Garrett Inviata 5 Agosto 2009 Segnala Inviata 5 Agosto 2009 Salve a tutta la cricca draconica Questa settimana cominciamo l'avventura ufficiale di 1°livello della 4.0... Ho deciso di fare il mago del gruppo e mi stavo documentando sul come svilupparlo, pensando anche a come sarà in futuro... Il DM vuole che per adesso usiamo solo il manuale base, o quello dei mostri per le razze alternative, quindi pensavo a qualcosa di semplice ed efficace... Per la razza ho scelto l'eladrin e ho già messo i punteggi di caratteristica in modo che sia efficace in battaglia. Quello che mi interessa è un buon talento per iniziare e anche altri da prendere successivamente, inoltre gradirei qualche consiglio sui poteri da scegliere... Grazie in anticipo
warlock infernale Inviato 5 Agosto 2009 Segnala Inviato 5 Agosto 2009 Che tipo di mago vuoi fare? Nel senso, quale dei due sviluppi? Mago del controllo o Mago d battaglia?
Leo97 Inviato 5 Agosto 2009 Segnala Inviato 5 Agosto 2009 Ti consiglio di fare il Mago del Controllo umano. Il Mago da Battaglia, non è molto potente.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 5 Agosto 2009 Segnala Inviato 5 Agosto 2009 Infatti, se fai il mago è meglio se rinunci del tutto a fare i danni. Fa schifo come striker. Se hai da scegliere tra due poteri di cui uno fa danno e l'altro infligge un effetto, buttati sull'effetto. Ho capito che vuoi fare il mago da battaglia ma è una scelta pessima. Non ti serve a niente fare quei pochi danni a turno, diventi una palla al piedi, uno striker di seconda categoria. A questo punto fai il Warlock o, meglio, lo Stregone. Il Mago ha un ruolo nel gruppo ed è controllare, se riesci a farlo sei forte, se no, uhm...
Black Demon Inviato 7 Agosto 2009 Segnala Inviato 7 Agosto 2009 Personalmente ritengo il Mago una classe che per essere fatta forte deve essere "adattabile" Vale a dire che il mago del controllo e il mago da battaglia sono distinzioni pressoché irrilevanti: un mago bravo deve saper fare tutto, a seconda delle situazioni. Rallentare un mostro solo che è già in melee con il tank non serve a nulla, mentre una bella esplosione di fuoco sui gregari che lo accompagnano può fare la differenza in modo molto più significativo. Nello specifico, apprezzo molto per questo motivo la maestria del tomo (Tome of Readiness) che ti consente di cambiare un potere ad incontro gratuitamente, permettendoti di sparare qualcosa di mirato a seconda delle situazioni. Andrei anche piano sul dire che un mago da battaglia non fa tanti danni Un mago di livello 12/13 arriva senza sforzo ad avere un modificatore di +12 (+14 con un talento da danno). L'esplosione di fuoco a incontro di 7° fa 3d6. Se prende 3 bersagli (e con gli oggetti magici giusti, come ad esempio un bel bastone dell'architetto, non fatica a prendere ALMENO 3 bersagli ) fa una media di 25 danni a testa. Totale 75 danni, che sono MOLTI di più del danno medio di qualsiasi striker di pari livello (colpi critici esclusi ovviamente) Inoltre, anche in caso di mostri "solo" singoli, con determinate combinazioni di poteri e attacchi (anche tra membri del suo gruppo) può fare di quelle cose davvero notevoli. Ad esempio un guerriero che usa il potere che immobilizza un bersaglio fintanto che gli resta adiacente diventa letale quando quel poraccio ha sotto un muro di fuoco che gli brucia le chiappe e una sfera infuocata di fianco. Prende vagonate di danni AUTOMATICI, che sono deleteri per lui dato che ignorano le sue difese alte. Anche un paladino campione dell'ordine con la giustizia certa non fa da meno, e gestita bene qualsiasi difensore ha qualche capacità che renda questa combo letale, o comunque estremamente dannosa per il mostro in questione. Il discorso vale ovviamente anche all'opposto: è inutile tirare un esplosione che fa solo danni, quando posso sparare i raggi gelidi per bloccare i due bruti elite che stanno guardando il mio difensore con gli occhi iniettati di sangue risparmiandogli per un turno (e forse più, lanciando altri effetti di controllo nei turni seguenti) le loro sacrosante mazzate
warlock infernale Inviato 7 Agosto 2009 Segnala Inviato 7 Agosto 2009 Personalmente ritengo il Mago una classe che per essere fatta forte deve essere "adattabile" Vale a dire che il mago del controllo e il mago da battaglia sono distinzioni pressoché irrilevanti: un mago bravo deve saper fare tutto, a seconda delle situazioni. [...] Sono d'accordo. Comunque il potere del mago di 29° livello che fa 8d6 non è male... ora non mi ricordo più come si chiama...
Garrett Inviato 7 Agosto 2009 Autore Segnala Inviato 7 Agosto 2009 Insomma mi pare di capire che il mago della 4E sia più efficace per affligere il nemico con stati alterati più che sparare dei danni di massa... L'idea di fare un incantatore adattabile forse è la migliore, per cui spero di trovare i talenti e i poteri adatti... Grazie a tutti
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