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Senza "save or die" si appianerebbe il dislivello castanti-combattenti?  

42 voti

  1. 1. Senza "save or die" si appianerebbe il dislivello castanti-combattenti?

    • Si, perchè...
    • No, perchè...


Messaggio consigliato

Inviato

no, perchè i save or die si prendono a livelli alti, nei quali si può venire in possesso di oggetti magici che aumentano la saggezza, quindi la volontà.

Inoltre, solitamente bisogna effettuare un attacco di contatto... vallo a dire al mago che deve beccare il ladro con DES 22 di base più oggetti magici!

Insomma, non sono questi gli incantesimi che sbilanciano: come un mago pp può essere letale con questi incantesimi, allo stesso tempo un guerriero pp può essere letale senza nessun incantesimo.

Ti tradisci da solo; se ci sono oggetti magici che aumentano i tiri salvezza, possono benissimo esserci oggetti magici che aumentano il tiro salvezza per resistere ai miei incantesimi. Poi non capisco l' "inoltre" che introduce la parte sugli attacchi di contatto. Un attacco di contatto è ancora più semplice di uno normale...


Inviato

se ci sono oggetti magici che aumentano i tiri salvezza, possono benissimo esserci oggetti magici che aumentano il tiro salvezza per resistere ai miei incantesimi.

Non direi. Il fatto è che ci sono moltissimi oggetti che aumentano i ts, mentre a parte oggetti che aumentano la caratteristica base dell'incantatore io non ne conosco per aumentare le cd.

Poi non capisco l' "inoltre" che introduce la parte sugli attacchi di contatto. Un attacco di contatto è ancora più semplice di uno normale...

Intende dire che bisogna compiere anche un txc, e questo (per quanto sia più facile in media colpire a tocco)non è garantito al 100% che vada a segno.

Inviato

no, perchè i save or die si prendono a livelli alti, nei quali si può venire in possesso di oggetti magici che aumentano la saggezza, quindi la volontà.

Ovviamente, tralasciando il fatto che il 90% dei save or die chiedano TS sulla tempra e non sulla volontà...

Inoltre, solitamente bisogna effettuare un attacco di contatto... vallo a dire al mago che deve beccare il ladro con DES 22 di base più oggetti magici!

Ehm... ha ca 16+oggetti (oltretutto, non tutti i bonus alla ca dati dagli oggetti fungono sui contatti), il mago si tira un colpo accurato e si prende d20+20+bab per colpirti... a meno che non faccia 1, è difficile che ti manchi.

allo stesso tempo un guerriero pp può essere letale senza nessun incantesimo.

Può provare a essere letale... se il mago ha già accesso ai save or die (mi pare che partano con gli incantesimi di 6°), allora il guerriero è da un pò l'ultima ruota del carro...

Inviato

Il primo save or die è di 5° livello. Flesh to Ice, ma questo non cambia il piccolo fatto che rimangono degli incantesimi mediocri.

Di sicuro la pericolosità un mago non è basata su questi incantesimi.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Io ho votato NO perchè ritengo che gli incantesimi citati siano discreti ma i veri "sgravoni" sono bel altri incantesimi.

Ritengo inoltre che si diano un pò troppe cose per scontato quando si dice che i caster sono fortissimi.

- Il numero di incantesimi è limitato.. un fattore che andrebbe sempre considerato !!! un guerriero funziona sempre .. come pure le abilità di un ladro.

- Il mago non ha tutti gli incantesimi.. ne ha 2 per livello.. quindi ho si prende i vari dardo incantato e compagnia, o prende le divinazioni, o prende i buff.. senza contare che li deve anche TROVARE a giro per il mondo gli incantesimi.

- Il mago ( spesso ) ha : un famiglio .... si potrebbe anche spiattellare quello.

- Il mago ha un libricino con lui ... lo si potrebbe distruggere / rubare / rendere inutilizzabile ( e se il mago vuole degli incantesimi per proteggere tale libro deve rinunciare ad altri )

- Il mago ha bisogno, spesso, di componenti materiali.. mica detto che ci sono tutte o che esse siano indistruttibili.

- Esistono veleni, campi antimagia e milioni di altre variabili.. mica detto che il mago abbia una soluzione per tutto ( eccetto il teletrasporto )

Questo solo per dire che il mago è potente, più potente degli altri, ma occhio che spesso si tralasciano queste debolezze.

Inviato

un guerriero funziona sempre ..

Coff, coff... i pf... coff, coff.

ne ha 2 per livello..

e

senza contare che li deve anche TROVARE a giro per il mondo gli incantesimi.

Leggiamoci i manuali prima di postare, suvvia...

- Il mago ( spesso ) ha : un famiglio .... si potrebbe anche spiattellare quello.

Il famiglio è solo un grattacapo in più per l'avversario...

