marcori88 Inviato 14 Gennaio 2011 Segnala Inviato 14 Gennaio 2011 il lep 5 è obbligatorio, la costituzione è 22 perchè i dadi vita già sono pochi , vorrei avere 80 pf, il battle sorcerer è forte, ma conosce un incantesimo in meno rispetto al normale, significa che al sesto livello lancerei incantesimi di seocondo e nn di terzo!
Ash Inviato 14 Gennaio 2011 Segnala Inviato 14 Gennaio 2011 Il salto di qualità, passando dal Mago combattente al Battle Sorcerer, sta principalmente nel fatto che il primo ha una lista incantesimi tutta sua che è ridicola e ridotta, mentre il secondo attinge da quella che è la lista incantesimi più ampia e migliore di tutto il gioco. Passando oltre... A battle sorcerer knows fewer spells per spell level than a standard sorcerer. Subtract one spell known from each spell level on Table: Sorcerer Spells Known (to a minimum of one spell per spell level). Leggendo con un po' più di attenzione, e soprattutto visto che l'ho evidenziato per bene , noterai che il Battle Sorcerer conosce sempre almeno un incantesimo del livello massimo di incantesimi che è in grado di lanciare. Ergo, al sesto livello conoscerai un solo incantesimo di terzo livello, e potrai castarlo due volte di base, più un'altra volta per il punteggio di carisma elevato. La domanda sulla costituzione e sul carisma era dovuta al fatto che non mi trovo con i calcoli. Ponendo che tu sia partito con un punteggio di 18 in entrambe le caratteristiche, tra i bonus/malus della razza e dell'archetipo dovresti avere costituzione 20 e carisma 18, più eventuali bonus derivanti dalla progressione (che al momento non ricordo se si guadagnano in base al lep o in base ai dadi vita o ancora ai livelli di classe). Volevo sapere quindi se erano stati usati oggetti magici per aumentare le caratteristiche, come ad esempio i tomi ed i manuali presenti sul manuale del master.
marcori88 Inviato 14 Gennaio 2011 Segnala Inviato 14 Gennaio 2011 sono partiro con 2 18, modificati con i tratti del mezzo celestiale sono 2 venti, poi ho fatto un aumento di caratteristica, e un togli 2 metti uno, aggiungendoli alla costituione e levandoli alla saggezza. nn avevo letto bene il battle sorcerer, allroa è molto meglio del mago combattente, opterò per quello. oppure se proprio voglio starvolgere, che ne direste mezzo drago duskblade? ovviamente nn è versatile, ma sarebbe una macchina da guerra XD
pride7 Inviato 14 Gennaio 2011 Segnala Inviato 14 Gennaio 2011 il duskblade è una buona classe che di per se è gish già se fatta pura, l'unico difetto sono i suoi incantesimi forse poco performanti ma nel contesto utili. una curiosità: come mai il mezzo-celestiale, da BG??
Ash Inviato 14 Gennaio 2011 Segnala Inviato 14 Gennaio 2011 sono partiro con 2 18, modificati con i tratti del mezzo celestiale sono 2 venti, poi ho fatto un aumento di caratteristica, e un togli 2 metti uno, aggiungendoli alla costituione e levandoli alla saggezza. nn avevo letto bene il battle sorcerer, allroa è molto meglio del mago combattente, opterò per quello. oppure se proprio voglio starvolgere, che ne direste mezzo drago duskblade? ovviamente nn è versatile, ma sarebbe una macchina da guerra XD Pardon, per qualche strano motivo leggevo mezzo celestiale e pensavo al mezzo immondo, che dà bonus differenti alle caratteristiche. Un'appunto: la storia del "togli 2 e metti 1" è un procedimento che andrebbe fatto sulle caratteristiche base, prima dei modificatori di razza ed archetipo, e non può portare una caratteristica al di sopra del 18. Tralasciando le caratteristiche, che non sono il punto cruciale del topic, pensiamo al Duskblade. Un'opzione potrebbe essere quella di fare Duskblade 5/ Discepolo dei Draghi 10. Sarebbe più un picchiatore che un gish, ma comunque un'idea carina secondo me. Otterresti l'archetipo del Mezzo-Drago andando avanti coi livelli, senza il problema del Lep. Attacco Poderoso e Colpo Arcano come talenti consigliati, con arma a due mani.
