui Maghi, le prove di Sbilanciare contro i nemici singoli, aboliamo le falci contro i nemici con pochi pf... Il tuo discorso è quantomai insensato. Esistono un'infinità di attacchi/capacità con gli stessi effetti di un incantesimo "save or die". Gli stessi, perché i "save or die" non sono universali, e ci sono sempre nemici più o meno soggetti ai loro attacchi.

esatto, è un gioco e gioco rimane quindi si deve pensare al divertimento e non alla simulazione della realtà.

Vorrei sapere per quale oscuro motivo un SoD (save or die, da ora in avanti) non sarebbe divertente, o comunque meno divertente di un qualsiasi altro incantesimo. Invece di lanciare catena di fulmini sul mago, lancio dito della morte sul ladro. Ti assicuro che l'effetto sortito è all'incirca lo stesso.

Togliere situazioni istant kill non vuol dire non giocare di ruolo, non vuol dire non usare dadi, e non usare dadi non vuol dire essere un gioco di società...

Mi piacerebbe che si portassero motivazioni alle affermazioni, ma forse non si può avere tutto. Comunque togliere le "situazioni di istant kill" significa rendere il gioco più rilassato, e gli scontri meno pressanti. In pratica il gioco sarebbe meno realistico, e imho ciò toglie molto del divertimento.

veramente è stato detto più volte da più parte tanto che li hanno eliminati nella nuova edizione

Che però non necessariamente rende la 4.0 un'edizione migliore

Comunque la coerenza non c'entra nulla se il dm fa i tiri di nascosto e se non esagera. Meglio ancora se i save or die non ci fossero. Il pathos è maggiore quando viene costruito nel tempo perchè sapere che di punto in bianco posso morire non è che mi metta costantemente in soggezione... nella vita reale hai costantemente paura?

Se mi trovo davanti un leone, direi di si, proprio perché so che puo "istant killarmi". Non capisco cosa c'entri con il resto...

cose del genere accadano comunque: possono essere una serie di tiri fortunata o qualche critico

Ma perché un SoD non è un tiro fortunato/sfortunato? Che mi risulti anche un critico può uccidere sul colpo, e immobilizzare un avversario (che ha un tiro col dado! guarda un po') può far vincere lo scontro.

quindi non sono coerenti le power word che funzionano esattamente così?

Non mistifichiamo, le power word sono incantesimi che funzionano appositamente sulle ferite (e quindi debolezza) dell'avversario, esulando dai TS, e quindi in determinate occasioni funzionano sempre; i SoD invece hanno solo una certa possibilità di funzionare, ma in ogni occasione (salvo accorgimenti di sorta).

Non sono contrario al fatto che i PG/PNG importanti muoiano: ma non mi piace (ed è una cosa personale) che muoiano perché hanno tirato 1 sul d20 in un singolo tiro dal quale dipende tutto. Questo magari dipende anche dal fatto che, nelle campagne in cui ho giocato, i sistemi di resurrezione erano rari o inesistenti. Però preferisco (ad esempio) che un Paladino muoia in uno scontro all'arma bianca con un potente Demone, sacrificandosi per permettere al gruppo di ripristinare le Catene dell'Apocalisse, rispetto a "Compare uno Slaad della Morte. Ti tira un dito della morte. Roll...1. Sei morto". Capisco che possa piacere o meno. A me non piace.

Io invece non condivido l'idea di un NpC/PC che ad un certo livello sia virtualmente immortale/imbattibile da creature di un certo GS. Fa molto MMORPG, come WoW. Tra parentesi, ad un certo livello (leggesi: quando cominciano a comparire i SoD) esistono modi per rendersi immuni ad alcuni incantesimi...

Un Tarrasque (GS 20), che comunque supera parecchie riduzioni del danno, non può uccidere un'Ombra (GS 3) che è incorporea.

Basta un piccolo accorgimento del DM, come il considerare i suoi artigli come armi magiche (come del resto sono quelli dei draghi). Ma poi credi veramente il Tarrasque smetta di attaccare il party per rivolgersi ad un'ombra che non riesce neanche a fargli il solletico?

Un caster e/o mostro lanciante incantesimi, inoltre, avrà difficoltà a levarsi di dosso insetti enormi che hanno modificatori di Lottare spropositati

Esiste un'abilità chiamata Artista della Fuga, e anche degli incantesimi/capacità magiche chiamati porta dimensionale, benign transposition, abrupt jaunt, dimension step, dimension shuffle, contingenza, che risolvono completamente il problema.

Puoi poi usare le evocazioni come cannon fodder per "disattivare" le trappole

In modo che tutto il resto del dungeon sappia che sei arrivato, e possa aspettarti a braccia aperte.

evocare creature volanti per farti trasportare per pochi round (invece di memorizzare volare), ecc. ecc.

Non vedo il senso di tutto questo. Tra l'altro, se non hai gradi in cavalcare rischi di cadere...

Non dimentichiamo poi che molte creature, a livelli alti di evoca mostri, hanno capacità magiche: anche un banale Dretch (evoca mostri III) lancia comunque un incantesimo di III livello (nube maleodorante)!

Wow! Spreco un round per evocare un essere che al round successivo lancerà l'incantesimo che voglio! Oltretutto al livello 7 un dretch (GS2) può fare la differenza tra la vita e la morte!

Con un evoca mostri IV posso evocare un Arconte Lanterna che si può teletrasportare ovunque (!), e quindi posso far recapitare messaggi/oggetti dall'altra parte del globo.

E quindi quale ruolo hai sostituito? A me pare che siano i maghi gli unici a possedere teletrasporto.

A livelli più alti ho creature che curano, creature con visione del vero continua, creature che lanciano incantesimi potenti a volontà...insomma, le evocazioni sono indiscutibilmente power

Cioè che in combattimento danno una mano a far danno, daranno una curetta insignificante o aiuteranno a scoprire qualcosa. Nulla che un buon party non possa fare 100 volte meglio, lasciando un bel po' di slot liberi in più al nostro mago, che generalmente ne ha 4-5 per livello.

