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Keeper of the Devil by Altair


Altair

Secondo voi sono stato bravo???  

17 voti

  1. 1. Secondo voi sono stato bravo???

    • Sì, la nuova classe inventata da te mi piace troppo...
      0
    • Sì, ma potrebbe essere migliorata
      5
    • Non saprei non mi ispira molta fiducia
      10
    • No, alla prima giocata morirai subito
      2


Messaggio consigliato

Keeper of the Devil

Devil_May_Cry_4_16.jpg

Caratteristiche(in ordine): Destrezza,Intelligenza,Costituzione,Forza,Carisma;Saggezza

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d8

Abilità:

- Acrobazia

- Artista della Fuga

- Ascoltare

- Cercare

- Equilibrio

- Intimidire

- Cavalcare

- Osservare

- Saltare

- Scalare

Punti abilità al 1°livello: (4+ Intelligenza)x4

Punti Abiltà ad ogni livello: 4+Intelligenza

Livello Attacco Base Privilegi di Classe

1 +1 Arma Accurata;Amante dell'Arma

2 +2 Attacco Acrobatico

3 +3 Colpo Intuitivo

4 +4 Attacco Ruotato;Abbraccio del Demonio; Presa Possente

5 +5 Amante dell'Arma; Deviare Freccie

6 +6/+1 Infondere Anima; Saltare il mondo

7 +7/+2 Attacco Alto; Carica Acrobatica

8 +8/+3 Amante dell'arma +2; Spingere Via

9 +9/+4 Sbalzare in orbita; Durezza Infinita

10 +10/+5 Corpo sospeso in aria; Portare negl'Inferi

11 +11/+6/+1 Trascinare in Alto; Carica Potente

12 +12/+7/+2 Attrarre a sè

13 +13/+8/+3 Amante dell'Arma +3

14 +14/+9/+4 Durezza Magica

15 +15/+10/+5 Respingere con Arma

16 +16/+11/+6/+1

17 +17/+12/+7/+2 Abile Acrobata

18 +18/+13/+8/+3

19 +19/+14/+9/+4 Amante dell'Arma +4

20 +20/+15/+10/+5 Un Vero Eroe non muore mai

Tiri Salvezza; quelli del Ranger del MdG

Privilegi di Classe

Competenze armi e armature:Il Keeper è competente in tutte le armi a due mani, arco corto , arco lungo e spada lunga.

Inoltre è competente solo nelle armature Leggere.

Amante dell'Arma: Il keeper deve scegliere un'arma dalla lista di competenza di classe. quest'arma è considerata un arma magica. Al 5° l'arma avrà un +1 ai danni e al colpire, questo bonus aumenterà a +2 al 7°, +3 al 13° e a +4 al 19°.

Arma Accurata: vedi MdPCombattente, speciale: l'arma scelta con il privilegio di classe "Amante dell'Arma" può usufruire del bonus anche se non di taglia leggera

Attacco Acrobatico: il pg può arrivare a sferrare un attacco, con il BaB maggiore, contro un nemico che dista massimo al doppio della sua velocità.

questo attacco richiede un ruond completo, ma il pg può fare tutte le prove di acrobazie possibili per arrivare alla portata del nemico e compiere il suo attacco.

Attacco Ruotato ; un tiro per colpire andato a segno permette al personaggio di effettuare un secondo tiro per colpire contro un avversario diverso che sia nell'area minacciata del personaggio.

Abbraccio col demone; uno dei bracci del personaggio prende poteri sovrannaturale; l'armatura naturale aumenta di 2 e il personaggio prende un +1 al colpire .

Quando al personaggio viene rimosso il potere del suo braccio, perde tutti i privilegi di classe.

Presa possente: grazie al braccio del demone è possibile tenere un arma a due mani anche a una mano, i danni rimango invariati.

quando però il personaggio tiene a dua mani l'arma il bonus forza viene raddoppiato. Cambiare impugnare dell'arma è un azione gratuita.

Deviare Freccie:talento del MdG speciale; si può deviare i colpi anche con la lama dell'arma.

