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mago combattente: troppo potente?


Pau_wolf

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Quello però vale per qualsiasi caster, non solo per il mago combattente...

L'errore secondo me è pensare di giocare un mago combattente come un mago o un chierico invece che come un guerriero professionista...

NON E' un mago... è un militare di carriera specializzato nel fornire supporto di artiglieria magica, così come il maresciallo è lo specialista della motivazione delle truppe e il guerriero è lo specialista nell'uso delle armi...

E' un tipo di personaggio che si trova bene solo in certi tipi di campagne, un po' come un bardo, che in città o comunque in zone civilizzate è una bomba, mentre in mezzo a un deserto o a una giungla è un essere inutile o quasi...

In una campagna in cui c'è da smazzolare tanto o in cui si giocano dei mercenari in guerra, il mago combattente è spaventosamente efficace e versatile, ma se si va esplorando o indagando, è come se Sherlock Holmes invece di Watson si portasse dietro un cannone automatico: un peso morto...

Il mio consiglio è di lasciarlo com'è e di usarlo solo quando la sua presenza nel gruppo ha un senso...

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ecco il punto è che le investigazioni non sono il mio forte... non amo i gialli nè so crearne uno di mio.. quindi le mie campagne sono carine sì, ma non complicatissime a livello di indagini... i combattimenti fanno ancora da padroni (anche perchè è la parte che i miei giocatori preferiscono... loro vedono D&D come un videogioco su carta con piu opzioni)

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Silver ha detto giusto (ultimo post pagina 1): e` un guerriero, non un mago. Fa tanti danni, sempre, a qualunque nemico (tranne se il nemico e` immune alla magia o ha eludere, classe armatura a contatto alta, resistenza agli incantesimi e buoni tiri salvezza tutto contemporaneamente, cioe`se e` un monaco di alto livello). Il problema, pau wolf, e` che e` eccessivamente vulnerabile. La CA sara` bassa (a meno di oggetti magici molto forti) i punti ferita pure e soprattutto, a differenza degli altri incantatori NON HA VIE DI FUGA. Se c`e` da "smazzolare tanto" puo` fare danno, ma non puo` difendersi, la sua efficacia scemera` presto visto che probabilmente morira` velocemente.

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il d6 e` un dado comunque basso, non da mischia.

Le armature solo quelle leggere se non erro.

Un mago puo` allontanarsi o scappare in mille e uno modi: volando, fermando il tempo, facendo un muro, diventando invisibile, e anche altri. Se minacciato il mago combattente ha 1 solo modo: scappare a piedi possibilmente senza prendersi attacchi di opportunita` (a meno che non casti di nono, allora magar ha la sfera prismatica)

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Sono gli stessi problemi che hanno le artiglierie comuni: fanno tanta bua, ma se gli si arriva addosso sono cavoli loro... :rolleyes:

E' sempre tutto parte della "specialità" del mago combattente... Normalmente davanti a lui ci sono file di fanti e torme di cavalieri a salvargli la buccia e il suo compito è di "ammorbidire" gli avversari e le loro fortificazioni bombardando a distanza...

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secondo me un PG è uno che sia utile al gruppo ma non così utile da fare tutto lui e rendere troppo facile l'avventura... ho fatto un esperimento ad un videogioco che sto facendo (anche se è totalmente scollegato da D&D) ... un PG solo con incantesimi offensivi stile warmage... palle d fuoco, tempeste d ghiaccio ecc. Non basta lanciare incantesimi offensivi a ripetizione per vincere, perchè dopo oltre che consumare tutto il mana (o gli incantesimi al giorno in D&D) quando devi curare alleati o paralizzare il nemico perchè fa troppi danni ai tuoi compagni, sei inutile... magari il mostro lo abbatti comunque ma rivitalizzare gli alleati è difficile. Se trovassi nemici di quel genere (molto resistenti e che fanno molto danno) in D&D potrei mettere in crisi il mago combattente. Non con i nemici comuni (quelli li falcia anche se poi consuma mana) ma coi boss va un po in crisi... l'ideale è fargli consumare un po' di incantesimi con nemici minori, poi col boss ha meno opzioni. Il suo punto debole è che non ha incantesimi durevoli pare... il suo effetto è solo fare danni, mentre un bel "forza del toro" (o altro incantesimo che fa danno) dura piu tempo e lanciato sul guerriero fa piu danni di una palla di fuoco (non tutti subito, ma col tempo)

