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Prova di nuova CdP - il Cercasangue


Messaggio consigliato

ciao a tutti,

sto provando a creare una di quelle mie nuove cdp farlocche. Questa volta mi sono ispirato ad un personaggio di Dota, mappa per Warcraft III abbastanza celere.

Il personaggio in questione è Strygwyr, the Bloodseeker (cercasangue, appunto); per dare una mano a capire il senso della CdP vi faccio una rapida spiegazione dei poteri del personaggio.

Bloodbath: in pratica quando il bloodseeker ammazza una creatura guarsice di un tot di pf, una percentuale dei pf massimi del neo-morto.

Bloodrage: bloodseeker guadagna una percentuali di danni ad ogni attacco per tot secondi. ogni round subisce un certo quantitativo di danni.

Strygwyr Thirst: è in grado di vedere sulla mappa un eroe avversario i cui pf attuali siano meno di una certa percentuale del loro massimo, e bloodseeker guadagna velocità se sono entro l'area di effetto del potere.

Rupture: la creatura colpita da questo potere subisce un certo numero di danni in base a quanta distanza percorre per un tot di secondi.

Avevo quindi pensato ad una Cdp che si basasse su questo personaggio, uno dei più divertenti da giocare (fa morire dal ridere vedere la gente che cerca di scappare... ma non ce la fa... GH!).

Eccovi attualmente la mia claudicante creazione.

lvl bab tem rif vol privilegi

1 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (3m), frenesia del sangue 1/gg

2 +1 +2 +2 +0 Morso

3 +1 +2 +2 +0 frenesia del sangue 2/gg, Bagno di sangue

4 +1 +2 +2 +0 vedere il flusso sanguigno

5 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (6m), frenesia del sangue 3/gg

6 +1 +2 +2 +0 morso migliorato

7 +1 +2 +2 +0 frenesia del sangue 4/gg

8 +1 +2 +2 +0 morso vampirico

9 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (9m), frenesia del sangue 5/gg

10 +1 +2 +2 +0 sventrare

Prerequisiti

Allineamento: qualsiasi malvagio

Bab: +7

Talenti: arma focalizzata (qualsiasi da mischia tagliente o perforante), arma specializzata (qualsiasi da mischia tagliente o perforante) , attacco poderoso, maestria.

Abilità: Guarire 6 gradi, Intimidire 6 gradi.

Speciale: deve aver bevuto un terzo del sangue di almeno 8 esseri viventi di specie diverse, uccisi da lui.

DV: d8

Punti abilità: 2 + mod. di intelligenza

Abilità: Acrobazia, Cavalcare, Guarire, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare.

Privilegi

Competenze nelle armi e nelle armature: un cercasangue non ottiene nessuna competenza nelle armi o nelle armature.

Fiutare il sangue (sop): partendo dal primo livello il un cercasangue riesce a percepire costantemente la presenza di sangue attorno a lui; in un raggio di 3 m da lui riesce quindi a percepire la presenza di eventuali essere viventi. Non riesce a percepire comunque l’esatta posizione e possono essere fiutate solo creature viventi che abbiano il sangue (non vengono quindi considerati i vegetali). Al quinto livello il raggio di azione diventa 6 m, al nono aumenta fino a 9 m.

Qua di seguito c'è la descrizione della frenesia del sangue, che è mooolto scritta male e complessa

Spoiler:  
Frenesia del sangue (str): un cercasangue di primo livello è in grado di entrare in uno stato di frenesia vedendo scorrere il sangue degli avversari. Come azione di round completo, un cercasangue può effettuare un singolo attacco in mischia contro un avversario con una penalità di -2 al tiro per colpire; se viene effettuato con successo contro un essere vivente non vegetale l’attacco causa il doppio dei danni, moltiplicando il danno base dell’arma, il modificatore di forza e gli eventuali talenti che aumentano il danno causato con armi da mischia (arma specializzata, attacco poderoso ecc). Questo attacco non viene considerato come un critico; non vengono quindi moltiplicati o considerati eventuali danni aggiuntivi dovuti ad abilità o incantamenti di qualsiasi genere. Se il bersaglio dell’attacco non è un essere vivente non vegetale il danno non viene raddoppiato, ma permane la penalità all’attacco.

L’attacco fa scorrere il sangue del nemico e il cercasangue entra quindi in stato di frenesia.

A partire dal round successivo all’attacco il personaggio entra nella Frenesia del sangue, guadagnando una serie di bonus a seconda del livello di cercasangue.

Al primo livello il personaggio bonus di +2 a forza e destrezza e un bonus di morale di +2 contro incantesimi ed effetti di incantamento. Il personaggio si muove inoltre più veloce di 3 m finché non indossa armature pesanti.