Infondere l'Anima: l'arma scelta dal keeper prende i suoi stessi punti ferita e Intelligenza.

Quando l'arma viene spezzata il keeper perde i suoi privilegi di classe fino a che non ripara l'arma.

Saltare il mondo: il personaggio può saltare da fermo 2 volte e mezzo la sua altezza. per non subire danni quando cade il personaggio deve tirare una prova di equilibrio con CD 15.

la prova di saltare è un azione gratuita.

Attacco Alto: il personaggio dopo aver saltato può effettuare tutti i tiri per colpire a sua disposizione.

Carica Acrobatica: MdPCombattente speciale; può essere utilizzato anche quando il personaggio è il volo

Spingere via: il personaggio deve avere il braccio demoniaco libero.

il personaggio effettua una prova di spingere con +4 dato dal braccio come azione gratuita.

può essere utilizzato anche in aria.

Sbalzare in Orbita: il personaggio deve avere il braccio demoniaco libero.

il personaggio effettua una prova di spigere con +4 dato dal braccio come azione gratuita.

inoltre il nemico viene spinto verso l'alto, questo privilegio può essere usato anche se il pg è in aria.

Durezza Infinita: l'arma selezionata dal keeper diventa di adamantio

Corpo sospeso in aria; il personaggio può rimanere in aria un turno in più dopo aver effettuato la prova di saltare.

Portare negl'inferi: quando il personaggio è in aria e sta attaccando un nemico, il personaggio può specare un ruond completo per planare giù colpendo il nemico.

se il tiro per colpire avviene con successo i danni sono quelli di una normale carica, se invece si facesse critico il nemico dovrebbe effettuare un tiro sulla tempra di CD: 10+livello da keeper+ Intelligenza, se no il nemico è svenuto.

Trascinare in Alto: il personaggio deve aver libera il braccio demoniaco.

come azione gratuita il personaggio può trascinare in alto, dopo aver effettuato la prova di saltare, un nemico.

si effettua una prova di spingere, il personaggio ha un +4 grazie al suo braccio.

Carica Potente; il personaggio quando effettua una carica il nemico deve effettuare una CD di 18 sulla Tempra se no è scosso.

questo privilegio di classe può essere utilizato anche in aria.

Attrarre a sè: il personaggio effetua una prova di colpire e se a successo attrae a sè l'oggeto, se l'oggeto è tenuto saldamente dal possessore si deve effetuare una prova di forza contrapposta.

Durezza Magica: l'arma scelta dal keeper può essere utilizzata per deviare incantesimi.

se la prova di volontà del personaggio fallisce idanni verranno sprtiti equamente tra spada e proprietari, se invece a successo ma viene colpito comunque l'arma ne accuserà il colpo.

Inoltre l'arma recupera punti ferita autonomamente, esattamente 1+Intelligenza ogni 5 minuti

Respingere con Arma: il personaggio una volta al giorno può respingere un attacco di un nemico che sia entro la sua portata.

si effettua una prova di spingere, se il personaggio fallisce il colpo del nemico viene messo a segno ma se invece abbiamo un succcesso nella prova il personaggio annulla l'attacco del nemico.

Abile acrobata: il personaggio può sempre prender 10 per le abilità di scalare, saltare, acrobazia, equilibrio e Artista della fuga.

Un vero eroe non muore mai: Al 20° livello, la pura forza di volontà del keeper lo mantiene in vita quando un normale uomo morirebbe. Una volta al giorno quando il keeper verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. Se il keeper venisse ucciso per la riduzione di una caratteristica a 0, quella caratteristica si riduce invece a 1.

Alla fine dovrebbe combattere così:

Spoiler:  

Per favore aiutatemi, l'ho fatto io: secondo voi è buona come classe base. è da tutta la giornata che sono qui a farla, datemi un vostro parere

quali sono i pro???

quali sono i contro???

Grazie Mille by Altair

Spero vi piaccia

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  • Risposte 13
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Ma un minimo di background no? così ci sono parecchi privilegi di classe che non centrano una mazza gli uni con gli altri.

