Zenit Inviata 10 Luglio 2009 Segnala Inviata 10 Luglio 2009 ciao a tutti! dovresti studiare per un esame, ma invece la mia mente vaga completly away.... ergo, mi sto scervellando a escogitare questa classe di prestigio ... vi prego di darmi una chance senza pregiudizi, e sono apertissimo a critiche e suggerimenti.... - Il Cartomante - un mago a metà strada tra un evocatore e un divinatore, che abbia nelle carte il suo focus d'azione e la sua particolarità, immaginiamolo come un mago da fiera paesana che legge i tarocchi, oppure un giovane giocatore d'azzardo che si diverte con giochi di prestigio....(magari provate a fare una fusione tra Gambit degli x-men, Card Captor Sakura, e Yugi-Oh - un bel casino eh?! fa impressione solo l'idea...) requisiti: - competenza armi (shuriken - carte) - capacità di castare inc della scuola di evocazione e divinazione di liv3 - gradi in abilità ( professione gioco d'azzardo? , conos arcane?) ??? - talenti ( inc focalizzati evoc e div? aumentare evoc? ) - ( altro ??) Dado vita: d4 punti abilità per liv 2 + int avanzamento bab come per il mago avanzamento TS migliore Volontà come per il mago non guadagna competenze scudi armature ecc.... incantesimi/liv da incantatore -> tutti?? ne salta qlc1? carta incantata: al 1° liv come l'arcere arcano il cartomante può caricare di energia le carte e usarle come shuriken rigide e taglienti e scagliarle come dardi +1 al colpire e ai danni! ogni liv dispari (ossia ai liv 1,3,5,7,9) il bonus aumenta fino +5 al nono liv....es un cartomante di quinto livello scaglierà carte magiche +3. carta dell'evocazione: al 2° liv il cartomante sente pulsare il cuore delle creature disegnate nelle carte del suo mazzo, e apprende che sono vive e il modo in cui risvegliarle al suo servizio quale padrone del mazzo. Acquisisce la capacità magica di evocare le creature attraverso le carte: usando uno slot di incantesimi può convertire automaticamente lo slot preparato in un incantesimo Evoca Mostri di livello corrispondente (tipo sacrifichi palla di fuoco che occupa slot di terzo ->diventa un evoca mostri III); ma un cartomante di secondo liv può convertire slot per castare evoca mostri I max , un cartomante di terzo liv può convertire evoca mostri I e II ..ecc a salire con i liv di cartomante. carta della divinazione: al 4° liv il cartomante sente sempre con maggiore intensità la voce delle carte. i suoi tarocchi non solo sono vivi e condivino con lui la loro energia magica ma gli parlano e gli comunicano segreti inaccessibili alle comuni percezioni. il cartomante guadagna un bonus precognitivo di +2 alla CA, ai TS riflessi, ai TxC e ai danni quando usa le carte in combattimento. consultare le carte: al 6° liv il legame tra il mazzo di carte e il cartomante si fa ancora più intenso, egli ora può conversare liberamente con le sue carte e in virtù di possessore può interrogarle con grande efficacia: 2 volte al giorno il cartomante può consultare le carte come se lanciasse uno dei seguenti incantesimi a scelta tra: visione del vero, scopri percorso, conoscere leggende. Per l'8 liv : consultare le carte superiore: come “consultare carte” ma fino a 4 volte/day - oppure di introdurre una divinazione di liv superiore come per esempio 1/day : rivela locazioni, momento di prescienza in alternativa a “consultare le carte superiore” sarebbe bello: mescolare il mazzo: il cartomante sfrutta la padronanza del legame con il suo mazzo di carte per percepire il flusso degli eventi e mutarne il corso mescolando le carte, commutando così il suo destino con uno alternativo: una volta al giorno può ritirare un qualsiasi tiro di dado accettando categoricamente il nuovo risultato sia esso migliore o peggiore del tiro originale. Signore dei tarocchi: il 10° liv dev'essere qlcosa di speciale!!! pensavo a qlcosa del tipo: il cartomante ora è tutt'uno con il suo mazzo può percepirne ogni singola carta ancor prima di girarla, ed è in perfetta sintonia e in pieno controllo. Il mazzo di carte è ora una realtà privata e indissolubile dal suo possessore al punto che ormai può personalizzarlo con il potere di: > Pescare : il cartomante colpendo un bersaglio con una delle sue carte incantate può costringerlo a entrare nella carta imprigionandolo in uno spazio extradimensionale in stasi! Il cartomante e il bersaglio fanno entrambi un TS Volontà contrapposto: se vince il cartomante il bersaglio diventa prigioniero, se vince il bersaglio il potere non ha effetto e non funzionerà sul bersaglio per le sucessive 24 ore, se il tiro finisce in parità il legame mentale perdura nel round successivo dove si ripeteranno i tiri per lo spareggio.....( in caso di creatura consenziente non è necessario il TxC ma solo una goccia di sangue versata sulla carta come se questa andasse a segno). Il soggetto potrà essere poi evocato fuori dalla carta a discrezione del cartomante che ne diventa possessore che può richiederne i servigi, un creatura ostile al cartomante ha diritto a un TS Volontà CD 25 ogni volta che le viene impartito un comando che non vuole eseguire per ribellarsi alla volontà del cartomante e agire liberamente. Una creatura che volesse riottenere la libertà dalla carta senza riceverla dal cartomante stesso deve riuscire a entrare in possesso della sua carta vuota sottraendola al cartomante rompendo così il legame. Il potere di mescolare il mazzo se adeguato all'ottavo livello non ha effetto nei tiri di pescare! > se mescolare il mazzo si è deciso che all'ottavo livello è inadeguato potrebbe essere sostituito qui al decimo al potere di pescare magari con 2 usi al giorno in modo da depotenziare un po la classe. ______________________________________________________________ Ci sono ancora un po di cose da aggiustare come i requisiti e gli eventuali liv di incatesimi da concedere insieme ai privilegi di classe( N.B. Io cercherei di concedere all'incantatore che fa questa classe l'accesso agli inc di nono livello per poter usare liberamente gli evoca mostri IX ….) inoltre se secondo voi è troppo forte, invece di penalizzarla sui liv di incantesimi magari si potrebbero ridurre i bonus delle carte incantate (per es solo ai liv 1, 5, 9 arrivando a un bonus max di +3) fatemi sapere cosa ne pensate a me sembra simpatica^^ forse un po sgrava ma neanche tanto!... aspetto commenti giudizi suggerimenti e critiche^^ grazie sin d'ora!
