Syuzan Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 La butto li..ladro rodomonte (che c è anche il talento per avere i benefici sommando i livelli delle due classi)....o ladro - rodomonte - duellante
Larin Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 Razza: elfo grigio. Livelli: 2 da swordsage, 3 da rodomonte, 3 da ladro, 4 da pious templar, 2 da guerriero. L'ordine dei livelli dovrebbe essere: - swordsage; - rodomonte; - ladro; - guerriero; - swordsage; - rodomonte; - ladro; - guerriero; - ladro; - pious templar; - pious templar; - pious templar; - rodomonte; - pious templar. Divinità: una la cui arma preferita sia leggera e faccia parte delle armi della disciplina shadow hand. Talenti: - weapon focus sulle armi della disciplina shadow hand (bonus, 1° livello da swordsage); - shadow blade (1° livello); - arma accurata (2° livello, 1° livello da rodomonte); - karmendine monk (3° livello); - talento da guerriero di primo livello (4° livello); - true believer (6° livello); - martial stance (assassin's stance)(talento da guerriero di 2° livello, 8° livello del personaggio); - daring outlaw (nono livello); - weapon specialization (4° livello da pious templar, 12° livello da personaggio); - daring warrior (12° livello da personaggio); - weapon supremacy (4° livello da pius templar, 14° livello da personaggio). Tramite i due talenti daring, i livelli da rodomonte si sommano ai livelli da ladro (per determinare i d6 da furtivo del ladro ed i bonus da grazia e schivare del rodomonte) ed ai livelli da guerriero (per determinare il livello effettivo da guerriero per qualificarsi per i talenti ed i bonus da grazie e schivare del rodomonte). Con karmendine monk si somma l'intelligenza al posto della saggezza alla CA (e lo swordsage somma la saggezza). L'assassin's stance permette di infliggere 2d6 danni da furtivo, ed i livelli da ladro e rodomonte altri 3d6. Grazie al rodomonte si somma l'intelligenza ai danni e grazie al talento shadow blade la destrezza. A conti fatti, si sommano la destrezza, la forza e l'intelligenza ai danni. Il ladro da eludere, mentre il pious templar da mettle (l'equivalente di eludere per quanto riguarda tempra e volontà). Come personaggio, si basa su destrezza ed intelligenza. Secondariamente su forza e costituzione, per concludere con saggezza e carisma. EDIT: Come TS base, dovremmo essere sul +11 in tempra, +8 in riflessi e +9 in volontà; l'attacco base è di +12. Nel complesso, ha un buon numero di punti abilità e comunque data l'intelligenza alta si dovrebbero portare su abbastanza abilità. EDIT2: Se il master te lo concede, puoi usare le regole del riaddestramento (Player's Handbook II) per cambiare i 4 talenti razziali elfici in altri più utili (come cosa è fattibile in altri modi, ma servirebbe comunque il benestare del master).
Arcangel Gabriel Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 per quale motivo scegli elfo grigio e non umano ??? il pious templar è essenziale ? mi sarebbe piaciuto interpretare qualcosa che non ha nulla a che vedere con la fede... se è d'obbligo fa lo stesso...ma non so come potrei ruolare uno spadaccino con fede...