Oltretutto, perchè difensore del diavolo? ah, già, domanda da bg...

Per ora mi fermo qui, non mi sbilancio ancora sui privilegi... prima il bg, poi la bocciatura :-)

P.S. occhio che il sondaggio può dare risultati non sperati...

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La CD di portare negli inferi mi sembra troppo alta

durezza magica mi sembra eccessiva in combinazione con gli altri privilegi.

Mi sembra che in sintesi tu gli abbia dato troppi privilegi, se ci addizzioniamo anche i talenti e` portata esclusivamente per il powerplay.

Tralasciando il background (non sono cosi` fiscale su questo) mi sembra carina anche se un po` specifica come classe base (non facile prendere una cdp).

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Ma un minimo di background no? così ci sono parecchi privilegi di classe che non centrano una mazza gli uni con gli altri.

Oltretutto, perchè difensore del diavolo? ah, già, domanda da bg...

Per ora mi fermo qui, non mi sbilancio ancora sui privilegi... prima il bg, poi la bocciatura :-)

P.S. occhio che il sondaggio può dare risultati non sperati...

1-bg è poi quello dei personaggi di devil may cry

2-il titolo della classe me lo sono inventato non sapevo cosa mettere

3- su dai parlami dei privilegi,.....almeno così maturo

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Un vero eroe non muore mai: Al 20° livello, la pura forza di volontà del keeper lo mantiene in vita quando un normale uomo morirebbe. Una volta al giorno quando il keeper verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. Se il keeper venisse ucciso per la riduzione di una caratteristica a 0, quella caratteristica si riduce invece a 1.

Curioso per un pg che ha il TS sulla volontà basso ;-)

Per le abilità:

- Concentrazione: a che gli serve? Non lancia incantesimi e non mi pare che abbia capacità che permettano ado

- Sapienza magica: idem

- Cercare: non mi sembra adatto una classe da picchiatore

- Osservare: come sopra

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La CD di portare negli inferi mi sembra troppo alta

durezza magica mi sembra eccessiva in combinazione con gli altri privilegi.

Mi sembra che in sintesi tu gli abbia dato troppi privilegi, se ci addizzioniamo anche i talenti e` portata esclusivamente per il powerplay.

Tralasciando il background (non sono cosi` fiscale su questo) mi sembra carina anche se un po` specifica come classe base (non facile prendere una cdp).

CD abbassata

comunque non mi sembra troppo forte come picchiatore

devi pensare che ha molte pecche

non puo usare armature che non siano leggere, ha il d8 per la vita non il solito d12

poi inoltre ha anche poca volontà

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A me non dispiace. quoto maldazar riguardo alle "debolezze" della classe. A me sembra troppo forte: BaB pieno, arma sempre magica, +1 al colpire del braccio, +1 dell`attacco sopraelevato, arma accurata al tiro per colpire, un sacco di capacita` per muovere l`avversario, la capacita` ad alto livello di prendere pochi danni dagli attacchi magici (l`arma di adamantio ha gli stessi pf e comunque assorbira` meta` dei danni....). Per me e` un pelino troppo forte.

Per i talenti, ce ne sono un sacco, in primis lottare migliorato (cosi` alla fine hai un +8) poi talenti da guerriero a gogo

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A me non piace, non per altro, ma perché è la rappresentanza di uno di quei classici videogiochi giapponesi coi protagonisti che infrangono qualunque legge fisica come se niente fosse. Peggio ancora, Devil May Cry che è uno dei più esagerati.

Sono di parte.

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  • 2 settimane dopo...

Cominciamo le critiche :lol:

Allineamento: Qualsiasi

Se nel nome della classe c'è "devil" avrebbe senso che fosse any evil o quantomeno any nongood :rolleyes:, e magari anche qualcosa sulla legalità o sulla non caoticità...