Blackstorm Inviato 10 Luglio 2009 Segnala Inviato 10 Luglio 2009 (magari provate a fare una fusione tra Gambit degli x-men, Card Captor Sakura, e Yugi-Oh - un bel casino eh?! fa impressione solo l'idea...) Si, mi vengono gli incubi solo a sentire accostare quel beota di yugioh a dnd... In ogni caso, Ravenloft, Dungeon Master's Guide, Capitolo 4, ci sono un mare di suggerimenti su uso di tarocchi, dadi, sulla struttura delle profezie, ed una classe per png che si chiama profeta dalla quale puoi prendere ispirazione. In attesa, vediamo come è venuto sto coso.... requisiti: - competenza armi (shuriken - carte) - capacità di castare inc della scuola di evocazione e divinazione di liv3 - gradi in abilità ( professione gioco d'azzardo? , conos arcane?) ??? - talenti ( inc focalizzati evoc e div? aumentare evoc? ) - ( altro ??) A parte che non mi piace per niente l'idea del giocatore d'azzardo, ma se proprio vuoi: le competenze nelle armi lasciale stare, incanteismi solo divinazione, gradi conoscenze arcane, scrutare e rapidità di mano di cui almeno una di queste a un mininmo di 8 gradi, talenti incanteismi focalizzati divinazione, ed abilità focalizzata scrutare o rapidità di mano. incantesimi/liv da incantatore -> tutti?? ne salta qlc1? Con tutto l'abominio che gli dai, metà. Ma si può arrivare a tutti tranne il primo se la rendi giocabile. carta incantata: al 1° liv come l'arcere arcano il cartomante può caricare di energia le carte e usarle come shuriken rigide e taglienti e scagliarle come dardi +1 al colpire e ai danni! ogni liv dispari (ossia ai liv 1,3,5,7,9) il bonus aumenta fino +5 al nono liv....es un cartomante di quinto livello scaglierà carte magiche +3. Wow. Un incantatore arcano che tira poderosi... shuriken. Tu sai che non li userà praticamente mai? Inoltre mi pare che non ne abbia davvero bisogno. In due lettere... no. carta dell'evocazione: al 2° liv il cartomante sente pulsare il cuore delle creature disegnate nelle carte del suo mazzo, e apprende che sono vive e il modo in cui risvegliarle al suo servizio quale padrone del mazzo. Acquisisce la capacità magica di evocare le creature attraverso le carte: usando uno slot di incantesimi può convertire automaticamente lo slot preparato in un incantesimo Evoca Mostri di livello corrispondente (tipo sacrifichi palla di fuoco che occupa slot di terzo ->diventa un evoca mostri III); ma un cartomante di secondo liv può convertire slot per castare evoca mostri I max , un cartomante di terzo liv può convertire evoca mostri I e II ..ecc a salire con i liv di cartomante. La limitaizone è abbastanza incomprensibile, se gli dai il lancio spontaneo sugli evoca mostri daglielo bene.. Leggo una leggera influenza di yugioh. Solo per questo la eliminerei. Piuttosto gli darei la capacità magica o soprannaturale di usare un tot di carte al giorno come statuine del potere meraviglioso, o qualcosa del genere. carta della divinazione: al 4° liv il cartomante sente sempre con maggiore intensità la voce delle carte. i suoi tarocchi non solo sono vivi e condivino con lui la loro energia magica ma gli parlano e gli comunicano segreti inaccessibili alle comuni percezioni. il cartomante guadagna un bonus precognitivo di +2 alla CA, ai TS riflessi, ai TxC e ai danni quando usa le carte in combattimento. Definisci "usare le carte in combattimento". consultare le carte: al 6° liv il legame tra il mazzo di carte e il cartomante si fa ancora più intenso, egli ora può conversare liberamente con le sue carte e in virtù di possessore può interrogarle con grande efficacia: 2 volte al giorno il cartomante può consultare le carte come se lanciasse uno dei seguenti incantesimi a scelta tra: visione del vero, scopri percorso, conoscere leggende. Questa non l'ho capita per niente. Per l'8 liv : consultare le carte superiore: come “consultare carte” ma fino a 4 volte/day - oppure di introdurre una divinazione di liv superiore come per esempio 1/day : rivela locazioni, momento di prescienza Ah, proprio per non dargli niente di sgravo, vero? mescolare il mazzo: il cartomante sfrutta la padronanza del legame con il suo mazzo di carte per percepire il flusso degli eventi e mutarne il corso mescolando le carte, commutando così il suo destino con uno alternativo: una volta al giorno può ritirare un qualsiasi tiro di dado accettando categoricamente il nuovo risultato sia esso migliore o peggiore del tiro originale. Questa può avere senso. > Pescare : il cartomante colpendo un bersaglio con una delle sue carte incantate può costringerlo a entrare nella carta imprigionandolo in uno spazio extradimensionale in stasi! Il cartomante e il bersaglio fanno entrambi un TS Volontà contrapposto: se vince il cartomante il bersaglio diventa prigioniero, se vince il bersaglio il potere non ha effetto e non funzionerà sul bersaglio per le sucessive 24 ore, se il tiro finisce in parità il legame mentale perdura nel round successivo dove si ripeteranno i tiri per lo spareggio.....