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Bene allora aboliamo le prove di Lottare sui Maghi, le prove di Sbilanciare contro i nemici singoli, aboliamo le falci contro i nemici con pochi pf... Il tuo discorso è quantomai insensato. Esistono un'infinità di attacchi/capacità con gli stessi effetti di un incantesimo "save or die".

è insensata la tua risposta perchè le situazioni che descrivi sono del tutto diverse. Prendere in lotta un mago non è la stessa cosa che dire "uso l'incantesimo x" ma serve anche di raggiungerlo, cosa che non è automatica e una volta preso in lotta può comunque liberarsi grazie ai suoi incantesimi e sebbene messo male non è comunque morto. Lo sbilanciare ha effetti abbordabili, provoca AdO e si risolve con un AdO (sempre che tu non sia specializzato, in quel caso sarebeb da vietare). Il critico della falce è effettivamente troppo alto e sarebbe meglio ridurlo ma se usato contro nemici con pochi pf può anche andare bene visto che non saranno nemici importanti. Comunque si, molti effetti andrebbero modificati

Vorrei sapere per quale oscuro motivo un SoD (save or die, da ora in avanti) non sarebbe divertente, o comunque meno divertente di un qualsiasi altro incantesimo. Invece di lanciare catena di fulmini sul mago, lancio dito della morte sul ladro. Ti assicuro che l'effetto sortito è all'incirca lo stesso.

questo è il motivo per cui togliere i SoD non risolve il problema. Si dovrebbe anche ridurre la potenza della magia.

Mi piacerebbe che si portassero motivazioni alle affermazioni, ma forse non si può avere tutto.

ma che bisogno c'è di motivare queste cose? vuoi forse dire avere situazioni di istant kill è condizione necessaria per giocare di ruolo? ci sono GdR dove neppure esiste il combattimento... e allo stesso modo come si può dire che senza istant kill non ci sono più dadi da tirare o che se non tiri dadi non è un GdR?

Comunque togliere le "situazioni di istant kill" significa rendere il gioco più rilassato, e gli scontri meno pressanti. In pratica il gioco sarebbe meno realistico, e imho ciò toglie molto del divertimento.

Hai appena detto che anche senza istant kill puoi uccidere un nemico con un solo colpo quindi non vedo perchè dovrebbe essere meno pressante. Comunque di realistico il combattimento ha ben poco, che sia pressante o meno.

Che però non necessariamente rende la 4.0 un'edizione migliore

non ho detto questo, ma lui ha affermato che nessuno si lamentava dei SoD, invece li hanno tolti apposta

Se mi trovo davanti un leone, direi di si, proprio perché so che puo "istant killarmi". Non capisco cosa c'entri con il resto...

Ha detto che ci sono situazioni istant kill sia nel combattimento che fuori, quindi sempre, ed ha detto che grazie ad esse c'è il pathos mentre questo non è vero perchè una situazione generica costante di pericolo non crea pathos.

Ma perché un SoD non è un tiro fortunato/sfortunato?

cambiano le conseguenze...

Che mi risulti anche un critico può uccidere sul colpo,

il che è un male

e immobilizzare un avversario (che ha un tiro col dado! guarda un po') può far vincere lo scontro.

il fatto che possa far vincere non sarebbe un problema, il fatto che faccia vincere lo è...

Non mistifichiamo, le power word sono incantesimi che funzionano appositamente sulle ferite (e quindi debolezza) dell'avversario, esulando dai TS, e quindi in determinate occasioni funzionano sempre; i SoD invece hanno solo una certa possibilità di funzionare, ma in ogni occasione (salvo accorgimenti di sorta).

per favore leggi prima di rispondere. Qui stiamo parlando della HR proposta dove i SoD non funzionano sempre ma solo quando il nemico è ferito

Io invece non condivido l'idea di un NpC/PC che ad un certo livello sia virtualmente immortale/imbattibile da creature di un certo GS.

Mi sembra quasi invevitabile in un sistema a livelli come D&D, comunque i SoD non è che aiutino molto in questo perchè ce li ha chi è di livello alto

Basta un piccolo accorgimento del DM, come il considerare i suoi artigli come armi magiche

lo sono già ma se non lo fossero il piccolo accorgimento sarebbe un barare. Mi sembra del resto chiaro dagli esempi l'enorme efficacia delle evocazioni, non fosse altro per impedire il movimento e far perdere un attacco

Esiste un'abilità chiamata Artista della Fuga, e anche degli incantesimi/capacità magiche chiamati porta dimensionale, benign transposition, abrupt jaunt, dimension step, dimension shuffle, contingenza, che risolvono completamente il problema.

cose che non tutti hanno, a meno che il dm non bari aggiungendole al volo. A questo punto resta da domandarsi perchè dare una certa capacità al mago se poi gli impediamo di usarla

In modo che tutto il resto del dungeon sappia che sei arrivato, e possa aspettarti a braccia aperte.

dipende se la trappola fa rumore o meno comunque resta il fatto che è una opzione disponibile ed è sempre meglio che subire la trappola

Non vedo il senso di tutto questo. Tra l'altro, se non hai gradi in cavalcare rischi di cadere...

Il senso è nella flessibilità. Anche senza l'incantesimo volare memorizzato puoi volare lo stesso e puoi anche far volare altre persone. Per esempio puoi superare un burrone insieme a tutto il gruppo semplicemnte con una evocazione invece che con 4 voli. Ora confronta con le opzioni di un guerriero. Tra parentesi non serve l'abilità di cavalcare per situazioni ordinarie. Tra parentesi la creatura può prenderti come un carico

Wow! Spreco un round per evocare un essere che al round successivo lancerà l'incantesimo che voglio! Oltretutto al livello 7 un dretch (GS2) può fare la differenza tra la vita e la morte!

pensa alle conseguenze in termini di flessibilità. Nube maleodorante rende il nemico incapace di attaccare e di lanciare incantesimi, non è roba da poco.