Potrebbe essere "any nongood and nonchaotic"

Punti Abiltà ad ogni livello: 4+Intelligenza

Con tutte le class feature che ha direi che è più equilibrato un classico 2+INT... Volendo potrebbe anche rimanere così, ma dovrebbero diminuire le class feature in modo abbastanza serio...

Livello Attacco Base Privilegi di Classe

1 +1 Arma Accurata;Amante dell'Arma

2 +2 Attacco Acrobatico

3 +3 Colpo Intuitivo

4 +4 Attacco Ruotato;Abbraccio del Demonio; Presa Possente

5 +5 Amante dell'Arma; Deviare Freccie

6 +6/+1 Infondere Anima; Saltare il mondo

7 +7/+2 Attacco Alto; Carica Acrobatica

8 +8/+3 Amante dell'arma +2; Spingere Via

9 +9/+4 Sbalzare in orbita; Durezza Infinita

10 +10/+5 Corpo sospeso in aria; Portare negl'Inferi

11 +11/+6/+1 Trascinare in Alto; Carica Potente

12 +12/+7/+2 Attrarre a sè

13 +13/+8/+3 Amante dell'Arma +3

14 +14/+9/+4 Durezza Magica

15 +15/+10/+5 Respingere con Arma

16 +16/+11/+6/+1

17 +17/+12/+7/+2 Abile Acrobata

18 +18/+13/+8/+3

19 +19/+14/+9/+4 Amante dell'Arma +4

20 +20/+15/+10/+5 Un Vero Eroe non muore mai

Non è un po' troppa roba? :lol:

Sostituirei l'abilità di 20° con l'abilità "WIN". Una volta al giorno vinci. :lol:

Tiri Salvezza; quelli del Ranger del MdG

Io direi di lasciare alto o tempra o riflessi, non entrambi... Suggerirei tempra.

Il Keeper è competente in tutte le armi a due mani, arco corto , arco lungo e spada lunga.

Competenze armi e armature:Il Keeper è competente in tutte le armi a due mani, arco corto , arco lungo e spada lunga.

Inoltre è competente solo nelle armature Leggere.

Ovviamente per le armi si parla di armi semplici o marziali.. Non anche le esotiche...

E per quanto riguarda gli scudi?

Amante dell'Arma: Il keeper deve scegliere un'arma dalla lista di competenza di classe. quest'arma è considerata un arma magica. Al 5° l'arma avrà un +1 ai danni e al colpire, questo bonus aumenterà a +2 al 7°, +3 al 13° e a +4 al 19°.

Per far sì che questa feature [che è la base della CDP] sia seria dovrebbe quantomeno avere un legame speciale con l'arma, oltre al fatto di amarla :heartbeat

Tipo un rituale magico che al 1° livello sceglie una qualunque arma in cui è competente [tramite la classe] che sia almeno perfetta, se l'arma viene distrutta o vuole cambiarla dovrà invece pagare un costo in XP per sintonizzarsi sulla nuova arma. Tipo 24 ore di meditazione e 500 XP...

PS: il fatto che sia considerata "magica" già dal 1° significa che supera l'RD X/magia?

Arma Accurata: vedi MdPCombattente, speciale: l'arma scelta con il privilegio di classe "Amante dell'Arma" può usufruire del bonus anche se non di taglia leggera

A parte che arma accurata è sul manuale del giocatore. Inoltre non ha per nulla senso questa feature IMHO. Le armi che il PG in questione ama sono quasi tutte non adatte ad arma accurata, il fatto che lo diventino tutte solo per lui è una deroga un po' troppo grossa. Se proprio vuoi usare una feature del genere abbi l'accortezza di non riferirla ad arma accurata!

Potresti dire: il keeper ha la possibilità di utilizzare il suo bonus di destrezza al tiro per colpire al posto di quello di forza con l'arma con cui ha stabilito il legame [o qualcosa del genere].

Magari potresti fare che questa capacità migliora al 6°, permettendo di usare la destrezza anche per i danni al posto della forza.

