Lopippo Inviata 28 Giugno 2009 Segnala Inviata 28 Giugno 2009 Salve giovani, sto pian piano creando una nuova classe base per D&D 4a edizione. Si tratta di un invocatore ispirato a Kael di DoTA, ma dato che quel nome è stato già assegnato nel manuale del giocatore 2 ho ripiegato su elementalista. Detto in poche parole, evoca dei globi elementali (freddo,fuoco,fulmine). Dalla loro combinazione ne esce un potere, e dall'intensità dei componenti deriva quella degli effetti. Non pubblico subito quello che ho scritto finora perché troppo lungo (28000 caratteri) ed ancora da sistemare. Inizio la discussione per cercare nuove idee su alcuni punti che ancora non ho messo bene a fuoco, ad esempio la fonte di potere. In sostanza manipola alcune delle energie provenienti dal caos elementale. Qualsiasi fonte non-marziale potrebbe andar bene, ma scarterei comunque quella divina. Quindi rimangono arcana (è uno studioso del caos elementale ed impara ad incanalerne le caratteristiche) o primordiale (in qualche modo è connesso o permeato da tale energia). Cosa suggerite?
orcus Inviato 28 Giugno 2009 Segnala Inviato 28 Giugno 2009 Io cosi' su due piedi sarei orientato sulla fonte primordiale, almeno per distaccarsi un pò dallo stregone, che riguardo al concept assomiglia parecchio alla tua creazione. alla fine cosa sarebbe, un controller giusto?
Lopippo Inviato 28 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 28 Giugno 2009 principalmente uno striker, secondariamente controller, con uno spruzzo minimo da guida e difensore (ma talmente irrisorio da non poter essere considerato nemmeno un ruolo secondario) sono orientato anch'io al primordiale dato che di assalitori arcani a distanza ce ne sono già abbastanza, mentre di primordiali solo il barbaro che però è da mischia il concetto è simile allo stregone ma la meccanica è totalmente diversa i poteri a volontà fungono da semi (i tipi di energia), mentre quelli ad incontro e giornalieri da forma (distanza, ravvicinato, area) per fare un esempio poteri a volontà: tocco incendiario, stretta folgorante potere ad incontro: raggio d'energia potere giornaliero: muro combinando il tocco infuocato con il raggio d'energia esce un raggio rovente, mentre con il potere giornaliero un muro di fuoco; combinato invece con la stretta folgorante diventa un fulmine o un muro di fulmini ogni elemento avrà anche una proprietà speciale (ed esempio fuoco:danni continuati; freddo:nemico rallentato/immobilizzato; acido:corrode la CA temporaneamente; ecc...) Infine ci saranno vari privilegi di classe, alcuni dei quali a scelta, giusto per aumentare la caratterizzazione e la varietà. La linea di sviluppo prevede principalmente 3 punti: 1- Originalità. Deve essere introdotta una nuova meccanica, compatibile con le precedenti ma totalmente inedita; solo così la classe avrà un motivo di esistere. 2-Varietà. Devono esserci pochi criteri che combinati definiscono tutte le varianti dei poteri. Quindi non 100 poteri ma 10 criteri. 3-Gestibilità. Nonostante i due punti precedenti, bisogna trovare un compromesso tra originalità, varietà e gestibilità, altrimenti il risultato sarà anche intrigante ma ingiocabile.