E quindi quale ruolo hai sostituito? A me pare che siano i maghi gli unici a possedere teletrasporto.

non mi sembra che abbia detto che evocando l'arconte lanterna sostituisca il ruolo di qualcuno... Con le evocazioni invece sostituisce il ruolo di... chiunque

Cioè che in combattimento danno una mano a far danno, daranno una curetta insignificante o aiuteranno a scoprire qualcosa. Nulla che un buon party non possa fare 100 volte meglio

Si ma lui fa tutto da solo e con lo stesso incantesimo

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è insensata la tua risposta perchè le situazioni che descrivi sono del tutto diverse. Prendere in lotta un mago non è la stessa cosa che dire "uso l'incantesimo x" ma serve anche di raggiungerlo, cosa che non è automatica e una volta preso in lotta può comunque liberarsi grazie ai suoi incantesimi e sebbene messo male non è comunque morto. Lo sbilanciare ha effetti abbordabili, provoca AdO e si risolve con un AdO (sempre che tu non sia specializzato, in quel caso sarebeb da vietare). Il critico della falce è effettivamente troppo alto e sarebbe meglio ridurlo ma se usato contro nemici con pochi pf può anche andare bene visto che non saranno nemici importanti. Comunque si, molti effetti andrebbero modificati

[...]

il che è un male

Scusa ma a me pare il contrario. Il gioco è bello anche perché realistico, e nella realtà un colpo di spada assestato bene (leggesi critico o furtivo) può uccidere chiunque. Detto questo mi sembra inutile discutere ulteriormente su questo punto.

questo è il motivo per cui togliere i SoD non risolve il problema. Si dovrebbe anche ridurre la potenza della magia.

Come prima, ed è sempre la solita storia.

ma che bisogno c'è di motivare queste cose? vuoi forse dire avere situazioni di istant kill è condizione necessaria per giocare di ruolo? ci sono GdR dove neppure esiste il combattimento... e allo stesso modo come si può dire che senza istant kill non ci sono più dadi da tirare o che se non tiri dadi non è un GdR?

Non ti stavo dando contro con quella frase, constatavo solo come tu ed Elayne avete affermato senza spiegare :rolleyes1

Hai appena detto che anche senza istant kill puoi uccidere un nemico con un solo colpo quindi non vedo perchè dovrebbe essere meno pressante. Comunque di realistico il combattimento ha ben poco, che sia pressante o meno.

Bisogna mettere in chiaro un paio di cose. O per "istant kill" si intendono tutti gli effetti che mettono fuori gioco l'avversario, compresi critici, furtivi, lotte etc, oppure soltanto gli effetti di morte istantanea, nel qual caso non vedo il senso di tutta la discussione, incentrata sull'inadeguatezza (o meno) di effetti che terminano gli scontri con un tiro di dado.

cambiano le conseguenze...

Rispetto a? Una qualsiasi altra prova che ha il potere di mettere fuori combattimento gli avversari? Torniamo a quanto detto sopra...

il fatto che possa far vincere non sarebbe un problema, il fatto che faccia vincere lo è...

Perché con gli SoD c'è la certezza di vincere? Contro tutti? Mi sembra identica ad una prova di lotta perpetrata contro un mago invece che contro un guerriero.

per favore leggi prima di rispondere. Qui stiamo parlando della HR proposta dove i SoD non funzionano sempre ma solo quando il nemico è ferito

Si ma Elayne ha detto che non ha senso proprio perché i SoD sono universali, e già richiedono una prova; non ha detto invece che il fatto di basarsi sulle ferite sia "incoerente" a prescindere.

lo sono già ma se non lo fossero il piccolo accorgimento sarebbe un barare.

No sarebbe correggere il gioco, perché le GS dovrebbero avere un senso.

Mi sembra del resto chiaro dagli esempi l'enorme efficacia delle evocazioni, non fosse altro per impedire il movimento e far perdere un attacco

Beh, forte usare uno slot per sperare di far perdere un attacco (immagina un combattimento con un mago che evoca un tasso celestiale contro un bugbear, sperando che quest'ultimo perda il turno attaccadolo...). Mi pare che esistano incantesimi più utili in questo senso.

cose che non tutti hanno, a meno che il dm non bari aggiungendole al volo. A questo punto resta da domandarsi perchè dare una certa capacità al mago se poi gli impediamo di usarla

Cosa che un qualsiasi mago decente ha previsto, altrimenti muore. Capita, ma allora lo stesso effetto lo sortiva un incantesimo tentacoli neri di evard, ragnatela o addirittura unto.

dipende se la trappola fa rumore o meno comunque resta il fatto che è una opzione disponibile ed è sempre meglio che subire la trappola

Ma è sempre meglio avere un ladro in party. Il discorso mi pareva che inizialmente fosse sui ruoli che il mago non può sostituire con efficacia.

Il senso è nella flessibilità. Anche senza l'incantesimo volare memorizzato puoi volare lo stesso e puoi anche far volare altre persone. Per esempio puoi superare un burrone insieme a tutto il gruppo semplicemnte con una evocazione invece che con 4 voli. Ora confronta con le opzioni di un guerriero. Tra parentesi non serve l'abilità di cavalcare per situazioni ordinarie. Tra parentesi la creatura può prenderti come un carico

Forte, chi altro può volare nel gruppo? Nessuno. Bene, le evocazioni hanno almeno un'utilizzo decente allora.

pensa alle conseguenze in termini di flessibilità. Nube maleodorante rende il nemico incapace di attaccare e di lanciare incantesimi, non è roba da poco.

mmh... e invece lanciare direttamente nube maleodorante?

non mi sembra che abbia detto che evocando l'arconte lanterna sostituisca il ruolo di qualcuno... Con le evocazioni invece sostituisce il ruolo di... chiunque

Si parlava di gruppi di soli maghi contro gruppi ben assortiti. Tra l'altro le evocazioni fanno pena (salvo rare eccezioni), come pensavo di aver chiarito, e di certo fanno un lavoro pessimo se le si usa per sostituire alcune classi nel loro ruolo.

Si ma lui fa tutto da solo e con lo stesso incantesimo

E quindi? Chi non è mago rosica? I maghi PnG non esistono? I maghi sono immortali solo perché sono molto versatili? Io spero ci siano motivazioni più mature di queste per lamentarsi dei maghi...