___K___ Inviato 15 Gennaio 2011 Segnala Inviato 15 Gennaio 2011 Il War Mage di Dragonlance puoi usarlo? Se vuoi un picchiatore che faccia magie ci sta l'odiato/amato duskblade, ma come versatilità è nulla Come CdP altrimenti partendo da Guerriero3/magoX/ci sta il mago da guerra del cormyr che è decente, e l'abjurant champion che è fantastico.
marcori88 Inviato 15 Gennaio 2011 Segnala Inviato 15 Gennaio 2011 per il momento le cose sicuro sono mezzo celestiale e il battle sorcerer, come talento il colpo arcano è fico anche perchè adesso posso scambiare i valori di inteligenza e forza di base che avevo messo, quindi potrei anche nell'occaione andare corpo a corpo costando sull'arma (tipo blade of blood e stretta folgorante).
Ash Inviato 20 Febbraio 2011 Segnala Inviato 20 Febbraio 2011 Esordisco avvisando i mod che il link in Guide, articoli e topic ufficiali riguardante lo stregone non funziona. Detto questo, procedo con la presentazione dello stregone che (non) sarà. Si tratta di una costruzione di un po' di tempo fa, che mi è tornata in mente mentre scrivevo in un altro topic. La storia del pg è un po' particolare, e probabilmente non avrò mai l'occasione di giocarlo, ma dato che oramai è fatto, non mi costa niente metterlo sul forum e leggere le varie opinioni/critiche/consigli/pareri etc etc... magari potrà essere anche di ispirazione per qualcuno, chissà. Ecco a voi Kronos! Maestro degli elementi, Signore del Tempo, Grande Arcimago ed ex-governatore di una piccola città fuori dal mondo. Razza: Umano Multi-Elementale. (O anche Umano e basta, se più vi aggrada) Età: 50, apparente 20. Occhi: Due (ahahah, dai Ash, smettila, mi fai venire il mal di pancia a furia di ridere) Divinità: Tempo (il tempo eh! non Tempus!) Magia: Elementale, Temporale ed Arcana. Classi e talenti Spoiler: 01) Stalwart Sorcerer 1 (Metamagic Specialist) Noble Born, Iron Will, Education, Eschew Materials, Martial Weapon Proficiency, Weapon Focus (Vulnerable, Noncombatant) 02) Stalwart Sorcerer 2 03) Stalwart Sorcerer 3 Combat Casting 04) Stalwart Sorcerer 4 05) Stalwart Sorcerer 5 06) Stalwart Sorcerer 6 Skill Focus (Spellcraft) 07) War Mage 1 (Arcane Aegis 1 Ally - Battle Magic +1) 08) War Mage 2 (Armored Spellcasting -5% - Metamagic) Empower Spell 09) War Mage 3 (Arcane Aegis 2 Ally - Battle Magic +2) Spell Focus (Evocation) 10) War Mage 4 (Armored Spellcasting -10% - Metamagic) Widen Spell 11) Incantatrix 1 (Bonus metamagic feat) (Ban Necro and Ench) Sculpt Spell 12) Incantatrix 2 (Send away) Spell Focus (Conj) 13) Incantatrix 3 (See ethereal) 14) Incantatrix 4 (Strike ethereal) 15) Incantatrix 5 (Bonus metamagic feat) Quick Recovery, Quicken Spell 16) Archmage 1 (Mastery of Elements) 17) Incantatrix 6 (Hardy Spirit) 18) Incantatrix 7 (Instant metamagic 1/day) Extra Spell: Limited Wish 19) Incantatrix 8 (Improved metamagic) 20) Archmage 2 (Mastery of Shaping) Skills Spoiler: Concentration +19/+23 (+18 sp, +1 Con, +4 Feat) Diplomacy +25 (+19 sp, +6 Cha) Knowledge: Arcana +25 (+23 sp, +2 Int) Knowledge: History +25 (+23 sp, +2 Int) Knowledge: The Planes +10 (+8 sp, +2 Int) Spellcraft +25 (+18 sp, +2 Int, +3 Feat, +2 Sinergy) Speak Language x3 Spells Spoiler: 0 lvl spell Acid Splash (Conj), Detect Magic (Div), Read Magic (Div), Electric Jolt (Evoc), Light (Evoc), Mage Hand (Trans), Mending (Trans), Arcane Mark (Univ), Prestidigitation (Univ) 1st lvl spell Endure Elements (Abjur), Lesser Orb of Cold (Conj), Obscuring Mist (Conj), Ray of Flame (Evoc), Feather Fall (Trans) 2nd lvl spell Resist Energy (Abjur), Combust (Evoc), Gust of Wind (Evoc), Seeking Ray (Evoc), Earthen Grasp (Trans) 3rd lvl spell Fireball (Evoc), Wind Wall (Evoc), Fly (Trans), Water Breathing (Trans) 4th lvl spell Orb of Fire (Conj), Solid Fog (Conj) , Celerity (Trans), Stone Shape (Trans) 5th lvl spell Cyclonic Blast (Evoc), Greater Fireburst (Evoc), Lightning Leap (Trans), Wall of Stone (Trans) 6th lvl spell Greater Dispel Magic (Abjur), Acid Storm (Conj), Control Water (Trans) 7th lvl spell Greater Teleport (Conj), Greater Arcane Sight (Div), Control Weather (Trans), Limited Wish (Uni) 8th lvl spell Incendiary Cloud (Conj), Lightning Ring (Evoc), Temporal Stasis (Trans) 9th lvl spell Summon Elemental Monolith (Conj) [o Meteor Swarm (Evoc)], Time Stop (Trans) Archetipo Multi-Elementale (MdL +3) Spoiler: A 1 DV si ottiene: Eredità mista I: resistenza al danno 5 contro i 4 tipi di danno elementale (Acido, Elettricità, Freddo e Fuoco). A 5 DV si ottiene: Eredità mista II: resistenza al danno 10 contro i 4 tipi di danno elementale e velocità di scavo pari a metà della propria velocità. A 10 DV si ottiene: Eredità mista III: resistenza al danno 15 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità e respirazione sott'acqua come al di fuori di essa e velocità di nuotata pari a metà della propria. A 15 DV si ottiene: Eredità mista IV: resitenza al danno 20 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità, respirazione sott'acqua come al di fuori di essa, velocità di nuotata pari alla propria e nessuna necessità di prove di nuotare e velocità di volo pari alla metà della velocità base con manovrabilità media. A 20 DV si ottiene: Eredità mista V: resistenza al danno 25 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità, respirazione sott'acqua come al di fuori di essa, velocità di nuotata pari alla propria e nessuna necessità di prove di nuotare, velocità di volo alla velocità base con manovrabilità perfetta. Oggetti Spoiler: +1 Corrosive, Flaming, Frost, Shock Longsword (100.000 gp) Che non ci serve a niente, ma fa figo avere un'arma che sia simbolo distintivo del personaggio. +1 Soulfire Padded Armor of Heavy Fortification (100.000 gp) Che è un po' come barare visto che non abbiamo la competenza, ma non abbiamo malus lo stesso. Avendo però gli hp di una lucertola e la tempra di una rana, ci fa comodo avere addosso quei due incantamenti. +8 Bracers of Armor (64.000 gp) +5 Ring of Protection (50.000 gp) +5 Amulet of Natural Armor (50.000 gp) +5 Cloak of Resistance (25.000 gp) Belt of Battle (12.000 gp) Considerazioni (brevi) Ho usato l'Incantatrix 3.0 perchè la versione 3.5 non mi piace molto, ma anche perchè i bonus della 3.0 si sposano meglio con il pg, sia come tipo che come progressione. C'è un po' di mix Dragonlance-Forgotten, ma non mi pare che le due CdP richiedano cose specifiche e/o uniche delle rispettive ambientazioni. Il pg è principalmente un blaster, con qualche utilità qui e lì. Si basa, principalmente, su una magia elementale, più precisamente sui 4 elementi "classici" (Acido/Terra, Elettricità/Aria, Freddo/Acqua, Fuoco) lasciando volutamente fuori il sonoro. La seconda "fonte di potere" sarebbe la magia temporale, lasciando come fonte terziaria la magia arcana "generica". E' un po' un peccato dover lasciare fuori Wings of Cover e Wings of Flurry , ma stonerebbero con il tipo di magia del pg, che non ha incantesimi con descrittore Forza. Potrebbe essere utile Arcane Spellsurge, ma ho dei dubbi. Credo di essere caduto nella trappola "troppi blast per livello", ma non ho ben presente quanto. La sua storia, molto riassunta, sarebbe quella di un guardiano del tempo (Yattaman!), ex-governatore di una città, andata distrutta (?), molto simile a Time 0 (per chi ha mai letto PK) o Chronoplis (per chi ha giocato Chrono Cross) o ad una città di guardiani del tempo (per gli altri). Dopo un qualche evento catastrofico, che lo ha portato in vecchiaia a dare fondo a tutto il suo potere, si sarebbe ritrovato ringiovanito di 30 anni, senza poteri (livello 1 ) e con vuoti di memoria. Pareri?