( in caso di creatura consenziente non è necessario il TxC ma solo una goccia di sangue versata sulla carta come se questa andasse a segno). Il soggetto potrà essere poi evocato fuori dalla carta a discrezione del cartomante che ne diventa possessore che può richiederne i servigi, un creatura ostile al cartomante ha diritto a un TS Volontà CD 25 ogni volta che le viene impartito un comando che non vuole eseguire per ribellarsi alla volontà del cartomante e agire liberamente. Una creatura che volesse riottenere la libertà dalla carta senza riceverla dal cartomante stesso deve riuscire a entrare in possesso della sua carta vuota sottraendola al cartomante rompendo così il legame. Il potere di mescolare il mazzo se adeguato all'ottavo livello non ha effetto nei tiri di pescare! TS Volontà contrapposto? Tu stai scherzado, vero? E' una battuta di una grande barzelletta, si? Praticamente con sufficienti carte, non solo riduco sensibilmente la popolazione del mondo, ma soprattutto ho il mio piccolo esercito privato. Ed al livello in cui la prendo, questa capacità, con sta ceppa che me la levano. > se mescolare il mazzo si è deciso che all'ottavo livello è inadeguato potrebbe essere sostituito qui al decimo al potere di pescare magari con 2 usi al giorno in modo da depotenziare un po la classe. All'8° livello mescolare va benissimo. Potresti mettere un uso che consente di fare ritirare ad altri il tiro una volta al giorno. fatemi sapere cosa ne pensate a me sembra simpatica^^ forse un po sgrava ma neanche tanto!... Lui dà momento di prescienza al 13° livello di personaggio e non è neanche tanto sgrava... aspetto commenti giudizi suggerimenti e critiche^^ grazie sin d'ora! A parte tutta la mia solita opera di demolizione (solita nel senso che è la prima cosa che tendo a fare con le cdp amatoriali, perchè per quanta buona volontà ci si mette, si tende quasi sempre ad esagerare), il problema è un altro: quello non è un cartomante. Puro è semplice... le carte entrano in gioco come entità astratta, messa lì per caso. Non vedo un limite al numero delle carte che può avere, cosa che rende alcune abilità troppo forti, mentre sarebbe carino dargli un certo numero di carte da poter usare in una giornata. Se vuoi mantenere l'intrappolamento, fai creare ogni carta che serve per essere intrappolata, come se fosse un oggetto magico, leva il ts contrapposto e mettine uno basato sul livello, che sarà lo stesso ts volontà per sfuggire al cartomante. Le altre carte saranno un tot, che si rigenerano all'inizio di ogni giorno. Inoltre, se fra i requisiti metti anche scrivere pergamene potresti dargli la possibilità, invece di quella roba abominevole degli shuriken, di scrivere gli incantesimi sulle carte e lanciarle poi facendo un txc a distanza per l'incantesimo (cosa che potrebbe anche essere carina)... Insomma, fagliele usare per bene, ste carte, no?
iKaR Inviato 10 Luglio 2009 Segnala Inviato 10 Luglio 2009 Se vuoi mantenere l'intrappolamento, fai creare ogni carta che serve per essere intrappolata, come se fosse un oggetto magico, leva il ts contrapposto e mettine uno basato sul livello, che sarà lo stesso ts volontà per sfuggire al cartomante. Completamente d'accordo. Potrebbero eventualmente funzionare come delle gemme di Trap the Soul, magari in qualche modo depotenziato e solo nel modo a Spell Completion e prevedendo la necessità anche di colpire con la carta... Il problema sarebbe giustificare il prezzo della carta e che per coerenza sarebbe meglio mettere come prerequisito lo spell stesso, che però farebbe slittare i requisiti della CDP minimo al 15... Altrimenti magari si potrebbe limitare il numero di DV della creatura e il tipo [in base al livello nella CDP], in modo da non permettere abusi eccessivi di questa capacità. Inoltre, se fra i requisiti metti anche scrivere pergamene potresti dargli la possibilità, invece di quella roba abominevole degli shuriken, di scrivere gli incantesimi sulle carte e lanciarle poi facendo un txc a distanza per l'incantesimo (cosa che potrebbe anche essere carina)... Insomma, fagliele usare per bene, ste carte, no? Sì magari fare in modo che funzioni come la portata arcana e la capacità dello spellwarp sniper [CS], magari dilazionandole [prima una e poi l'altra]... E' vero però che così perderebbe un po' il significato di summoner/diviner per cui era pensata questa CDP, diventando più un diviner/blaster.