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Uhm...noto che la discussione sta diventando un po' accesa... ^_^;

Io invece non condivido l'idea di un NpC/PC che ad un certo livello sia virtualmente immortale/imbattibile da creature di un certo GS. Fa molto MMORPG, come WoW. Tra parentesi, ad un certo livello (leggesi: quando cominciano a comparire i SoD) esistono modi per rendersi immuni ad alcuni incantesimi...

E' vero. Tuttavia, in D&D le creature sono a tutti gli effetti imbattibili da creature con un GS nettamente inferiore al loro. Anche una decina di Guerrieri di 1° livello probabilmente non farà neanche un graffio ad un Drago Rosso Adulto. A meno di non appilcare la variante del critico che diventa mortale se confermato con un 20 (o con un 20/20/20): di nuovo, a me quella variante non piace per gli stessi motivi di prima.

Basta un piccolo accorgimento del DM, come il considerare i suoi artigli come armi magiche (come del resto sono quelli dei draghi). Ma poi credi veramente il Tarrasque smetta di attaccare il party per rivolgersi ad un'ombra che non riesce neanche a fargli il solletico?

No, il mio era un esempio per dire che una creatura (anche di livello basso) che possiede alcune immunità diventa resistentissima anche di fronte a creature molto più potenti, e che quindi le creature possono essere usate come "cuscinetti".

Inoltre con un "piccolo accorgimento del DM" si può fare qualsiasi cosa (anche eliminare i Save or Die dalla lista delle magie...) e ogni DM può fare quello che gli pare, quindi non mi sembra un termine oggettivo da apportare in una discussione. Se le regole dicono che un Tarrasque non può uccidere un'Ombra, un Tarrasque non può uccidere un'Ombra (almeno per quanto riguarda questa discussione).

Peraltro, neanche uno Squartatore Grigio (GS 8) può uccidere un'Ombra...e lo Squartatore non è immune dal danno alle abilità, quindi ragionevolmente un'Ombra potrebbe ucciderlo in circa 8 rounds.

Esiste un'abilità chiamata Artista della Fuga, e anche degli incantesimi/capacità magiche chiamati porta dimensionale, benign transposition, abrupt jaunt, dimension step, dimension shuffle, contingenza, che risolvono completamente il problema.

Certo, però devi riuscire a lanciare gli incantesimi. E mentre il simpatico millepiedi ti sta abbracciando, per far ciò devi superare una prova di Concentrazione con CD 20 + livello della magia. Non è impossibile, ma sei anche limitato a magie SENZA componenti somatici e materiali (oppure devi avere il componente materiale già in mano). Inoltre, hai passato un round a scappare invece di fare qualsiasi altra cosa; e, infine, se non ti allontani di veramente tanto il vermone può raggiungerti e ri-abbracciarti il round successivo, rendendo la tua fuga inutile (o meglio: l'evocatore può iniziare a lanciare un altro Evoca Mostri, così se riappari vicino ti comparirà alle spalle un altro millepiedi).

Ti faccio inoltre notare che tutte le magie elencate sono non-core e/o di 4° livello+, mentre il millepiedi si evoca con evoca mostri III: in questo caso avrai usato un incantesimo di livello inferiore per far "sprecare" ad un avversario un round e una magia di livello superiore...inoltre il millepiedone è ancora lì, pronto a combattere.

Wow! Spreco un round per evocare un essere che al round successivo lancerà l'incantesimo che voglio! Oltretutto al livello 7 un dretch (GS2) può fare la differenza tra la vita e la morte!

evoca mostri III si lancia al 5° livello (di Mago o Chierico).

Vuol dire che uso una magia di 3° per evocare un mostro che può lanciare una magia di 3° e fare altre cose (telepatia, scare). E non è semplicissimo da uccidere: ha pochi pf, ma una lista di immunità piuttosto ampia (Damage reduction 5/cold iron or good, immunity to electricity and poison, resistance to acid 10, cold 10, and fire 10). Non farà la differenza fra la vita e la morte, ma ha notevoli vantaggi...tanto per dirne una, non devo memorizzare nube maleodorante: se ne ho bisogno, chiamo lui. Se non ne ho bisogno, chiamo altro.

Non ne ho bisogno? Allo stesso livello posso evocare il solito millepiedi gigante che può impegnare in lotta un Troll (GS 5) senza troppi problemi (+17 di Lottare vs +14)...e il Troll non può superare la sua RD, quindi gli fa 5 danni in meno per attacco.

Non è questione di potenza di picco, è questione di versatilità: un singolo incantesimo può servire a 2-3-5 cose completamente diverse. Con un evoca mostri VIposso avere al mio fianco un Bralani che è incredibilmente utile per le sue capacità speciali, oppure un "bruto" gigantesco come un millepiedi mastodontico (Lottare +27, RD 10/magico, 90 pf).

E quindi quale ruolo hai sostituito? A me pare che siano i maghi gli unici a possedere teletrasporto.

Sì, al quinto livello di incantatore. evoca mostri IV è di quarto...quindi ottengo parte dei benefici di un incantesimo che potrei lanciare al 9° livello quando sono di 7°. Inoltre, evoca mostri IV è anche per Chierici: un Chierico in questo modo potrebbe avere a disposizione parte dei benefici di un incantesimo da Mago.

Cioè che in combattimento danno una mano a far danno, daranno una curetta insignificante o aiuteranno a scoprire qualcosa. Nulla che un buon party non possa fare 100 volte meglio, lasciando un bel po' di slot liberi in più al nostro mago, che generalmente ne ha 4-5 per livello.

E' vero; ma è anche vero che uno di quegli slot per livello (a meno di scuole proibite) secondo me dovrebbe essere sempre Evoca Mostri.

