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Inviato

beh, se è al primo livello e vuole avere artigli draconici, i talenti massimi per ottimizzare che può avere sono 2:

1 se umano + 2 difetti + 1 normale... due usati per avere gli artigli (retaggio draconico + artigli draconici) e gli altri due liberi

considerando che se vuole avere gli artigli al primo livello deve per forza essere stregone, non può neppure beneficiare dei talenti bonus del guerriero, che in questo caso sarebbero utili.

io li consigliereri di prendere arma naturale migliorata (artigli). come altro talento forse carica poderosa, ma bisogna avere bab+1...

per gli incantesimi oltre a colpo accurato potrebbe prendere ingrandire persone. e basta. penso che a quel livello non si potrebbe fare meglio con gli artigli.

Inviato

Ma se il livello è 1 come mai poteva fare il Goliath?

Mi viene il sospetto che un level adjustment di 1 sia concesso lo stesso, o sbaglio?

In quel caso digli di fare un Monaco Umano con l'archetipo Creatura Ferina e potrà fare la sua valanga di danni con allegria (2 colpi senz'armi e 2 artigli non è poco per iniziare)

Inviato

Ma se il livello è 1 come mai poteva fare il Goliath?

Mi viene il sospetto che un level adjustment di 1 sia concesso lo stesso, o sbaglio?

In quel caso digli di fare un Monaco Umano con l'archetipo Creatura Ferina e potrà fare la sua valanga di danni con allegria (2 colpi senz'armi e 2 artigli non è poco per iniziare)

Vuole ottimizzare quel che già c'è

  • 1 mese dopo...
Inviato

Salve ragazzi,

mi servirebbe un aiutino. Mi servirebbe sapere che incantesimi conosciuti e giornalieri posso lanciare con uno Stregone di 16esimo liv. con Stirpe di Drago Rosso (Man. Arcani Rivelati).

modificatore di carisma 8

Grazie in anticipo.

Inviato

Stirpe minore, intermedia o maggiore?

Con stirpe minore dovrebbe avere incantesimi conosciuti ed al giorno come uno stregone di 15°, con stirpe intermedia come uno di 14°, con stirpe maggiore come uno di 13°.

Il tutto mantenendo un livello incantatore di 16 per le variabili, le durate e le prove contrapposte.

Questo se non ricordo male. Attendo conferme o smentite da qualche altro utente.

Inviato

La stirpe dovrebbe essere maggiore,praticamente e come avere un lep di +3...............!!!!!!pensavo meglio !!!per uno stregone diviene inutile dato che perderei 3 livelli di incantesimo conosciuto!!!!

Grazie per la risposta

Inviato

Non penso esista nessun caso in cui una razza con LEP non sia dannosa per una qualsivoglia build da caster puro e pochi casi in cui lo sia per dei caster combattenti

  • 2 settimane dopo...
Inviato

ciao a tutti, volevo chiedervi consiglio per una build da stregone. incantesimi talenti e tutto ciò che potrebbe potenziare al max il mio stregone.

inizio dal livello 2 umano.

preferivo fare uno stregone puro senza incrociare altre classi ma tutti i consigli sono ben accetti. i manuali a disposizioni sono tutti quelli 3.5

vi chiedo la cortesia (se possibile) di scrivere classi e quant'altro in ita e se potete scrivermi anche i mauali di riferimento dove trovare gli incantesimi e i talenti!

grazie in anticipo

Inviato

Per "potenziare al massimo" uno stregone bisognerebbe essere coboldi e fare i riti di passaggio, ma se lo vuoi fare umano pazienza.

Lo stregono, come il mago (anche se imho in misura un po' minore) è una classe talmente grossa e versatile che è un po' difficile darti dei consigli abbastanza precisi se non ci dici che personaggio avevi in mente di giocare.

Le cose che più o meno sono un ottime scelte per uno stregone comunque restano il talento rapid metamagic (player handbook 2, solo in inglese), la variatne dello stregone (semper dal player handbook 2 mi pare) che rinuncia ad il famiglio per non aumentare il tempo di lancio degli incantesimi metamagizzati, cdp come mago dell'ordine arcano o incantatrix sono lo più versatili e potenti per un incantatore arcano.

