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Recentemente ha fatto la sua apparizione nel panorama della quarta edizione, il nuovo manuale del giocatore di eberron.

Per chi non conoscesse l'ambientazione, Eberron è stata selezionata fra circa 11 mila proposte al contest "Wizards of the Coast Fantasy Setting Search", tenutosi nel 2002, con lo scopo di scegliere una nuova ambientazione per il nostro gdr preferito. Scritto da K.Baker, B. Slavicsek e J. Wyatt, pubblicato in america nel 2004.

L'ambientazione si propone di dare al Fantasy classico una nuova chiave di lettura, molto più "magica" e spostata verso l'evoluzione della tecnologia e della cultura in un mondo permeato dalla medesima, e in grado di utilizzarla per gli scopi più vari e impensabili.

A dire la verità eberron non ha avuto un grande successo in italia, inferiore sicuramente alla controparte dei Forgotten Realms, nonostante coloro i quali hanno avuto modo di giocare e/o leggere l'ambientazione, hanno rilasciato feedback positivi che hanno spinto la produzione (wizards) a rinnovare la fiducia agli autori e a riproporre questo prodotto nella nuova edizione, la 4th Ed.

Il primo dei due manuali previsti per Eberron, è il manuale del giocatore, contenente tutto il necessario per creare un personaggio giocante appartenente al mondo di Eberron. Il manuale è suddiviso in 5 capitoli: 1) Vivere a Eberron 2) Razze 3) Classi 4) Opzioni per i Personaggi 5) Il Mondo di Eberron

1) Vivere a Eberron

Il primo capitolo serve da introduzione ai neofiti e non al nuovo mondo di Eberron. Contiene una sommaria descrizione delle regioni e degli avvenimenti principali che un personaggio è a conoscenza, oltre che un excursus sulle divinità del mondo e sui rapporti di potere. Questa parte del manuale potrebbe risultare un po' noiosa a coloro che conoscono già piuttosto bene le dinamiche della vita all'interno del mondo di Eberron, tuttavia è importante che i giocatori neofiti leggano con attenzione la descrizione delle zone e delle atmosfere che permeano l'ambientazione, in maniera da poter creare dei personaggi che sappiano muoversi nel mondo che abitano.

2) Razze

Il secondo capitolo del player's guide entra più nel merito della creazione dal basso del personaggio, propronendo altre 3 nuove razze: I Changeling, sagaci e abili mutaforma, i Kalashtar, psionici provenienti dal mondo dei sogni e i Forgiati, macchine umanoidi animate da una forza magica, dotate di coscienza intelletto e sentimenti. A queste razze bisogna aggiungere gli Shifter, che hanno fatto la loro comparsa nel Manuale del Giocatore 2, ma originari dell'ambientazione di eberron. Il capitolo contiene anche una breve descrizione del ruolo delle altre Razze nel panorama dell'ambientazione, in modo che il giocatore possa fare la sua scelta non solo in base ai bonus razziali e ai poteri razziali, ma anche seguendo una logica del tutto ruolistica.

3) Classi

Il terzo capitolo ci fa piombare a capofitto nelle meccaniche del gioco, proponendoci varie e interessanti novità. Tra queste spicca L'Artefice, una nuova e completa classe, uscita in playtest in tempi lontani, e proposta rinnovata e modificato su questo manuale. E' una classe che sfrutta le meccaniche dei poteri degli oggetti per dare supporto al gruppo, è un leader in grado di massimizzare gli effetti devastanti del nuovo concept degli oggetti, molto innovativo rispetto alle altre classi Guida, dato che esplora nuovi orizzonti di sviluppo del concept delle classi. Altre novità interessanti sono i cammini leggendari per i Dragonmarked, che prendono spunto dai talenti (vedi cap. 4) e danno nuove opzioni valide per tutti coloro che posseggono un particolare marchio Draconico.