Detto questo non voglio convincere a tutti i costi che le evocazioni sono forti. Però fa sicuramente riflettere che nei boards di ottimizzazione della WoTC, la cosa abbia avuto una certa rilevanza:

http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-565674 -- Mastering the summoned monster

http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=883099 -- Summoning Handbook

http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=918686 -- The Conjurer's Handbook

http://forums.gleemax.com/showthread.php?p=14042017 -- Legal 3.5 Summonable Monster List

Oltre a tutti i topic simili, ma obsoleti, legati alla 3.0

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Uhm...noto che la discussione sta diventando un po' accesa... ^_^;

E' vero. Tuttavia, in D&D le creature sono a tutti gli effetti imbattibili da creature con un GS nettamente inferiore al loro. Anche una decina di Guerrieri di 1° livello probabilmente non farà neanche un graffio ad un Drago Rosso Adulto. A meno di non appilcare la variante del critico che diventa mortale se confermato con un 20 (o con un 20/20/20): di nuovo, a me quella variante non piace per gli stessi motivi di prima.

No, il mio era un esempio per dire che una creatura (anche di livello basso) che possiede alcune immunità diventa resistentissima anche di fronte a creature molto più potenti, e che quindi le creature possono essere usate come "cuscinetti".

Inoltre con un "piccolo accorgimento del DM" si può fare qualsiasi cosa (anche eliminare i Save or Die dalla lista delle magie...) e ogni DM può fare quello che gli pare, quindi non mi sembra un termine oggettivo da apportare in una discussione. Se le regole dicono che un Tarrasque non può uccidere un'Ombra, un Tarrasque non può uccidere un'Ombra (almeno per quanto riguarda questa discussione).

Peraltro, neanche uno Squartatore Grigio (GS 8) può uccidere un'Ombra...e lo Squartatore non è immune dal danno alle abilità, quindi ragionevolmente un'Ombra potrebbe ucciderlo in circa 8 rounds.

Certo, però devi riuscire a lanciare gli incantesimi. E mentre il simpatico millepiedi ti sta abbracciando, per far ciò devi superare una prova di Concentrazione con CD 20 + livello della magia. Non è impossibile, ma sei anche limitato a magie SENZA componenti somatici e materiali (oppure devi avere il componente materiale già in mano). Inoltre, hai passato un round a scappare invece di fare qualsiasi altra cosa; e, infine, se non ti allontani di veramente tanto il vermone può raggiungerti e ri-abbracciarti il round successivo, rendendo la tua fuga inutile (o meglio: l'evocatore può iniziare a lanciare un altro Evoca Mostri, così se riappari vicino ti comparirà alle spalle un altro millepiedi).

Ti faccio inoltre notare che tutte le magie elencate sono non-core e/o di 4° livello+, mentre il millepiedi si evoca con evoca mostri III: in questo caso avrai usato un incantesimo di livello inferiore per far "sprecare" ad un avversario un round e una magia di livello superiore...inoltre il millepiedone è ancora lì, pronto a combattere.

evoca mostri III si lancia al 5° livello (di Mago o Chierico).

Vuol dire che uso una magia di 3° per evocare un mostro che può lanciare una magia di 3° e fare altre cose (telepatia, scare). E non è semplicissimo da uccidere: ha pochi pf, ma una lista di immunità piuttosto ampia (Damage reduction 5/cold iron or good, immunity to electricity and poison, resistance to acid 10, cold 10, and fire 10). Non farà la differenza fra la vita e la morte, ma ha notevoli vantaggi...tanto per dirne una, non devo memorizzare nube maleodorante: se ne ho bisogno, chiamo lui. Se non ne ho bisogno, chiamo altro.

Non ne ho bisogno? Allo stesso livello posso evocare il solito millepiedi gigante che può impegnare in lotta un Troll (GS 5) senza troppi problemi (+17 di Lottare vs +14)...e il Troll non può superare la sua RD, quindi gli fa 5 danni in meno per attacco.

Non è questione di potenza di picco, è questione di versatilità: un singolo incantesimo può servire a 2-3-5 cose completamente diverse. Con un evoca mostri VIposso avere al mio fianco un Bralani che è incredibilmente utile per le sue capacità speciali, oppure un "bruto" gigantesco come un millepiedi mastodontico (Lottare +27, RD 10/magico, 90 pf).

Sì, al quinto livello di incantatore. evoca mostri IV è di quarto...quindi ottengo parte dei benefici di un incantesimo che potrei lanciare al 9° livello quando sono di 7°. Inoltre, evoca mostri IV è anche per Chierici: un Chierico in questo modo potrebbe avere a disposizione parte dei benefici di un incantesimo da Mago.

E' vero; ma è anche vero che uno di quegli slot per livello (a meno di scuole proibite) secondo me dovrebbe essere sempre Evoca Mostri.

Detto questo non voglio convincere a tutti i costi che le evocazioni sono forti. Però fa sicuramente riflettere che nei boards di ottimizzazione della WoTC, la cosa abbia avuto una certa rilevanza:

http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-565674 -- Mastering the summoned monster

http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=883099 -- Summoning Handbook

http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=918686 -- The Conjurer's Handbook

http://forums.gleemax.com/showthread.php?p=14042017 -- Legal 3.5 Summonable Monster List

Oltre a tutti i topic simili, ma obsoleti, legati alla 3.0

Ok, sei un buon avvocato delle evocazioni, e devo dire che mi hai quasi convinto, a parte un paio di appunti. Questo non fa che rinforzare la considerazione che ho per una certa scuola di magia. Resta comunque il fatto che i save or die, imho, non sono un problema e anzi possono migliorare il gioco. Ma soprattutto rimango fermamente convinto, come ho scritto nell'ultimo post, che la versatilità (in alcuni casi superiorità) del mago non crei problemi al gioco, per come è stato concepito.

Veniamo alle puntualizzazioni:

- Il mortale non fa parte delle regole base del gioco, e soprattutto sarebbe opportuno applicarlo solo per i PG e/o PnG importanti. A prescindere da questo, ovviamente un grande dragone rosso sbaraglierà qualsiasi avversario di livello 15 o meno. Ma non è imbattibile, perché potrebbe tirare un 1 contro una banalissima freccia assassina (magari supportata da un semplice incantesimo find the gap o qualcosa di equivalente) lanciata da un pg di 12° livello. Morte banale? Forse, ma non per questo si toglie il divertimento al gioco, almeno non per me.

- Il teleport di un arconte lanterna è quasi inutile, di certo non puoi pensare di metterlo sullo stesso piano di un teleport semplice.