Al terzo livello, tutti gli attacchi in mischia da lui effettuati contro avversari viventi non vegetali causano +1d6 danni aggiuntivi; questo non viene moltiplicato in caso di critico, ma si somma a qualsiasi altra fonte aggiuntiva di danno che il personaggio possa avere, come l’attacco furtivo del ladro o la schermaglia dell’esploratore. L’immunità ai critici o all’attacco furtivo non protegge da questo danno aggiuntivo. Ottiene inoltre i benefico del talento Duro a morire, anche se non soddisfa i prerequisiti, per tutta la durata della frenesia.

Al quinto livello, il personaggio può effettuare un attacco aggiuntivo quando attua un’azione di attacco completo; l’attacco viene svolto utilizzando il bab massimo, ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2 per colpire.

Al settimo livello, tutti gli attacchi in mischia che vengono effettuati contro avversari viventi non vegetali causano ora +2d6 danni aggiuntivi.

Al nono livello, un cercasangue è immune a tutti gli incantesimi ed effetti di incantamento. Oltretutto, la velocità aumenta ora di 6 m finché non indossa armature pesanti.

La frenesia del sangue dura per un numero di round pari a metà dei livelli di cercasangue, arrotondati per eccesso; un cercasangue non può cessare volontariamente la propria frenesia. Dall’inizio del round successivo alla fine della frenesia il personaggio risulta essere affaticato per un numero di round pari al doppio della durata della frenesia (quindi 1 round per livello di personaggio).

Può essere utilizzata una volta al giorno al primo livello, e un’altra volta aggiuntiva per ogni 2 livelli dopo il primo, quindi due volte al terzo, tre volte al quinto e così via; non è però limitato ad un singolo utilizzo per incontro, ma può usarne vari anche consecutivamente fino ad un massimo di quelli permessi giornalmente. Per attivare un utilizzo aggiuntivo si deve sempre eseguire l’attacco preliminare come viene indicato sopra; se viene attivata un’altra frenesia prima della fine della frenesia precedente, gli effetti e la durata non si sommano ma vengono semplicemente sovrascritti.

Ogni utilizzo che venga effettuato prima che sia passato un minuto dalla fine della frenesia precedente causa 10 danni non letali al cercasangue. Un cercasangue di decimo livello che sfrutti 3 tentativi, attivandoli sempre durante l’ultimo round di durata della frenesia precedente, subirà quindi 20 danni non letali e resterà in frenesia per 15 round.

Se l’attacco iniziale fallisce o viene effettuato contro un essere non vivente o un vegetale, il tentativo non viene considerato sprecato.

Durante la frenesia un cercasangue non può utilizzare incantesimi o abilità che richiedano concentrazione, non può combattere sulla difensiva o utilizzare il talento maestria.

Morso (str): al secondo livello, un cercasangue sviluppa potenti mascelle e denti acuminati. Questo gli fornisce un bonus di +2 a tutti le prove di Intimidire, e una penalità di -2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni. Gli viene fornito anche un attacco con il morso, che infligge 1d4 + metà del modificatore di forza del personaggio; questo viene considerato un attacco secondario con un’arma naturale, quindi viene effettuato con una penalità di -5 al tiro per colpire.

Vedere il flusso sanguigno (sop): un cercasangue di quarto livello è in grado di vedere il flusso sanguigno di un essere vivente. È quindi in grado di conoscere i punti ferita attuali di qualsiasi essere vivente non visibile adiacente al personaggio; il cercasangue deve essere comunque in grado di vedere l’altra creatura.

Bagno di sangue (sop): un cercasangue di terzo livello si rafforza quando viene bagnato dal sangue di un avversario caduto. Come azione di round completo può attaccare un nemico inerme (effettuando quindi un colpo di grazia) o morto da non più di 2 round, facendo sprizzare il sangue dal corpo dell’avversario; il personaggio quindi effettua una prova di intimidire contro tutti gli avversari in un raggio di 9 m che possano vedere la scena, lasciandoli scossi per 1d4 round se non superano la prova contrapposta. Il cercasangue inoltre è in grado di curarsi di un numero di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da cercasangue; la cura non funziona se il personaggio indossa un’armatura pesante in quanto queste vengono ritenture troppo coprenti, quindi non permettendo al sangue del nemico di toccare la pelle del cercasangue.

Morso migliorato (str): al sesto livello, il morso di un cercasangue è ancora più temibile. Il bonus alle prove di Intimidire è ora di +4, subendo però -4 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni. Il morso ora causa 1d8 + metà del modificatore di forza, e la penalità al tiro per colpire cala a -2 come se il cercasangue avesse il talento Attacco multiplo. I benefici del talento si applicano solo al morso, non ad altre armi naturali che il personaggio potrebbe avere.

Morso vampirico (sop): all’ottavo livello, ogni qual volta che un cercasangue mette a segno un attacco con il morso contro un essere vivente non vegetale si cura di metà dei punti feriti inflitti con l’attacco, arrotondati per difetto.

Sventrare (str): al decimo livello un cercasangue è in grado di causare una profonda ferita ad un essere vivento non vegetale, che causa danni ad ogni round alla vittima. Il personaggio deve effettuare un attacco in mischia contro l’avversario con una penalità di -2 al tiro per colpire come azione di round completo. Se l’attacco ha successo, la creatura colpita subisce 2d6 danni da dissanguamento per 10 round.