Lopippo Inviato 29 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 29 Giugno 2009 passiamo ora ai tipi d'energia; bisogna stabilire attacco/difesa ed effetti secondari; questi ultimi possono variare tra la versione ad incontro e quella giornaliera (ad esempio un incantesimo del freddo ad incontro rallenta, un giornaliero immobilizza) ecco la prima bozza Acido: Un liquido corrosivo. Sag vs Rif; riduce CA se colpisce Forza: Energia invisibile plasmata in forme incredibilmente dure, ma prive di solidità; punti ferita temporanei Freddo: Cristalli di ghiaccio, aria polare o liquido gelido. Cos vs Tem o Sag vs Rif; riduce il movimento se colpisce Fulmine: Energia elettrica.Sag vs Rif;danni dimezzati se manca Fuoco: Una emanazione esplosiva, un raggio incandescente o semplici fiamme.Sag vs Rif; danni continuati se colpisce Necrotico: Energia nero-violacea che fa marcire la carne e avvizzire l'anima.Sag vs Vol o Cos vs Tem ; riduce tempra o volontà Psichico: Effetti che agiscono sulla mente.Sag vs Vol; bersaglio frastornato/stordito Radioso: Una luce bianca e incandescente o un turbinio di colori intensi. Cos vs Tem o Sag vs Rif; penalità all'attacco Tuono: Forti vibrazioni e rumori assordanti.Cos vs Tem o Sag vs Rif; riverbero (vulnerabilità al tuono) se colpisce Veleno: Tossine che riducono i punti ferita della creatura.Cos vs Tem ; bersaglio indebolito
Lopippo Inviato 6 Agosto 2009 Autore Segnala Inviato 6 Agosto 2009 avevo aspettato l'anteprima dello psion per vedere il nuovo sistema a punti potere ma per vari motivi non mi piace molto, preferisco cercare di ricreare qualcosa di simile all'incarnum della scorsa edizione Spoiler: revisione 193 INTRODUZIONE Il fine di questa classe è quello di introdurre una nuova meccanica: dei semi di potenza variabile che a seconda di come vengono combinati portano ad un potere diverso. L'idea mi è venuta osservando l'invocatore di DoTA. Quindi non ci saranno un centinaio di poteri, alcuni dei quali cloni potenziati di quelli di livello più basso, ma pochi e di potenza variabile. Nello specifico, ci sono 3 semi che chiamerò elementi (fuoco=exort, freddo=quas, fulmine=wex; non mantengo semplicemente il termine italiano perché è una parola chiave già usata dal sistema). Bisogna però cercare un compromesso tra varietà e usabilità. Al momento questi tre elementi permettono 10 combinazioni. A livello di giocabilità dovrebbe essere il tipico glass cannon, con difese e punti ferita sotto la media ma con capacità offensive eccellenti. La caratterizzazione è data dalla nuova meccanica di creazione dei poteri e dai privilegi di classe combinabili. La linea di sviluppo prevede principalmente 3 punti: 1- Originalità. Deve essere introdotta una nuova meccanica, compatibile con le precedenti ma totalmente inedita; solo così la classe avrà un motivo di esistere. 2-Varietà. Devono esserci pochi criteri che combinati definiscono tutte le varianti dei poteri. Quindi non 100 poteri ma 10 criteri. 3-Gestibilità. Nonostante i due punti precedenti, bisogna trovare un compromesso tra originalità, varietà e gestibilità, altrimenti il risultato sarà anche intrigante ma ingiocabile. ELEMENTALISTA “Quas, Wex, Exort. L'essenza di una tempesta, il cuore di una bufera, l'anima di una fenice.” TRATTI DELLA CLASSE Ruolo: Assalitore; i poteri possono anche essere d'aiuto al gruppo, quindi secondariamente può fare da controllore. Fonte di potere: primordiale; l'elementalista incarna e materializza alcune forme d'energia pura presenti nel caos elementale. Caratteristiche chiave: Costituzione (QUAS, freddo), Intelligenza (EXORT, fuoco), Carisma (WEX, fulmine). Le ho differenziate per aumentare la varietà (come accade con il warlock). Competenza nelle armature: Stoffa. Competenza nelle armi: Pugnale. Strumenti: Globi Bonus alle difese: +2 volontà Punti ferita al 1° livello: 10 + punteggio di Costituzione Punti ferita per livello ottenuti: 4 Impulsi curativi al giorno: 6 + modificatore di Costituzione (sono più scarsi rispetto alla media degli assalitori, ma le capacità di classe dovrebbero compensare questa debolezza) Abilità con addestramento: al 1° livello un ELEMENTALISTA sceglie tre abilità con addestramento dalla lista