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Inviato

il lep 5 è obbligatorio, la costituzione è 22 perchè i dadi vita già sono pochi , vorrei avere 80 pf, il battle sorcerer è forte, ma conosce un incantesimo in meno rispetto al normale, significa che al sesto livello lancerei incantesimi di seocondo e nn di terzo!


Inviato

Il salto di qualità, passando dal Mago combattente al Battle Sorcerer, sta principalmente nel fatto che il primo ha una lista incantesimi tutta sua che è ridicola e ridotta, mentre il secondo attinge da quella che è la lista incantesimi più ampia e migliore di tutto il gioco.

Passando oltre...

A battle sorcerer knows fewer spells per spell level than a standard sorcerer. Subtract one spell known from each spell level on Table: Sorcerer Spells Known (to a minimum of one spell per spell level).

Leggendo con un po' più di attenzione, e soprattutto visto che l'ho evidenziato per bene :D, noterai che il Battle Sorcerer conosce sempre almeno un incantesimo del livello massimo di incantesimi che è in grado di lanciare. Ergo, al sesto livello conoscerai un solo incantesimo di terzo livello, e potrai castarlo due volte di base, più un'altra volta per il punteggio di carisma elevato.

La domanda sulla costituzione e sul carisma era dovuta al fatto che non mi trovo con i calcoli. Ponendo che tu sia partito con un punteggio di 18 in entrambe le caratteristiche, tra i bonus/malus della razza e dell'archetipo dovresti avere costituzione 20 e carisma 18, più eventuali bonus derivanti dalla progressione (che al momento non ricordo se si guadagnano in base al lep o in base ai dadi vita o ancora ai livelli di classe). Volevo sapere quindi se erano stati usati oggetti magici per aumentare le caratteristiche, come ad esempio i tomi ed i manuali presenti sul manuale del master.

Inviato

sono partiro con 2 18, modificati con i tratti del mezzo celestiale sono 2 venti, poi ho fatto un aumento di caratteristica, e un togli 2 metti uno, aggiungendoli alla costituione e levandoli alla saggezza.

nn avevo letto bene il battle sorcerer, allroa è molto meglio del mago combattente, opterò per quello.

oppure se proprio voglio starvolgere, che ne direste mezzo drago duskblade? ovviamente nn è versatile, ma sarebbe una macchina da guerra XD

Inviato

il duskblade è una buona classe che di per se è gish già se fatta pura, l'unico difetto sono i suoi incantesimi forse poco performanti ma nel contesto utili.

una curiosità: come mai il mezzo-celestiale, da BG??

Inviato

sono partiro con 2 18, modificati con i tratti del mezzo celestiale sono 2 venti, poi ho fatto un aumento di caratteristica, e un togli 2 metti uno, aggiungendoli alla costituione e levandoli alla saggezza.

nn avevo letto bene il battle sorcerer, allroa è molto meglio del mago combattente, opterò per quello.

oppure se proprio voglio starvolgere, che ne direste mezzo drago duskblade? ovviamente nn è versatile, ma sarebbe una macchina da guerra XD

Pardon, per qualche strano motivo leggevo mezzo celestiale e pensavo al mezzo immondo, che dà bonus differenti alle caratteristiche.

Un'appunto: la storia del "togli 2 e metti 1" è un procedimento che andrebbe fatto sulle caratteristiche base, prima dei modificatori di razza ed archetipo, e non può portare una caratteristica al di sopra del 18.

Tralasciando le caratteristiche, che non sono il punto cruciale del topic, pensiamo al Duskblade.

Un'opzione potrebbe essere quella di fare Duskblade 5/ Discepolo dei Draghi 10. Sarebbe più un picchiatore che un gish, ma comunque un'idea carina secondo me. Otterresti l'archetipo del Mezzo-Drago andando avanti coi livelli, senza il problema del Lep.

Attacco Poderoso e Colpo Arcano come talenti consigliati, con arma a due mani.

Inviato

Il War Mage di Dragonlance puoi usarlo?

Se vuoi un picchiatore che faccia magie ci sta l'odiato/amato duskblade, ma come versatilità è nulla

Come CdP altrimenti partendo da Guerriero3/magoX/ci sta il mago da guerra del cormyr che è decente, e l'abjurant champion che è fantastico.