Zenit Inviato 11 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2009 ok gente! ........fantastico! ci sono un tot di cose da mettere a posto ...andiamoci piano che se no mi mandate in tilt ....valutiamo assieme i vari aspetti - le carte-shuriken ...... certo che sono inutili, nessun pg, nemmeno il più malato mentale si metterà a calare un mob a shuriken, ma secondo me erano sceniche mi ricordavano Gambit .....ok avete ragione! ELIMINATE -> valutiamo per un sec l'idea che ci sia scrivere pergamene nei requisiti e che il cartomante possa scrivere gli inc sulle carte e castarli lanciandoli con TxC contatto a distanza, mi piace! (come se avesse portata arcana no?...non male!) ..... e se invece di scriverli e prepararsi le carte prima li infondesse direttamente nel round di lancio nelle carte tipo incantaspade?... guadagnando l'effetto della portata del tiro a distanza? (come vi suona questa idea?) ovviamente spalmata in progressione su 9 livelli - carta dell'evocazione (caro blackstorm l'influenza di yugi c'è, è innegabile...sappi che lo aborro almeno quanto te, ma le carte le usano pure lì...... vediamo di contenere i danni e fare un buon lavoro aggiustando questa abilità) direi: il cartomante converte slot di liv corrispondente senza adattamenti secondo i liv di cartomante ma solo secondo gli slot di incantesimi ... può farlo una volta per liv di cartomante al giorno .....es cartomante di terzo liv ha a disposizione 3 carte dell'evocazione al giorno ovvero 3 possibilità di castare spontaneamente un evoca mostri.....meglio?...l'unica altra alternativa è darglieli in più ogni liv guadagna una carta di evocazione da usare come un inc di liv corrispondente fino a collezionarne 10/day ... ma mi lascia perplesso preferivo l'altra carta della divinazione... ok un mago è sempre un mago e tirare carte dietro a qlc1 sperando di tagliarlo a metà abbiamo deciso che è inutile.... quindi niente bonus ai TxC e danni ma vorrei tenere buono il fatto che la divinazione-dialogo con le carte serva a qlcosa.... quindi metterei in un +1 a CA e TS (tutti !) in progressione su tre livelli tipo ai liv 3, 5, 7 con un max di +3 tanto per dargli un senso....(volendo anche +4.. bho ..ma 5 mi sembra tanto se poi si prende anche oggetti appositi...) ditemi che ne pensate... consultare le carte .......ok facciamo un bel respiro....mi sembrava bello essendo anche un divinatore che il cartomante avesse accesso bonus agli incantesimi che avevo scritto consultando le carte........quindi gli darei degli usi al giorno almeno dei primi tre che avevo scritto (visione del vero, scopri percorso e conoscere leggende) ; ok mi pento e mi dolgo perche momento di prescienza è sgravo ed esagerato ma... un'abilità del genere all'ottavo liv di cartomante non è detto che cada al 13° liv di personaggio dove è del tutto fuori luogo... semplicemente si potrebbe lavorare sui requisiti di classe per posticipare l'accesso alla CdP invece che al sesto liv al ottavo o al nono.... in modo da raggiungere il beneficio non prima del liv 16 effettivo del pg.... allora si compensa sicuramente di più ..... Altrimenti è necessario optare per qlcos'altro.... oppure lasciare un buco? che dite? i requisiti di sta Cdp sono ancora un sacco nebulosi... -> vedo che mescolare mazzo ha avuto una discreta approvazione^^ sono contento ..... se mi date una mano a riorganizzare l'avanzamento dei livelli si potrebbe inserire un uso in progressione per garantire lo stesso effetto a uno o più alleati....sembra simpatica come cosa pescare .... raga che macello: -> il TS..... CD (10 + mod int + mod car + mod sag del cartomante) oppure ... CD (10 + differenza dadi vita cartomante/ bersaglio... se il bersagli ha più dadi vita ? somma in negativo???) mi suon di vaccata.... oppure..... CD 25 ..... valore fisso a priori simile alla CD di un inc di nono liv.... nella mia idea è una cd difficile da superare, per quello mi piaceva l'idea del tiro contrapposto che chi aveva più volontà tipo un chierico o un altro mago resistessero meglio di un ***** qualsiasi e fosse una lotta di cervelli...... direi valida anche per agire volontariamente al di fuori dei comandi del cartomante, ts ripetibile a ogni comando.... le creature pescate...... io direi che al max il cartomante può risucchiare 3 creature in 3 carte diverse.....non di più altrimenti mi risucchia il mondo....raga, per quanto possibile vorrei evitare talenti di creazione oggetto e menate simili, che mi ha sempre infastidito un sacco.... non sarebbe più semplice e magicoso se il mazzo del cartomante crescesse con lui? oppure tipo come l'arcere arcano crea la freccia della morte spendendo un buon ammontare di soldi anche il cartomante potrebbe fare altrettanto e pagarsi profumatamente il crafting esclusivo delle sue carte vuote ^^ bisogna ridistrubuire i liv tenendo presente i liv di incantesimi..... che ne dite ora meglio di prima??? ...ancora roba da sistemare eh? fatevi sotto... voglio mettere insieme un bel pg!^^
Morwen Inviato 11 Luglio 2009 Segnala Inviato 11 Luglio 2009 Segnalo questo topic e sposto in Progetti. ^^
Zenit Inviato 11 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2009 Segnalo questo topic e sposto in Progetti. ^^ grazie morwen^^ ...ho letto il topic anche se l'ho trovato molto particolare ma non troppo adatto al mio proposito^^ cmq ci sentiamo nell'area progetti grazie^^ spero venga fuori un bel lavoro fruibile da tutti!
