Lopippo Inviato 9 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 9 Giugno 2011 Evocare i globi è un'azione rapida (la prima volta è gratuita, la seconda va a consumare l'azione di movimento, la terza l'azione standard; quindi evocarne tre in un round equivale ad un'azione di ruond completo). Invocare gli 'incantesimi' a questo punto può essere un'azione gratuita in quanto per soddisfare i requisiti (3 globi) si consuma l'equivalente di un'azione di round completo.
loki Inviato 12 Giugno 2011 Segnala Inviato 12 Giugno 2011 Faccio i complimenti a lopippo per limpegno che ci ha messo, cmq ora lo guardo e ti dirò quello che secondo me nn va bene^^
Lopippo Inviato 14 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 14 Giugno 2011 Credo di aver messo tutte le descrizioni tecniche necessarie, la classe dovrebbe essere utilizzabile per chi volesse testarla.
loki Inviato 14 Giugno 2011 Segnala Inviato 14 Giugno 2011 che ne dici di mettere il talento globo magico extra? diventa esagerato? cmq nn c'è scritto la sinergia delll'energia negativa
Lopippo Inviato 14 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 14 Giugno 2011 Gli ultimi due globi dovevano andare in una cdp, ma alla fine li ho messi nella classe base visto che la meccanica era la stessa. L'energia negativa va in sinergia sono lo quella positiva e viceversa. Assorbimento di energia* = min (Positiva, Negativa) Però a sua volta l'assorbimento di energia va in sinergia con tutte le altre resistenze.
Lopippo Inviato 14 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 14 Giugno 2011 se per globo extra intendi un quarto globo attivo, credo sia sbilanciato con 3 già si occupano tutte le azioni del round (e si può solo invocare a quel punto, il globo mistico è rimandaro al round successivo) inoltre la norma dovrebbe essere usarne 2, 3 è un'opzione che dà più potenza ed è stata equilibrata mettendo un attacco contro CA normale anziché di contato arrivare a 4 significa davvero sforare inoltre con 4 globi attivi si possono invocare contemporaneamente invocazioni diverse, e questo va contro la struttura della classe
loki Inviato 14 Giugno 2011 Segnala Inviato 14 Giugno 2011 nn intento un 4 globo... dato che al lvl 20 si possono avere massimo 20 globi, avere la possibilià di prenderne in + con i talenti capito? e poi nn ha senso che il globo magico è un attacco a distanza... e magia quella che gli arriva contro quindi sarebbe più logico l'attacco a contanto... cmq ho visto alcuni poteri del tipo Esplosione di vetriolo fa pochissimo danno... ok nn ha RI e neppure ts ma e sempre poco il max che fa e 27 danni. è poi perchè nn si possono + fare invocazioni mentre è attiva un'altra invocazione?
loki Inviato 14 Giugno 2011 Segnala Inviato 14 Giugno 2011 ma le sfere che invoki sopra le testa rimangono sempre li se nn le usi? e poi i poteri offensivi e difensivi per quanto rimangono attivi i poteri?
Lopippo Inviato 15 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 15 Giugno 2011 nn intento un 4 globo... dato che al lvl 20 si possono avere massimo 20 globi, avere la possibilià di prenderne in + con i talenti capito? posso pensarci ma non è immediata come aggiunta perché i globi non solo aumentano la lista degli incantesimi, ma anche il livello incantatore, le sinergie, e tutte le capacità attive/passive; devo prima pensare a come limitarlo; e poi nn ha senso che il globo magico è un attacco a distanza... e magia quella che gli arriva contro quindi sarebbe più logico l'attacco a contanto... e’ per bilanciare i bonus esagerati dei globi magici considera che anche la conflagrazione mistica, con il colpo orrendo, ha bisogno di un attacco vero per andare a segno (non di contatto) cmq ho visto alcuni poteri del tipo Esplosione di vetriolo fa pochissimo danno... ok nn ha RI e neppure ts ma e sempre poco il max che fa e 27 danni. perché è ad area (fino a sfera di raggio 13,5 m, 27m di diametro) / raggio medio (fino a 84m) a volontà senza TS né RI i danni si ripetono il round successivo (27x2=54 ; 15d6~52,5 ; fa più male della conflagrazione mistica da 9d6 ma i danni sono spalmati su due round) la resistenza all’acido è più rara e corrode facilmente gli oggetti è poi perchè nn si possono + fare invocazioni mentre è attiva un'altra invocazione? E’ un modo per limitare il fatto che sono a volontà, potenti, e disponibili fin dai primi livelli. Ad esempio per il warlock la vitriolic blast (danni da acido, passa l’RI) richiede almeno il livello 11, e l’eldritch doom (raggio 6m) il 16°. L’invocatore invece può cominciare con l’esplosione di vetriolo già al 3°. Inoltre facilita un po’ il gioco, dato che non bisogna tenere traccia della durata di troppi effetti. ma le sfere che invoki sopra le testa rimangono sempre li se nn le usi? e poi i poteri offensivi e difensivi per quanto rimangono attivi i poteri? Le sfere possono rimanere a tempo indefinito se non vengono usate. I poteri attivi funzionano per una delle azioni a cui si associano (un attacco, un movimento, un TS, riduzione ai danni di 1 attacco, ecc...).