L'attacco che si effettua in questo modo può essere utilizzato anche per iniziare la frenesia del sangue, causando anche il danno doppio dell'arma come sopra descritto. Le penalità al tiro per colpire sono però comulative. Se il tiro per colpire non ha successo, la possibilità non è però sprecata.

Dubbi miei:

- la frenesia è efficace? é troppo efficace? è 'no schifo?

- sventrare non mi piace più di tanto così, ma non mi piace nemmeno la versione del gioco originale riportata in D&D (quindi più metri fai muovendoti, più danni prendi.)

- i prerequisiti non mi convincono tanto...

Grazie per l'aiuto... e non siate troppo cattivi :rolleyes1

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Allora andiamo con ordine.

lvl bab tem rif vol privilegi

1 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (3m), frenesia del sangue 1/gg

2 +1 +2 +2 +0 Morso

3 +1 +2 +2 +0 frenesia del sangue 2/gg, Bagno di sangue

4 +1 +2 +2 +0 vedere il flusso sanguigno

5 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (6m), frenesia del sangue 3/gg

6 +1 +2 +2 +0 morso migliorato

7 +1 +2 +2 +0 frenesia del sangue 4/gg

8 +1 +2 +2 +0 morso vampirico

9 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (9m), frenesia del sangue 5/gg

10 +1 +2 +2 +0 sventrare

Perché riflessi alti? Secondo me non ha molto senso.

Prerequisiti

Allineamento: qualsiasi malvagio

Bab: +7

Talenti: arma focalizzata (qualsiasi da mischia tagliente o perforante), arma specializzata (qualsiasi da mischia tagliente o perforante) , attacco poderoso, maestria.

Abilità: Guarire 6 gradi, Intimidire 6 gradi.

Speciale: deve aver bevuto un terzo del sangue di almeno 8 esseri viventi di specie diverse, uccisi da lui.

- Far fare questa CdP a un Legale mi sembra un po' fuori luogo. Io metterei qualsiasi non legale e non buono. Oppure se vuoi lasciarla sul malvagio restringi a NM e CM.

- Perché mettere arma specializzata? Così devi per forza fare 4 livelli da guerriero. Io ce la vedrei benissimo per un barbaro puro. Anzi io metterei come requisito l'ira.

- Maestria? Che c'entra in un PG del genere? E' l'abilità di parare i colpi con la propria arma, non di colpire nei giusti punti. E poi continuo a vedermela benissimo per il classico barbaro mezz'orco con Int 8.

DV: d8

Punti abilità: 2 + mod. di intelligenza

Abilità: Acrobazia, Cavalcare, Guarire, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare.

Perché il d8? Una classe così ha assetata di sangue ha pochi pf? Non ha senso, metti il d10...

Privilegi

Competenze nelle armi e nelle armature: un cercasangue non ottiene nessuna competenza nelle armi o nelle armature.

Fiutare il sangue (sop): partendo dal primo livello il un cercasangue riesce a percepire costantemente la presenza di sangue attorno a lui; in un raggio di 3 m da lui riesce quindi a percepire la presenza di eventuali essere viventi. Non riesce a percepire comunque l’esatta posizione e possono essere fiutate solo creature viventi che abbiano il sangue (non vengono quindi considerati i vegetali). Al quinto livello il raggio di azione diventa 6 m, al nono aumenta fino a 9 m.

Questa praticamente è percezione cieca con qualche eccezione. Che è già una capacità piuttosto forte. Inoltre, hai dimenticato le melme che sono viventi ma non hanno sangue (anche in tutto il resto della descrizione). Io metterei 3m al 4° e 6m all'8°, che è già tanto.

Morso (str): al secondo livello, un cercasangue sviluppa potenti mascelle e denti acuminati. Questo gli fornisce un bonus di +2 a tutti le prove di Intimidire, e una penalità di -2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni. Gli viene fornito anche un attacco con il morso, che infligge 1d4 + metà del modificatore di forza del personaggio; questo viene considerato un attacco secondario con un’arma naturale, quindi viene effettuato con una penalità di -5 al tiro per colpire.

Io metterei -2 a tutte le prove basate sul carisma tranne intimidire. Anche addestrare animali, camuffare (difficile nascondere i denti) e raggirare (tu ti fideresti di un tizio con quei denti?) meritano la penalità.

Vedere il flusso sanguigno (sop): un cercasangue di quarto livello è in grado di vedere il flusso sanguigno di un essere vivente. È quindi in grado di conoscere i punti ferita attuali di qualsiasi essere vivente non visibile adiacente al personaggio; il cercasangue deve essere comunque in grado di vedere l’altra creatura.

Questa mi sembra troppo da metagaming, e visto quello che ha la toglierei e basta.

