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Ma tutte queste razze/CdP servono davvero? parte 2


Yrael Narsh

Ma tutte queste Razze/CdP servono davvero?  

32 voti

  1. 1. Ma tutte queste Razze/CdP servono davvero?

    • SI
      14
    • NO
      7
    • 50&50
      11


Messaggio consigliato

  • Amministratore

La TSR non ha mai fatto uscire tanti supplementi in così poco tempo. La qualità dei supplementi WOTC, in termini di sostanza e a volte di grafica, è discutibile.

La TSR faceva uscire 2-4 moduli al mese. La TSR ne fa uscire uno generico e uno specifico per una campagna, grosso modo.

Personalmente, mi piacciono molto le numerose possibilità offerte adesso ai giocatori. Anche perché, ormai, se ne è rggiunto un numero abbastanza elevato da non dover comprare i manuali non ufficiali. La Open Gaming Licence, grandissima innovazione da un punto di vista concettuale, secondo me ha prodotto una infinità di materiale spazzatura perché chiunque avesse un minimo di contante ha potuto pubblicare qualcosa. Personalmente (e sottolineo personalmente), uso solo i manuali targati WoTC, e per quanto possibile li uso tutti.

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Ma che l'ho notato solo io?

no, l'ho notato anche io ed è per questo che li sto vendendo.

Inizialmente le nuove regole mi avevano entusiasmato, colpo critico, possibilità di incrociare le classi con le CdP.

Insomma la qualità delle interpretazioni poteva solo che migliorarsi.

Ho poi notato che questa "qualità" apparente, andava a scapito delle interpretazioni trasformando il tutto in una specie di RPG da Videogames. Insomma alcuni giocatori, anche bravi, venivano "charmati" dalla febbre dei super bonus

Inoltre i 10 manuali usciti dopo proponevano avversari che più che da ricordare per i loro background o le loro motivazioni, venivano ricordati perchè erano umano/vampiro guerriero-ninja-stegone con Katana +3

Aggiungiamo inoltre il target dei vari manuali, che ricorda molto Magic, che a sua volta ricorda molto armature alla Power Rangers.

Nel senso che la Wizard ha abbassato il target dei suoi manuali ai bambocci di 11 anni.

I manuali della TSR erano a loro modo fatti bene o male, ma di sicuro è stata la TSR a proporre numerose ambientazioni e diversificazioni di interpretazione restando con 8 classi e basta.

Questo è il mio punto di vista, sicuramente opinabile, visto che per me ai tempi della TSR era tutta una novità, adesso ai tempo della Wizard mi sembra che si stia ristagnando nei bonus senza senso.

Cmq io ho ovviato al problema giocando a Martelli da Guerra, gioco di per me mooolto superiore a D&D: un manuale, le regole hanno avuto una 2 ed. dopo 19 anni!!!!!! possibilità di interpretare un numero infinito di ruoli e situazioni, regole "credibili"

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Non è che forse i manuali TSR ti piacevano perchè, a quel tempo, cominciavi appena ad addentrarti in D&D, e ora che sei "esperto" queste novità ti sembrano impallidire al confronto della "emozione" di allora?

Sarebbe stato lo stesso se avessi avuto questi manuali a quel tempo?

Solo per curiosità...

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Non è che forse i manuali TSR ti piacevano perchè, a quel tempo, cominciavi appena ad addentrarti in D&D, e ora che sei "esperto" queste novità ti sembrano impallidire al confronto della "emozione" di allora?

Sarebbe stato lo stesso se avessi avuto questi manuali a quel tempo?

Solo per curiosità...

Sicuramente si, l'effetto novità non può essere sottovalutato.

Però posso dirti che mai mi era successo di avere un "senso di confusione" mentre sfoglio i manuali della Wizard.

Mi spiego meglio: adesso leggo manuali di GiRSA, Martelli da Guerra, Vampiri, Exalted.