Randagio Inviato 8 Marzo 2011 Segnala Inviato 8 Marzo 2011 Posto per una amico che non ha la connessione: Quali talenti del manuale base consigliate per uno stregone6/incantatrix4? Sottolineo il fatto che si possono usare solo i manuali base per i talenti (lo so che è assurdo avere classi e CdP da manuali vari mentre solo talenti base, ma tant'è). Razza umano, quindi sono Volontà di Ferro, 3 Talenti a scelta, 3 Talenti di Metamagia Che consigliate? Per ora si pensava a Abilità focalizzata (sap. magica) Iniziativa migliorata, Inc Rapidi, potenziati e rapidi (usando al variante del ph2 perdendo il famiglio). Manca ancora un talento e non sa cosa aggiungere, e poi cercavamo anche dei consigli per dei futuri talenti sempre dai manuali base..
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 8 Marzo 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Marzo 2011 Innanzitutto parliamo di uno stregone blaster o di uno con velleità da god? Sinceramente perchè abilità focalizzata (sapienza magica)?Come talenti relativamente poco utili piuttosto Incantare in Combattimento od Escludere Materiali Ovviamente sempre che tu non stia puntando all'arcimago a quel punto due dei talenti fai che metterli in Incantesimo Focalizzato... E perchè citi due volte incantesimi rapidi? Ad ogni modo direi che Incantesimi Potenziati, Massimizzati, Ampliati, Intensificati, Inarrestabili sono sempre buone scelte Magari qualche talento di creazione oggetto se ti ispira
Randagio Inviato 8 Marzo 2011 Segnala Inviato 8 Marzo 2011 ok, errore mio perchè intendevo estesi invece di rapidi la seconda volta. Ab. Focalizzata (Sap. Magica) è per le CD dell'incantatrix, sono belle alte! Volevo fare una specie di God, bannando la scuola dell'invocazione al momento dell'entrata come Incantatrix. Diciamo che per fare danni puri tengo solo raggio rovente (prendendolo prima dell'entrata da incantatrix) da metamagizzare a dovere, altrimenti si va di metamorfosi et similia per pestare.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 8 Marzo 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Marzo 2011 Per quanto riguarda Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) mi pare che su un qualche manuale ci fosse un talento di cui non mi ricordo il nome che ti permetteva di selezionare una (o più) abilità e potevi sempre prendere 10 con quell'abilità, forse potrebbe esserti più utile... Se vuoi metamagizzare raggio rovente Dividere Raggio e Twin Spell non sono male allora
Randagio Inviato 8 Marzo 2011 Segnala Inviato 8 Marzo 2011 Solo talenti dei manuale base è la limitazione imposta dal master, è una gran rottura ma questo è quello che passa il convento.. Ci si può divertire comunque però
Dmitrij Inviato 9 Marzo 2011 Segnala Inviato 9 Marzo 2011 Tra gli altri talenti di metamagia direi: incantesimi estesi su tutti incantesimi immobili a volte salva la pellaccia incantesimi silenziosi o incantesimi ampliati, ma dipende dal concept del personaggio e dalla selezione incantesimi, possono essere fondamentali così come uno spreco.
davidmaycry Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Inviato 4 Aprile 2011 Ma domanda sul battle sorcerer secondo me è molto carina come classe ma secondo voi la penalita' di conoscere 1 incantesimo in meno su ogni livello non è troppo limitante cioe' io per dirti ora lo gioco di 4 livello e conosco 2 incantesimi di primo e 1 di secondo ??' mentre ne posso tirare lo stesso una marea visto che cmq a 18 di carisma ci arrivi sempre quindi non hai malus sugli incantesimi fino al 4 livello , non era meglio una modifica tipo che ne conoscevi sempre come lo stregone ma ne potevi tirare come un mago secondo me piu' che la conoscenza degli incantesimi dovrebbero limitare il lancio di quest'ultimi o sbaglio ? detto cio' l'unico modo per aumentare gli incantesimi conosciuti è solamente incantesimo extra o ci sta qualche altro talento o variante o oggetto per aumentare la conoscenza di incantesimi ?