Larin Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 per quale motivo scegli elfo grigio e non umano ??? il pious templar è essenziale ? mi sarebbe piaciuto interpretare qualcosa che non ha nulla a che vedere con la fede... se è d'obbligo fa lo stesso...ma non so come potrei ruolare uno spadaccino con fede... Principalmente, perchè l'elfo grigio ha i bonus (e i malus) di un elfo standard, più un -2 alla forza ed un +2 all'intelligenza: visto che colpirai con la destrezza, una bassa forza non è un problema ed al 14° livello il denaro per avere comunque un modificatore di forza positivo non mancano. Oltretutto, l'umano da un punto abilità extra per livello (o quattro punti al 1° livello): con il +2 all'intelligenza, hai comunque l'equivalente del punto abilità extra, ma hai anche un +1 alla CA, infliggi un danno in più ed hai un +1 alle abilità basate sull'intelligenza. Per il personaggio che avevo in mente, come si può vedere, non serve un talento in più (quello che l'umano da come bonus), un po' perchè nella build ne avanza comunque uno, un po' perchè se puoi usare il riaddestramento guadagni altri quattro talenti. Il pious templar serve essenzialmente per mettle, visto che vuoi un pg che sia imprendibile dalle magie (a conti fatti, se superi il TS di uno spell, sia esso su tempra, riflessi o volontà, neghi totalmente l'incantesimo): l'unica difficoltà potrebbe essere trovare una divinità adatta (avevo pensato ad Olidammara, ma usa lo stocco). Essenziale non lo è, si può sostituire con 3 livelli da hexblade, toglierne uno da ladro ed aggiungerne due da paladino della libertà (non avresti divinità, ma ti ribelleresti ai tiranni): il tuo TS base di tempra scenderebbe di due così come la tua volontà, ma guadagneresti grazia divina. A conti fatti, un hexblade buono non perde le sue capacità straordinarie, e mettle rientra tra queste. Perderesti anche un paio di talenti, ma tieni presente che se usate le regole di Arcani Rivelati per i TS ed il BaB frazionati le cose migliorano. Se vuoi una cosa più improntata sulla CA, si può modificare il tutto.
Arcangel Gabriel Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 il punto forza di questo pg, oltre all'essere praticamente evasivo al massimo, qual'è ? in cosa può distinguersi ?
Larin Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 il punto forza di questo pg, oltre all'essere praticamente evasivo al massimo, qual'è ? in cosa può distinguersi ? In cosa si distingue a parte TS e CA? Praticamente niente: sa cercare trappole, ma non bene come un ladro; sa essere furtivo, ma un ranger se la cava meglio; ha poche o nessuna abilità sociale. Tuttavia è un buon damage dealer: ipotizzando che usi una spada corta, riesce a sommarvi 3 caratteristiche ai danni, e se qualcun'altro fiancheggi insieme a lui, si aggiungono 5d6 danni da furtivo. Con le manovre giuste, può in un turno compiere un attacco ed infliggere 1d6+8+1d20 danni aggiuntivi. A conti fatti, è un moderato damage dealer con un'ottima CA, e se hai un buon carisma il talento goad (quello che spinge un avversario ad attaccarlo a meno che non superi un TS sulla volontà) fa al caso tuo.
Arcangel Gabriel Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 no, il pious templar non ha niente a che vedere col mio pg...come lo cambieresti ?
Larin Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 no, il pious templar non ha niente a che vedere col mio pg...come lo cambieresti ? Così: Essenziale non lo è, si può sostituire con 3 livelli da hexblade, toglierne uno da ladro ed aggiungerne due da paladino della libertà (non avresti divinità, ma ti ribelleresti ai tiranni): il tuo TS base di tempra scenderebbe di due così come la tua volontà, ma guadagneresti grazia divina. A conti fatti, un hexblade buono non perde le sue capacità straordinarie, e mettle rientra tra queste. Perderesti anche un paio di talenti, ma tieni presente che se usate le regole di Arcani Rivelati per i TS ed il BaB frazionati le cose migliorano. Lo trovi nel nono post di questo thread.
Hinor Moonsong Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 Lama invisibile, diventi davvero devastante. Arrivi davanti a uno, finti come azione gratuita e gli fai un attacco completo con furtivo, e magari con pure due armi. Per arrivarci ti consiglio Rodomonte /Ladro o Guerriero /Ladro
Larin Inviato 16 Giugno 2008 Segnala Inviato 16 Giugno 2008 Lama invisibile, diventi davvero devastante. Arrivi davanti a uno, finti come azione gratuita e gli fai un attacco completo con furtivo, e magari con pure due armi. Per arrivarci ti consiglio Rodomonte /Ladro o Guerriero /Ladro Se ti muovi non puoi fare un attacco completo, a meno che non sia un passo da 1,5m.
Melanzano Inviato 17 Giugno 2008 Segnala Inviato 17 Giugno 2008 Potresti anche fare Rodomonte 8/Duellante 6. In questa maniera riusciresti a massimizzare l'utilizzo di una intelligenza alta, visto che sia il Rodomonte che il Duellante beneficiano di un'alta Int. E da quel che ho letto sulla descrizione del tuo pg, un duellante è proprio quel che cerchi: agile, senza armatura ma in grado di schivare tutto, capace di fare danni pesanti con la sua arma e preciso.