Il fascino della novità non ce l'hanno più neanche loro, ma l'ambientazione, le razze e le regole sono certe e ben esplicate.

Questo non succede con D&D dove tutto mi dà l'idea venga stravolto da un momento all'altro, come se il manuale che dovrà uscire dopo debba introdurre qualcosa di così eclatante da subbissare quello appena comprato, dove tutto è fumoso e inconsistente.

Questa nebulosa non esisteva ai tempi della TSR, dove quando compravo un manuale di Ravenloft sapevo cosa aspettarmi, mentre oggi compro un manuale generico e ci trovo di tutto e di più.

Spero di essermi spiegato.

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E si ritorna al solito vecchio e sterile battibecco sulle CdP intese come mera metodologia per power play. Il discorso è secondo me privo di fondamento: il PP e il desiderio di avere un personaggio potente è insito nel giocatore, non nella classe che si usa.

D'accordo, la WotC fa uscire orde di manuali ogni mese. E allora? Non vengono a casa vostra obbligandovi a comprarli. Se volete li comperate, se non volete... lo capite anche da soli. La sindrome da compratore folle non è causata dall'uscita dei manuali, ma dall'utente. La WotC semplicemente cerca di campare.

-MikeT

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questo sarebbe possibile se l' abilità X fosse ottenibile con metodi "normali". prendi invece, ad esmpio, l' incantaspade: la cdp mette il personaggio in grado di fare cose che normalmente non potrebbe. stesso discorso valido per molte altre.

poi ci sono invece i casi in cui la cdp è sì una classe focalizzata su di un' abilità X che sarebbe migliorabile anche senza farne parte: queste cdp però garantiscono un grado di specializzazione altrimenti irraggiungibile; qualsiasi ranger è in grado di attaccare plurime volte con 2 armi, ma quanti sanno farlo con la perizia di una tempesta? qualsiasi guerriero o paladino può concentrarsi sul combattimento a cavallo, ma non sarà mai bravo quanto l' appartenente alla cdp cavaliere.

alla fine il punto è che se ne può tranquillamente fare a meno, ma utilizzandole si ottiene un maggior grado di caratterizzazione; se ci sono giocatori che fanno del powerplay, non è detto che tutti gli altri si comportino nello stesso modo

Il discorso è corretto. Quello che a me non piace è che per ottenere l'abilità X propria di una certa CdP, ci si debba costruire un iter di talenti e punti abilità volti solo a soddisfare i requisisti della suddetta CdP. Se tutti i giocatori fossero in grado di controllare la loro febbre da Power Play, si potrebbero ridurre di molto i prerequisiti di tutte (o quasi) le CdP, ampliando molto , invece, il requisito definito Speciale, quello cioè che caratterizza a livello di roleplay.

Il punto è che essendo il gioco incentrato così tanto su combattimento/prove, i personaggi devono essere bilanciati a livello di regole. Riducendo pestaggi e prove "numeriche" (ovvero prove d'abilità), non ci sarebbe bisogno di bilanciare i poteri di tutti e si potrebbe evitare la pianificazione di talenti etc... di cui sopra.

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Infatti secondo me le CdP servono per caratterizzare la storia e l'evolversi di un personaggio per il suo profilo, non per i bonus.

Per esempio Raistlin Majere è sempre rimasto in bilico tra il bene e il male, per questo ha indossato le vesti rosse. Poi ha deciso di intraprendere la sua strada da solo, diventanto egoista e superbo, per questo ha indossato le vesti nere.

Non è diventato Magus del Sangue perchè voleva il potere di trasmigrare attraverso i corpi.

E si ritorna al solito vecchio e sterile battibecco sulle CdP intese come mera metodologia per power play. Il discorso è secondo me privo di fondamento: il PP e il desiderio di avere un personaggio potente è insito nel giocatore, non nella classe che si usa.