Dylandog Inviato 11 Luglio 2009 Segnala Inviato 11 Luglio 2009 mai sentito parlare del mazzo delle meraviglie (dungeon master oggetti meravigliosi)?? potresti inventare qualcosa basato su quel mazzo (stranissima cdp!!!!!!ma in compenso divertente)
Shaendrilar Rainsong Inviato 11 Luglio 2009 Segnala Inviato 11 Luglio 2009 mai sentito parlare del mazzo delle meraviglie (dungeon master oggetti meravigliosi)?? potresti inventare qualcosa basato su quel mazzo (stranissima cdp!!!!!!ma in compenso divertente) Dylandog mi ha preceduto, volevo dire la stessa cosa. Il problema principale della build, infatti, è che le carte mi pare c'entrino poco e nulla... Poteri come Carta della divinazione non hanno nessun tipo di collegamento con il concept, poteva essere anche gingillometromante e prendere gli stessi bonus grazie al fatto che sente con più intensità la voce della gingillometria! (pardon per la franchezza, il tutto rigorosamente IMHO). Collegarlo a quanto di già esistente in Dnd in termini di carte mi sembrerebbe una grande idea, almeno per qualche capacità di classe...
Sekiho Inviato 11 Luglio 2009 Segnala Inviato 11 Luglio 2009 Bè io fare una cosa del genere: Innanzitutto la renderei accessibile ai soli maghi e ora spiego il perchè. Perchè non sostituire il libro degli incantesimi del mago con un mazzo di carte composto da un tot di carte? E le abilità speciale semplicemente si basano (come nel caso del Geometra) nel potenziare gli incantesimi trascritti nelle carte. Poi per quanto riguarda altre abilità simpatiche si possono sempre far entrare. I prerequisiti metterei: -Incantatore arcano livello5° -Deve possedere un libro degli incantesimi -Conoscenze (arcane) 6 gradi, Sapienza magica 8 gradi, Artigianato (rune e glifi) 6 gradi. -Speciale: Deve rendere un mazzo di massimo TOT carte magico tramite un rituale [che chiariremo dopo per i prezzi e gli incantesimi]
Zenit Inviato 11 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2009 mmmm ... mumble mumble dai raga che sta venendo una bella classe.. allora io ho pensato che: carta della divinazione gingillometrica! xD ahahahahah mi ha fatto un sacco ridere stai tranquillo ....... avete ragione cade un po a caso ma non riesco a capire fino a che punto è un problema di concetto o un problema di utilità.... nel senso, se invece di chiamare il potere così, avessi scritto che ne so: "guida delle carte" forse sarebbe passato più inosservato, cmq sia a me non è che dispiaccia poi così tanto andar su di TS a sbafo... morale: con la parte da evocatore ci siamo abbastanza mi pare più semplice, con le divinazioni sotto con proposte... mazzo delle meraviglie ...... certo che lo conosco è una figata spaziale^^, ma è anche un artefatto minore, io non me la sento di mettergliene in mano uno così alla leggera, e non saprei nemmeno concepire degli usi singoli da spalmare sull'avanzamento di livelli..... invece ho pensato che ... il mazzo delle meraviglie potrebbe essere lo scopo ultimo del coronamento del sogno del cartomante, l'oggetto della sua cerca privata ed il perchè un mago dovrebbe dedicarsi alla cartomanzia^^... si potrebbe altrimenti inserire nei prerequisiti i talenti scrivere pergamene e creare oggetti meravigliosi, e dare accesso al decimo livello alla possibilità di creare un mazzo delle meraviglie come apice del potere del cartomante! sono d'accordo a dare accesso a questa classe ai maghi... in effetti uno stregone me lo vedo già meno... l'idea di sostituire il libro degli incantesimi con il mazzo mi piace molto concettualmente^^, mi ricorda molto il libro delle carte di clow di sakura..... (vi ricordate il libro con le carte dentro no?) ... quindi resta da riorganizzare i requisiti e riordinare i poteri per liv.... raga sento che ci siamo quasi^^ diamoci dentro!