Inviato

per il momento le cose sicuro sono mezzo celestiale e il battle sorcerer, come talento il colpo arcano è fico anche perchè adesso posso scambiare i valori di inteligenza e forza di base che avevo messo, quindi potrei anche nell'occaione andare corpo a corpo costando sull'arma (tipo blade of blood e stretta folgorante).

  • 1 mese dopo...
Inviato

Esordisco avvisando i mod che il link in Guide, articoli e topic ufficiali riguardante lo stregone non funziona.

Detto questo, procedo con la presentazione dello stregone che (non) sarà.

Si tratta di una costruzione di un po' di tempo fa, che mi è tornata in mente mentre scrivevo in un altro topic. La storia del pg è un po' particolare, e probabilmente non avrò mai l'occasione di giocarlo, ma dato che oramai è fatto, non mi costa niente metterlo sul forum e leggere le varie opinioni/critiche/consigli/pareri etc etc... magari potrà essere anche di ispirazione per qualcuno, chissà.

Ecco a voi Kronos! Maestro degli elementi, Signore del Tempo, Grande Arcimago ed ex-governatore di una piccola città fuori dal mondo.

Razza: Umano Multi-Elementale. (O anche Umano e basta, se più vi aggrada)

Età: 50, apparente 20.

Occhi: Due (ahahah, dai Ash, smettila, mi fai venire il mal di pancia a furia di ridere)

Divinità: Tempo (il tempo eh! non Tempus!)

Magia: Elementale, Temporale ed Arcana.

Classi e talenti

Spoiler:  
01) Stalwart Sorcerer 1 (Metamagic Specialist)

Noble Born, Iron Will, Education, Eschew Materials, Martial Weapon Proficiency, Weapon Focus (Vulnerable, Noncombatant)

02) Stalwart Sorcerer 2

03) Stalwart Sorcerer 3

Combat Casting

04) Stalwart Sorcerer 4

05) Stalwart Sorcerer 5

06) Stalwart Sorcerer 6

Skill Focus (Spellcraft)

07) War Mage 1 (Arcane Aegis 1 Ally - Battle Magic +1)

08) War Mage 2 (Armored Spellcasting -5% - Metamagic)

Empower Spell

09) War Mage 3 (Arcane Aegis 2 Ally - Battle Magic +2)

Spell Focus (Evocation)

10) War Mage 4 (Armored Spellcasting -10% - Metamagic)

Widen Spell

11) Incantatrix 1 (Bonus metamagic feat) (Ban Necro and Ench)

Sculpt Spell

12) Incantatrix 2 (Send away)

Spell Focus (Conj)

13) Incantatrix 3 (See ethereal)

14) Incantatrix 4 (Strike ethereal)

15) Incantatrix 5 (Bonus metamagic feat)

Quick Recovery, Quicken Spell

16) Archmage 1 (Mastery of Elements)

17) Incantatrix 6 (Hardy Spirit)

18) Incantatrix 7 (Instant metamagic 1/day)

Extra Spell: Limited Wish

19) Incantatrix 8 (Improved metamagic)

20) Archmage 2 (Mastery of Shaping)

Skills

Spoiler:  
Concentration +19/+23 (+18 sp, +1 Con, +4 Feat)

Diplomacy +25 (+19 sp, +6 Cha)

Knowledge: Arcana +25 (+23 sp, +2 Int)

Knowledge: History +25 (+23 sp, +2 Int)

Knowledge: The Planes +10 (+8 sp, +2 Int)

Spellcraft +25 (+18 sp, +2 Int, +3 Feat, +2 Sinergy)

Speak Language x3

Spells

Spoiler:  
0 lvl spell

Acid Splash (Conj), Detect Magic (Div), Read Magic (Div), Electric Jolt (Evoc), Light (Evoc), Mage Hand (Trans), Mending (Trans), Arcane Mark (Univ), Prestidigitation (Univ)

1st lvl spell

Endure Elements (Abjur), Lesser Orb of Cold (Conj), Obscuring Mist (Conj), Ray of Flame (Evoc), Feather Fall (Trans)

2nd lvl spell

Resist Energy (Abjur), Combust (Evoc), Gust of Wind (Evoc), Seeking Ray (Evoc), Earthen Grasp (Trans)

3rd lvl spell

Fireball (Evoc), Wind Wall (Evoc), Fly (Trans), Water Breathing (Trans)

4th lvl spell

Orb of Fire (Conj), Solid Fog (Conj) , Celerity (Trans), Stone Shape (Trans)