Attacco Acrobatico: il pg può arrivare a sferrare un attacco, con il BaB maggiore, contro un nemico che dista massimo al doppio della sua velocità.

questo attacco richiede un ruond completo, ma il pg può fare tutte le prove di acrobazie possibili per arrivare alla portata del nemico e compiere il suo attacco.

Questa abilità non è certo da poco... Io lascerei il 2° livello vuoto... O se vuoi metterla al 2° lascia il 3° vuoto... Tra l'altro nel 3° livello hai messo "colpo intuitivo", che non hai definito...

Attacco Ruotato ; un tiro per colpire andato a segno permette al personaggio di effettuare un secondo tiro per colpire contro un avversario diverso che sia nell'area minacciata del personaggio.

Ahahahah. No. Toglilo.

Abbraccio col demone; uno dei bracci del personaggio prende poteri sovrannaturale; l'armatura naturale aumenta di 2 e il personaggio prende un +1 al colpire .

Quando al personaggio viene rimosso il potere del suo braccio, perde tutti i privilegi di classe.

Ma la classe non centrava coi diavoli? Cosa centrano i demoni ora?! Diavoli e demoni sono ben diversi...

Perché dovrebbe ottenere un +1 al TxC? Un bonus di che tipo? Perché tutti sti bonus...?! Dilazionali!

Inoltre se è un braccio diabolico [o demoniaco] dovrebbe quantomeno dare dei malus alle prove basate sul carisma [tranne intimidire] perché incute timore e sicuramente non ispira fiducia ;-)

Presa possente: grazie al braccio del demone è possibile tenere un arma a due mani anche a una mano, i danni rimango invariati.

quando però il personaggio tiene a dua mani l'arma il bonus forza viene raddoppiato. Cambiare impugnare dell'arma è un azione gratuita.

Tutto questo ovviamente entro il 4°... Se vuoi mettere tutta questa roba io la spalmerei in otto livelli :lol:

Ci può stare che riesca a tenere l'arma a 2 mani con una mano [tipo una specie di "powerful build"], e possiamo dire che lo riesce a fare senza malus di sorta. Ma se tiene l'arma ad una mano fa i danni da "una mano". Se la tiene a 2 fa i danni da 2 mani. Punto...

Inoltre bisognerebbe statuire che per "condotta" non combatte mai con due armi, o qualcosa del genere.. IMHO

Deviare Freccie:talento del MdG speciale; si può deviare i colpi anche con la lama dell'arma.

Deviare frecce avrebbe come prerequisito colpo senz'armi migliorato.

Dovresti dire banalmente che il tuo "deviare minacce" [o qualcos'altro, giusto per dargli un altro nome] funziona come deviare frecce ma può essere fatto con l'arma preferita.

Riassumiamo per ora come dovresti equilibrare la classe:

1 +1 Arma "Accurata";Amante dell'Arma

2 +2 Deviare Frecce

3 +3 -

4 +4 Attacco Acrobatico

5 +5 Amante dell'Arma +1; Presa Possente

Così forse sarebbe già meglio. La presa possente ovviamente comprenderebbe in sé stessa il fatto di avere il braccio diabolico che ti fa guardar male dalla gente. Gli altri bonus del braccio li toglierei proprio.

Continuiamo...

Infondere l'Anima: l'arma scelta dal keeper prende i suoi stessi punti ferita e Intelligenza.

Quando l'arma viene spezzata il keeper perde i suoi privilegi di classe fino a che non ripara l'arma.

Allora... Partiamo da un presupposto: un'arma spezzata non si ripara. Se l'arma si sarà rotta come dicevamo prima il PG dovrà trovarsene un'altra all'interno delle competenze della classe e fare il suo bel rituale, magari anche di una settimana. Detto questo un'arma intelligente inserisce una serie infinita di fattori e sgravi che è meglio evitare. Si può dire che il PG aggiunge il suo livello di personaggio ai PF dell'arma, che è già tanto.

Saltare il mondo: il personaggio può saltare da fermo 2 volte e mezzo la sua altezza. per non subire danni quando cade il personaggio deve tirare una prova di equilibrio con CD 15.

la prova di saltare è un azione gratuita.