Maldazar Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Inviato 4 Aprile 2011 Ma domanda sul battle sorcerer secondo me è molto carina come classe ma secondo voi la penalita' di conoscere 1 incantesimo in meno su ogni livello non è troppo limitante cioe' io per dirti ora lo gioco di 4 livello e conosco 2 incantesimi di primo e 1 di secondo ?? Io sono un giocatore di city building, sono abituato ad amministrare imperi... non mi ci trovo quando ho due opzioni in tutto Il battle sorcerer può essere un buon punto di partenza per vari gish o anche solo stregoni con una qualche tendenza al combattimento "standard". Io non lo giocherei mai. detto cio' l'unico modo per aumentare gli incantesimi conosciuti è solamente incantesimo extra o ci sta qualche altro talento o variante o oggetto per aumentare la conoscenza di incantesimi ? Ci sono i talenti bloodline (non ricordo bene, magari ti espandono solo la lista degli incantesimi conoscibili), arcane disciple, incantesimo extra, varie cdp (la prima che mi viene in mente è il sand shaper), etc. Qualche modo c'è.
davidmaycry Inviato 4 Aprile 2011 Segnala Inviato 4 Aprile 2011 Si si ma infatti io di solito il battle sorcerer non lo gioco mai puro il fatto è che cmq limitare la conoscenza degli incantesimi è uno svantaggio ma limitato cmq io mi prendero' sempre un incantesimo per fare danni e uno di boost è il numero che deve essere limitato drasticamente cioe' alla fine uno stregone puro ne tirera' quanto me al massimo ne tirera' 1 di piu' di ogni slot cioe' non puo' essere ne deve tirare di meno per quanto riguarda la conoscenza secondo me deve rimanere invariata secondo voi se faccio un HR in cui ne conosco quanti uno stregone e ne tiro quanti un mago è sbilanciante o fattibile cmq mi impegno a conoscerne di piu' ma ho meno potere magico ci puo' stare no ?
Kerwyn Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 Salve a tutti ragazzi! Allora finalmente sono arrivato a livello 15 e sono riuscito a prendere il talento creare oggetti meravigliosi per poter fare il lich. Ho tutto quello che serve quindi sono pronto per il rituale. L'unico problema è il dopo. Nel senso che anche se mi piacerebbe molto, non posso andare in giro in quelle condizioni, mi seccherebbero in due secondi. Quindi quello che vi chiedo è: Esiste un modo per nascondere il mio aspetto esperiore? Oltre a metamoforsi che è molto utile. Poichè a questi livelli la gente potente, e sopratutto i chierici e regenti delle città potrebbero aver visione del vero e scovarmi subito. Che modo esiste per poter evitare tutto ciò? Un lich come può andare in giro senza essere notato? Con il master stavamo vedendo pure di farmi impiantare la carne (una specie di operazione chilurgica). Voi avete qualche idea buona? ps. dato che ci sto volevo chiedervi pure di consigliarmi un ottimizzazione per il mio pg! Vi posto qui tutti i dati a voi utili. STREGONE 14/ ARCISTREGONE 1 for 12 des 15 cos 14 int 12 sag 13 car 24 (ci sono i vari aumenti dovuti a pietre e altre cose) Temp 9 riflessi 9 volonta 15 TALENTI: inz. migliorata. ab.foc sapienza magica (requisito arcistregone o arcimago) inc. foc. necromanzia inc. foc ammaliamento inc. rapidi inca massimizzati inc potenziati CAPACITà SPECIALI: preparazione arcana escludere materiali CAMBIARE ELEMENTI (una delle capacità dell'arcistregone ora non ricordo come si chiama) INCANTESIMI: liv 0: tutti liv 1: dardo incantato, armatura magica, scudo, identificare,neverskitter liv 2: vedere invisibilita, raggio rovente,mano spettrale,scassinare,immagine speculare liv 3: palla di fuoco, volare, dissolvi magia, e il quarto lo devo decidere forse fulmine. liv 4: invisibilità superiore, tentacoli neri di evard, orb of acid, debilitazione liv 5: telecinesi, teletrasporto, dominare persone, e l'ultimo lo devo decidere ancora liv 6: disintegrazione, suggestione di massa e l'altro lo devo decidere liv 7: dito della marte, spruzzo prismatico Spero che mi possiate essere utile anche per ottimizzare il mio pg con consigli sugli incantesimi ecc Se vi serve altro chiedete pure. Intanto vi ringrazio anticipatamente, buon fine settimana!!!!!!
Ankan Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 non conosco il tuo allineamento comunque esistono i lich buoni (nel caso tu sia di allineamento buono), ma questo dipende anche dall'ambientazione e dalla bontà del tuo master, per nascondere il tuo aspetto potresti usare alterare se stesso, un cappello del cammuffamento (che funzia come camuffare se stesso), nascondere allineamento ecc..
Kerwyn Inviato 14 Maggio 2011 Segnala Inviato 14 Maggio 2011 Ciao , grazie della risposta! sono Neutrale malvagio comunque di lich buoni non ne ho mai sentito sai cmq sia avevo pensato anche io a queste cose solo che da quello che ho capito a livelli altri sono inefficienti
Messaggio consigliato