loki Inviato 4 Settembre 2009 Segnala Inviato 4 Settembre 2009 però questa classe all lvl 1 shotta i barbari mezzorchi don costituzione 20... nn è poco... cmq l'idea è bella però troppe cose gli ha dato. questa classe è tutto
Ricky Vee Inviato 4 Settembre 2009 Segnala Inviato 4 Settembre 2009 Ragazzi con questa classe possiamo abolire lo strapotere dei maghi!!
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Io l'avrei rifatta sotto forma di classe di prestigio. Perde molte delle abilità migliori, perchè l'obiettivo sarebbe migliorare le capacità di combattimento, invece che quelle magiche.
loki Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 come l'hai fatto diventa + accessibile ed è molto carina
Urizen- Obsidian Lord Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Carina. Il wording è ancora tutto da sistemare (non spieghi nemmeno cosa fa aura di malvagità) ma nel complesso è simpatica. L'unica cosa che non mi convince è quel diventare etereo 5 volte al giorno al 20 di botto. Perchè proprio 5? Se la vuoi dare più di una volta al giorno direi di fargliela usare un numero di volte al giorno pari al modificatore di carisma.
KlunK Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 non spieghi nemmeno cosa fa aura di malvagità Perché non ce ne sarebbe bisogno, è una capacità straordinaria dei chierici, vedi pag 32 del manuale del giocatore, sotto la voce "Aura (Str)" In pratica serve solo per individuazione del male/bene ecc.. La CdP è certamente più equilibrata della classe originaria (non che ci volesse molto), ma è comunque sempre troppo sgravata. Neanche in un film di fantascienza ti sogni di avere quelle cose tutte in una CdP, nemmeno se non aumentasse il livello dell'incantatore.
Urizen- Obsidian Lord Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Beh ok ma di norma è sempre tutto spiegato, anche le cose più semplici. Piuttosto ci si ripete. In tutte le CdP per ladro per esempio è sempre spiegato cosa fa l'attacco furtivo, nonostante sia palese.
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 La CdP è certamente più equilibrata della classe originaria (non che ci volesse molto), ma è comunque sempre troppo sgravata. Neanche in un film di fantascienza ti sogni di avere quelle cose tutte in una CdP, nemmeno se non aumentasse il livello dell'incantatore. Scusa, cos'ha di troppo sgravo? Comunque può darsi che gli aumenti troppo spesso il lv di incantatore, perchè l'ultima modifica che ho fatto era +1 ogni 2 lv, ma non so se l'ha salvata
KlunK Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Scusa, cos'ha di troppo sgravo? Comunque può darsi che gli aumenti troppo spesso il lv di incantatore, perchè l'ultima modifica che ho fatto era +1 ogni 2 lv, ma non so se l'ha salvata Che ha troppe cose tutte insieme. Predi come paragone la guardia nera. Senza tener conto dei livelli (dove già la guardia nera richiede 3 talenti, la tua CdP solo la competenza nella falce mentre il resto il chierico lo ha comunque). La guardia nera in 10 livelli guadagna: +10 Bab tempra alta punire il bene 3v/g attacco furtivo 3d6 aura di disperazione, benedizione oscura, ind bene, aura malvagia uso dei veleni comandare i non morti servitore immondo incantesimi a parte la tua classe guadagna: BaB +7 tempra E volontà alta aura di disperazione, benedizione oscura, ind bene, aura malvagia (e fin qui siamo pari) poi: - punire 4v/g vs tutti (perché è ovvio che non combatti chi adora nerull) - Falce +3/sacrilega/ferimento/nutrimento corporeo (non so a cosa equivale l'ultimo potenziamento, ma solo i primi due portano l'arma equivalente a un'arma +7). Tieni conto che la lama scintillante di heroneus ottiene un'arma folgorante OPPURE sacra OPPURE energia luminosa e solo per alcune volte al giorno. E fa solo quello in 10 livelli. - Un mantello che da +5 a nascondersi, +4 alle prove di intimorire e +10 alla CA - individuazione dei viventi - incantesimi di 7° livello e oltre fortissimi una volta alla settimana (tra cui legare l'anima, con cui si bypassa l'enorme costo delle componenti) -diventare etereo 5 volte al giorno - tratti da scheletro Analizzandola passo per passo, è ancora più sbroccata di quanto pensassi. Il mio consiglio? La correzione di questa CdP risulterebbe troppo radicale. Vai a guardarti la lama scintillante di heroneus a pag 46 del perfetto sacerdote, e adatta quella a nerull. Modifica i requisiti mettendo allineamento NM e divinità Nerull. Sostituisci le capacità delle armi di folgorante, sacra, energia luminosa mettendo al loro posto gelida, sacrilega, ferimento/esplosione gelida (oppure qualcosa d'altro).