- Ok per l'utilità delle evocazioni, ma da qui a caricare solo quelle, ce ne vuole.

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Scusa ma a me pare il contrario. Il gioco è bello anche perché realistico, e nella realtà un colpo di spada assestato bene (leggesi critico o furtivo) può uccidere chiunque.

D&D è uno dei giochi con un combattimento il meno realistico che puoi trovare. In particolare è uno dei giochi dove puoi subire più ferite senza morire e senza risentirne. Se è questo che cerchi la soluzione non sono i SoD ma cambiare gioco. Non è solo una questione di regola ma serve anche un focus che ti permetta di poter morire senza per questo rovinare la narrazione. De lresto la simulazioen della realtà è l'ultimo dei pensieri dei moderni game-designer

Bisogna mettere in chiaro un paio di cose. O per "istant kill" si intendono tutti gli effetti che mettono fuori gioco l'avversario, compresi critici, furtivi, lotte etc, oppure soltanto gli effetti di morte istantanea, nel qual caso non vedo il senso di tutta la discussione, incentrata sull'inadeguatezza (o meno) di effetti che terminano gli scontri con un tiro di dado.

Ai fini dell'incontro pressante si può evitare la differenziazione perchè il pg rimane comunque in pericolo di morte improvvisa

Perché con gli SoD c'è la certezza di vincere? Contro tutti? Mi sembra identica ad una prova di lotta perpetrata contro un mago invece che contro un guerriero.

In un SoD se fallisci muori, in una prova di lotta se fallisci sei bloccato in lotta ma puoi liberarti, essere liberato, etc E cosa non trascurabile, al momento sei vivo

Beh, forte usare uno slot per sperare di far perdere un attacco (immagina un combattimento con un mago che evoca un tasso celestiale contro un bugbear, sperando che quest'ultimo perda il turno attaccadolo...).

Il tasso celestiale lo evochi per uccidere il bugbear mentre lo evochi per far predere un round al tarrasque e mi sembra un buon uso per un incantesimo di basso livello

Cosa che un qualsiasi mago decente ha previsto, altrimenti muore. Capita, ma allora lo stesso effetto lo sortiva un incantesimo tentacoli neri di evard, ragnatela o addirittura unto.

Certo che ci sono molti modi di ottenere lo stesso risultato come è certo che ci siano molti modi di evitarlo ma resta comunque un round perso e in un gioco dove i combattimenti durano pochi round non è poco. E il tutto sempre con lo stesso incantesimo che avrebbe potuto farti volare

Ma è sempre meglio avere un ladro in party. Il discorso mi pareva che inizialmente fosse sui ruoli che il mago non può sostituire con efficacia.

perchè sarebbe meglio il ladro?

Forte, chi altro può volare nel gruppo? Nessuno. Bene, le evocazioni hanno almeno un'utilizzo decente allora.

per ora te ne hanno mostrati molti

mmh... e invece lanciare direttamente nube maleodorante?

perchè questo è solo uno degli infiniti usi dell'incantesimo

Tra l'altro le evocazioni fanno pena (salvo rare eccezioni), come pensavo di aver chiarito, e di certo fanno un lavoro pessimo se le si usa per sostituire alcune classi nel loro ruolo.

veramente non hai chiarito nulla, l'hai solo detto

E quindi? Chi non è mago rosica? I maghi PnG non esistono? I maghi sono immortali solo perché sono molto versatili?

e quindi hai una classe la cui influenza nella risoluzione degli ostacoli che il gioco propone è decisamente maggiore delle altre

Edit: mi ero perso dei post

rimango fermamente convinto, come ho scritto nell'ultimo post, che la versatilità (in alcuni casi superiorità) del mago non crei problemi al gioco, per come è stato concepito.

è proprio per come è stato concepito che la superiorità del mago da problemi: il mago è superiore proprio a fare quello che è lo scopo del gioco

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  • Supermoderatore

Ai fini dell'incontro pressante si può evitare la differenziazione perchè il pg rimane comunque in pericolo di morte improvvisa

In un SoD se fallisci muori, in una prova di lotta se fallisci sei bloccato in lotta ma puoi liberarti, essere liberato, etc E cosa non trascurabile, al momento sei vivo

Evidentemente c'è un problema a monte che evita la comprensione. Purtroppo sarà un mio limite, ma non riesco a vedere la differenza, perché morto o immobilizzato, un personaggio resta spacciato. Se io mago non voglio uccidere il mio avversario, evidentemente non lancio dito della morte ma blocca persone; ma se voglio ucciderlo va bene anche una paralisi, per poi passarlo a fil di spada successivamente.

Il tasso celestiale lo evochi per uccidere il bugbear mentre lo evochi per far predere un round al tarrasque e mi sembra un buon uso per un incantesimo di basso livello

Non capisco come faccia a far perdere un round al tarrasque. Perché un Tarrasque dovrebbe perdere il turno su un tasso? Sarebbe come dirgli "guarda, c'è un asino che vola!"... insomma non ha senso!

perchè sarebbe meglio il ladro?

Perché un ladro disattiva le trappole senza farsi scoprire. Perché un ladro si nasconde e fino a prova contraria le sue prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente saranno molto più alte di qualsiasi creatura si possa evocare, meglio anche dell'invisibilità, che non rende silenziosi e si può gabbare con dei semplici accorgimenti. Perché le abilità del ladro, è meglio che le usi un ladro piuttosto che una creatura evocata con neanche la metà del tuo GS.

per ora te ne hanno mostrati molti

Che avevo sempre contestato...

veramente non hai chiarito nulla, l'hai solo detto

Pensavo di aver chiarito con le risposte alle affermazioni di SolKanar. Comunque mi sbagliavo, chiedo umilmente perdono :rolleyes1

e quindi hai una classe la cui influenza nella risoluzione degli ostacoli che il gioco propone è decisamente maggiore delle altre

Ma non è in grado di rubare la scena a nessuno, oltre a chi assume il suo ruolo (in base alla strada che sceglie di intraprendere).