KlunK Inviato 17 Giugno 2008 Segnala Inviato 17 Giugno 2008 Dimmi che ne pensi di questo Manuali usati: Manuale del giocatore, Manuale del master, Perfetto Combattente, Complete Scoundrel, Complete Mage, Player’s Handbook II, Dungeon Master’s Guide II Nome: Diego Ramon Manuel Miguel y Ramirez della Sierra Celeste Naval Razza: Umanoide medio (Umano) Classi/CdP: Ladro 6°/Rodomonte 3°/Ladro Acrobata 5° Allineamento: Caotico Neutrale Dadi Vita: 6d6+ 3d10+ 5d6+ 28 (86 pf) Iniziativa: +8(+8 Des) Velocità: 12m (8 quadretti) Classe Armatura: 29(10 base, +8 Giaco di maglia in mithral +4, +3 buckler in mithral +2, +6 Des, +2 deviazione) (18 contatto, 23 colto alla sprovvista) Attacco base/Lotta: +10/ +11 Attacco: Stocco con lama rapida +1 corrosivo anatema degli umani +19 (1d6+5 +1d6 da acido) OPPURE Arco corto composito +1 +19 (1d6+2) Attacco completo: Stocco con lama rapida +1 corrosivo anatema degli umani +19/+14 OPPURE Arco corto composito +1 +19/+14 (1d6+2) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: Attacco furtivo + 5d6, carica acrobatica. Qualità speciali: Scoprire trappole, eludere migliorato, spell sense +2, schivare prodigioso, arma accurata, arcane stunt (saltare) 4v/g , attacco intuitivo, schivare +1, acrobazie veloci, manovra di kippe, posizione stabile, combattimento agile +2/+3, caduta lenta 9m, tiro difensivo 2v al g, padronanza dell’abilità. Tiri Salvezza: Tempra + 11 (+6 base, +2 Cos, +3 cintura) (+13 vs incantesimi e capacità magiche), Riflessi +21 (+10 base +8 Des, +3 cintura) (+23 vs incantesimi e capacità magiche), Volontà +7 (+4 base, +3 cintura) (+9 vs incantesimi e capacità magiche). Caratteristiche: For 12 (12 base), Des 27 (18 base +3 incrementi + 6 guanti della destrezza), Cos 14 (12 base, +2 braccialetto della salute), Int 16 (16 base), Sag 10 (10 base), Car 12 (12 base) Abilità: Acrobazia + 25(15 gradi, +8 Des, +2 sinergia), Artista della Fuga +25( 17 gradi, +8 Des)(+27 per liberarsi da corde), Ascoltare +10(10 gradi), Camuffare +3(+2 sinergia, +1 Car), Cercare +15( 12 gradi, +3 Int), Conoscenze (Arcane) +5 (2 gradi, +3 Int), Conoscenze(Locali) +10(7 gradi, +3 Int), Diplomazia +5( 2 gradi, +1 Car, +2 sinergia), Equilibrio +18(8 gradi, +8 Des, +2 sinergia), Intimidire +8( 5 gradi, +1 Car, +2 sinergia), Muoversi Silenziosamente +15( 7 gradi, +8 Des), Nascondersi +15(7 gradi, +8 Des), Nuotare +10( 9 gradi, +1 For)Osservare +10(10 gradi), Percepire Intenzioni +8(8 gradi), Raccogliere Informazioni +10(9 gradi, +1 Car), Raggirare +15(14 gradi, +1 Car), Rapidità di Mano +15(5 gradi, +8 Des, +2 sinergia), Saltare +18 (10 gradi, +2 sinergia, +5 stivali molleggiati), Scalare +10(9 gradi, +1 For), Scassinare Serrature +10(2 gradi, +8 Des), Utilizzare Corde +15( 7 gradi, +8 Des), Utilizzare Oggetti Magici + 18(17 gradi, +1 Car,). Talenti: Competenza nelle armi esotiche (stocco con lama rapida), Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Daring Outlaw, Critico migliorato (stocco con lama rapida), Maestria in Combattimento Migliorata Incantesimi: - Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling, un linguaggio locale dell’ambientazione. Equipaggiamento: Giaco di maglia in mithral +4, Guanti della destrezza +6, Buckler in mithral +2, Braccialetto della salute +2, Cintura della resistenza +3, Stocco con lama rapida +1 corrosivo anatema degli umani, Arco corto composito +1, cappa del saltimbanco, anello di protezione +2, stivali molleggiati, corda per scalare, vestiti da cortigiano, colonia, specchio in argento. Quelli in corsivo sono oggetti magici, e comunque l'equipaggiamento è inferiore al valore da manuale Altre cose particolari che ha sono - il talento Daring outlaw del complete scoundrel che permette di sommare livelli da ladro e rodomonte per attacco furtivo, schivare e riflessi - la variante del complete mage per ladri spell sense, che al posto di avere +1 a CA e riflessi contro trappole da +1 ai TS contro incantesimi - la variante del complete mage per rodomonti, che al posto del bonus ai riflessi da una capacità magica a scelta (saltare,sfocatura,moviementi del ragno ecc...) da usare una manciata di volte al giorno Ai prossimi livelli puoi continuare come ladro...