Shaendrilar Rainsong Inviato 11 Luglio 2009 Segnala Inviato 11 Luglio 2009 Sono contento che tu l'abbia trovato divertente! Comunque, avessi scritto che ne so: "guida delle carte" forse sarebbe passato più inosservato, cmq sia a me non è che dispiaccia poi così tanto andar su di TS a sbafo... il problema è proprio questo! Andar su a sbafo in qualcosa piace a tanti, ma non vedo come ottenere bonus piuttosto casuali e immotivati si colleghi con il concept di "mago cartomante che usa la propria cartomanzia a scopi divinatori ed evocatori"... Spero di aver reso l'idea. E, credimi, il problema non era nel nome! Era, IMHO, nella concessione di un potere troppo generico per il concept di cui sopra. Quanto al Mazzo delle Meraviglie, io intendevo qualcosa che aiuti a gestirlo, qualora un cartomante ne avesse uno a disposizione (non certo poteri per acquisirne o crearne uno!). Pensavo a qualcosa di simile ad alcuni poteri dell'Entropista (in Signori dell'Oscurità, FR) che permette di manipolare in modo più sicuro le sfere annientatrici... Sarebbe un potere più flavour che altro, ma in grado di rendere il cartomante più abile di altri nella gestione di un potentissimo e pressochè introvabile artefatto (come poter scambiare una carta pescata con un altra, prima che si verifichi l'eventuale effetto sgradito della carta, per una volta al giorno).
Zenit Inviato 11 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2009 Sono contento che tu l'abbia trovato divertente! Comunque, il problema è proprio questo! Andar su a sbafo in qualcosa piace a tanti, ma non vedo come ottenere bonus piuttosto casuali e immotivati si colleghi con il concept di "mago cartomante che usa la propria cartomanzia a scopi divinatori ed evocatori"... Spero di aver reso l'idea. E, credimi, il problema non era nel nome! Era, IMHO, nella concessione di un potere troppo generico per il concept di cui sopra. Quanto al Mazzo delle Meraviglie, io intendevo qualcosa che aiuti a gestirlo, qualora un cartomante ne avesse uno a disposizione (non certo poteri per acquisirne o crearne uno!). Pensavo a qualcosa di simile ad alcuni poteri dell'Entropista (in Signori dell'Oscurità, FR) che permette di manipolare in modo più sicuro le sfere annientatrici... Sarebbe un potere più flavour che altro, ma in grado di rendere il cartomante più abile di altri nella gestione di un potentissimo e pressochè introvabile artefatto (come poter scambiare una carta pescata con un altra, prima che si verifichi l'eventuale effetto sgradito della carta, per una volta al giorno). ho capito ti sei spiegato meglio ora^^ bhe .. per il mazzo mi piace che possa "truccarlo" e scambiare le carte .. e magari anche una volta al giorno rifiutarne l'effetto! robe da matti! apprezzo la tua opinione.. i bonus glieli davo a proposito degli scopi divinatori..come un uso difensivo innato insito nell'uso delle carte... . ma mi sembra di capire che sono troppo generici..... solo che più specifici mmmm c'è il consultare carte che era un uso divinatorio mirato....mmmm
Shaendrilar Rainsong Inviato 12 Luglio 2009 Segnala Inviato 12 Luglio 2009 apprezzo la tua opinione.. i bonus glieli davo a proposito degli scopi divinatori..come un uso difensivo innato insito nell'uso delle carte... . ma mi sembra di capire che sono troppo generici..... solo che più specifici mmmm c'è il consultare carte che era un uso divinatorio mirato....mmmm Ovviamente è solo la mia opinione... Un bonus cognitivo a qualcosa, come effetto della crescità dei propri poteri divinatori, può anche avere un senso... Ma penso vada gestito bene, sia come "estetica" dell'effetto, sia come accurata progettazione! Comunque stai tranquillo, il potere che ti ho criticato era sulla falsa riga di poteri che si trovano in moltissimi CdP, in particolare dai vari manuali Perfetto... A me personalmente non piace spiaccicare lì un bonus senza che ci sia un buon motivo!
Mr. Raziel Inviato 12 Luglio 2009 Segnala Inviato 12 Luglio 2009 basarsi invece totalmente su un mazzo di carte concepito come il mazzo dellle meraviglie? io la rifarei così bastata su 5 livelli accessibile dal 14+ 1 livello mazzo magico: possibilità di scrivere incatesimi sulle carte e poi per usarli bisogna tirare a muzzo...i costi sono la metà di una pergamena normale, la cosa si può usare 1 volta al giorno al 1, 2 volte al 3, 3 al 5... 2 tarocchi della conoscenza: prendete il mazzo delel emraviglie, cambiate gli effetti delle carte con degli incatesimi/cose varie di divinazione (buttare via uno slot di x livello a seconda dell'incatesimo uscito oppure 3 usi al giorno) 3 tarocchi dell'evocatore stessa cosa di quello sopra ma con i mostri 4 tarocchi del fato: possibilità di ritare un tiro del dado + come quello sopra ma con bonus/malus ai tiri 5 mazzo del cartomante: non so, migliore utilizzo del mazzo delle meraviglie + qualche figata...^^... personalmente io la preferirei così....