Bagno di sangue (sop): un cercasangue di terzo livello si rafforza quando viene bagnato dal sangue di un avversario caduto. Come azione di round completo può attaccare un nemico inerme (effettuando quindi un colpo di grazia) o morto da non più di 2 round, facendo sprizzare il sangue dal corpo dell’avversario; il personaggio quindi effettua una prova di intimidire contro tutti gli avversari in un raggio di 9 m che possano vedere la scena, lasciandoli scossi per 1d4 round se non superano la prova contrapposta. Il cercasangue inoltre è in grado di curarsi di un numero di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da cercasangue; la cura non funziona se il personaggio indossa un’armatura pesante in quanto queste vengono ritenture troppo coprenti, quindi non permettendo al sangue del nemico di toccare la pelle del cercasangue.

Che prova contrapposta? E' chi fa intimidire che deve battere una CD a seconda dei DV della creatura.

Morso migliorato (str): al sesto livello, il morso di un cercasangue è ancora più temibile. Il bonus alle prove di Intimidire è ora di +4, subendo però -4 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni. Il morso ora causa 1d8 + metà del modificatore di forza, e la penalità al tiro per colpire cala a -2 come se il cercasangue avesse il talento Attacco multiplo. I benefici del talento si applicano solo al morso, non ad altre armi naturali che il personaggio potrebbe avere.

Io lascerei a 1d4 danno del morso, ma aggiunge tutto il modificatore di forza. E' abbastanza impensabile che i suoi denti crescano del doppio per fare il doppio del danno. Per la cronaca comunque il talento si chiama Multiattacco.

Morso vampirico (sop): all’ottavo livello, ogni qual volta che un cercasangue mette a segno un attacco con il morso contro un essere vivente non vegetale si cura di metà dei punti feriti inflitti con l’attacco, arrotondati per difetto.

Cacchio ma neanche il vampiro si cura i pf quando risucchia il sangue. Metti che sono pf temporanei per carità....

Sventrare (str): al decimo livello un cercasangue è in grado di causare una profonda ferita ad un essere vivento non vegetale, che causa danni ad ogni round alla vittima. Il personaggio deve effettuare un attacco in mischia contro l’avversario con una penalità di -2 al tiro per colpire come azione di round completo. Se l’attacco ha successo, la creatura colpita subisce 2d6 danni da dissanguamento per 10 round.

L'attacco che si effettua in questo modo può essere utilizzato anche per iniziare la frenesia del sangue, causando anche il danno doppio dell'arma come sopra descritto. Le penalità al tiro per colpire sono però comulative. Se il tiro per colpire non ha successo, la possibilità non è però sprecata.

Manca da scrivere come fermare il sanguinamento. Metti che basta una prova di guarire CD 15 o un incantesimo di cura.

Qua di seguito c'è la descrizione della frenesia del sangue, che è mooolto scritta male e complessa

Spoiler:  
Frenesia del sangue (str): un cercasangue di primo livello è in grado di entrare in uno stato di frenesia vedendo scorrere il sangue degli avversari. Come azione di round completo, un cercasangue può effettuare un singolo attacco in mischia contro un avversario con una penalità di -2 al tiro per colpire; se viene effettuato con successo contro un essere vivente non vegetale l’attacco causa il doppio dei danni, moltiplicando il danno base dell’arma, il modificatore di forza e gli eventuali talenti che aumentano il danno causato con armi da mischia (arma specializzata, attacco poderoso ecc). Questo attacco non viene considerato come un critico; non vengono quindi moltiplicati o considerati eventuali danni aggiuntivi dovuti ad abilità o incantamenti di qualsiasi genere. Se il bersaglio dell’attacco non è un essere vivente non vegetale il danno non viene raddoppiato, ma permane la penalità all’attacco.

L’attacco fa scorrere il sangue del nemico e il cercasangue entra quindi in stato di frenesia.

A partire dal round successivo all’attacco il personaggio entra nella Frenesia del sangue, guadagnando una serie di bonus a seconda del livello di cercasangue.

Al primo livello il personaggio bonus di +2 a forza e destrezza e un bonus di morale di +2 contro incantesimi ed effetti di incantamento. Il personaggio si muove inoltre più veloce di 3 m finché non indossa armature pesanti.

Al terzo livello, tutti gli attacchi in mischia da lui effettuati contro avversari viventi non vegetali causano +1d6 danni aggiuntivi; questo non viene moltiplicato in caso di critico, ma si somma a qualsiasi altra fonte aggiuntiva di danno che il personaggio possa avere, come l’attacco furtivo del ladro o la schermaglia dell’esploratore. L’immunità ai critici o all’attacco furtivo non protegge da questo danno aggiuntivo. Ottiene inoltre i benefico del talento Duro a morire, anche se non soddisfa i prerequisiti, per tutta la durata della frenesia.

Al quinto livello, il personaggio può effettuare un attacco aggiuntivo quando attua un’azione di attacco completo; l’attacco viene svolto utilizzando il bab massimo, ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2 per colpire.