D'accordo, la WotC fa uscire orde di manuali ogni mese. E allora? Non vengono a casa vostra obbligandovi a comprarli. Se volete li comperate, se non volete... lo capite anche da soli. La sindrome da compratore folle non è causata dall'uscita dei manuali, ma dall'utente. La WotC semplicemente cerca di campare.

-MikeT

OT

Inzio Polemica

Non voglio far cadere il discorso sul PP, ma D&D è impostato sul PP.

certo non ti obbligano a comprarli (ma usano degli escamotage per farti venire voglia), ma almeno fossero fatti bene.

Tutto il gioco sembra solo dire:

1 - avanza di livello

2- prendi la spada più grossa

3- sgozza il nemico più forte

ripetere in ordine da 1 a 3.

Ci sono poi giocatori e master che non giocano così, ma sono pochi, molto pochi, perchè sul manuale c'è scritto di fare le 3 regolette sopra enunciate.

Chiusa polemica.

fine OT

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  • Amministratore

Infatti secondo me le CdP servono per caratterizzare la storia e l'evolversi di un personaggio per il suo profilo, non per i bonus.

Per esempio Raistlin Majere è sempre rimasto in bilico tra il bene e il male, per questo ha indossato le vesti rosse. Poi ha deciso di intraprendere la sua strada da solo, diventanto egoista e superbo, per questo ha indossato le vesti nere.

Non è diventato Magus del Sangue perchè voleva il potere di trasmigrare attraverso i corpi.

Raistlin è il personaggio di una serie di romanzi. Ok, lo spunto arriva da un vero personaggio interpretato da un amico di W e H, ma resta il personaggio di un romanzo. E in un romanzo non puoi dire "Toh, sono salito di livello". Senza contare che Raistlin era di AD&D...

Inzio Polemica

Non voglio far cadere il discorso sul PP, ma D&D è impostato sul PP.

certo non ti obbligano a comprarli (ma usano degli escamotage per farti venire voglia), ma almeno fossero fatti bene.

Tutto il gioco sembra solo dire:

1 - avanza di livello

2- prendi la spada più grossa

3- sgozza il nemico più forte

ripetere in ordine da 1 a 3.

Ci sono poi giocatori e master che non giocano così, ma sono pochi, molto pochi, perchè sul manuale c'è scritto di fare le 3 regolette sopra enunciate.

Chiusa polemica.

D&D 3.0/3.5 è un gioco di ruolo estremamente schematico, è vero. Ha un sacco di tabelle e numerini. Ma è un gioco di ruolo, e questo è incontestabile. Che poi venga sviluppato con un sistema di punti-esperienza e avanzamento di livello, beh, è un sistema come un altro. Quanto a dire che il gioco incita al power-play, mi sembra insensato: è logico che tra gli obiettivi del gioco ci sia anche lo sviluppo del personaggio, ma é la stessa cosa anche negli altri GdR, seppure avvenga in maniera diversa. E l'avanzamento del personaggio non è power-play. Lo spazio per il gioco di ruolo e l'interpretazione non mi sembra che non ci sia. Provate a prendere uno qualsiasi dei manuali usciti da poco, e vedete se oltre alle ampie sezioni con talenti e CdP non c'é anche una parte descrittiva. E potreste dire "ok, ma nei manuali TSR ce n'era di più". Sì, è vero, ma anche AD&D non era troppo diverso da questo. Se vi ricordate, nel manuale del giocatore AD&D si diceva che, a parte le 4 classi base e poco altro, tutto era opzionale. Ma poi le "opzioni" si usavano tutte, perché altrimenti il gioco era troppo limitato. Poi sono arrivati lo Skill&Powers, i kit delle classi di personaggio... quello era molto più PP delle CdP, perché non c'era un minimo di bilanciamento. E d'accordo, era tutto opzionale, ma anche adesso le uniche cose "obbligatorie" per giocare sono i 3 manuali base.

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Non voglio far cadere il discorso sul PP, ma D&D è impostato sul PP.