Shaendrilar Rainsong Inviato 13 Luglio 2009 Segnala Inviato 13 Luglio 2009 Mi sembra che un'idea intermedia tra quella di Mr. Raziel e, ovviamente, quella di Zenit (cui spetta comunque l'ultima parola) potrebbe dar vita ad una Cdp molto interessante!
iKaR Inviato 13 Luglio 2009 Segnala Inviato 13 Luglio 2009 Un altra idea più che altro "flavour" può essere quella di poter evocare un mazzo di carte come azione standard [capacità magica direi]. Standard perché il mazzo rimarrebbe comunque "in eterno", o se vogliamo limitare la cosa almeno per 24h. In seguito strutturare i suoi poteri sull'utilizzo di quel mazzo per i vari fini [evocazione, divinazione, portata arcana...]
Zenit Inviato 15 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 15 Luglio 2009 l'idea di raziel non è male! anzi trovo sia da sviluppare e testare ... ..io ho rimesso in ordine la mia idea su dieci livelli, la classe diventa accessibile dall'ottavo e quindi i privilegi sono un pò più spalmati in su.... ho depotenziato il pescare carte perchè era sgravo oltre ogni limite (stava diventando la mossa definitiva xD e quindi non andava bene) ...considerando il fatto che moltissime altre classi di prestigio cmq non hanno chissà che poteri al decimo... ho inserito portata arcana al 15 liv effettivo di pg... in modo da non renderlo troppo sbilanciato e ho abbozzato l'idea per trasformare il grimorio e le pergamene del mago in carte! a me sembra che vada bene.... e c'è anche una parentesi sul mazzo delle meraviglie ... limitata ma simpatica... .....mi sto ancora domandando se : - levare l'avamzamento di liv di incantesimi al quinto e al decimo liv.... ma potrebbe non essere necessario... - rinunciare al pescare perchè troppo difficile cda gestire, con un effetto permanente di vuoto mentale : il cartomante al decimo liv ascolta la voce dei suoi tarocchi prima di qualsiasi altra e ciò lo scherma da qualsiasi effetto di influenza mentale come per l'inc vuoto mentale... inoltre questo fine settimana inizio a masterizzare una campagna con il mio vecchio gruppo...son tutti giocatori abbastanza esperti e credo inserirò tra loro un cartomante per vedere come va.... vediamo che risultati porta...
Zenit Inviato 15 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 15 Luglio 2009 - Il Cartomante - ecco per comodità vi ho messo l'allegato .. c'è anche la tabellina di progressione..... a presto ciao! cartomante revised 2.doc
iKaR Inviato 15 Luglio 2009 Segnala Inviato 15 Luglio 2009 Ancora non mi convince sinceramente. Personalmente mi sembra più equilibrato a questo punto spostare estrarre e consultare le carte al 5° e lasciare il 5° e il 10° senza progressione di incantesimi. 4 talenti per l'accesso forse sono invece un po' troppi, chi volesse fare il cartomante non avrebbe praticamente talenti liberi fino all'ingresso in CDP [uno stregone non umano senza prendere i flaw di UA ad esempio potrebbe prendere la CDP solo al 10°, un mago umano con 1 flaw volendo li riesce ad avere anche al 1°, ma quello è un altro discorso]. Un bardo invece non potrebbe rispettare il requisito del livello di incantesimo fino al 4°, personalmente preferirei alzare i requisiti in termini di skills in modo da lasciare comunque flessibilità d'ingresso. Ad esempio alzando a 10 il requisito di sapienza magica anche il bardo potrebbe entrare all'8° se lo desiderasse. Sarebbe quindi "coerente" spostare i "Tarocchi de" ai soli livelli pari. Spostando quindi quelli della divinazione al 4°, 6° e 8°. E quindi magari mescolare il mazzo al 7°. In questo modo al 5° e al 10° avresti le doppie capacità senza aumento dell'LI, al 4° e al 9° avresti "livelli buchi" e le altre sarebbero più ordinate. Inoltre bisogna sistemare la descrizione delle capacità, e possibilmente organizzarle in straordinarie, soprannaturali e magiche. Personalmente non mi piace l'idea che il libro sia copiato sulle carte, proprio per il fatto che personalmente la renderei una CDP adatta ad ogni tipo di incantatore, arcano e divino. Soprattutto per il fatto che, nonostante non risulti particolarmente forte, tematicamente come CDP mi sembra più collegata a un bardo o ad un chierico divinatore. Inoltre la capacità "mazzo del cartomante" è contraddittoria col requisito iniziale. Se per copiare inizialmente il libro in un mazzo spendi 20 MO per ogni INCANTESIMO [a prescindere dal livello dello stesso], dovresti poi poter effettuare la copiatura di nuovi incantesimi allo stesso modo, ma se la elimini è molto meglio... [le carte sanno molto più di "incantesimi preparati" che di "incantesimi conosciuti", al massimo potresti fare che al mattino l'incantatore può copiarsi un incantesimo preparato su una carta, per un qualche fine, magari per permettere il lancio metamagizzato senza aumento del tempo di lancio per gli incantatori spontanei]. Tarocchi dell'evocazione è una capacità senza tipo, perché emula il lancio spontaneo dei chierici. Tarocchi della divinazione direi che si tratta di una capacità straordinaria. Consultare le carte è ovviamente una capacità magica, dovresti aggiungere che il livello dell'incantatore per