allsunday Inviato 29 Luglio 2009 Segnala Inviato 29 Luglio 2009 Gruul turf è una scelta pessima, perchè - non ti ricerca terre e non ti assottiglia anche se di poco il mazzo - ti fa perdere un intero turno mentre distesa al massimo ti fa perdere il primo (turf ti fa perdere il secondo e di solito sarai stato senza mana al primo quindi avrai perso pure il primo) - non è montagna nè foresta quindi inutile per i kird ape - fa fregare le mani a tutti gli avversari che giocan distruggi terre, bounce ecc. - non puoi giocarne più di due perchè altrimenti rischi quelle mani da incubo con 3 turf in mano all'inizio del gioco. Le cose son semplici: 1) se vedi che il mazzo gira già da sè, allora giocaci terre basiche e basta più dei villaggi arboricoli OBBLIGATORI, 1 skarg (può non piacere, ma riuscire a far danni è vitale con quasi tutte le creature senza alcuna forma di evasione), eventuali terre utilità (tipo keldon megaliths) 2) se vedi che il mazzo senza terre doppie non gira, giocaci 4 karplusan forest (sono le terre meno care in quanto a terre doppie). Se hai più soldi 4 wooded foothills (ma son caaare). Le stomping ground non sarebbero necessarie se giochi le wooded foothills, eccetto per avere kird ape a 2/3 al primo turno, però se puoi spendere son meglio delle karplusan. Le altre terre doppie o son troppo care o son fuffa, non pensarci neanche a spenderci soldi.
Caleidon Inviato 29 Luglio 2009 Segnala Inviato 29 Luglio 2009 Anche la distesa terramorfica fa entrare una terra tappata sai? Molto meglio gruul turf a sto punto. ti fai tornare in mano una terra base che hai già usato quel turno, e il turno dopo hai ben 2 mana da quella terra. 4 turf e 4 wooded foothills già dovrebbero fare il loro lavoro. Skaarg non mi piace proprio invece. Lo so ma, come ha già eloquentemente spiegato All, non screma il mazzo e, oltretutto, ti rallenta. Le Wooded... grazie, ha già detto che non compra i Terreni perchè sono troppo costosi, figurati le Wooded!
KODAMA Inviato 29 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 29 Luglio 2009 quindi ricapitolando... 3 karplusan forest 2 villaggio arboricolo 1 skarrg le fosse della rabbia 7 foreste 7 montagne così, secondo me, dovrebbe girare piuttosto bene... e non spenderei neanche tantissimo! così funziona secondo voi? ah, dimenticavo, i megaliti di keld non son male... quindi 1 lo metterei....
allsunday Inviato 29 Luglio 2009 Segnala Inviato 29 Luglio 2009 20 terre son troppo poche, minimo 23 per il tuo mazzo
KODAMA Inviato 29 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 29 Luglio 2009 HAI RAGIONE..... però così le carte in tutto nel mazzo sono 65... un po' troppe direi... cosa tolgo? riposto la lista completa: terre: 3 karplusan forest 2 villaggio arboricolo 1 skarrg le fosse della rabbia 1 megaliti di keld 8 foreste (una in più) 8 montagne (una in più) creature: 4 kird ape 4 calcasporgenze silhana 4 asceta troll 3 sciamano brucia-albero 4 kavu cornuto 2 kodama dell'albero del nord 4 solifugo gigante altre magie: 3 jitte di umezawa 4 mantello di vitemarcia 4 fulmine 3 incenerire 3 ardere
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 29 Luglio 2009 Segnala Inviato 29 Luglio 2009 No mantello di vitemarcia, dentro 4 rancore (sono comuni, dovresti trovarle a prezzi onesti) Io poi toglierei i 2 kodama e un solifugo, penso che sia meglio essere incisivi nei primissimi turni con un mazzo del genere.
allsunday Inviato 29 Luglio 2009 Segnala Inviato 29 Luglio 2009 però a quel punto meglio togliere 1 kodama e 2 troll (i troll sono lentissimi) e lasciare i solifughi dato che ha il problema dell'orzhov.
KODAMA Inviato 29 Luglio 2009 Autore Segnala Inviato 29 Luglio 2009 boh, io toglierei 2 troll e 1 sciamano brucia-albero... è antisinergico con jitte ed è un arma a doppio taglio... i solifugi li lascio! sono troppo forti!!! e kodama, anche se è un po' lento (ma poi non così tanto) è insostituibile! uno solo non basta, due vanno bene. grazie a tutti per gli utili consigli!! sono sicuro che ora l'orzhov non riuscirà nemmeno a scalfire questo deck!
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