Oltretutto, coppare il famiglio non è un danno così rilevante (tralasciano lo spunto interpretativo perfetto che si toglie).

- Il mago ha un libricino con lui ... lo si potrebbe distruggere / rubare / rendere inutilizzabile ( e se il mago vuole degli incantesimi per proteggere tale libro deve rinunciare ad altri )

Umm... sento una voce... la voce dice "stregoni/chierici/druidi/sugenja/beguiler/dread necromancer/maghi combattenti/ecc"

- Il mago ha bisogno, spesso, di componenti materiali.. mica detto che ci sono tutte o che esse siano indistruttibili.

Sento un'altra voce... questa volta bisbiglia "borsa delle componenti, 5mo e se appostooooo..."

- Esistono veleni, campi antimagia e milioni di altre variabili.. mica detto che il mago abbia una soluzione per tutto

Leggiamoci meglio i manuali, suvvia...

( eccetto il teletrasporto )

Che funziona dentro al campo antimagia, si?

ma occhio che spesso si tralasciano queste debolezze.

Eh già, i milioni di regolisti che ci hanno preceduto si sono dimenticati proprio di queste cose vero?

Inviato

Io ho semplicemente detto che il mago è si powa ma non è powa come lo vedo dipingere...

un' essere con 10.000 incantesimi al giorno e con sopra scritto " in caso di X ".

Sulle cose, regolistiche che ho detto, non è che non leggo i manuali.. semmai ci ci vorrebbe un pò di elasticità mentale..

se parlo di famiglio e libro degli incantesimi OVVIAMENTE mi stò riferendo al mago e quindi il discorso dei due incantesimi a livello non è campato per aria.. ma è una REGOLA del manuale del giocatore.. sul fatto che deve cercare incantesimi di nuovo è una regola del manuale..

poi il resto.. mah.. da me i componenti per gli incantesimi sono una cosa seria (ecco perchè il talento escludere componenti materiali lo consideriamo sgravo) e la borsa dei componenti è un bersaglio PRIMARIO in uno scontro.. come pure il famiglio.

Poi se da voi i componenti vai al primo megastore e li prendi tutti in una borsa 10cmx10cmx5cm che ha il pregio di essere indistruttibile... oppure il famiglio è di acciaio temprato..

Inoltre sul fatto che il mago non ha soluzioni per tutto, sottoscrivo e confermo !!

esempio: Mago di 5° livello con Int 18... incontra un gruppo di banditi.. bene e usa incantesimi.. poi incontra dei troll.. e sono altri incantesimi.. e se salta fuori un prigioniero con il quale ci vorrebbero incantesimi di ammaliamento ? o se saltasse fuori un'incantatore nemico che andrebbe contromagizzato ?... dubito che tu abbia incantesimi per ogni cosa.. anzi.. è proprio impossibile.

Basta solo elencare gli incantesimi di ogni livello che si ritengono utili e scrivere alla fine il numero di incantesimi che si possono lanciare di quel livello..

Inviato

Io ho votato no, semplicemente per il fatto che l'incantatore può essere molto più efficace di qualsiasi personaggio senza incantesimi, il guerriero per uccidere un mago deve raggiungerlo(se non vola), vederlo, colpirlo, fargli danno... l'incantatore solitamente ho una infinità di incantesimi per impedire ognuna di queste cose, se il guerriero si avvicina troppo... teletrasporto oppure lo intralcia, se lo vuole colpire può illuderlo, fare altre immagini, rendersi invisibile e cacchiate varie, per colpirlo l'incantatore può farmi incantesimi che aumentano la ca... per il danno ci sono i vari incantesimi che assorbono i danni... per non contare che dopo essersi pompato il mago può fare una bella trasformazione di tenser... e nel caso in cui si mette in difficoltà blocca il tempo per 1d4 +1 round(incantesimo spalato anche per il livello 9 a mio parere)... il guerriero può uccidere da vicino, o da lontano... ma ha un numero di opzioni veramente veramente limitate.... poi se il guerriero indossa degli oggetti particolari anche l'incantatore ne disporrà... il tutto chiaramente inteso nel caso i pg siano a livello alto, a livello basso i guerrieri sono (imho) più forti... nel gruppo in cui io faccio da master il pg più forte è un'illusionista... tutti i mostri forti e ciccioni li fa ballare o cose simili...e i nemici incantatori ci mettono un'attimo a bloccare il nano guerriero nel gruppo... io sto cercando di limitare la cosa il più possibile per limitare la cosa ma... chiaramente per l'incantatore non è bello sapere di essere il più forte e avere le mani legate....

