Mad Master Inviato 6 Giugno 2011 Segnala Inviato 6 Giugno 2011 Quando ti trasformi, continui a lanciare incantesimi sempre e solo come il druido che sei... Gli incantesimi sono una delle capacità che non si prendono MAI quando si cambia forma, anche considerando che sono capacità speciali magiche mentre tu prendi le straordinarie... Inoltre, come si evince dal capitoletto sul combinare effetti magici, i cambiamenti di forma non sono cumulativi, ma l'ultimo sostituisce completamente tutti i precedenti, rendendoli inutili... Potendo tu parlare, puoi continuare a lanciare i tuoi incantesimi da druido, ma non puoi sfruttare la capacità di lanciarne più di uno contemporaneamente a meno di usarne solo uno al massimo che richieda componenti verbali (perchè non puoi parlare con più bocche, al contrario del poter compiere più componenti somatiche)... Per lanciarne di livello più alto del 6°, semplicemente lo lanci nel modo normale, parlando e gesticolando con almeno una mano...
shalafi Inviato 6 Giugno 2011 Segnala Inviato 6 Giugno 2011 ma il fatto di aver ottenuto quella capacità speciale non gli consente di castare più incantesimi in un rd? strano, regolisticamente parlando...
Mad Master Inviato 6 Giugno 2011 Segnala Inviato 6 Giugno 2011 Il fatto è che tu non lanci gli incantesimi come un tessitore di incantesimi, ma li lanci come un druido (umano?)... Per questo non è poi così utile diventare una creatura che si basa su incantesimi razziali e capacità magiche: tu non ottieni quelle cose quando cambi forma, ma ti limiti a mantenere le tue, un po' come fai con i pf...
tamriel Inviato 7 Giugno 2011 Segnala Inviato 7 Giugno 2011 Piccolo OT: quando ci si trasforma i pf cambiano con il cambiare del punteggio di costituzione. Fonte
Mad Master Inviato 7 Giugno 2011 Segnala Inviato 7 Giugno 2011 OT sbagliato, peraltro... La nuova versione della forma selvatica ha regole differenti, tra cui questa qui: The creature gains the physical ability scores (Str, Dex, Con) of its new form. It retains the mental ability scores (Int, Wis, Cha) of its original form. Apply any changed physical ability score modifiers in all appropriate areas with one exception: the creature retains the hit points of its original form despite any change to its Constitution. Penso che quella discussione si riferisse ai vecchi articoli 3.0, prima della revisione della metamorfosi, mentre bisognerebbe far riferimento alla sottoscuola Polymorph del PHB2 e alle errata del manuale dei mostri e del manuale del giocatore, oltre che alla nuova serie di articoli pubblicati in seguito a tali errata... Tra l'altro, la sottoscuola in questione è valida per tutti gli incantesimi di metamorfosi, salvo ove l'incantesimo affermi il contrario, e ha questa regolina: The target retains its own hit points. Regolina che non è negata o cambiata da NESSUNO degli incantesimi esistenti (anzi, Alter Self, su cui si basano tutti gli altri, la conferma)...
Mad Master Inviato 8 Giugno 2011 Segnala Inviato 8 Giugno 2011 Ma lui ha vantaggi solo con la forma selvatica... Però l'uccellaccio bicervelluto è la classica forma abusata per fare di più del dovuto, effettivamente...
Esch1lus Inviato 10 Giugno 2011 Segnala Inviato 10 Giugno 2011 Be' il punto è che sta cercando di arrampicarsi su una conversione fatta malissimo per avere la possiibilità di lanciare tanti incantesimi insieme. Lo reputo di dubbia utilità esattamente come cercare di speculare su una capacità (lanciare incantesimi) che è già di per sé eccessiva.
Tanis Inviato 24 Settembre 2011 Segnala Inviato 24 Settembre 2011 riapro questo post per continuare a discutere del Tessitore si incantesimi in sè, non del fatto che assumendo la sua forma con una qualche capacità si possa ottenere la sua peculiarità di lanciare più incantesimi... dunque, secondo la descrizione del manuale è possibile far lanciare al tessitore più di un incantesimo per round, purchè la somma totale dei livelli lanciati sia 6 o minore. fin qui tutto chiaro...ma i talenti di metamagia? come stregone per lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia anzichè modificare lo slot di incantesimo in realtà spreca più tempo per lanciarlo. il chè va bene se lancia un solo incantesimo, ma se lancia più di un incantesimo per round? se per esempio lancia due incantesimi di 2° livello normali e uno di 2° modificato in maniera metamagica cosa fa? spreca un'intera azione di round completo e li lancia tutti e tre?(quelli normali e quello modificato) prendendo sempre il precedente esempio e se invece vuole modificarne due? o tutti e tre? in effetti come alcuni hanno fatto notare, il tessitore di incantesimi sembrerebbe più debole del suo reale grado sfida, ma la sua reale forza potrebbe stare proprio nel fatto che può lanciare più incantesimi, forse metamagici... io attualmente ho deciso di attuare la regola un solo incantesimo metamagico a round, insieme agli altri normali, sprecando un'azione di round completo. io immagino che possa farlo comunque, ma vorrei il vostro parere
Mad Master Inviato 24 Settembre 2011 Segnala Inviato 24 Settembre 2011 Tanto per cominciare, uno stregone paga COMUNQUE uno slot più alto per lanciare un incantesimo metamagico, il tempo extra è perchè lui non deve prepararlo in anticipo... Detto questo, un tessitore di incantesimi deve comunque rispettare il tempo di lancio di tutti gli incantesimi che lancia, quindi userà l'azione necessaria a lanciare il più lento di tutti... Per esempio, se lanciasse un dardo incantato (liv. 1 - az. standard), un raggio di indebolimento potenziato (liv. 3 - az. di round completo per la metamagia) e un evoca mostri II (liv. 2 - tempo di lancio 1 round), userebbe tutte e sei le braccia e dovrebbe stare tutto il round intero a lanciare incantesimi... I primi due partirebbero durante il suo turno, ma l'ultimo solo appena prima dell'inizio del suo turno successivo e sarebbe quindi più facile da interrompere...
Tanis Inviato 24 Settembre 2011 Segnala Inviato 24 Settembre 2011 grazie del consiglio, è proprio quello di cui avevo bisogno =D
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