loki Inviato 15 Giugno 2011 Segnala Inviato 15 Giugno 2011 cosa ne pensi di mettere i poteri base tipo EEE, WWW, RRR, NNN, PPP, QQQ farlo mortale? del tipo quando si arriva a 8/9 della potenza del globo diventa talmente potente che può uccidere. esempio: lvl di Q 8/9 quindi il potere del QQQ zero assoluto e molto potente che se il primo ts fallisce viene colgelato completamente, se lo supera prende il danno normalmente con i soliti tiri. che ne dici? si sbilancerebbe troppo? Ma si può anche fare che io ho gia tre sfrere extor nel 1° turno le attivo quindi mi aggiunge i danni poi sempre in quel turno ne rievoco altre due quando è il mio 2° turno attivo rievoco un'altra sfera extor cosi ne ho altre 3 le attivo e faccio l'attacco cosa succere che aggiungo hai danni 3*lvl di extor * le sfere che ho attivato? esempio: ho extor 9 quindi farei 3*9=27 27*6=162
Lopippo Inviato 15 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 15 Giugno 2011 cosa ne pensi di mettere i poteri base tipo EEE, WWW, RRR, NNN, PPP, QQQ farlo mortale? del tipo quando si arriva a 8/9 della potenza del globo diventa talmente potente che può uccidere. esempio: lvl di Q 8/9 quindi il potere del QQQ zero assoluto e molto potente che se il primo ts fallisce viene colgelato completamente, se lo supera prende il danno normalmente con i soliti tiri. che ne dici? si sbilancerebbe troppo? si, sarebbe sbilanciato visto che è un attacco a volontà inoltre i save or die sono sempre una brutta cosa infine esiste già la regola di danno massiccio (50+ danni su un singolo attacco, ci si arriva già con il globo mistico potenziato da exort o nihil a livello 8 [8*2*3=48 danni bonus + 1d6 + mod int], ed equivale alla media di 15d6) per motivi di bilanciamento ho abbassato i danni bonus dei globi da 3 a 2 Ma si può anche fare che io ho gia tre sfrere extor nel 1° turno le attivo quindi mi aggiunge i danni poi sempre in quel turno ne rievoco altre due quando è il mio 2° turno attivo rievoco un'altra sfera extor cosi ne ho altre 3 le attivo e faccio l'attacco cosa succere che aggiungo hai danni 3*lvl di extor * le sfere che ho attivato? esempio: ho extor 9 quindi farei 3*9=27 27*6=162 Le sfere vengono consumate immediatamente prima di attaccare, quindi non puoi attivarle/evocarne altre/consumare anche le ultime e poi attaccare. Il caso limite è evocare 3 sfere (il che consuma tutte le azioni di un round). Il round successivo attaccare, evocare 1 nuova sfera, e sferrare un altro attacco (ai livelli alti il globo mistico può essere lanciato anche come azione di movimento o veloce). Alla fine sono due globi mistici e 4 sfere di potenziamento in due round, equivalenti ad un globo e due potenziamenti ciascuno.
loki Inviato 16 Giugno 2011 Segnala Inviato 16 Giugno 2011 ma i danni massicci sono ridicoli, devi superare un ts sulla tempa di 15 al lvl alto lo supera chiunque poi la resistenza all'energia negativa equivale? dato che nn c'è l'esempio
Lopippo Inviato 16 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 16 Giugno 2011 per i danni massicci c'è sempra l'1 naturale, 1 colpo su 20 è mortale, ripeto però che i save or die non mi piacciono resistenza all’energia Positiva*= P + min (P, N) resistenza all’energia Negativa= N + min (N, P) Assorbimento di energia* = min (Positiva, Negativa) Esempio 4P, 2N resistenza all’energia Positiva= P + min (P, N) = 4+2 =6 resistenza all’energia Negativa= N + min (N, P) = 2+2=4 Assorbimento di energia = min (Positiva, Negativa) = min (6,4)=4 cura ferite leggere da 8: 8 - 6 resistenza all'energia positiva = cura di 2 il ruond successivo cura di altri 4 per l'assorbimento infliggi ferite leggere da 8: 8 - 4 resistenza all'energia negativa = ferisce di 4 il ruond successivo cura di 4 per l'assorbimento
loki Inviato 16 Giugno 2011 Segnala Inviato 16 Giugno 2011 ok ma l'energia negativa sarebbe? quella positiva sono le cure che avere quella resistenza e + una sfiga che una bazza, perche nn fai il contrario? come energia negativa mi viene in mente solo i lvl negativi o c'è altro ma il danno aggiunto di extor o di tutti gli altri poteri attivi vanno a modificare solo il primo attacco a tutti gli attacchi che fa?