Al settimo livello, tutti gli attacchi in mischia che vengono effettuati contro avversari viventi non vegetali causano ora +2d6 danni aggiuntivi.

Al nono livello, un cercasangue è immune a tutti gli incantesimi ed effetti di incantamento. Oltretutto, la velocità aumenta ora di 6 m finché non indossa armature pesanti.

La frenesia del sangue dura per un numero di round pari a metà dei livelli di cercasangue, arrotondati per eccesso; un cercasangue non può cessare volontariamente la propria frenesia. Dall’inizio del round successivo alla fine della frenesia il personaggio risulta essere affaticato per un numero di round pari al doppio della durata della frenesia (quindi 1 round per livello di personaggio).

Può essere utilizzata una volta al giorno al primo livello, e un’altra volta aggiuntiva per ogni 2 livelli dopo il primo, quindi due volte al terzo, tre volte al quinto e così via; non è però limitato ad un singolo utilizzo per incontro, ma può usarne vari anche consecutivamente fino ad un massimo di quelli permessi giornalmente. Per attivare un utilizzo aggiuntivo si deve sempre eseguire l’attacco preliminare come viene indicato sopra; se viene attivata un’altra frenesia prima della fine della frenesia precedente, gli effetti e la durata non si sommano ma vengono semplicemente sovrascritti.

Ogni utilizzo che venga effettuato prima che sia passato un minuto dalla fine della frenesia precedente causa 10 danni non letali al cercasangue. Un cercasangue di decimo livello che sfrutti 3 tentativi, attivandoli sempre durante l’ultimo round di durata della frenesia precedente, subirà quindi 20 danni non letali e resterà in frenesia per 15 round.

Se l’attacco iniziale fallisce o viene effettuato contro un essere non vivente o un vegetale, il tentativo non viene considerato sprecato.

Durante la frenesia un cercasangue non può utilizzare incantesimi o abilità che richiedano concentrazione, non può combattere sulla difensiva o utilizzare il talento maestria.

Questa è tutta da rifare. Da sola vale più di tutte le altre messe insieme. -_-

Io farei così:

- Lasci le volte al giorno e il metodo di attivazione (mettendo però la penalità a -5)

- Io metterei +2 a For e Des, +1 ai TS e solo sulla volontà

- Duro a morire lo metti al 5°

- Elimina attacchi aggiuntivi e i d6 di danni aggiuntivi

- Togli l'aumento di velocità

- Io metterei come per l'ira e la furia che resta affaticato fino alla fine del combattimento e può entrarci solo una volta per combattimento.

Con queste modifiche dire che è già più normale

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Qualche appunto sparso, vista l'ottima esanima di klunk:

Frenesia del sangue la stanno ancora studiando alla nasa per capirla, usa qualcosa di meno complesso. Fiutare il sangue, di suo è abbastanza inutile, dal momento che così come è descritta, percepirà sempre creature viventi intorno a lui, visto che moltissimi animali hanno sangue.

Sventrare: stai scherzando, vero? 2d6 danni a round per 10 round? Nemmeno in un milione di anni. Al limite 2 o 3 danni, non di più.

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Allora andiamo con ordine.

Perché riflessi alti? Secondo me non ha molto senso.

riflessi alti mi veniva in mente dal personaggio originale, che è molto destreggiante... però se sembra molto fuori luogo la si toglie

- Far fare questa CdP a un Legale mi sembra un po' fuori luogo. Io metterei qualsiasi non legale e non buono. Oppure se vuoi lasciarla sul malvagio restringi a NM e CM.

sul legale hai ragione, però terrei comunque solo malvagi... insomma, un neutrale puro non mi sembra una persona che si vada a bere il sangue di altri.

- Perché mettere arma specializzata? Così devi per forza fare 4 livelli da guerriero. Io ce la vedrei benissimo per un barbaro puro. Anzi io metterei come requisito l'ira.

l'idea era che al personaggio piacesse infliggere dolore, e che quindi si "specializzi" nel farlo sempre, sono solo in alcuni istanti. Il metodo più diretto che mi è venuto in mente che non fosse l'ira era quello dell'arma specializzata.

- Maestria? Che c'entra in un PG del genere? E' l'abilità di parare i colpi con la propria arma, non di colpire nei giusti punti. E poi continuo a vedermela benissimo per il classico barbaro mezz'orco con Int 8.

questa in realtà non ci doveva essere, era nella prima stesura ma evidentemente mi sono scordato di toglierla.

Perché il d8? Una classe così ha assetata di sangue ha pochi pf? Non ha senso, metti il d10...

sempre perchè era molto basato sull'idea del PG originale, combattemente molto rapido ma leggero.

Questa praticamente è percezione cieca con qualche eccezione. Che è già una capacità piuttosto forte. Inoltre, hai dimenticato le melme che sono viventi ma non hanno sangue (anche in tutto il resto della descrizione). Io metterei 3m al 4° e 6m all'8°, che è già tanto.

ok, ci sto. Mi scordo sempre che le melme sono esseri viventi...