Questo OVVIAMENTE lo posticipiamo. In questo livello abbiamo già messo infondere arma.

Tra l'altro la struttura della capacità è assurda... perché dovrebbe saltare come free action? perché ti fa comodo? ma anche no...

Potresti strutturarla così: come azione di round completo un keeper può saltare in alto da fermo dimezzando la CD per le altezze raggiunte e ignorando la penalità per non aver effettuato una rincorsa.

Se questa manovra viene fatta di fronte ad un avversario questa conta come carica ad ogni fine. Ovviamente il keeper dovrà effettuare le necessarie prove di acrobazia per evitare gli attacchi di opportunità durante questa manovra.

Attacco Alto: il personaggio dopo aver saltato può effettuare tutti i tiri per colpire a sua disposizione.

Questa la sposterei più avanti... Tipo all'11° chiamandola "Assalto del diavolo"

Carica Acrobatica: MdPCombattente speciale; può essere utilizzato anche quando il personaggio è il volo

Questa la togliamo...

Spingere via: il personaggio deve avere il braccio demoniaco libero.

il personaggio effettua una prova di spingere con +4 dato dal braccio come azione gratuita.

può essere utilizzato anche in aria.

Evitiamo anche tutta la serie dello spingere che sono solo 1000 opzioni in più senza un perché specifico...

Sbalzare in Orbita: il personaggio deve avere il braccio demoniaco libero.

il personaggio effettua una prova di spigere con +4 dato dal braccio come azione gratuita.

inoltre il nemico viene spinto verso l'alto, questo privilegio può essere usato anche se il pg è in aria.

Come sopra.

Durezza Infinita: l'arma selezionata dal keeper diventa di adamantio

Più che "diventa d'adamantio" direi "viene considerata d'adamantio ai fini di superare la durezza degli oggetti.

Corpo sospeso in aria; il personaggio può rimanere in aria un turno in più dopo aver effettuato la prova di saltare.

Questa è problematica. Di fatto è praticamente solo scenica ma è contraria a tutte le regole di D&D. Io la eviterei sinceramente...

Portare negl'inferi: quando il personaggio è in aria e sta attaccando un nemico, il personaggio può specare un ruond completo per planare giù colpendo il nemico.

se il tiro per colpire avviene con successo i danni sono quelli di una normale carica, se invece si facesse critico il nemico dovrebbe effettuare un tiro sulla tempra di CD: 10+livello da keeper+ Intelligenza, se no il nemico è svenuto.

Ahahah! Se vuoi possiamo metterla al 20° questa :lol:

No sul serio... Intanto la CD dovrebbe essere 10+1/2 livello+costituzione/forza/destrezza... perché intelligenza?

Se vuoi si potrebbe fare che 1+CON volte al giorno [per poi aumentare] il PG ha la possibilità quando effettua la manovra saltare il mondo di effettuare un colpo così potente che ha anche una possibilità di frastornare l'avversario. Magari 1d4 round, che sarebbe comunque oro colato. Ovviamente la capacità non funzionerebbe con le creature immuni ai colpi critici. E se proprio vuoi renderla più interessante si potrebbe fare che in caso di critico confermato la CD del TS aumenterà di 2.

Ovviamente dovrà indicare prima di sapere il risultato se sta usando questa opzione, e funzionerà solo se il colpo avrà inflitto danni.

Magari appunto come ciliegina sulla torta possiamo fare che al 20° questa capacità renda paralizzati.

Trascinare in Alto: il personaggio deve aver libera il braccio demoniaco.

come azione gratuita il personaggio può trascinare in alto, dopo aver effettuato la prova di saltare, un nemico.

si effettua una prova di spingere, il personaggio ha un +4 grazie al suo braccio.

Come sopra, evitiamo...

Carica Potente; il personaggio quando effettua una carica il nemico deve effettuare una CD di 18 sulla Tempra se no è scosso.

questo privilegio di classe può essere utilizato anche in aria.