quelle capacità corrisponde al livello di cartomante, o alternativamente al livello di personaggio se vuoi renderle più potenti [ma generalmente si utilizza il primo]. Estrarre è soprannaturale. Dovresti scrivere meglio la capacità del tipo "Quando raggiunge il 5° livello un cartomante ottiene la capacità di iscrivere come azione gratuita un incantesimo a raggio d'azione contatto e un singolo bersaglio su una carta e rilasciare il suo effetto lanciandolo a un bersaglio entro 9 metri. Se il bersaglio non è consenziente il cartomante dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza." La limitazione imposta a "un singolo bersaglio" dipende dalla struttura della capacità, essendo che di fatto non produci un raggio che possa colpire più bersagli, bensì ti limiti a trasmettere tramite la carta lanciata l'incantesimo, che coerentemente non colpisce più di un bersaglio, salvo si utilizzi un po' di fantasia per dire che la carta dopo aver colpito il primo bersaglio "svolazza" fino al secondo, e poi da lì al terzo e via dicendo, ma mi sembra troppo complicato. Ciò comporta ovviamente che a differenza di "portata arcana" questo non renderà possibile l'utilizzo del talento "incantesimi concatenati" agli incantesimi di contatto, essendo che l'incantesimo viene iscritto sulla carta già così com'è, e la carta colpirà sempre quel singolo bersaglio. Inoltre come sai personalmente non disdegnavo il concetto anche dello spellwarp sniper, quindi si potrebbe aggiungere nella stessa capacità o in una sua versione avanzata anche la capacità di spellwarp. Ad esempio, ipotizzandolo in una versione avanzata [magari del 10°] potrebbe essere: "Ora il cartomante è in grado di iscrivere sulle proprie carte con azione gratuita anche incantesimi ad area con durata istantanea e raggio d'azione maggiore di contatto. Se il bersaglio non è consenziente il cartomante dovrà effettuare un tiro per colpire di contatto a distanza e se l'incantesimo offriva un tiro salvezza riflessi per ridurre o negare l'effetto ora l'incantesimo non lo concede più.". L'effetto è leggermente minore rispetto a quello dello spellwarp [infatti l'incantesimo non sarà considerato un raggio, con tutte le conseguenze del caso] però otteniamo comunque il concetto di base e rimane molto a tema. Magari di converso si potrebbe eliminare la limitazione ai soli spell con durata istantanea.. Ma è da valutare perché aprirebbe la strada al poter "dare" un incantesimo ad area intorno al caster personale di durata, non che la cosa sia una così grave ipotesi. Mescolare il mazzo è straordinaria. Personalmente lo riscriverei all'incirca così: "Una volta al giorno il cartomante può come azione immediata ritirare un qualsiasi tiro. Questo può essere fatto dopo aver visto il risultato del tiro ma prima di conoscerne l'efficacia. In ogni caso il cartomante dovrà tenere il secondo tiro, anche se il suo risultato fosse peggiore del primo." Pescare è soprannaturale direi o forse meglio magica. Non mi piacciono i TS. Secondo me il TS dovrebbe essere sempre 20 [10+livello da cartomante] + modificatore della caratteristica essenziale [int per mago, wis per chierico...] sia per intrappolare che per comandare. Alternativamente per renderla un po' più potente si potrebbe fare 10+ 1/2 livello personaggio + caratteristica essenzale. In questo modo la CD inizialmente sarebbe più bassa, ma agli eventuali livelli epici salirebbe. Inoltre comunque una CD 25 fissa è ridicolmente bassa a quei livelli, e una CD basata su tutte e tre le caratteristiche mentali sarebbe un nonsense e un unicum. Il TS per il comando più che per "ogni comando che non vuole eseguire" [che potrebbero essere tutti, considerato che spesso sarà un soggetto "catturato"] lo farei fare per un comando che normalmente non effettuerebbe, un po' come per charmare persone. Fisserei una durata per l'evocazione o alternativamente un metodo per interromperla. Ad esempio si potrebbe statuire che sia interrompibile come azione standard, in modo che il cartomante che perda il controllo di una creatura pescata possa evitare di "perderla". Inoltre ci sono altri problemi gestionali, ad esempio i campi antimagia [CAM]. Formalmente il cartomante entrando in un CAM perderebbe immediatamente il vincolo che lega le creature alle carte, facendole liberare. Suggerisco di statuire che l'effetto di intrappolamento ha durata istantanea e che possa essere spezzato da un spezzare incantamento, desiderio o miracolo. In questo modo dovresti eliminare qualche problema gestionale... Ma è ancora da rivedere. Bisogna stabilire cosa succeda in caso di morte della creatura evocata o effetti particolari [tipo se viene catturata da uno spell Labirinto].
Erevis Inviato 15 Febbraio 2011 Segnala Inviato 15 Febbraio 2011 Ho letto il topic e mi è venuto in mente una classe base che avevo fatto tempo fa. Era proprio il Cartomante, ma non ero sicuro della sua riuscita. Dagli un'occhiata, forse potrebbe aiutarti a darti un'idea e con l'aiuto di voi tutti potremmo equilibrarla laddove fosse necessario. Cartomante II.doc
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