5th lvl spell

Cyclonic Blast (Evoc), Greater Fireburst (Evoc), Lightning Leap (Trans), Wall of Stone (Trans)

6th lvl spell

Greater Dispel Magic (Abjur), Acid Storm (Conj), Control Water (Trans)

7th lvl spell

Greater Teleport (Conj), Greater Arcane Sight (Div), Control Weather (Trans), Limited Wish (Uni)

8th lvl spell

Incendiary Cloud (Conj), Lightning Ring (Evoc), Temporal Stasis (Trans)

9th lvl spell

Summon Elemental Monolith (Conj) [o Meteor Swarm (Evoc)], Time Stop (Trans)

Archetipo Multi-Elementale (MdL +3)

Spoiler:  
A 1 DV si ottiene:

Eredità mista I: resistenza al danno 5 contro i 4 tipi di danno elementale (Acido, Elettricità, Freddo e Fuoco).

A 5 DV si ottiene:

Eredità mista II: resistenza al danno 10 contro i 4 tipi di danno elementale e velocità di scavo pari a metà della propria velocità.

A 10 DV si ottiene:

Eredità mista III: resistenza al danno 15 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità e respirazione sott'acqua come al di fuori di essa e velocità di nuotata pari a metà della propria.

A 15 DV si ottiene:

Eredità mista IV: resitenza al danno 20 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità, respirazione sott'acqua come al di fuori di essa, velocità di nuotata pari alla propria e nessuna necessità di prove di nuotare e velocità di volo pari alla metà della velocità base con manovrabilità media.

A 20 DV si ottiene:

Eredità mista V: resistenza al danno 25 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità, respirazione sott'acqua come al di fuori di essa, velocità di nuotata pari alla propria e nessuna necessità di prove di nuotare, velocità di volo alla velocità base con manovrabilità perfetta.

Oggetti

Spoiler:  
+1 Corrosive, Flaming, Frost, Shock Longsword (100.000 gp)

Che non ci serve a niente, ma fa figo avere un'arma che sia simbolo distintivo del personaggio.

+1 Soulfire Padded Armor of Heavy Fortification (100.000 gp)

Che è un po' come barare visto che non abbiamo la competenza, ma non abbiamo malus lo stesso. Avendo però gli hp di una lucertola e la tempra di una rana, ci fa comodo avere addosso quei due incantamenti.

+8 Bracers of Armor (64.000 gp)

+5 Ring of Protection (50.000 gp)

+5 Amulet of Natural Armor (50.000 gp)

+5 Cloak of Resistance (25.000 gp)

Belt of Battle (12.000 gp)

Considerazioni (brevi)

Ho usato l'Incantatrix 3.0 perchè la versione 3.5 non mi piace molto, ma anche perchè i bonus della 3.0 si sposano meglio con il pg, sia come tipo che come progressione.

C'è un po' di mix Dragonlance-Forgotten, ma non mi pare che le due CdP richiedano cose specifiche e/o uniche delle rispettive ambientazioni.

Il pg è principalmente un blaster, con qualche utilità qui e lì. Si basa, principalmente, su una magia elementale, più precisamente sui 4 elementi "classici" (Acido/Terra, Elettricità/Aria, Freddo/Acqua, Fuoco) lasciando volutamente fuori il sonoro. La seconda "fonte di potere" sarebbe la magia temporale, lasciando come fonte terziaria la magia arcana "generica". E' un po' un peccato dover lasciare fuori Wings of Cover e Wings of Flurry , ma stonerebbero con il tipo di magia del pg, che non ha incantesimi con descrittore Forza. Potrebbe essere utile Arcane Spellsurge, ma ho dei dubbi. Credo di essere caduto nella trappola "troppi blast per livello", ma non ho ben presente quanto. :D

La sua storia, molto riassunta, sarebbe quella di un guardiano del tempo (Yattaman!), ex-governatore di una città, andata distrutta (?), molto simile a Time 0 (per chi ha mai letto PK) o Chronoplis (per chi ha giocato Chrono Cross) o ad una città di guardiani del tempo (per gli altri). Dopo un qualche evento catastrofico, che lo ha portato in vecchiaia a dare fondo a tutto il suo potere, si sarebbe ritrovato ringiovanito di 30 anni, senza poteri (livello 1 :D) e con vuoti di memoria.

Pareri? :P

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Posto per una amico che non ha la connessione:

Quali talenti del manuale base consigliate per uno stregone6/incantatrix4?