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l'ideale è fargli consumare un po' di incantesimi con nemici minori, poi col boss ha meno opzioni. Il suo punto debole è che non ha incantesimi durevoli pare... il suo effetto è solo fare danni, mentre un bel "forza del toro" (o altro incantesimo che fa danno) dura piu tempo e lanciato sul guerriero fa piu danni di una palla di fuoco (non tutti subito, ma col tempo)

Good...*pronunciato gracchiando, alla darth sidious*

Stai muovendo i primi passi verso l'archetipo acquisito master bastardo, d'ora in avanti verrai chiamato semplicemente "creatura base" :evilhot:

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Good...*pronunciato gracchiando, alla darth sidious*

Stai muovendo i primi passi verso l'archetipo acquisito master bastardo, d'ora in avanti verrai chiamato semplicemente "creatura base" :evilhot:

XDD XDD XDD XDD XDD XDD sto morendo dal ridere XDD XDD XDD

comunque, recuperando un po' di serietà...3 parole di puro terrore:

PNG Pixie Ladro... credimi, non capirà nemmeno da dove diavolo gli arrivano i colpi...:twisted:

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E' sempre tutto parte della "specialità" del mago combattente... Normalmente davanti a lui ci sono file di fanti e torme di cavalieri a salvargli la buccia e il suo compito è di "ammorbidire" gli avversari e le loro fortificazioni bombardando a distanza...

Se tu giochi con "file di fanti e torme di cavalieri"...

La definizione non e` mia lma la trovo adeguata alla classe che quindi diventa inadatta per un pg.

Per pg intendo chi almeno fa una cosa bene, che ha un minimo di specializzazione. Non deve essere super ottimizzato ma deve rientrare un pochino in una categoria. Anche il bardo, tanto bistrattato, puo` dire: io infondo coraggio ai miei alleati, sono di supporto e faccio soldi in taverna. Il mago combattente, come detto prima non da me ma anche qui appoggio, e` un guerriero piu` che un mago, ma un guerriero molto scarso in un gruppo piccolo.

Il suo ruolo e` stare in un esercito dietro chi lo difende? ottimo, non e` un pg ma un png.

Il opic parlava poi di troppa potenza, tornando in tema ribadisco:non e` troppo potente ma abbastanza scarso.

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XDD XDD XDD XDD XDD XDD sto morendo dal ridere XDD XDD XDD

;-)

La definizione non e` mia lma la trovo adeguata alla classe che quindi diventa inadatta per un pg.

Qualsiasi classe è adatta per un pg, compreso il popolano.

Vuoi arginarlo? bene, mandalo contro un incantatore degno di questo nome.

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Per pg intendo chi almeno fa una cosa bene, che ha un minimo di specializzazione

Il mago combattente è molto specializzato nel fare danni e li fa molto bene. Hai frainteso quanto detto prima. Nessuno mette in dubbio che faccia tanti danni ma si stava dicendo che nei danni si specializza e ai danni si ferma. Non può fare le veci del mago ma dell'"artigliere" e quelle veci le fa molto bene. La storia dell'esercito è un'analogia, ha semplicemente bisogno che il gruppo si allarmi quando i nemici gli vanno addosso e lo aiuti, cosa che non trovo tanto strana e improponibile

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non e` strana ne` improponibile. Puoi fare un pg del genere, lo si gioca, ma non e` forte, ha molti punti deboli, DEVE essere difeso dal gruppo!!i maghi anche ma possono difendersi da soli, gli altri "artiglieri" solitamente son guerrieri e si DEVONO difendere da soli, il mago combattente non fa nulla in piu` di uno stregone(non servono mille mila incantesimi da danni, ne bastano pochi e scelti non accuratamente ma solo decentemente) ma fa molto meno. Questo era il tema del thread (spero che questa fra sia giusta, in realta` non so cosa e` un thread...). Se poi si parla di interpretazione PERSONALMENTE lo trovo scadente: in un mondo dove i maghi sono i piu` fighi lui usa la magia in un modo scrauso (almeno il dread necromancer, che ha anche lui pochi incantesimi, li ha di una scuola di magia fighissima).

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