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Ah scusa ma io allora ho allegato la vecchia, che era sgrava Adesso posto quella migliore, fatemela ritrovare P.S. Sapete dirmi come si chiama quel talento per cui vieni guarito dall'energia negativa e danneggiato dalla positiva?
KlunK Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Anima sepolcrale, mi pare sia sul liber mortis... Beh allora aspetto quella "non sgrava", ma parte come ho detto anche correggendo questa bisogna che sia qualcosa di radicale...
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Ok ditemi se continua ad essere troppo sgrava!
KlunK Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Meglio di prima, ma comunque sempre troppo forte. Come già detto, la lama scintillante di heroneus in 10 livelli può trasformare la sua arma in un'arma folgorante, sacra o energia luminosa, e lo fa solo per alcuni round tot volte al giorno. E intaccando parecchio il livello dell'incantatore. Se vuoi rimanere su questa, modifica almeno così. - Avere un mantello che ti da +10 alla CA è ridicolarmente forte. Togli tale bonus e quello a nascondersi, e metti magari un bonus ogni 2 livelli di +1 a intimidire, fino a massimo +5 al 9° - Abolisci la falce e tutti i suoi bonus. - Elimina la cosa di diventare etereo - Togli la trasformazione in scheletro, non ho molto senso come archetipo. - Il dono di nerull portalo al 10°, e lascia solo dito della morte. Utilizzabile 1v/g Così dovrebbe essere abbastanza equilibrata
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Avere un mantello che ti da +10 alla CA è ridicolarmente forte. Togli tale bonus e quello a nascondersi, e metti magari un bonus ogni 2 livelli di +1 a intimidire, fino a massimo +5 al 9° Ah ma forse non è chiaro questo: non è un mantello, ma la sua veste, e non può avere nessun altro tipo di armatura, Scudo, Elmo, Bracciale, Mantello etc.
KlunK Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Eh no un momento. E' una tunica ok. Ma occupa semplicemente quello "slot corpo". Forse non potrai beneficiare di un'armatura magica, ma l'armatura completa ti da sempre il suo +8. E' un bonus senza nome, quindi si somma a tutti gli altri. E anchce se fosse un bonus di armatura, quindi indossare l'armatura sarebbe inutile (a quel punto viene da chierdersi però perché indossare quella tunica che ti da +5 alla CA, quando un'armatura completa ti da fino a +13) E in ogni caso puoi benissimo indossare anelli,amuleti, ecc... perché forniscono bonus diversi...E qui non ci piove, non puoi impedirlo come potresti fare con le armature e gli scudi dicendo che se le indossa perde i suoi poteri.
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 (a quel punto viene da chierdersi però perché indossare quella tunica che ti da +5 alla CA, quando un'armatura completa ti da fino a +13) Se vuoi avere gli altri poteri ti tocca
KlunK Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Ok, niente armatura allora? Beh c'è chi farebbe i salti mortali per una vesta che ti da +5 alla CA e altri bonus senza riduzione di velocità o penalità di armatura alla prova...
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