seguente. Abilità di classe: Tenacia (cos), Arcano(int), Religione(int), Storia (int), Bassifondi(car), Diplomazia(car), Intimidire(car), Raggirare(car) Opzioni di sviluppo: Annientatore, Manipolatore Privilegi di classe: Globi di energia, invocazioni, flessibilità dei poteri. CREARE UN ELEMENTALISTA Gli ELEMENTALISTI manipolano tre elementi: QUAS, EXORT e WEX. Dalla loro combinazione e intensità ne derivano i poteri. Questa classe è facilmente espandibile creando un nuovo elemento e combinandolo con quelli esistenti. Ogni elemento è legato ad una caratteristica diversa: QUAS(cos), EXORT(int), WEX(car). ANNIENTATORE: si focalizza su poteri d'attacco che facciano danni diretti e capacità speciali che aumentino attacco e danni. L'elemento preferito è EXORT. MANIPOLATORE: si focalizza sul controllo, gli status e i movimenti. L'elemento preferito è WEX. STRUMENTI Gli elementalisti hanno come unico strumento i globi. Sono anche in grado di creare dal nulla degli globi monouso grazie ad una loro capacità speciale. PRIVILEGI DI CLASSE DEL ELEMENTALISTA Un ELEMENTALISTA possiede i seguenti privilegi di classe. Globi di energia: Tutti gli elementalisti iniziano con un terzo potere di attacco a volontà, globi di energia, che non può essere riaddestrato o sostituito in quanto è considerato anche un privilegio di classe insieme a QUAS, EXORT e WEX. MANIFESTAZIONE: l' ELEMENTALISTA può manifestare massimo tre elementi contemporaneamente, anche più volte ciascuno, tramite i privilegi di classe QUAS, EXORT e WEX; può essere tre volte lo stesso oppure due volte uno e una volta un altro; un elemento manifestato più volte garantisce dei bonus multipli; manifestare un elemento richiede un'azione minore ed ha durata indefinita (a meno che un potere lo consumi esplicitamente). INTENSITA': l'intensità di un elemento è dato dalla somma dei poteri conosciuti dal personaggio con la relativa parola chiave; ad esempio se il personaggio ha 3 poteri con la parola chiave exort, l'intensità di exort è 3. INVOCAZIONI Ogni combinazione particolare dei tre elementi permette ad un ELEMENTALISTA di manifestare un particolare potere. Le manifestazioni possono avere qualsiasi ordine (QUAS+QUAS+EXORT equivale a EXORT+QUAS+QUAS). Manifestare un potere da elementalista consuma i globi prerequisiti. Per comodità userò le seguenti abbraviazioni: [W]= una manifestazione di WEX [Q]= una manifestazione di QUAS [E]= una manifestazione di EXORT [ma]= numero di manifestazioni (da 1 a 3) [i.W]= intensità WEX [i.Q]= intensità QUAS [i.E]= intensità EXORT Poteri monoelementali: [Q]+[Q]+[Q] Colpo Freddo [W]+[W]+[W] Shock Elettromagnetico [E]+[E]+[E] Colpo del sole Poteri bielementali: [Q]+[Q]+[W] Passo Fantasma [Q]+[Q]+[E] Muro di ghiaccio [W]+[W]+[Q] Tornado [W]+[W]+[E] Alacrità [E]+[E]+[Q] Forgia Spirito [E]+[E]+[W] Meteora Poteri trielementali: [W]+[Q]+[E] Onda d'urto FLESSIBILITA' DEI POTERI: L' ELEMENTALISTA non ha poteri ad incontro, giornalieri e di utilità come di norma. Di base esistono 10 poteri di attacco a volontà ed all'inizio ne può scegliere 2. I poteri d'attacco ad incontro o giornalieri non sono altro che versioni potenziate (per danno, attacco ed effetti) dell'equivalente a volontà. Inoltre può effettuare il riaddestramento dei poteri d'attacco da elementalista una volta al giorno anziché una volta per livello. POTERI DELL' ELEMENTALISTA PRIVILEGI DI CLASSE QUAS (privilegio dell'elementalista) A volontà Azione minore, Personale Bersaglio: il personaggio Effetto: convoca un piccolo globo immateriale dalle sembianze di ghiaccio grande quanto un pugno; non ha bisogno di essere impugnato e ruota continuamente attorno al personaggio; possono essere manifestati massimo 3 globi contemporaneamente(anche di elementi diversi), un eventuale 4° va a sostituirne un altro a scelta. EXORT (privilegio dell'elementalista) A volontà Azione minore, Personale Bersaglio: il personaggio Effetto: convoca un piccolo globo immateriale dalle sembianze di fuoco grande quanto un pugno; non ha bisogno di essere impugnato e ruota continuamente attorno al personaggio; possono essere manifestati massimo 3 globi contemporaneamente (anche di elementi diversi), un eventuale 4° va a sostituirne un