Io metterei -2 a tutte le prove basate sul carisma tranne intimidire. Anche addestrare animali, camuffare (difficile nascondere i denti) e raggirare (tu ti fideresti di un tizio con quei denti?) meritano la penalità.

giusto.

Questa mi sembra troppo da metagaming, e visto quello che ha la toglierei e basta.

mi basavo sul talento Combat awareness... la toglierò.

Che prova contrapposta? E' chi fa intimidire che deve battere una CD a seconda dei DV della creatura.

mi ricordavo che per effettuare una prova di intimidire con successo si deve superare un check contrapposto: check intimidire contro 1d20+dv avversario+mod. di sag+bonus vs. paura. (pg 76 manuale del giocatore).

Io lascerei a 1d4 danno del morso, ma aggiunge tutto il modificatore di forza. E' abbastanza impensabile che i suoi denti crescano del doppio per fare il doppio del danno. Per la cronaca comunque il talento si chiama Multiattacco.

ok, ci sta. per il talento non mi ricordavo precisamente e non avevo sottomano il manuale dei mostri.

Cacchio ma neanche il vampiro si cura i pf quando risucchia il sangue. Metti che sono pf temporanei per carità....

quindi guadagnerebbe la metà dei danni che fa come pf temporanei, che svaniscono dopo... mh... la classica ora?

Manca da scrivere come fermare il sanguinamento. Metti che basta una prova di guarire CD 15 o un incantesimo di cura.

questa l'avevo proprio campata in aria, non mi veniva in mente... però anche dal commento di blackstorm non mi sembra che sia fatta molto bene questa abilità.

Questa è tutta da rifare. Da sola vale più di tutte le altre messe insieme. -_-

Io farei così:

- Lasci le volte al giorno e il metodo di attivazione (mettendo però la penalità a -5)

- Io metterei +2 a For e Des, +1 ai TS e solo sulla volontà

- Duro a morire lo metti al 5°

- Elimina attacchi aggiuntivi e i d6 di danni aggiuntivi

- Togli l'aumento di velocità

- Io metterei come per l'ira e la furia che resta affaticato fino alla fine del combattimento e può entrarci solo una volta per combattimento.

quindi in pratica hai un +2 forza e des e +1 ai ts al primo, e duro a morire al quinto... però rispetto alla furia del berserker furioso non è nulla di particolare.

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Io aggiungerei ai requisiti "seguire tracce" e metterei tra le abilità di classe cercare e sopravivenza: si chiama cercasangue diamogli modo di andarselo a cercare questo sangue allora!

Inoltre io renderei Fiutare il sangue una capacità str non sop uguale ad olfatto acuto ma attiva solo verso creature dotate di sangue. Il raggio d'azione lo lascerei come è. Olfatto acuto è inoltre utile per seguire tracce rendendo ancora più caratterizzante la CdP. Potresti aggiungere anche un bons di circostanza di +2 quando tramite l'olfatto segue le tracce di una creatura che non è al massimo dei suoi pf.

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Vedere il flusso sanguigno (sop): un cercasangue di quarto livello è in grado di vedere il flusso sanguigno di un essere vivente. È quindi in grado di conoscere i punti ferita attuali di qualsiasi essere vivente non visibile adiacente al personaggio; il cercasangue deve essere comunque in grado di vedere l’altra creatura.

In effetti conoscere esattamente i pf è leggermente metagame (ma solo leggermente, eh ;-)).

Al massimo potresti dare la capacità di utilizzare 1-2/g come capacità magica o soprannaturale Deathwatch (Visione della morte in italiano?)

Deathwatch

Necromancy [Evil]

Level: Clr 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 30 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: 10 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: No

Using the foul sight granted by the powers of unlife, you can determine the condition of creatures near death within the spell’s range. You instantly know whether each creature within the area is dead, fragile (alive and wounded, with 3 or fewer hit points left), fighting off death (alive with 4 or more hit points), undead, or neither alive nor dead (such as a construct).

Deathwatch sees through any spell or ability that allows creatures to feign death.

Magari eliminando le ultime due condizioni (non morto e né morto né vivo), e riducendo la durata a round/livello nella cdp.

Che ne dici?

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Beh ma la capacità "vedere il sangue" potrebbe funzionare come "Combat Awareness" ma con la differenza che non vedi i pf mancanti ma come per status sai in che stato è ( 80% del totale) o , come in Baldur's Gate sai in che condizioni è.

Come vi sembra ?

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l'idea era che al personaggio piacesse infliggere dolore, e che quindi si "specializzi" nel farlo sempre, sono solo in alcuni istanti. Il metodo più diretto che mi è venuto in mente che non fosse l'ira era quello dell'arma specializzata.

Ma arma specializzata sega le gambe a chinque non voglia fare il guerriero. E se volessi fare un ranger? Me lo vedo benissimo un cacciatore assetato di sangue ;-)

sempre perchè era molto basato sull'idea del PG originale, combattemente molto rapido ma leggero.