Inoltre sul fatto che il mago non ha soluzioni per tutto, sottoscrivo e confermo !!

esempio: Mago di 5° livello con Int 18... incontra un gruppo di banditi.. bene e usa incantesimi.. poi incontra dei troll.. e sono altri incantesimi.. e se salta fuori un prigioniero con il quale ci vorrebbero incantesimi di ammaliamento ? o se saltasse fuori un'incantatore nemico che andrebbe contromagizzato ?... dubito che tu abbia incantesimi per ogni cosa.. anzi.. è proprio impossibile.

qui non diciamo che il mago è imbattibile ma più sgravo rispetto alle altre classi... anche un guerriero si troverebbe in difficoltà in questo caso... forse molto più in difficoltà!!!! per quanto riguarda il prigioniero... beh.. il guerriero di sicuro non ha incantesimi di ammaliamento mentre il mago può averli...è da considerare...

Inviato

Secondo me ci stiamo allontanando dal topic.

Il mago è forte? Si è un dato di fatto.

Viene tutto ribilanciato se togliamo i save or die?

Ovvio che no.

Il punto è che i save or die non sono neanche lontanamente gli incantesimi migliori, non solo per il mago ma anche per qualsiasi altro incantatore. Toglierli non fa alcuna sostanziale differenza.

Qui si sta discutendo degli incantesimi save or die e della loro eventuale "forza troppo elevata".

Inviato

Ti rispondo ora poi il resto per pm se mai, dato che non voglio moderatori fra i piedi (già non ho un buon rapporto con questi ultimi...):

un' essere con 10.000 incantesimi al giorno e con sopra scritto " in caso di X ".

What?

semmai ci ci vorrebbe un pò di elasticità mentale..

No.

Non ci vuole elasticità mentale, basta saper leggere...

se parlo di famiglio e libro degli incantesimi OVVIAMENTE mi stò riferendo al mago

Tu sai che il mago non è l'unico ad utilizzare famigli E libri degli incantesimi, si?

quindi il discorso dei due incantesimi a livello non è campato per aria..

Si che lo è, dato che il mago non ha solo 2 incantesimi a livello.

Il mago è in grado di imparare un quantitativo di incantesimi rasente l'infinito. Come? compra una pergamena (costa al massimo 2000mo erotte per incantesimi di 9°) e se la copia sul libro. Fatto.

Ora ha 3 incantesimi conosciuti... da regole.

ma è una REGOLA del manuale del giocatore..

Come ho sottolineato anche io, infatti...

sul fatto che deve cercare incantesimi di nuovo è una regola del manuale..

Dipende cosa intendi tu per cercare (un altro caso in cui non serve l'"elasricità mentale").

poi il resto.. mah.. da me i componenti per gli incantesimi sono una cosa seria

E allora freghiamocene delle regole se sono una cosa seria, vero?

Da regole la borsa delle componenti ti fornisce tutte le componenti poco costose, per quelle costose si cercano o si comprano al prezzo adeguato.

(ecco perchè il talento escludere componenti materiali lo consideriamo sgravo)

Solo ed esclusivamente se si fa il trasformista.

e la borsa dei componenti è un bersaglio PRIMARIO in uno scontro.. come pure il famiglio.

Perchè tu in uno scontro sai sempre perfettamente chi hai di fronte, quindi sai che il popolano alla tua destra in realtà non è un popolano ma un mago;

quindi sai che il barbagianni che vola sopra di lui non è un barbagianni ma il suo famiglio;

quindi sai che la borsa che porta a tracolla non è una borsa, bensì contiene delle componenti per fare cose che tu (da popolano/guerriero/chicchessia) non sai nemmeno perfettamente cosa siano;

ecc...

Poi se da voi i componenti vai al primo megastore e li prendi tutti in una borsa 10cmx10cmx5cm che ha il pregio di essere indistruttibile...

Beh, sai... seguiamo le regole -.-

esempio: Mago di 5° livello con Int 18... incontra un gruppo di banditi.. bene e usa incantesimi.. poi incontra dei troll.. e sono altri incantesimi.. e se salta fuori un prigioniero con il quale ci vorrebbero incantesimi di ammaliamento ? o se saltasse fuori un'incantatore nemico che andrebbe contromagizzato ?... dubito che tu abbia incantesimi per ogni cosa.. anzi.. è proprio impossibile.

Eh, già, perchè io povero maghetto di 5° voglio battere il record mondiale di assassinii in 12 ore, vero?

Dimmi il tuo caro picchiatore se riesce a resistere anche lui contro una banda di banditi, seguita da una banda di troll, seguita da una banda di prigionieri in fuga.

Basta solo elencare gli incantesimi di ogni livello che si ritengono utili e scrivere alla fine il numero di incantesimi che si possono lanciare di quel livello..

...