4) Opzioni per i personaggi

in questo capitolo abbiamo ciò che rende personallizzabile ed eterogeneo il mondo dei personaggi giocanti: talenti, equipaggiamento e rituali. Su Tutti i talenti, che ripercorrono lo stile di quelli visti per la guida del giocatore di forgotten realms (ovvero talenti per le razze nuove e specifici per l'ambientazione) si nota l'entrata in scena dei Dragon mark (o Marchio del Drago). un dragonmark è un segno particolare che un personaggio porta sulla pelle che gli confferisce particolari poteri e indica una sua discendenza alla linea di sangue della casata a cui quel marchio appartiene. Il limite dell'appartenenza alla casata è stato abbattuto (scelta opinabile) per scopi di ristrettezza dei requisiti per poter accedere ad un talento di marchio. Rispetto alla scorsa edizione il marchio non si evolve con il personaggio, rimane una sorta di capacità statica che acquisisci con la creazione del personaggio. Per ovviare al limite della casata sono state trovate delle "giustificazioni", quali i marchi aberranti, incontrollabili apparizioni del marchio fra il popolo. I marchi sono 12, come la passata edizione, e sono talenti che offrono grandi benefici in termini di meccaniche di gioco, ma, purtroppo, se si tolgono i vincoli della casata e del peso di possedere un marchio, rimangono dei meri mezzi di power playing. Bisogna che i giocatori non ne abusino, perchè sono veramente notevoli come talenti, il master dovrebbe limitare il numero di portatori di marchio, anche per non snaturarne il senso che hanno nell'ambientazione. Fra gli oggetti magici, meritevoli di nota sono i Frammenti di Drago (dragonshards), una nuova tipologia di oggetto non consumabile, che funziona da potenziamento per le armi, un frammento di essenza da incastonare nelle armi per dargli nuov poteri statici o attivabili ad incontro o giornalieri. Nessuna arma può avere più di un dragonshard implementato (a meno che non sia specificato dall'arma stessa).

5) Il Mondo di Eberron

Inquesto ultimo capitolo è contenuta la descrizione attenta e puntuale di ogni regione di Eberron, in modo che il giocatore che si trovi a creare il personaggio possa scegliere con cura la regione di provenienza, in modo da ottenere un valore aggiunto al suo background, dato sia dai bonus regionali che in questa sezione sono descritti, sia dalla scelta della storia personale del personaggio, in modo che possa essere un eroe degno di essere ricordato sia nella sua regione che, successivamente, in tutto il mondo. Questa parte ricalca fortemente l'ultimo capitolo della guida del giocatore ai Forgotten realms, ed è quindi definibile come un format standard per le ambientazioni in 4th Ed.

In ultima e personale analisi, ritengo questa ambientazione un Buon prodotto, nonostante pensi che sia uscita nei negozi con tempistiche sbagliate soprattutto guardando alla "concorrenza" dei forgotten realms. Troppo presto per aver potuto assaporare a pieno l'uscita dei FR, troppo tardi se si voleva fare una forte concorrenza di prodotto, nonostante creda che alla wizard non abbiano intenzione di creare questo tipo di concorrenze di mercato che la sfavorirebbero, dato che sono entrambi loro prodotti.

Non ho sinceramente capito se questo prodotto attecchirà in europa, difficile prevederlo, anche perchè la scorsa edizione, più giocata di quella attuale, aveva registrato cifre poco confortevoli, perlomeno qui in Italia. Con questa nuova e criticata edizione è difficile fare previsioni di questo tipo.

Rimango perplesso sulla scelta dell'uscita differenziata fra Player's Guide e Campaign Setting, ma forse è data dagli scarsi risultati precedentemente ottenuti con i FR.

Un altro grave neo è a mio avviso la rivisitazione in chiave power play dei Dragonmark e la loro staticità nel tempo. Se questa ambientazione aveva introdotto qualcosa di interessante e innovativo, quello erano anche i dragonmark, e la minimizzazione dell'impatto ruolistico dei medesimi mi ha un po' lasciato senza parole, soprattutto vedendo le abilità conferite dai talenti, a mio avviso veramente poco azzeccate (per usare un eufemismo).

Nota positiva sono l'artefice, classe snobbata da praticamente tutti, che invece è stata resa molto bene sia come concept che come meccaniche innnovative, e i dragonshards, pietre da incastonare che mi hanno fatto ripensare al buon vecchio Diablo II.

Voto finale, 3.5/5


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