Per quello hai già messo che bagno di sangue richiede armature non pesanti, va bene così secondo me.

mi ricordavo che per effettuare una prova di intimidire con successo si deve superare un check contrapposto: check intimidire contro 1d20+dv avversario+mod. di sag+bonus vs. paura. (pg 76 manuale del giocatore).

Hai ragione, mi ricordavo male io...

quindi guadagnerebbe la metà dei danni che fa come pf temporanei, che svaniscono dopo... mh... la classica ora?

Direi che va bene.

quindi in pratica hai un +2 forza e des e +1 ai ts al primo, e duro a morire al quinto... però rispetto alla furia del berserker furioso non è nulla di particolare.

Eh beh certo, che pretendi? Il berserker furioso però a parte la furia e attacco poderso supremo non ha un tubazzo, e in più deve prendersi due talenti inutili per l'ira. Inoltre è una mina vagante per gli alleati, entra in furia senza volerlo e subisce 2 danni a round.

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bella molto l'idea di Seguire tracce come prerequisito. Quando ho un attimo di tempo provo a rimetterci mano.

Grazie dei consigli, intanto.

Riguardo ad arma specializzata quindi cosa suggerireste eventualmente oltre all'ira? C'è altro che possa centrare con l'idea di causare maggior danno possibile con armi da mischia?

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secondo me hai creato una cosa molto interessante, solo che sarebbe una cdp da applicare ai vampiri secondo me...la cdp "magus del sangue" per i viventi secondo me già sazia la bramosia di sangue e del fascino legato ad esso di pg viventi, mentre una cosa del genere è assolutamente desiderabile per i non morti in questione.

ora, ufficialmente abbiamo 2 cdp per vampiri: succhiavita e maestro vampiro: la prima attraverso il sangue ne rafforza le capacità magiche, le difese e gli attacchi, la seconda ne aumenta il carisma permettendogli di gestire una progenie migliore e maggiore. la tua idea invece, potrebbe servire per dare al vampiro la possibilità di migliorare le sue doti di CACCIATORE. ho notato infatti che quasi tutti i giocatori che interpretano pg vampiri o i master che te en afnno incotrare come png, non curano abbastanza questo seguente aspetto: il vampiro è una bestia feroce assetata costantemente di sangue ed energia vitale (o mentale, nella variante del vampiro psichico a cui io appartengo tra l'altro)!! si cura l'aspetto romantico della creatura, l'aspetto paradossale (vampiri buoni con crisi d'identità e rimorsi) o l'aspetto semplicemente orrorifico il vampiro usato come zombie o scheletro in eserciti di non morti). mentre una cdp CACCIATORE DI SANGUE sarebbe l'ideale per curare questo aspetto secondo me.

quindi secondo me, tra i prerequisti sarebbe da mettere "vampiro", anche se questo di conseguenza ne limiterebbe il lato squisitamente "commerciale"...

in questa chiave, io modificherei il tutto così:

- metterei come abilità di classe sicuramente cercare, seguire tracce e sopravvivenza (anche se è un pò paradossale come abilità per un non morto...ma che ci vuoi fare...si tira avanti:cool:);

- abbasserei ovviamente i bonus sulla tempra mentre terrei alti quelli sui riflessi (un cacciatore furtivo e vigliacco quale è il vampiro deve avere buona destrezza ed essere abile nel reagire agli imprevisti). DV: d12 (non ha cos il poveretto);

- i privilegi morso e morso vampirico ovviamente andrebbero adattati. ti spiego: secondo le regole di D&D un vampiro di taglia media con il risucchio di sangue guadagna 5pft per round e infligge 1d4 danni alla Cos. secondo le stesse regole, un vampiro di taglia grande, guadagna sempre gli stessi pf ed infligge gli stessi danni. secondo le stesse regole, un grande dragone nero vampiro guadagna sempre gli stessi pf ed infligge gli stessi danni. ora...la cosa secondo me è puramente ridicola. secondo questa logica, anche se ti punge una zanzara ti fa 1d4 danni alla Cos...quindi, al secondo e all'ottavo livello potresti far incrementare il danno da risucchio al cacciatore man mano che diventa più esperto. tieni conto che un vampiro succhiavita comunque può (con i talenti adeguati) arrivare a risucchiare 12 punti Cos per round con il morso, quindi non è che può crescere ancora più di tanto...magari si potrebbe modificare la crescita delle zanne, che potrebbero conferire dei bonus alle prove di lotta eseguite per risucchiare sangue. in questo modo, il cacciatore risulterebbe più esperto di un vampiro comune nell'immobilizzare le proprie vittime per nutrirsene, avendo cacciato per secoli e secoli...questo per me come discorso fila abbastanza...