Fraco Inviato 17 Giugno 2008 Segnala Inviato 17 Giugno 2008 secodo me hai queste alternative - spadaccino spirituale puro di 14 xeph (si scirve così mi sembra ); - rodomonte 10 /lama invisibile 4; - ladro 5 / ladro acrobata 9 (della versione della 3 che è molto più fico... pensa ti permette di fare la ruota come alternativa alla carica per non parlare del fatto che se combatti sulla difensiva hai 1000 bonus ) dimmi cosa ne pensi ciao
Magnifico SIRE Inviato 17 Giugno 2008 Segnala Inviato 17 Giugno 2008 Io ti suggerisco qualcosa di classico. non sarà potentissimo o invincibile o super ottimizzato, ma è carino, abbastanza forte nelle sue specialità e centrato rispetto allo spirito richiesto (Eldin). per esempio: umano (che è una razza bella ambiziosa e potenzialmente sbruffona) ladro 2 (tante abilità, eludere...quel tono "furfantesco") guerriero 2 (un po' di talenti e addestramento alle armi non guastano) rodomonte 3 (valorizziamo l'astuzia nel combattere) duellante 7 (imprendibile con lo stocco!) (mi paiono tutte classi perfettamente associabili all'idea che tu hai esposto di spadaccino destro, gaudente, avventuroso ed esibizionista) senza andare a prendere strane classi: solo manuale del giocatore, del master e perfetto combattente) For 12 - Int 18 Des 20 - Sag 7 Cos 10 - Car 12 ho ipotizzato un 76 punti caratteristica +3 bonus per il livello. (esile e magrolino ma molto astuto e brillante, velocissimo e agile e un po' avventato e "cerca guai" ... volendolo fare più affascinante o spettacolare puoi aumentare il carisma, per esempio a ulteriore scapito della forza, che tanto serve proprio a poco) Talenti (per esempio): schivare, maestria, mobilità, iniziativa migliorata, estrazione rapida, disarmare (oppure sbilanciare) migliorato (indispensabile per burlarsi dei nemici), combattere con due armi, difendere con due armi. (uno dei talenti potrebbe essere sostituito da: difendere con 2 armi migliorato) attacco furtivo +1d6, eludere, scoprire trappole arma accurata, grazia +1, colpo intuitivo difesa esperta reazione migliorata mobilità potenziata grazia +2 (che suppongo purtroppo non si cumuli con grazia +1 del rodomonte) colpo preciso +1d6 carica acrobatica parata elaborata (difesa difesa difesaaa!) Iniziativa: +11 bonus attacco base: +13 +8 +3 stocco perfetto (+19 +14 +9) 1d6+5+1d6 lotta +14 pugnale (serve per parare) CA: in mutande con stocco e pugnale già supera i 30 (sulla difensiva) con i giusti oggettini magici (nulla di chè: bracciali dell'armatura, anello di protezione fascia dell'intelletto...) arriva tranquillamente sopra il 40, senza nemmeno usare maestria. TEMPRA +8 RIFLESSI +14 (aumentabile con eventuale oggetti magici o talenti) VOLONTA' +2 (il vero punto debole...ma pi pare che sia anche giusto e carino che abbia un punto debole no?) Se la magia per lui è un problema sarebbe carino fare sì che riesca a mettere le mani su una di quelle pietruzze svolazzanti che assorbono livelli di incantesimi... lo stocco naturalmente potrebbe essere magico, che ne so, +2 o affilato o sonoro o difensivo... con uno stocco +2 sonoro e una fascia dell'intelletto +2 int arriva a fare 3d6+8 danni ... per gli standard delle mie campagne non è affatto male. poi non so.