è proprio per come è stato concepito che la superiorità del mago da problemi: il mago è superiore proprio a fare quello che è lo scopo del gioco

Il mago ha solo più versatilità di quanta ne abbiano le altre classi. Mi piacerebbe sapere in che modo la sua superiorità creerebbe dei problemi.

Solkanar ha tirato fuori la perla, che dimostra la non colpevolezza dei save or die::-)

perchè prendersela con loro quando esiste roba tipo portale:banghead: e metamorfosi?;-)

Io direi: Perché prendersela (e basta)?

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ho risposto sì, ma solo limitando, non togliendo i save or die.

Mi spiego, nella mia campagna li ho messi in questo modo: se ti becchi un save or die (e intendo incantesimi che uccidono, non una suggestione per intenderci), e fallisci il TS finisci a -1 non stabilizzato. Seccante, forte, ma almeno non completamente mortale. Molto spesso anzi quasi sempre riesci a salvare il pg, e cmq l'incantesimo ha avuto il suo bell'effetto (ha tolto di mezzo, se vuoi anche solo per un po' un avversario).

Vi dico, non mi trovo male e diminuisce la mortalità dei PG (che quando fanno 1 sul TS capisco che siano seccati, poverini, sopratutto i guerrieri con tempra alta!!! O__O )

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non riesco a vedere la differenza, perché morto o immobilizzato, un personaggio resta spacciato. Se io mago non voglio uccidere il mio avversario, evidentemente non lancio dito della morte ma blocca persone; ma se voglio ucciderlo va bene anche una paralisi, per poi passarlo a fil di spada successivamente.

la differenza è che devi riuscirci a passarlo a fil di spada mentre se sei morto... sei morto! Ok, mi paralizzi, poi non sprechi un round per uccidermi (non avrebbe troppo senso) ma i miei compagni ti uccidono ed io torno libero... Sono stato un combattimento senza far nulla ma almeno non devo cambiare pg. Detto questo ripeto che anche certi casi di cui parli te danno problemi, ma meno gravi (da questo punto di vista) dei SoD

Perché un Tarrasque dovrebbe perdere il turno su un tasso?

perchè lo piazzi tra lui e il guerriero impedendogli di raggiungerlo senza usare una azione standard e quindi sprecando un round

Perché un ladro disattiva le trappole senza farsi scoprire

se le trova e se ci riesce cosa tutta da vedersi e ci mette più tempo. Inoltre il rumore che evita è minore di quello provocato da un qualsiasi scontro quindi sarà un vantaggio ma non sempre.

Perché un ladro si nasconde e fino a prova contraria le sue prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente saranno molto più alte di qualsiasi creatura si possa evocare, meglio anche dell'invisibilità, che non rende silenziosi e si può gabbare con dei semplici accorgimenti

bisogna vedere su cosa è specializzato il ladro perchè non ha abbastanza punti per massimizzare tutto e non può ridistribuirli ogni mattina come fa i lamgo con gli incantesimi. Comunque invisibilità spesso e volentieri sarà meglio delal capacità di nascondersi che per esempio necessità di copertura o occultamento durante tutto il tragitto (o fare la prova con la penalità).

Perché le abilità del ladro, è meglio che le usi un ladro piuttosto che una creatura evocata con neanche la metà del tuo GS.

Si ma per il ladro quello è tutto ciò che sa fare mentre per il mago è solo uno slot

Ma non è in grado di rubare la scena a nessuno, oltre a chi assume il suo ruolo (in base alla strada che sceglie di intraprendere).

veramente ruba la scena tranquillamente a tutti i non caster. Per ora abbimao parlato delle summoning, mettiamoci anche polymorph

Il mago ha solo più versatilità di quanta ne abbiano le altre classi. Mi piacerebbe sapere in che modo la sua superiorità creerebbe dei problemi.

più versatilità e più potenza, fa di tutto e lo fa meglio. La sua (del mago ma parlo dei caster in generale) superiorità da noia sia perchè gli permette di rubare la scena e sostituirsi alle altre classi (non caster) anche in quelli che dovrebbero essere le loro specialità, sia perchè è sbilanciato

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Evidentemente c'è un problema a monte che evita la comprensione. Purtroppo sarà un mio limite, ma non riesco a vedere la differenza, perché morto o immobilizzato, un personaggio resta spacciato. Se io mago non voglio uccidere il mio avversario, evidentemente non lancio dito della morte ma blocca persone; ma se voglio ucciderlo va bene anche una paralisi, per poi passarlo a fil di spada successivamente.

La differenza è molto semplice è tutt'altro che lieve: NON C'E' INTERAZIONE.

Caso 1) Il png cattivo mi tira contro paralisi. Cavolo, sono potenzialmente un bersaglio facile. Se qualcuno è nelle vicinanze può colpirmi senza problemi. Spero tuttavia che i miei amici facciano qualcosa per impedire che nemici si avvicinino. Se si comporteranno bene, alla fine del combattimento sarò ancora vivo

Caso 2) Mi lanciano contro disintegrazione. TS fallito. Caxxo, sono morto. Non ci sono santi. Ne' i miei amici, ne' io possiamo fare nulla per interagire con questo maledettissimo singolo tiro di dado, che non ha controparti nel nostro gruppo. Non c'è interazione.

Questo è il succo :-D

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  • Supermoderatore

La differenza è molto semplice è tutt'altro che lieve: NON C'E' INTERAZIONE.

Caso 1) Il png cattivo mi tira contro paralisi. Cavolo, sono potenzialmente un bersaglio facile. Se qualcuno è nelle vicinanze può colpirmi senza problemi. Spero tuttavia che i miei amici facciano qualcosa per impedire che nemici si avvicinino. Se si comporteranno bene, alla fine del combattimento sarò ancora vivo

Caso 2) Mi lanciano contro disintegrazione. TS fallito. Caxxo, sono morto. Non ci sono santi. Ne' i miei amici, ne' io possiamo fare nulla per interagire con questo maledettissimo singolo tiro di dado, che non ha controparti nel nostro gruppo. Non c'è interazione.