E chi l'ha detto? Se i giocatori/master lo sfruttano per fare del PP non è di certo colpa del gioco in se.

certo non ti obbligano a comprarli (ma usano degli escamotage per farti venire voglia)

E quali? Ipnotismo? Minacce personali? Non esageriamo, per piacere.

Tutto il gioco sembra solo dire:

1 - avanza di livello

2- prendi la spada più grossa

3- sgozza il nemico più forte

ripetere in ordine da 1 a 3.

Questo è il metodo di gioco di un gruppo di persone poco intelligenti, se permetti. Personalmente, lo prendo come un insulto personale: io che gioco seguo queste regole? Mi pare proprio di no.

Ci sono poi giocatori e master che non giocano così, ma sono pochi, molto pochi, perchè sul manuale c'è scritto di fare le 3 regolette sopra enunciate.

Ma dove? Ma quando mai? Mi sembra che ci sia un insulso accanimento contro questo sistema di gioco, mirato a cosa ancora non lo capisco. Nessuno obbliga nessuno a giocare a D&D terza edizione, di altri gdr ce ne sono tanti.

-MikeT

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Come MAster ho visto LA SETE DI POTERE dei GIOCATORI.

In momenti in cui si trova un oggetto potente, non divisibile per il numero dei giocatori, allora spesso sorgono polemiche...... e discussioni.

I giocatori mi si trasformano tutti in piccoli gollum e l'oggetto pare l'unico anello.

Perchè D&D non è impostato sul PP è il CAPOSTIPITE dei PP.

Vuoi giocare PP? scegli D&D!

e non viceversa.

Ho fatto l'errore di includere troppe espansioni nella mia campagna. TROPPE.

Il risultato è che ogni tanto un giocatore si presenta con il sorriso sulla faccia alla JOKER perchè ha scoperto una COMBO oppure un nuovo potere in una espansione ufficialissima ma non pubblicata... etc. etc.

E a me mi tocca fare il padre cattivo che manda i figli in castigo.

E non vi dico le sceneggiate quando dico di no! le circuizioni, le pressioni che subisco...

Mi era anche venuto in mente di cambiare sistema.

Quelli che non volevano erano proprio i giocatori PP.

E' vero che si può giocare solo con i manuali base, ma nella maggioranza di voto vince sempre quella che vuole tutte le espansioni possibili.

Almeno nel mio gruppo.

Siccome lo scopo del Master è quello di FAR DIVERTIRE il PIU' POSSIBILE e TUTTI I GIOCATORI, come un buon padre spesso accetto e vedo saltare di gioia l'amico di turno.

E poi?

cosa succederà domani?

Ci sarà presto un D&D 4a edizione? qualcuno sa nulla?

Ricambieranno tutto un'altra volta?

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Come MAster ho visto LA SETE DI POTERE dei GIOCATORI.

In momenti in cui si trova un oggetto potente, non divisibile per il numero dei giocatori, allora spesso sorgono polemiche...... e discussioni.

I giocatori mi si trasformano tutti in piccoli gollum e l'oggetto pare l'unico anello.

Il problema è nei tuoi giocatori.

Perchè D&D non è impostato sul PP è il CAPOSTIPITE dei PP.

Vuoi giocare PP? scegli D&D!

e non viceversa.

Il PP lo puoi fare anche con il sistema della White Wolf, stai tranquillo.

Ho fatto l'errore di includere troppe espansioni nella mia campagna. TROPPE.

Basta limitarsi... E dagli errori si può imparare.

Il risultato è che ogni tanto un giocatore si presenta con il sorriso sulla faccia alla JOKER perchè ha scoperto una COMBO oppure un nuovo potere in una espansione ufficialissima ma non pubblicata... etc. etc.

E a me mi tocca fare il padre cattivo che manda i figli in castigo.

La colpa è loro. Limita il numero di espansioni utilizzabili: se loro si ostinano, ciccia, sono fatti loro. Il master ha il compito di gestire tutto nella maniera più equilibirata.