Capitano! Inviato 17 Giugno 2008 Segnala Inviato 17 Giugno 2008 penso che con un "Rodomonte" te la puoi cavare bene... oppure anche con la CdP che trovi nella GDM "il Duellante" non è male: mischia guerriero e ladro e ti offre interessanti bonus
fabio scuro Inviato 18 Giugno 2008 Segnala Inviato 18 Giugno 2008 qui c è qualcosa di più simile a quello che vuoi tu... 2ladro/3rodomonte/5lama invisibile/2discepolo di belzebu/continui da rodomonte per i furtivi... praticamente hai al 14 con daring outlaw 8d6 di furtivo... finte gratuite e furtivo all avversario raggirato... le caratteristiche principali sono intelligenza e destrezza... dato che sommi anche l intelligenza alla prova di raggirare non ti devi preoccupare troppo del carisma... questo è quello che cerchi...
Invictus Inviato 18 Giugno 2008 Segnala Inviato 18 Giugno 2008 Appoggio anche io il rodomonte/duellante. A piacere una spruzzata di ladro o di Esemplare (la classe di prestigio del perfetto avventuriero se non ricordo male)
Arcangel Gabriel Inviato 20 Giugno 2008 Segnala Inviato 20 Giugno 2008 il rodomonte/duellante come lo faresti su ??
Invictus Inviato 21 Giugno 2008 Segnala Inviato 21 Giugno 2008 Rodomonte 3/ladro X (fino a soddisfare i prerequisiti per la CdP) Duellante10. Come talenti oltre a quelli per la CdP Daring Outlaw è l'unico che serve davvero. Se punti allo stocco Critico migliorato per un 15-20 potrebbe essere un idea, ma ricorda che anche se con 15 minacci critico devi vedere se con il tiro per colpire superi la Ca del mostro (se fai 15 di dado +8 di bab=23, nel caso il mostro abbia CA 25 anche se minacci critico non lo prendi) Se punti ai pugnali il mio consiglio è di prendere i vari Combattere con 2 armi e sostituire il duellante con la Lama invisibile. Magari anche Maestro Tiratore, così hai anche l'opzione a distanza, o Ladro Acrobata per la mobilità. Rodomonte3/Ladro7/Lama invisibile5(Cdp completa)/Maestro Tiratore5 (Cdp completa) o Ladro Acrobata 5(Cdp completa)
HolBrandyKellogs Inviato 23 Giugno 2008 Segnala Inviato 23 Giugno 2008 Talenti: - weapon focus sulle armi della disciplina shadow hand (bonus, 1° livello da swordsage); - shadow blade (1° livello); - arma accurata (2° livello, 1° livello da rodomonte); - karmendine monk (3° livello); - talento da guerriero di primo livello (4° livello); - true believer (6° livello); - martial stance (assassin's stance)(talento da guerriero di 2° livello, 8° livello del personaggio); - daring outlaw (nono livello); - weapon specialization (4° livello da pious templar, 12° livello da personaggio); - daring warrior (12° livello da personaggio); - weapon supremacy (4° livello da pius templar, 14° livello da personaggio). sinceramente questo sviluppo mi ha interessato molto, ma vorrei porre l'attenzione di Larin su un paio di cose e chiederne un altro paio, se mi è concesso: 1) probabilmente un errore di digit, la "weapon specialization" il templare se la becca al 1° livello; 2) la "weapon supremacy" come si fa a prenderla se nei prerequisiti richiede (tra le varie cose) essere guerriero di 18°?? e adesso vengono le mie personali richieste... dove posso trovare "shadow blade", "carmendine monk" e "martial stance (assassin's stance)" grazie in anticipo
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