Sottolineo il fatto che si possono usare solo i manuali base per i talenti (lo so che è assurdo avere classi e CdP da manuali vari mentre solo talenti base, ma tant'è).

Razza umano, quindi sono Volontà di Ferro, 3 Talenti a scelta, 3 Talenti di Metamagia

Che consigliate? Per ora si pensava a Abilità focalizzata (sap. magica) Iniziativa migliorata, Inc Rapidi, potenziati e rapidi (usando al variante del ph2 perdendo il famiglio).

Manca ancora un talento e non sa cosa aggiungere, e poi cercavamo anche dei consigli per dei futuri talenti sempre dai manuali base..

  • Supermoderatore
Inviato

Innanzitutto parliamo di uno stregone blaster o di uno con velleità da god?

Sinceramente perchè abilità focalizzata (sapienza magica)?Come talenti relativamente poco utili piuttosto Incantare in Combattimento od Escludere Materiali :lol:

Ovviamente sempre che tu non stia puntando all'arcimago a quel punto due dei talenti fai che metterli in Incantesimo Focalizzato...

E perchè citi due volte incantesimi rapidi?

Ad ogni modo direi che Incantesimi Potenziati, Massimizzati, Ampliati, Intensificati, Inarrestabili sono sempre buone scelte

Magari qualche talento di creazione oggetto se ti ispira

Inviato

ok, errore mio perchè intendevo estesi invece di rapidi la seconda volta.

Ab. Focalizzata (Sap. Magica) è per le CD dell'incantatrix, sono belle alte!

Volevo fare una specie di God, bannando la scuola dell'invocazione al momento dell'entrata come Incantatrix.

Diciamo che per fare danni puri tengo solo raggio rovente (prendendolo prima dell'entrata da incantatrix) da metamagizzare a dovere, altrimenti si va di metamorfosi et similia per pestare.

  • Supermoderatore
Inviato

Per quanto riguarda Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) mi pare che su un qualche manuale ci fosse un talento di cui non mi ricordo il nome che ti permetteva di selezionare una (o più) abilità e potevi sempre prendere 10 con quell'abilità, forse potrebbe esserti più utile...

Se vuoi metamagizzare raggio rovente Dividere Raggio e Twin Spell non sono male allora

Inviato

Solo talenti dei manuale base è la limitazione imposta dal master, è una gran rottura ma questo è quello che passa il convento..

Ci si può divertire comunque però :P

Inviato

Tra gli altri talenti di metamagia direi:

incantesimi estesi su tutti

incantesimi immobili a volte salva la pellaccia

incantesimi silenziosi o incantesimi ampliati, ma dipende dal concept del personaggio e dalla selezione incantesimi, possono essere fondamentali così come uno spreco.

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Ma domanda sul battle sorcerer secondo me è molto carina come classe ma secondo voi la penalita' di conoscere 1 incantesimo in meno su ogni livello non è troppo limitante cioe' io per dirti ora lo gioco di 4 livello e conosco 2 incantesimi di primo e 1 di secondo ??' mentre ne posso tirare lo stesso una marea visto che cmq a 18 di carisma ci arrivi sempre quindi non hai malus sugli incantesimi fino al 4 livello , non era meglio una modifica tipo che ne conoscevi sempre come lo stregone ma ne potevi tirare come un mago secondo me piu' che la conoscenza degli incantesimi dovrebbero limitare il lancio di quest'ultimi o sbaglio ?

detto cio' l'unico modo per aumentare gli incantesimi conosciuti è solamente incantesimo extra o ci sta qualche altro talento o variante o oggetto per aumentare la conoscenza di incantesimi ?

Inviato

Ma domanda sul battle sorcerer secondo me è molto carina come classe ma secondo voi la penalita' di conoscere 1 incantesimo in meno su ogni livello non è troppo limitante cioe' io per dirti ora lo gioco di 4 livello e conosco 2 incantesimi di primo e 1 di secondo ??

Io sono un giocatore di city building, sono abituato ad amministrare imperi... non mi ci trovo quando ho due opzioni in tutto :lol:

Il battle sorcerer può essere un buon punto di partenza per vari gish o anche solo stregoni con una qualche tendenza al combattimento "standard".

Io non lo giocherei mai.

detto cio' l'unico modo per aumentare gli incantesimi conosciuti è solamente incantesimo extra o ci sta qualche altro talento o variante o oggetto per aumentare la conoscenza di incantesimi ?