E non vi dico le sceneggiate quando dico di no! le circuizioni, le pressioni che subisco...

Mi era anche venuto in mente di cambiare sistema.

Quelli che non volevano erano proprio i giocatori PP.

Ripeto: sono i giocatori il problema, non il gioco.

E' vero che si può giocare solo con i manuali base, ma nella maggioranza di voto vince sempre quella che vuole tutte le espansioni possibili.

Almeno nel mio gruppo.

Devi ripetermi?

Siccome lo scopo del Master è quello di FAR DIVERTIRE il PIU' POSSIBILE e TUTTI I GIOCATORI, come un buon padre spesso accetto e vedo saltare di gioia l'amico di turno.

E poi?

cosa succederà domani?

Lo scopo del gioco è divertirsi in modo sano ed intelligente; questo non implica accontentare sempre tutti, secondo me.

Ci sarà presto un D&D 4a edizione? qualcuno sa nulla?

Ricambieranno tutto un'altra volta?

Spero di no.

-MikeT

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Non sono d'accordo con MikeT ma accetto le sue risposte.

Cmq voglio raccontarvi una delle ultime "campagne" mai partite a D&D (nel senso durate 2 sessioni di gioco)

Questo perchè erano venuti 3 nuovi giocatori, +2 del vecchio gruppo = 5.

Avevo subito spiegato che volevo fare un mondo LOW magic, quindi con poca magia (già qui con D&D si parte male).

Scelte delle razze (messo solo quelle del manuale base)

vecchio gruppo 1= umano guerriero, mi dice che vuole interpretare un ex prigioniero costretto a combattere nelle arene. Tarchiato e muscoloso, si mette la statura a 1.64 m capelli scuri.

vecchio gruppo 2= sceglie un umano, vuole fare il girovago, ma non sceglie il bardo, poichè esiste poca magia. Prende quindi un ladro. Classicamente vuole fare il trovatello.

nuovo giocatore 1= bhò, prendo un elfo perchè c'ha un sacco de bonus, mago logicamente

nuovo giocatore 2= (espertissimo di regole) prende un elfo mago, e già mi promette di farmi una combo tremenda entro il 4° livello

nuovo giocatore 3= prende un ladro, che vuole trasformare in necromante per "lamelare" tutti gli altri e trasformarli in zombi.

La campagna è finita l'avventura dopo, perchè il nuovo giocatore 2= (espertissimo di regole) aveva preso il talento "fabbricare ogg. magici" e mi aveva chiesto di fare un mantello elfico da regalare al sultano della città.

Gli ho gentilmente detto che la poca magia era conosciuta dagli elfi e che non la condividevano con nessuno (background dell'ambientazione). Lui si è alzato furibondo, mi ha risposto in malo modo che così non poteva fare un c**zo e che gli avevo rovinato la super combo.

Allora per calmare gli animi gli ho detto di si ma che avrebbe dovuto trovare dei reagenti magici.

Subito mi ha aperto il manuale e detto che non aveva bisogno di una mazza per fare il mantello.

Arrivato a questo punto ho chiuso lo schermo e mandato tutti a casa per un bel sonnellino.

Ognuno ha i suoi stili di gioco, ma quelli del nuovo gruppo sono la maggior parte delle persone che incontro e evito come la peste.

Sono PP punto e basta, vengono SEMPRE con D&D imparato a memoria, si ricordano solo dei bonus e giocano le storie malissimo

ciao

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Il discorso è corretto. Quello che a me non piace è che per ottenere l'abilità X propria di una certa CdP, ci si debba costruire un iter di talenti e punti abilità volti solo a soddisfare i requisisti della suddetta CdP. Se tutti i giocatori fossero in grado di controllare la loro febbre da Power Play, si potrebbero ridurre di molto i prerequisiti di tutte (o quasi) le CdP, ampliando molto , invece, il requisito definito Speciale, quello cioè che caratterizza a livello di roleplay.