Questo è il succo :-D

Non mi sembra questo tale squilibrio nel gioco. La paralisi è solo un'esempio. Un critico può lasciarti steso allo stesso modo; ed è la stessa cosa. Mi dirai "ma al critico posso rimediare alzandomi i pf", e io ti risponderò "ma anche al dito della morte puoi rimediare lanciandoti qualche semplice incantesimo". Sul serio, non vedo il problema.

perchè lo piazzi tra lui e il guerriero impedendogli di raggiungerlo senza usare una azione standard e quindi sprecando un round

Come? Verosimilmente un Tarrasque può semplicemente passarci sopra al tasso senza incorrere ad impedimenti. Ma anche se non fosse, basta aggirarlo. Sul serio, ci sono incantesimi più utili per questi casi, a partire dal semplice benign transposition che è di 1° livello.

se le trova e se ci riesce cosa tutta da vedersi e ci mette più tempo. Inoltre il rumore che evita è minore di quello provocato da un qualsiasi scontro quindi sarà un vantaggio ma non sempre.

bisogna vedere su cosa è specializzato il ladro perchè non ha abbastanza punti per massimizzare tutto e non può ridistribuirli ogni mattina come fa i lamgo con gli incantesimi. Comunque invisibilità spesso e volentieri sarà meglio delal capacità di nascondersi che per esempio necessità di copertura o occultamento durante tutto il tragitto (o fare la prova con la penalità).

Si ma per il ladro quello è tutto ciò che sa fare mentre per il mago è solo uno slot

Ma cosa significa se? Io parlo di un ladro con il massimo dei gradi in tali abilità, mi pare ovvio. E ti assicuro che la possibilità che un ladro fallisca tali prove è più o meno la stessa che la tua evocazione carne da macello faccia scattare una trappola che colpisca anche il resto del gruppo. Tra l'altro, per trovare una trappola bisogna cercarla, cosa che un mago non è in grado di fare.

Comunque andando avanti con i livelli, tutti possiedono oggetti magici, e tutti possono accedere ad alcuni utili incantesimi da mago. Un mago dagli oggetti non farà altro che trarre ulteriori utilizzi di capacità che potenzialmente potrebbe già avere, quindi il divario si colma, almeno in parte.

Infine mi sembra una cavolata dire "con uno slot" dal momento che non esiste un incantesimo universale per ogni situazione, e il numero di slot di un mago è fortemente limitato.

veramente ruba la scena tranquillamente a tutti i non caster. Per ora abbimao parlato delle summoning, mettiamoci anche polymorph

Mettiamoci tutto lo spell list, ma alla fine il mago dovrà scegliere cosa caricare e cosa no. Parli del mago come se potesse tutto. Io però i maghi del gruppo li ho sempre visti con l'acqua alla gola, preoccupati di finire gli slot da un momento all'altro.

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Ragazzi... Ma qualcuno di voi si è reso conto che questo è UN SONDAGGIO DI OPINIONI e non una discussione a tema?

Non dovete sforzarvi di convincervi tra di voi, ma solo dire perchè avete votato sì o no, senza andare a criticare le risposte altrui in una guerra assolutamente fastidiosa...

Che alla fine sia il creatore del topic a trarre le conclusioni dai voti e dalle nostre motivazioni...

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Votato no, perchè un mago che faccia decentemente il suo lavoro non userà mai dei save or die.

Non vedo perchè devo usare un incantesimo per fare qualcosa che forse accadrà, quando posso usarne un altro per avere un effetto sicuro al 100%.

Sulle evocazioni:

A bassissimi livelli sono inutilizzabili, ad alti livelli pure. Sono ottimi incantesimi dall' evoca mostri III all' evoca mostri IV, ma finisce lì. Se non si ha il talento rapid spell, è molto probabile che tutti i nostri tentativi di evocazione finiscano male. Le evocazioni sono la risposta ad ogni domanda solo se si costruisce un pg appositamente per fare quello. E per farlo, di sicuro non si resta nel core.

Ultima nota, abrup jaunt non è un incantesimo di 4° ma un' abilità di un evocatore di 1° che consente di teletrasportarsi di 3 metri come un' azione immediata. Un mago che la possiede non verrà mai colpito da una creatura evocata.

Un mago può fare tutto? Sì certo, ma come diceva un ottimizzatore nelle boards wizard:

As a wizard, you can technically fill any 4 of the non-combat roles, as well as any 4 of the combat roles. You just can't fill ALL those roles Despite what you may have read elsewhere - a wizard has limited memorizations and castings per day - no matter the size of his spell book.
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Votato no, perchè un mago che faccia decentemente il suo lavoro non userà mai dei save or die.

Non vedo perchè devo usare un incantesimo per fare qualcosa che forse accadrà, quando posso usarne un altro per avere un effetto sicuro al 100%.

Puio spiegarmi meglio questa tua affermazione? Appena l'ho letta mi è venuta in mente la danza irresistibile di otto, però poi ho pensato che magari, non sempre si può usare.

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Si, danza irresistibile di otto è ottimo, labirinto anche meglio. Un altro buon incantesimo è Stun ray.

Per non parlare di metamorfosi.

Ma anche tutti quegli incantesimi come unto, che hanno discreti effetti secondari anche con la riuscita del ts sono meglio di un save or die.

I save or die non sono ottimali perchè o fai tutto o non fai niente. E mentre il primo caso potrebbe essere accettabile, il secondo è proprio da evitare.

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As a wizard, you can technically fill any 4 of the non-combat roles, as well as any 4 of the combat roles. You just can't fill ALL those roles Despite what you may have read elsewhere - a wizard has limited memorizations and castings per day - no matter the size of his spell book.

racchiude il mio pensiero precisando che di giorno in giorno può cambiare ruolo con una discreta efficienza

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no, perchè i save or die si prendono a livelli alti, nei quali si può venire in possesso di oggetti magici che aumentano la saggezza, quindi la volontà.

Inoltre, solitamente bisogna effettuare un attacco di contatto... vallo a dire al mago che deve beccare il ladro con DES 22 di base più oggetti magici!

Insomma, non sono questi gli incantesimi che sbilanciano: come un mago pp può essere letale con questi incantesimi, allo stesso tempo un guerriero pp può essere letale senza nessun incantesimo.

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