altro a scelta. WEX (privilegio dell'elementalista) A volontà Azione minore, Personale Bersaglio: il personaggio Effetto: convoca un piccolo globo immateriale dalle sembianze di un fulmine globulare grande quanto un pugno; non ha bisogno di essere impugnato e ruota continuamente attorno al personaggio; possono essere manifestati massimo 3 globi contemporaneamente (anche di elementi diversi), un eventuale 4° va a sostituirne un altro a scelta. POTERI A VOLONTA' DI PRIMO LIVELLO Globi di Energia (ELEMENTALISTA invocazione) I globi che ruotano attorno all'Elementalista vengono improvvismanete scagliati contro un nemico. A volontà * Arma# Azione standard, distanza Requisiti: una combinazione qualsiasi di elementi (QUAS, WEX, EXORT), utilizzati come arma Bersaglio: una creatura Attacco: *Speciale: Cos VS Tem (QUAS), Int VS Rif (EXORT), Car VS Vol(WEX); si tira una sola volta, a seconda della difesa colpita si hanno effetti diversi Colpito (Tem): 1d6x[ma][Q] danni da freddo, e [ma][Q] x [i.Q] punti ferita temporanei Colpito (Rif): 1d8x[ma][E] danni da fuoco, e [ma][E] x [i.E] danni extra da fuoco Colpito (Vol): 1d4x[ma][W] danni da fulmine; se il risultato del d20 è maggiore di 20-[ma][W] x [i.W], il personaggio può ripetere questo attacco (senza però la possibilità di reiterare ancora) o scattare della propria velocità. *Attacco Speciale: a seconda del globo scagliato, si ha un tipo di attacco e di danno diverso; essendo i globi 3, anche di tipi diversi, si possono avere fino a 3 attacchi ed effetti; se si usano più globi di uno stesso tipo, si sommano; ad esempio usando 3 Exort con intensità 4 si attaccano solo i riflessi, e se si colpisce si fanno 3d8 + 12 danni da fuoco; utilizzando invece un globo per tipo (immaginiamo con intensità 2), abbiamo un solo attacco e 1d6 danni da freddo +2 pf temporanei se colpisce la tempra, 1d8+2 danni da fuoco se colpisce i riflessi, 1d4+effetti speciali se colpisce la volontà. Speciale: questo attacco può essere utilizzato al posto di un attacco base a distanza #Arma: i globi vengono usati come un'arma da lancio, con gittata 15/30, bonus di competenza +2 e il seguente potenziamento che dipende dal livello del personaggio: Potenziamento: attacco, danni Critico: 1d6 danni extra per punto di potenziamento Lvl 1 +1 Lvl 6 +2 Lvl 11 +3 Lvl 16 +4 Lvl 21 +5 Lvl 26 +6 Dopo essere stati usati come un'arma, i globi svaniscono. ****** segue vecchio materiale in attesa di revisione ******
loki Inviato 10 Maggio 2011 Segnala Inviato 10 Maggio 2011 salve, volevo sapere se qusta classe si poteva fare per la versione D&D 3.5?
Idriu Inviato 11 Maggio 2011 Segnala Inviato 11 Maggio 2011 L'idea è molto bella, per me si potrebbe fare un qualcosa di simile al worlok con aggiunti i tre globi elementali che ti vorticano intorno da cui attinge il potere
loki Inviato 13 Maggio 2011 Segnala Inviato 13 Maggio 2011 io ho provato il warlock... ma nn è niente di che... io volevo fare proprio una classe specifica con 20lvl... qualcuno ha qualche idea?
Idriu Inviato 13 Maggio 2011 Segnala Inviato 13 Maggio 2011 si, intendevo prendendo la meccanica delle invocazioni del warlock (e non i mille mila incantesimi) utilizzando i globi. per esempio, dal primo evochi con azione di movimento uno dei tre globi, e questo poi ti vortica attorno per un numero di round pensavo pari a lvl+ caratteristica (si potrebbe addirittura fare che ogni elemento ha la sua caratteristica, tra int sag e car... naturalmente è una cosa negativa) poi che si fa, si da la possibilità al giocatore di scegliersi le invocazioni, queste per essere lanciate hanno bisogno di consumare uno o più globi di elementi specifici. in più ha di base i tre Globi inferiori (incantesimi dal Per Arcanista) come attacchi standard, sempre consumando il globo adatto. direi che bisognerebbe procedere su questa via, facendo le invocazioni, ma non c'è bisogno di troppo altro
loki Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 io prenderei anche alcune caratteristiche del mago combattente... tipo i dv, abilità 2+int, Bad del chierico quindi 3att, e i ts volontà poi farei lanciare anche degli incantesimi come il mago guerriero dalla sua lista, solo che ne lancia la metà cosa ne dici?