Ci sono i talenti bloodline (non ricordo bene, magari ti espandono solo la lista degli incantesimi conoscibili), arcane disciple, incantesimo extra, varie cdp (la prima che mi viene in mente è il sand shaper), etc.

Qualche modo c'è.

Inviato

Si si ma infatti io di solito il battle sorcerer non lo gioco mai puro il fatto è che cmq limitare la conoscenza degli incantesimi è uno svantaggio ma limitato cmq io mi prendero' sempre un incantesimo per fare danni e uno di boost è il numero che deve essere limitato drasticamente cioe' alla fine uno stregone puro ne tirera' quanto me al massimo ne tirera' 1 di piu' di ogni slot cioe' non puo' essere ne deve tirare di meno per quanto riguarda la conoscenza secondo me deve rimanere invariata secondo voi se faccio un HR in cui ne conosco quanti uno stregone e ne tiro quanti un mago è sbilanciante o fattibile cmq mi impegno a conoscerne di piu' ma ho meno potere magico ci puo' stare no ?

  • 1 mese dopo...
Inviato

Salve a tutti ragazzi! Allora finalmente sono arrivato a livello 15 e sono riuscito a prendere il talento creare oggetti meravigliosi per poter fare il lich. Ho tutto quello che serve quindi sono pronto per il rituale.

L'unico problema è il dopo.

Nel senso che anche se mi piacerebbe molto, non posso andare in giro in quelle condizioni, mi seccherebbero in due secondi.

Quindi quello che vi chiedo è: Esiste un modo per nascondere il mio aspetto esperiore? Oltre a metamoforsi che è molto utile. Poichè a questi livelli la gente potente, e sopratutto i chierici e regenti delle città potrebbero aver visione del vero e scovarmi subito.

Che modo esiste per poter evitare tutto ciò?

Un lich come può andare in giro senza essere notato?

Con il master stavamo vedendo pure di farmi impiantare la carne (una specie di operazione chilurgica).

Voi avete qualche idea buona?

ps. dato che ci sto volevo chiedervi pure di consigliarmi un ottimizzazione per il mio pg! Vi posto qui tutti i dati a voi utili.

STREGONE 14/ ARCISTREGONE 1

for 12 des 15 cos 14 int 12 sag 13 car 24 (ci sono i vari aumenti dovuti a pietre e altre cose)

Temp 9 riflessi 9 volonta 15

TALENTI:

inz. migliorata.

ab.foc sapienza magica (requisito arcistregone o arcimago)

inc. foc. necromanzia

inc. foc ammaliamento

inc. rapidi

inca massimizzati

inc potenziati

CAPACITà SPECIALI:

preparazione arcana

escludere materiali

CAMBIARE ELEMENTI (una delle capacità dell'arcistregone ora non ricordo come si chiama)

INCANTESIMI:

liv 0: tutti

liv 1: dardo incantato, armatura magica, scudo, identificare,neverskitter

liv 2: vedere invisibilita, raggio rovente,mano spettrale,scassinare,immagine speculare

liv 3: palla di fuoco, volare, dissolvi magia, e il quarto lo devo decidere forse fulmine.

liv 4: invisibilità superiore, tentacoli neri di evard, orb of acid, debilitazione

liv 5: telecinesi, teletrasporto, dominare persone, e l'ultimo lo devo decidere ancora

liv 6: disintegrazione, suggestione di massa e l'altro lo devo decidere

liv 7: dito della marte, spruzzo prismatico

Spero che mi possiate essere utile anche per ottimizzare il mio pg con consigli sugli incantesimi ecc

Se vi serve altro chiedete pure.

Intanto vi ringrazio anticipatamente, buon fine settimana!!!!!!

Inviato

non conosco il tuo allineamento comunque esistono i lich buoni (nel caso tu sia di allineamento buono), ma questo dipende anche dall'ambientazione e dalla bontà del tuo master, per nascondere il tuo aspetto potresti usare alterare se stesso, un cappello del cammuffamento (che funzia come camuffare se stesso), nascondere allineamento ecc..

Inviato

Ciao , grazie della risposta! sono Neutrale malvagio comunque :D di lich buoni non ne ho mai sentito sai :P cmq sia avevo pensato anche io a queste cose solo che da quello che ho capito a livelli altri sono inefficienti :P

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