sauroneye Inviata 25 Luglio 2009 Segnala Inviata 25 Luglio 2009 Ciao, tra poco comincerò a fare il DM per un nuovo gruppo, e visto che sono più o meno tutti abbastanza appassionati di navi e di film di serie B sui pirati, pensavo di basare parte della campagna o almeno un paio di quest sul mare. So che è abbastanza insolita come ambientazione ma mi sembrava una buona idea. Qualcuno l'ha mai fatto? Consigli? Pensavo ai tipici clichet, come pirateria, isole deserte con tesori maledetti, mostri marini ecc. I personaggi dovrebbero essere un druido, un guerriero o ranger, un ladro e forse un chierico. Pensavo di implementare qualche modifica ai tipici talenti del druido per farlo diventare un "druido d'acqua salata".
Morwen Inviato 25 Luglio 2009 Segnala Inviato 25 Luglio 2009 Hai dato un'occhiata a Stormwrack? Già lì ci sono molte opzioni interessanti un po' per tutti i tipi di pg, senza che tu debba stare a romperti la testa per inventare nuove cose. ^^
sauroneye Inviato 26 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 26 Luglio 2009 Onestamente ho scoperto solo ora l'esistenza di questo manuale ma non ho la possibilità di procurarmelo a breve...
KAZAO DES Inviato 26 Luglio 2009 Segnala Inviato 26 Luglio 2009 Personalmente sono contrario alle avventure per mare in DnD. Come personaggio e come giocatore. Ci sono molte poche opzioni. i combattimenti sono persi in partenza (a meno che tu no respiri e ti muovi liberamente sott`acqua) e le storie appunto le immagino come cliche`. Spero pero` di sbagliarmi e che tu faccia una campagna fantastica
Giangra Inviato 26 Luglio 2009 Segnala Inviato 26 Luglio 2009 Col mio gruppo abbiamo da poco fatto un intermezzo in mare in stile "L'isola del tesoro". I pg dovevano raggiungere un isola per continuare l'avventura ma vengono attaccati da una nave pirata, e durante il combattimento, ahimè () viene ucciso il capitano, unico a conoscere la rotta, così si improvvisano marinai e raggiungono una zona di forte tempesta dove vengono attaccati da un mostro marino che gli sfascia la nave e ne fa fuori uno (dovevate vedere come desolato il pg xD) nche se poi sono riusciti a sconfiggerlo con tutte le penalità da tempesta ecc... Ebbene, si arrampicano nei relitti della nave fino a raggiungere terra. Qui stanchi morti si addormentano subito e durante la notte alcuni di loro cadono sotto i poteri degli spiritelli che li costringono a ballare tutta la notte mentre gli rubano anche le mutande xDD. Dall'altra parte di questa isoletta cosi raggiunta ritrovano la nave dei pirati con qualcuno ancora a bordo (non li avevano fatti fuori tutti). Insomma se ne sbarazzano e con le carte che trovano riescono a ritrovare la via. Sempre i mare, vegono abbordati da una nave "fantasma" con degli specie di spuntoni laterali che gli sfondano la nave, così sono costretti a saltarci su. Questa è piena di cadaveri putrescenti e relative malattie (mi pare fuoco mentale ). Qui combattono col solito non morto potentissimo e recuperano il tesoro, poi arrivano finalmente alla loro meta. Scordatisi di essere su una tale nave, arrivano tranquillamente al porto e già ci sono decine di guardie pronti a metterli in galera... e poi contina
sauroneye Inviato 27 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 27 Luglio 2009 Col mio gruppo abbiamo da poco fatto un intermezzo in mare in stile "L'isola del tesoro". I pg dovevano raggiungere un isola per continuare l'avventura ma vengono attaccati da una nave pirata, e durante il combattimento, ahimè () viene ucciso il capitano, unico a conoscere la rotta, così si improvvisano marinai e raggiungono una zona di forte tempesta dove vengono attaccati da un mostro marino che gli sfascia la nave e ne fa fuori uno (dovevate vedere come desolato il pg xD) nche se poi sono riusciti a sconfiggerlo con tutte le penalità da tempesta ecc... Ebbene, si arrampicano nei relitti della nave fino a raggiungere terra. Qui stanchi morti si addormentano subito e durante la notte alcuni di loro cadono sotto i poteri degli spiritelli che li costringono a ballare tutta la notte mentre gli rubano anche le mutande xDD. Dall'altra parte di questa isoletta cosi raggiunta ritrovano la nave dei pirati con qualcuno ancora a bordo (non li avevano fatti fuori tutti). Insomma se ne sbarazzano e con le carte che trovano riescono a ritrovare la via. Sempre i mare, vegono abbordati da una nave "fantasma" con degli specie di spuntoni laterali che gli sfondano la nave, così sono costretti a saltarci su. Questa è piena di cadaveri putrescenti e relative malattie (mi pare fuoco mentale ). Qui combattono col solito non morto potentissimo e recuperano il tesoro, poi arrivano finalmente alla loro meta. Scordatisi di essere su una tale nave, arrivano tranquillamente al porto e già ci sono decine di guardie pronti a metterli in galera... e poi contina Beh questa mi sembra una buona campagna! Secondo me l'unico problema è che le classi avrebbero bisogno di qualche ritocco - per esempio, tra le abilità c'è disattivare marchingegni ma non c'è un "gestire nave".