Idriu Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 si incontrerebbero due problemi secondo me: uno, quale sarebbe il ruolo dei globi? negli incantesimi non è contemplato e due, non avresti la meccanica "nuova" di cui parlava lollippo, avresti un mago combattente con una lista più ampia. Cioè non sarebbe qualcosa di nuovo ^^ a questo punto si fa uno stregone tematico e risolvi ^^
loki Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 gli farei lanciare gli incantesimi da mago combattente giusto per renderlo un po' + versatile, poi farei mettere delle capacità dei globi, però devono essere 6 ma ne usa solo 3 di questi, ma il problema e che a d&d gli elementi sono 5. fuoco carisma acqua (ghiaccio) costituzione sonoro aria (fulmine) destrezza acido forza (anche se non è un elemento) forza la forza lo messa giusto per arrivare a 6 anche se e sbagliato. che ne dici? ovviamente sono tutte bozze, cmq se si fa questo meccanica il problrma e creare le combinazioni
Idriu Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 mi sembra strano lanciare magie facendo affidamente sulle 3 caratteristiche fisiche, io mi limiterei alle "mentali", e nel caso se proprio vuoi fare 6 elementi ogni caratteristica tra Int Sag e Car serve a due elementi. Comunque per me gli elementi dovrebbero essere o i tre detti sopra, o i 4 soliti, quindi senza sonoro e forza. pensavo: Fulmine Int Freddo Sag Fuoco Car per esempio, comunque uando dici combinazioni, intendi che gli incantesimi da Mag/str così come sono non vanno bene, vero? io per lo meno la vedo così
loki Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 si si capacita magiche che nn fanno parte degli incantesimi... però facendo come dici te solo con 3 elementi gli dai la disponibilità di solo 10 combinazioni, e quindi lo rendi limitato e di conseguenta nn si fà una classe ma meglio una cdp
Idriu Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 no, perchè per forza 10? si possono fare più invocazioni che costano tutte 1 fuoco, per esempio, o 2 fuoco, o 1fuoco e 1 fulmine, o ancora 1 qualsiasi, diciamo che non è necessario ne che tutte costino 3, ne che i costi non si possano ripetere, non so se mi sono spiegato.
loki Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 cmq è difficile parlare qui e meglio che ci sentiamo hai ts3, skype o msn? cosi parliamo direttamente ed è + comodo
Idriu Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 no mi dispiace, c'è la chat del forum, ti aspetto lì
Lopippo Inviato 18 Maggio 2011 Autore Segnala Inviato 18 Maggio 2011 farlo per la 3.5 dovrebbe essere perfino più facile che per la 4, però consiglierei di aprire una discussione a parte
Lopippo Inviato 6 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 6 Giugno 2011 Ecco il link alla bozza per la 3.5. Alcune avvertenze: Spoiler: *Sono più di 30.000 caratteri al momento, e dovrebbero aumentare. *Danni: sicuramente i numeri dei danni vanno aggiustati, li ho quasi messi a caso, stesso dicasi per tipo di danni, RI e TS. Un numero messo a caso è comunque più facile da correggere di uno spazio vuoto da riempire totalmente. *Per evitare di tirare troppi dadi, direi di arrotondare i d4 con +2, i d6 con +3 e così via. *Direi di mantenere abbastanza bassi i danni ma evitare TS e RI (come la serie dei globi del mago combattente); così la classe è adoperabile nella maggior parle delle situazioni senza essere sempre troppo forte/debole; inoltre la caratterizza rispetto agli incantesimi/poteri standard che fanno più danni, a raggio maggiore ed aree maggiori, ma sono soggetti ad altre restrizioni. *Non mi convince la riserva di mana, scala troppo poco con il livello, ma il concetto è quello. *Nuovi talenti: alcuni talenti per armi e incantesimi potrebbero essere replicati e applicati al globo mistico o ai globi magici. *Vanno aumentati gli esempi per spiegare le meccaniche. *Bisogna definire i dettagli di distanza di lancio, raggio, effetto, bersaglio, durata. *Classi di prestigio: le eviterei, se la classe base è ben fatta e varia già al suo interno, non servono cdp. *Abusi: vengono in mente abusi? Segnalateli, e pensiamo a come limitarli. *Critiche: sono bene accette, ma in questo caso dovreste anche segnalare come cambiare l’oggetto della critica in meglio.
Idriu Inviato 9 Giugno 2011 Segnala Inviato 9 Giugno 2011 Fantastico!! davvero un lavoro curatissimo, mai mi sarei immaginato tanto piccolissima nota a naso, io fare che l'evocare i globi è un azione di movimento e non gratuita, ma totalmente a intuito, una cosa del genere bisognerebbe testarla in gioco. Ancora complimenti comunque!!!
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