Lopippo Inviato 16 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 16 Giugno 2011 ok ma l'energia negativa sarebbe? la serie infliggi ferite (quelle che curano i non morti) quella positiva sono le cure che avere quella resistenza e + una sfiga che una bazza, perche nn fai il contrario? perché con il globo d'energia positiva prendi poteri che curano quasi all'infinito, stesso dicasi per l'assorbimento ogni elemento offre resistenza al proprio tipo di energia, non all'opposto ma il danno aggiunto di extor o di tutti gli altri poteri attivi vanno a modificare solo il primo attacco a tutti gli attacchi che fa? solo un attacco
loki Inviato 17 Giugno 2011 Segnala Inviato 17 Giugno 2011 per quanto riguarda gli slot al lvl massimo si posso avere massiamo 4 invocazioni giusto? ma per lanciarle bisogna rievocare i globi? ma per mantenere la concetrazione si può fare altre azioni o no? perchè nn mi ricordo
Lopippo Inviato 17 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 17 Giugno 2011 ma per lanciarle bisogna rievocare i globi? per lanciare un'invocazione serve averla in uno slot ed avere i giusti globi presenti se il lancio ha successo, i globi vengono consumati (e lo slot rimane com'è) Invocare(mag)(lvl1): [azione standard, a volontà, 1/round, causa AdO] ha tre usi relativi alle invocazioni: preparazione, lancio e concentrazione ogni round se ne può fare un solo uso al livello 1 si dispone di 1 slot; se si prepara una nuova invocazione, quella precedente viene sostituita possono essere lanciate solo le invocazioni preparate negli slot disponibili per usare questa capacità serve un punteggio minimo di intelligenza di 10 preparare un’invocazione richiede i giusti globi attivi, ma non li consuma lanciare un’invocazione richiede i giusti globi attivi e li consuma concentrarsi su un’invocazione non richiede globi e non ne consuma il livello equivalente di una invocazione è dato dal livello più alto tra i globi che la compongono [ad esempio Esplosione Assordante [QWE] con 9Q,5W,6E è di livello 9] hanno componente somatica serve almeno una mano libera per preparare/lanciare/concentrarsi sono soggette al fallimento incantesimi delle armature causa attacchi di opportunità il livello incantatore è il livello di classe la CD di un eventuale TS è data da 10 + livello del globo indicato + mod. int. la potenza e altri parametri dell’invocazione dipende dal livello dei globi, come indicato nelle singole descrizioni. ma per mantenere la concetrazione si può fare altre azioni o no? perchè nn mi ricordo Mantenere la concentrazione conta come usare la capacità invocare, e al primo livello è un'azione standard. Ai livelli alti diventa meno impegnativa: Invocare migliorato (mag)(lvl 6): come Invocare, ma si dispone di 2 slot e può essere un’azione equivalente al movimento (in alternativa all’azione standard). Invocare superiore (mag)(lvl 11): come Invocare migliorato, ma si dispone di 3 slot e può essere un’azione veloce (in alternativa all’azione standard o equivalente al movimento).
Lopippo Inviato 18 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 18 Giugno 2011 Oggi ho fatto un aggiornamento molto ricco, ecco il changelog: 18-06-11: * La fase di Bozza è finita, si passa al test. Siamo a 50.000 caratteri in 32 pagine. * Combinazioni trielementali: anziché sbattermi per creare 20 nuove invocazioni, posso usare quelle 20 combinazioni per dar vita ad effetti di metamagia, al posto dei talenti; quando una metainvocazione è negli slot dell’invocatore, le invocazioni negli altri slot ne acquisiscono bonus e malus. * Cambiata la meccanica di Non-vita. * Aggiunta una tabella riassuntiva con le invocazioni; in alto quelle con un solo elemento, al centro quelle con due elementi, in fondo quelle con tre elementi. * Modificata la lista delle invocazioni: cambiata la composizione, alcune sono state eliminate, altre sono state aggiunte (i dettagli verranno completati in seguito). * Riordinata la lista delle invocazioni: prima quella di un singolo elemento (ad esempio QQQ; 3x[QWERPN]) poi le combinazioni 2:1 di quell’elemento (ad esempio QQR; 2xQ+[WERPN]) * Ora esistono solo invocazioni monoelementali (6) e bielementali (30) ogni elemento ha: 1 invocazione a 3/3 5 invocazioni a ⅔ 5 invocazioni a ⅓ dunque conoscendo 1 elemento qualsiasi si ha a disposizione 1 invocazione conoscendo 2 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 4 evocazioni conoscendo 3 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 9 evocazioni conoscendo 4 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 16 evocazioni conoscendo 5 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 25 evocazioni conoscendo 6 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 36 evocazioni le trielementali (20) sono metainvocazioni, modificano cioè le altre invocazioni disponibili * A breve una sezione sui consigli per l’avanzamento e qualche tabella di comparazione.
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