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Inviato

però questa classe all lvl 1 shotta i barbari mezzorchi don costituzione 20... nn è poco... cmq l'idea è bella però troppe cose gli ha dato.

questa classe è tutto


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Principali partecipanti

Inviato

Carina. Il wording è ancora tutto da sistemare (non spieghi nemmeno cosa fa aura di malvagità) ma nel complesso è simpatica.

L'unica cosa che non mi convince è quel diventare etereo 5 volte al giorno al 20 di botto. Perchè proprio 5? Se la vuoi dare più di una volta al giorno direi di fargliela usare un numero di volte al giorno pari al modificatore di carisma.

Inviato

non spieghi nemmeno cosa fa aura di malvagità

Perché non ce ne sarebbe bisogno, è una capacità straordinaria dei chierici, vedi pag 32 del manuale del giocatore, sotto la voce "Aura (Str)"

In pratica serve solo per individuazione del male/bene ecc..

La CdP è certamente più equilibrata della classe originaria (non che ci volesse molto), ma è comunque sempre troppo sgravata.

Neanche in un film di fantascienza ti sogni di avere quelle cose tutte in una CdP, nemmeno se non aumentasse il livello dell'incantatore.

Inviato

La CdP è certamente più equilibrata della classe originaria (non che ci volesse molto), ma è comunque sempre troppo sgravata.

Neanche in un film di fantascienza ti sogni di avere quelle cose tutte in una CdP, nemmeno se non aumentasse il livello dell'incantatore.

Scusa, cos'ha di troppo sgravo? Comunque può darsi che gli aumenti troppo spesso il lv di incantatore, perchè l'ultima modifica che ho fatto era +1 ogni 2 lv, ma non so se l'ha salvata

Inviato

Scusa, cos'ha di troppo sgravo? Comunque può darsi che gli aumenti troppo spesso il lv di incantatore, perchè l'ultima modifica che ho fatto era +1 ogni 2 lv, ma non so se l'ha salvata

Che ha troppe cose tutte insieme.

Predi come paragone la guardia nera. Senza tener conto dei livelli (dove già la guardia nera richiede 3 talenti, la tua CdP solo la competenza nella falce mentre il resto il chierico lo ha comunque).

La guardia nera in 10 livelli guadagna:

+10 Bab

tempra alta

punire il bene 3v/g

attacco furtivo 3d6

aura di disperazione, benedizione oscura, ind bene, aura malvagia

uso dei veleni

comandare i non morti

servitore immondo

incantesimi a parte

la tua classe guadagna:

BaB +7

tempra E volontà alta

aura di disperazione, benedizione oscura, ind bene, aura malvagia

(e fin qui siamo pari)

poi:

- punire 4v/g vs tutti (perché è ovvio che non combatti chi adora nerull)

- Falce +3/sacrilega/ferimento/nutrimento corporeo (non so a cosa equivale l'ultimo potenziamento, ma solo i primi due portano l'arma equivalente a un'arma +7). Tieni conto che la lama scintillante di heroneus ottiene un'arma folgorante OPPURE sacra OPPURE energia luminosa e solo per alcune volte al giorno. E fa solo quello in 10 livelli.

- Un mantello che da +5 a nascondersi, +4 alle prove di intimorire e +10 alla CA

- individuazione dei viventi

- incantesimi di 7° livello e oltre fortissimi una volta alla settimana (tra cui legare l'anima, con cui si bypassa l'enorme costo delle componenti)

-diventare etereo 5 volte al giorno

- tratti da scheletro

Analizzandola passo per passo, è ancora più sbroccata di quanto pensassi.

Il mio consiglio? La correzione di questa CdP risulterebbe troppo radicale.

Vai a guardarti la lama scintillante di heroneus a pag 46 del perfetto sacerdote, e adatta quella a nerull. Modifica i requisiti mettendo allineamento NM e divinità Nerull. Sostituisci le capacità delle armi di folgorante, sacra, energia luminosa mettendo al loro posto gelida, sacrilega, ferimento/esplosione gelida (oppure qualcosa d'altro).

Inviato

Anima sepolcrale, mi pare sia sul liber mortis...

Beh allora aspetto quella "non sgrava", ma parte come ho detto anche correggendo questa bisogna che sia qualcosa di radicale...

Inviato

Meglio di prima, ma comunque sempre troppo forte.

Come già detto, la lama scintillante di heroneus in 10 livelli può trasformare la sua arma in un'arma folgorante, sacra o energia luminosa, e lo fa solo per alcuni round tot volte al giorno. E intaccando parecchio il livello dell'incantatore.

Se vuoi rimanere su questa, modifica almeno così.

- Avere un mantello che ti da +10 alla CA è ridicolarmente forte. Togli tale bonus e quello a nascondersi, e metti magari un bonus ogni 2 livelli di +1 a intimidire, fino a massimo +5 al 9°

- Abolisci la falce e tutti i suoi bonus.

- Elimina la cosa di diventare etereo

- Togli la trasformazione in scheletro, non ho molto senso come archetipo.

- Il dono di nerull portalo al 10°, e lascia solo dito della morte. Utilizzabile 1v/g

Così dovrebbe essere abbastanza equilibrata

Inviato

Avere un mantello che ti da +10 alla CA è ridicolarmente forte. Togli tale bonus e quello a nascondersi, e metti magari un bonus ogni 2 livelli di +1 a intimidire, fino a massimo +5 al 9°

Ah ma forse non è chiaro questo: non è un mantello, ma la sua veste, e non può avere nessun altro tipo di armatura, Scudo, Elmo, Bracciale, Mantello etc.

Inviato

Eh no un momento. E' una tunica ok. Ma occupa semplicemente quello "slot corpo". Forse non potrai beneficiare di un'armatura magica, ma l'armatura completa ti da sempre il suo +8. E' un bonus senza nome, quindi si somma a tutti gli altri. E anchce se fosse un bonus di armatura, quindi indossare l'armatura sarebbe inutile (a quel punto viene da chierdersi però perché indossare quella tunica che ti da +5 alla CA, quando un'armatura completa ti da fino a +13)

E in ogni caso puoi benissimo indossare anelli,amuleti, ecc... perché forniscono bonus diversi...E qui non ci piove, non puoi impedirlo come potresti fare con le armature e gli scudi dicendo che se le indossa perde i suoi poteri.

Inviato

Ok, niente armatura allora? Beh c'è chi farebbe i salti mortali per una vesta che ti da +5 alla CA e altri bonus senza riduzione di velocità o penalità di armatura alla prova...

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