Inviato

Il mago, da regole, ha quei 2 a livello.. poi, se, per infinità bontà del master, gli vengono dati soldi (mica detto che deve essere ricco) e gli vengono fatte trovare pergamene e/o altre fonti da cui ricavare incantesimi, allora può averne altri.

Questo per dirti che, da regole, io master potrei limitarti a solo quegli incantesimi che apprendi ad ogni livello.

Cmq, volevate un modo per bilanciare il mago ? fate come facciamo noi.. il mago si impara quei 2 incantesimi a livello e BASTA .. eventuali altri incantesimi li riesce a conoscere SOLO dopo lunghe ed estenuanti quest ... e saranno sempre incantesimi di basso livello rispetto a quello che può lanciare.

Al che voi direte.. ma i chierici e tutto il resto della compagnia? beh.. una cosa alla volta.. per il chierico noi applichiamo restrizioni molto severe sul rapporto divinità - seguace .. in fondo se una divinità ti concede il potere perchè non dovrebbe togliertelo se non fai ciò che vuole?

In ogni caso il succo è che :

imho i save or die non serve limitarli ...

bilanciare le cose è difficile e, in definitiva impossibile, ma solo applicando le regole si ottiene MOOOOOOLTO..

ma davvero moolto !!!

Un mago che impara come incantesimi di 2°/3°/4°/5° un totale di 18 incantesimi lo vedete così forte come lo si è dipinto? è sempre powa.. ma a me sembra molto più " umano " e molto meno " divino "

Inviato

Viene tutto ribilanciato se togliamo i save or die?

Davvero, anche qui sul forum sono state stilate liste contenenti tutti i migliori incantesimi per mago/stregone.

Quanti save or die vengono consigliati? nessuno (massimo massimo uno).

@aislin: pm per te ;-)

Inviato

Aislin scusa ma te non stai applicando le regole in quel modo. O meglio le stai applicando come va bene a te :D

Ci sono anche delle regole sui soldi che ogni pg dovrebbe avere ad un certo livello, e ci sono anche delle regole (o dei consigli, se preferisci) che definiscono cosa è acquistabile o meno in una certa città, cosa data dal limite massimo di Mo. In teoria a Waterdeep, limite 200.000 mo è acquistabile qualsiasi oggetto non epico dato un certo tempo al negoziante di turno per recuperarlo.

Quando un mago ha accesso a teleport / greater teleport, in un paio di minuti ha fatto il giro di tutti i negozi di magia del piano. Capisci che non permettergli di comprare un certo incantesimo diventa alquanto ridicolo. Per non parlare se usa un planeshift e va a cercarli su altri piani.

In più c'è un talento che raddoppia gli incantesimi che si imparano ogni livello....

Io ho giocato / mi sono letto diverse campagne della paizo, le reputo le migliori in circolazione. Quando il libro del mago appena sconfitto, contiene TUTTI GLI INCANTESIMI manuale del giocatore e tutti gli incantesimi degli altri manuali della scuola specializzata, ho capito che limitare l' accesso agli incantesimi non è di certo un buon modo per trattare i propri giocatori. :)

Inviato

Il mago, da regole, ha quei 2 a livello.. poi, se, per infinità bontà del master, gli vengono dati soldi (mica detto che deve essere ricco) e gli vengono fatte trovare pergamene e/o altre fonti da cui ricavare incantesimi, allora può averne altri.

Questo per dirti che, da regole, io master potrei limitarti a solo quegli incantesimi che apprendi ad ogni livello.

Cmq, volevate un modo per bilanciare il mago ? fate come facciamo noi.. il mago si impara quei 2 incantesimi a livello e BASTA .. eventuali altri incantesimi li riesce a conoscere SOLO dopo lunghe ed estenuanti quest ... e saranno sempre incantesimi di basso livello rispetto a quello che può lanciare.

Un mago che impara come incantesimi di 2°/3°/4°/5° un totale di 18 incantesimi lo vedete così forte come lo si è dipinto? è sempre powa.. ma a me sembra molto più " umano " e molto meno " divino "

beh... a sto punto faccio lo stregone... inoltre hai sottolineato il fatto che "seguendo le regole"(cosa che da quel che ho capito non fate voi) il mago è troppo forte e deve essere bilanciato... ma non tramite "save or die"... bisognerebbe limitare la potenza di alcuni incantesimi...un sacco di incantesimi...

Inviato

la borsa dei componenti è un bersaglio PRIMARIO in uno scontro.. come pure il famiglio.

la borsa dei componenti tanto tanto ma perchè i nemici dovrebbero concentrarsi sul famiglio?

Inviato

ok... e dopo che tu hai cercato di seccare il famiglio il mago ha già iniziato a seccare te...poi lui perde i pexp, ti guarda e ti dice... e allora??? poi ti finisce definitivamente...poi ci sono gli incantesimi tipo tasca del famiglio apposta

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