Demerzel Inviato 27 Luglio 2009 Segnala Inviato 27 Luglio 2009 Gestire nave = Professione (marinaio). Professione è di classe per qualsiasi classe.
Sauzher Inviato 28 Luglio 2009 Segnala Inviato 28 Luglio 2009 Eh si. Anche io volevo condurre una miniquest via mare, visto che nella mia campagna c'è un innalzamento continuo del livello delle acque. Mi piace zi zi. L'unica cosa è che non riesco a trovare Stormwrack, e soprattutto dopo bisogna tradurlo... mmm.. diventa complicato.
sauroneye Inviato 29 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 29 Luglio 2009 Ho dato un'occhiata a quel manuale... ci sono mostri, qualche incantesimo, talento e alcune regole, ma per la maggior parte è una lista di cose che possono fare male ai PG... Però ci sono molti spunti; alla fine ad esempio puoi trovare alcuni "locales", ovvero luoghi o personaggi da inserire, come una temibile nave pirata! A meno che non hai personaggi come elfi marini o altre creature subacquee però, puoi farne a meno. Ho cominciato proprio ieri l'avventura e devo ammettere che è piaciuta. I Pg sono confortevolmente rinchiusi dentro la nave e quindi non possono andare troppo in giro a fare danni; l'unica difficolotà è fargli passare il tempo, ma in navi di grossa taglia e con un paio di personaggi misteriosi, i PG passeranno ore ad investigare su enigmi che non sono neanche mai esistiti! Nella prossima sessione userò delle mie regole per le battaglie navali, poi vi farò sapere come è andata. Se giochi con le miniature fatti una mappa del ponte della nave per i combattimenti, è un'ottima ambientazione con molte opportunità: ci si può nascondere dietro agli alberi o altra attrezzatura, si può salire sulle vele o sul castelletto per una posizione vantaggiosa, il pavimento può essere reso scivoloso dal sangue o le onde possono colpire amici e nemici...
Sauzher Inviato 30 Luglio 2009 Segnala Inviato 30 Luglio 2009 Benissimo Sauroneye, allora sperimenta e esponi come è andata con i combattimenti. Di mappe di punti di navi e varie altre cose ne ho, mi sono attrezzato bene a modo. Adesso dopo le vacanze vedremo come ndrà anche a me.
Lock-naah Do'urden Inviato 8 Agosto 2009 Segnala Inviato 8 Agosto 2009 anche io ho appena finito di condurre una serie di aventure via mare... I pg esplorando una grotta in riva al mare hanno trovato un nascondiglio segreto dei pirati, durante un conbattimento alcuni sono stati fatti prigionieri mai pirati erano in inferiorità numerica....e qui il colpo di scena.....per garantirsi il silenzio dei pg sulla loro tana alcuni pirati (il capitano ,il nostrono ed altri due) erano dei "Cangianti" (Manuale dei mostri 3) hanno minacciato i pg di assumere il loro aspetto e saccheggiare i villaggi costieri con la loro faccia se non avessero tenuto il segreto! risolto lo scontro alcuni insegumenti in mare per "pedinare" i pirati, un entusiasmante scontro sulla nave dei pg contro alcuni Gabbiani crudeli che se uccisi non dovevano cadere in acqua altrimenti l'ododre del sangue avrebbe attirato degli squali enormi che infestavano quelle acque.....quindi l'assalto alla base dei pirati e fine della avventura!
Supermoderatore Richter Seller Inviato 9 Agosto 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 9 Agosto 2009 Se vuoi prendere un po' di ispirazione da un manuale in Italiano puoi cercare nel Perfetto Avventuriero. Da pag. 43 a 46 viene infatti descritta la CdP del "Flagello Dei Mari" (uno dei requisiti è appunto Professione Marinaio 8 gradi), con tanto di Codice dei Pirati a seguire. Ricordo inoltre che nella Guida Del Dungeon Master (pag. 248) c'è un oggetto magico interessante per avventure in mare, la "Barca Pieghevole" (una cassa di legno da 30x15x15cm). Per 7200 MO risulta utile per creare una barchetta o una nave in situazioni d'emergenza per salvare da 4 a 15 Pg in mare aperto.
sauroneye Inviato 10 Agosto 2009 Autore Segnala Inviato 10 Agosto 2009 Per adesso stiamo giocando molto lentamente una normale avventura su terra, ma come salgono ai livelli medi, volevo farli incappare in una terribile maledizione che li costringe a fuggire da un mostro potentissimo che li caccia per mare e per terra... Sì, sono un Master Malvagius!
FeAnPi Inviato 10 Agosto 2009 Segnala Inviato 10 Agosto 2009 A seconda degli esiti futuri, è probabile che i miei PG finiscano per mare fra qualche livello. Di certo, ho messo nell'ambientazione Exterem, l'ultima città a settentrione, sul temuto Capo Tempesta, porto estremo per i reietti e meta ultima delle navi baleniere proprio per un motivo. Nella mia vecchia e abortita campagna di Dragonlance, poi, i PG si spostavano frequentemente via mare. Niente di trascendentale, però le battaglie navali ci sono state e si sono lasciate godere... specialmente quando lo stregone ha fatto fuori con due palle di fuoco il vascello pirata dei minotauri.
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