- la tua frenesia di sangue è complessa solo a leggerla, già essite la frenesia di sangue del succhiavita e per me quella è fatta già abbastanza bene, quindi potersti quotare quella e migliorala col passare dei livelli, ad esempio: al secondo livello dura di più, al quarto aumentano i bonus, al sesto diminuiscono i malus e così via;

- vedere il flusso sanguigno è una cosa carina per me (ma aumentrei il raggio già dal liv 1), da cacciatore vampirico esperto...potrebbe essere modificato in "individuazione dei cuori battenti", una capacità che potrebbe permettere al vampiro di sondare entro un certo raggio le tracce emotive (effetto di paura con relativo ts vol), ed ascoltare il ritmo del battito cardiaco (amplificato nelle proprie orecchie non morte) e ricavarne informazioni: c'è paura entro questo raggio? potrebbe essere un modo per stanare le prede e non fare metagaming...essite comunque un talento che permette ai non morti di "vedere" la luce che emettono le creature viventi ai suoi occhi, quindi potrebbe essere una cosa interessante ma non di primaria utilità...però a livello interpretativo ne aumenta il tasso decisamente. oppure li concedi entrambi a livelli diversi: magari non ottieni la conoscenza dei pf, ma ottieni la conoscenza di uno stato di salute, diviso per percentuali di pf sul totale massimo...ricordo che ci sono poteri psionici ad esempio che permettono ai pg di venire a conoscenza espressamente dei punti deboli di tutte le creature che falliscono il loro ts, e a livello di metagame siamo agli stessi livelli più o meno...

poi si potrebbe conferire la capacità olfatto acuto per il sangue, permettendo al vampiro di utilizzrae l'abilità cercare per seguire le tracce del sangue ancora fresco...

- il bagno di sangue è spettacolare, fa molto contessa Bathory...anche se per un vampiro a livello squisitamente etico beh...il sangue è meglio ciucciarlo che spargerlo in giro...questa cosa etica può essere superata con la concezione che è meglio ciucciare il sangue caldo dalle vittime ancora vive, per poterle poi progenizzare...quindi spargere il sangue delle vittime morte da poco per spaventare le altre può essere una bella variante ad effetto. bravo questa mi piace proprio (anche se tutti quei vampiri decadenti e pseudonobiliari dovranno portarsi dietro altre alla bara anche un buon guardaroba);

- e per sventrare beh...anche questa bella idea, perchè indurrebbe la vittima del vampiro non sapere se scappare o affrontarlo, perchè scappare fa male...solo che 2d6 è troppo, facciamo 1d6 magari...la vittima comunque dovrebbe scegliere di scappare tra le 2 opzioni generalmente, e rendersi conto che perde sangue e permette al vampiro di seguire meglio le sue tracce (e che diventa più veloce) è già una bella penalità...

- sventrare lo concederei però all'ottavo o al nono livello. per il decimo penserei a qualcosa di più evocativo spiritualmente e storicamente: l'impalamento di Vlad Tepes, il cacciatore dei cacciatori, con un bel VLAD'S IMPALING. superando una prova di lotta, una volta al giorno il vampiro (mmm con una bella lancia lunga, quindi ecco conferirei competenza nella lancia lunga) può uccidere il suo rivale infilzandolo come un'olivetta e lascaindolo impalato al suolo...non so che ts applicare a questa capacità però...se facciamo senza ts, allora potebbe essere fatto un numero di volte illimitato al giorno. per resistere, basterebbe superare la prova di lotta, che comunque se affronti un vampiro devi essere preparato a superare, altrimenti ti dissangua fino ala morte...però immaginando una schiera di vampiri Bloodseeker che avanzano su un campo di battaglia, risolvere le prove di lotta in questo modo premeterebbe loro (se non hanno necessità di riguadagnare pft) di avanzare più rapidamente (uccidendo nel round seguente a quello in cui hanno superato laprova di lotta, e non attendendo il dissanguamento) e di lasciarsi alle spalle uno scenario di guerra ben più suggestivo di una semplice schiera di cadaveri, ma un vero e proprio giardino delle torture pieno di corpi impalati...visto che storicamente certi contesti erano accompaganti spesso da fame, epidemie e carestie, ora ci penso un pò e vedo se mi viene qualche buona idea per richiamare questo ultimo aspetto legato al passaggio di una schiera di bloodseeker nel mezzo di un centro abitato...perchè visto che di solito il vampiro evoluto nelle sue cdp è incantatore, questa del bloodseeker è molto più adatta ad un combattente guerriero/ranger...

...sono commosso...

(ovviamente i priviegi di classe svaniscono in condizioni in cui il vampiro sia sottoposto alle sue debolezze, tarnne nel caso si trovasse in stato di frenesia di sangue o possedesse talenti adeguati).

che te ne pare? ti dispiace se prendo la tua idea e la modifico così per la mia campagna? o hai copyright?:cool:

comuqnue davvero complimenti per l'idea....

:bye:

...anche se teoricamente con l'impalamento ci possono volere anche un paio di giorni a morire ora che ci penso...:sleep:

va beh gli si da una botta secca e via...

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  • 1 mese dopo...

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