Il punto è che essendo il gioco incentrato così tanto su combattimento/prove, i personaggi devono essere bilanciati a livello di regole. Riducendo pestaggi e prove "numeriche" (ovvero prove d'abilità), non ci sarebbe bisogno di bilanciare i poteri di tutti e si potrebbe evitare la pianificazione di talenti etc... di cui sopra.

hai ragione, c' è un alto grado di "tecnicismo" nei prerequisiti delle cdp così come in molte altre questioni. ma secondo me questo non è un difetto: il gioco è così creato per essere giocabile dai gruppi più svariati e diversi. un gruppo che gioca in stile EUMATE ha bisogno di alta precisione regolistica, altrimenti sfocia rapidamente nell' insensatezza, con personaggi esagerati e sempre in lotta tra loro. un gruppo più basato sulla narrazione non è intralciato da queste precauzioni, semplicemente ha da aggiungerci del proprio. ad esempio, io gioco in Eberron: le cdp della guida del dm non avrebbero un ruolo definito nell' ambientazione, così l' ho inventato io. gli Arcimaghi sono addestrati nelle torri di Arcanix, i Discepoli dei Draghi nascono nell' Argonessen tra le tribù barbariche dei Seren e raramente tra gli estranei in pellegrinaggio con questo scopo, i Cavalieri Mistici sono nati come compagnia militare mercenaria durante la guerra, e così via.

basta pochissimo sforzo per rendere le cose molto più appetibili.

e aggiungo che gli ultimi manuali, come Sandstorm o Races of the Wild, presentano sì delle classi di prestigio, ma per ciascuna di esse ci sono alcune pagine interamente dedicate all' adattamento e all' interpretazione

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Ha ragione Yrael su questo punto:

ci sono giocatori che quando il Master prende una decisione accettano ben volentieri ed altri (sempre sempre sempre i Powerplayers) che si alzano e diventano rubicondi dalla rabbia o comunque esternano il loro disappunto sbattendo in faccia la riga X capitolo X del libro X delle regole.

Così non va.

Nei gruppi dove i giocatori sono RUOLISTI il Master vive meglio e si diverte di più.

Il Powerplayer spesso cerca di battere il sistema, di vincere il gioco.

Ho notato la grande differenza nelle sessioni di soli ruolisti ed invece in quelle dove sono seminati i powerplayers.

Dove passano i powerplayers non cresce più ruolista.

Ahimè......

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Mi spiego meglio: adesso leggo manuali di GiRSA, Martelli da Guerra, Vampiri, Exalted.

Il fascino della novità non ce l'hanno più neanche loro, ma l'ambientazione, le razze e le regole sono certe e ben esplicate.

Questo non succede con D&D dove tutto mi dà l'idea venga stravolto da un momento all'altro, come se il manuale che dovrà uscire dopo debba introdurre qualcosa di così eclatante da subbissare quello appena comprato, dove tutto è fumoso e inconsistente.

Questa nebulosa non esisteva ai tempi della TSR, dove quando compravo un manuale di Ravenloft sapevo cosa aspettarmi, mentre oggi compro un manuale generico e ci trovo di tutto e di più.

Spero di essermi spiegato.

Ti sei spiegato benissimo. Per quanto riguarda la confusione, hai ragione al 200%! ;-)

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Certo è che il powerplayer mette a dura prova la pazienza del Master e ne mina la durata a medio e lungo termine.

In altri sistemi di gioco, non so come mai, ma non ci si " appella al manuale" com in D&D.

A me personalmente mi pare di aver perso il controllo.

Ma se il powerplayer è anche un tuo amico che ci puoi fare? o fai una selezione e giocano solo i ruolisti oppure ti tieni quello che hai e speri che col tempo si cresca ruolisticamente.

I Master, quelli da lungo tempo Master, come me ad esempio, sentono il bisogno di andare OLTRE ogni tanto, di fare qualcosa di più creativo.