Perché 18? E soprattutto PERCHE' TEMPRA?! Scosso è un effetto di paura, quindi lavora su volontà.

Si potrebbe fare: quando effettua una carica [o un saltare il mondo] il PG risulta molto aggressivo con l'effetto di intimorire gli avversari. Ogni volta che il keeper effettua una carica l'avversario dovrà effettuare un TS volontà CD 10+1/2liv[da keeper]+carisma, altrimenti sarà scosso per 1 round.

Considerato che puoi saltare il mondo ogni round il fattore durata non è così un problema per te.

Attrarre a sè: il personaggio effetua una prova di colpire e se a successo attrae a sè l'oggeto, se l'oggeto è tenuto saldamente dal possessore si deve effetuare una prova di forza contrapposta.

Evitiamo...

Durezza Magica: l'arma scelta dal keeper può essere utilizzata per deviare incantesimi.

se la prova di volontà del personaggio fallisce idanni verranno sprtiti equamente tra spada e proprietari, se invece a successo ma viene colpito comunque l'arma ne accuserà il colpo.

Inoltre l'arma recupera punti ferita autonomamente, esattamente 1+Intelligenza ogni 5 minuti

Queste sono DUE capacità. A parte che quella del deviare incantesimi non l'ho mica capita. Potresti fare che una volta a round come azione IMMEDIATA il keeper può deviare dei RAGGI, effettuando una prova contrapposta: TxC VS prova di livello dell'incantatore. Se il keeper vince la prova allora devierà il raggio verso un bersaglio a caso entro il raggio d'azione [esclusi l'incantatore e il keeper stesso]. Se non ci sono altri bersagli possibili l'incantesimo si scaricherà senza effetto. Quella della rigenerazione la metterei più avanti ;-)

Respingere con Arma: il personaggio una volta al giorno può respingere un attacco di un nemico che sia entro la sua portata.

si effettua una prova di spingere, se il personaggio fallisce il colpo del nemico viene messo a segno ma se invece abbiamo un succcesso nella prova il personaggio annulla l'attacco del nemico.

Oltre ad essere decisamente sgrava, avendo deciso di evitare le menate sulla spinta anche questa ovviamente viene cassata :lol:

Abile acrobata: il personaggio può sempre prender 10 per le abilità di scalare, saltare, acrobazia, equilibrio e Artista della fuga.

Mi sto annoiando... Troppe features....

Un vero eroe non muore mai: Al 20° livello, la pura forza di volontà del keeper lo mantiene in vita quando un normale uomo morirebbe. Una volta al giorno quando il keeper verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. Se il keeper venisse ucciso per la riduzione di una caratteristica a 0, quella caratteristica si riduce invece a 1.

Capacità copiata dal paladino rivisitato. Inoltre non ha senso con un PG del genere... dato che tu NON hai volontà alta.

Evitiamola....

Per concludere:

Livello Attacco Base Privilegi di Classe

1 +1 Arma Preferita; Amante dell'Arma

2 +2 Deviare Frecce

3 +3

4 +4 Attacco Acrobatico

5 +5 Amante dell'Arma +1; Presa Possente

6 +6/+1 Infondere Anima

7 +7/+2

8 +8/+3 Saltare il mondo

9 +9/+4 Durezza Infinita

10 +10/+5 Carica Potente; Amante dell'arma +2

11 +11/+6/+1 Abile Acrobata

12 +12/+7/+2 Portare negl'Inferi 1+CON/gg

13 +13/+8/+3

14 +14/+9/+4 Durezza Magica [deviare raggi]

15 +15/+10/+5 Amante dell'Arma +3; Assalto del Diavolo

16 +16/+11/+6/+1 Portare negl'Inferi 2+CON/gg

17 +17/+12/+7/+2 Durezza Magica [rigenerazione dell'arma]

18 +18/+13/+8/+3

19 +19/+14/+9/+4

20 +20/+15/+10/+5 Portare negl'Inferi 3+CON/gg [anche paralisi]; Amante dell'Arma +4

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