Sugli incantesimi poi ci si può stare ore a decidere quali siano meglio di altri, ma direi che in generale restando sul classico raggio rovente, debilitazione, unto, spruzzo colorato, i globi (perfetto arcanista e/o spell compendium), porta dimensionale, tentacoli neri di eward, assay spell resistance (spell compendium), resistance (greater e superior, spell compendium), vuoto mentale, contingenza, teletrasporto, armatura magica, shivering touch (frostburn), fermare il tempo, celerity (player handbook 2), wing of flurry e wing of cover (entrambe da races of the dragon o dragon magic, non ricordo mai -.-'') sono forse le scelte sempreverdi più potenti.

Inviato

grazie tamriel per la risposta!!

guarda in realtà è un sacco di tempo che nn gioco piu a D&D e i personaggi che ho avuto prima erano sempre guerrieri o cmq nessuno che avesso un nesso con la magia; adesso sto rientrando dopo tanto tempo e ho voluto avvicinarmi alla magia anche se ne capisco ben poco! per non fare c@ssate e pentirmene poi volevo chiedere consiglio a qualcuno che ne sapesse piu di me! cmq la mia idea era di uno stregone "tuttofare" quindi se c'è da usare qualche incantesimo di attacco ben venga, ma forse piu incentrato sul supporto degli altri pg! mi sarebbe piaciuto riuscire a giocare un po con la magia per creare situazioni sempre nuove e quindi se ci dovessimo trovare ad es. sul ciglio di una scarpata con una serie di mostri davanti, piu che lanciare un raggio o un globo magari usare unto ecco!

gli incantesimi alla fine sono quelli che meno mi preoccupano perchè ho visto che alla fin fine prenderli dal manuale del giocatore e andarli a cercare su altri manuali poco cambia... (almeno per i primi liv.)

la mia attenzione era incentrata sulla buona scelta dei talenti

per i primi livelli ricordo di aver preso incantare in combattimento e escludere materiali! scelta sbagliata???

grazie ancora

saluti :)

Inviato

Dunque, la scelta dei talenti è mlto sub ottimale. Incantare in combattimento in particolar modo è decisamente inutile, visto che difficilmente starai nella mischia, mentre escludere materiali può tornare comodo anche se ci possono essere scelte più performanti.

Visto il tipo di incantatore che vuoi giocare ti consiglio soprattutto incantesimi dalla scuola di trasmutazione ed evocazione, la prima per pompare te ed i tuio alleati (volare di massa, velocità, metamorfosi, ingrandire persone) la seconda per controllare il territorio ed avere una migliore versatilità negli spostamente (tentacoli di eward, armatura magica di massa [spell compendium], porta dimensionale, le varie nebbie).

Come talenti ti consiglio incantesimi estesi, incantesimi modellati (perfetto arcanista, per cambiare forma dell'area dei tuoi incantesimi, utile per impedire che ci finiscano dentro i tuoi alleati), rapid metamagic (players handbook 2, per non aumentare il tempo di lancio degli incantesimi).

P.S.: attenzione a postare i topic nella giusta sezione [creazione e sviluppo] e ai doppi post, entro 24 ore dalla scrittura è possibile modificare un messaggio con il tasto modifica ;)

Inviato

Mah, direi al primo livello escludere materiali (oppure incantatore prodigio oppure iniziativa migliorata, a piacere tra questi 3) e rapid metamagic, el terzo incantesimi estesi e al sesto incantesimi modellati. Poi i successivi tanlenti vanno un po' a sentimento, direi che cloudy conjuration optrebbe essere una buona scelta (player's handbook 2, magari da prendere al primo livello al posto di una delle 3 scelte), incantesimi inrrestabili e la versione superiore se iniziano ad arrivare un sacco di creature con la RI, risucchiare caduti (liber mortis) per dare ancora più fastidio con gli incanetsimi, ecc.. :)

  • 2 settimane dopo...
Ospite
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