D&D è una base su cui puoi costruire bene o male: quando ci sono i combattimenti sei quasi costretto a farlo diventare uno scontro di miniature.... ma fa lo stesso.

E' che ho tutti giocatori di 30 anni e passa e ancora nessuno si è deciso a sforzarsi a volere qualcosa di più e provare davvero, DAVVERO,a interpretare un ruolo.

Guardate che interoretare un ruolo, come un attore senza canovaccio, improvvisando, e' MOOOOOLTO difficile.

Ma se ci si prova, anche prendendo ispirazione qua e là, si possono avere grandi soddisfazioni.

Ecco, con D&D è più difficile spronare i giocatori a ruolare, forse perchè il sistema tende a portarti verso il bonus collezionabile powerplay.

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Non sono d'accordo con MikeT ma accetto le sue risposte.

Cmq voglio raccontarvi una delle ultime "campagne" mai partite a D&D (nel senso durate 2 sessioni di gioco)

Questo perchè erano venuti 3 nuovi giocatori, +2 del vecchio gruppo = 5.

Avevo subito spiegato che volevo fare un mondo LOW magic, quindi con poca magia (già qui con D&D si parte male).

Scelte delle razze (messo solo quelle del manuale base)

vecchio gruppo 1= umano guerriero, mi dice che vuole interpretare un ex prigioniero costretto a combattere nelle arene. Tarchiato e muscoloso, si mette la statura a 1.64 m capelli scuri.

vecchio gruppo 2= sceglie un umano, vuole fare il girovago, ma non sceglie il bardo, poichè esiste poca magia. Prende quindi un ladro. Classicamente vuole fare il trovatello.

nuovo giocatore 1= bhò, prendo un elfo perchè c'ha un sacco de bonus, mago logicamente

nuovo giocatore 2= (espertissimo di regole) prende un elfo mago, e già mi promette di farmi una combo tremenda entro il 4° livello

nuovo giocatore 3= prende un ladro, che vuole trasformare in necromante per "lamelare" tutti gli altri e trasformarli in zombi.

La campagna è finita l'avventura dopo, perchè il nuovo giocatore 2= (espertissimo di regole) aveva preso il talento "fabbricare ogg. magici" e mi aveva chiesto di fare un mantello elfico da regalare al sultano della città.

Gli ho gentilmente detto che la poca magia era conosciuta dagli elfi e che non la condividevano con nessuno (background dell'ambientazione). Lui si è alzato furibondo, mi ha risposto in malo modo che così non poteva fare un c**zo e che gli avevo rovinato la super combo.

Allora per calmare gli animi gli ho detto di si ma che avrebbe dovuto trovare dei reagenti magici.

Subito mi ha aperto il manuale e detto che non aveva bisogno di una mazza per fare il mantello.

Arrivato a questo punto ho chiuso lo schermo e mandato tutti a casa per un bel sonnellino.

Ognuno ha i suoi stili di gioco, ma quelli del nuovo gruppo sono la maggior parte delle persone che incontro e evito come la peste.

Sono PP punto e basta, vengono SEMPRE con D&D imparato a memoria, si ricordano solo dei bonus e giocano le storie malissimo

ciao

quel giocatore si è comportato con maleducazione, nessuna giustificazione. ma faccio un pò l' avvocato del diavolo;

intanto, questi giocatori avevano ben chiaro che cosa avrebbe comportato l' esressione "bassa magia" nell' ambientazione? avevano cioè chiaro che non avrebbero dovuto mettersi a creare oggetti magici ad ogni piè sospinto o a lanciare incantesimi come se la cosa fosse normalissima? io, supponendo il tipo di giocatore, credo che, se avesse realmente capito che la dicitura "bassa magia" avrebbe drasticamente ridotto le sue speranze di fare del power play con un incantatore, avrebbe creato un altro genere di personaggio, certamente più facilmente controllabile, come un guerriero o un barbaro. probabilemente per lui "bassa magia" sigificava qualcosa sulla linea di "gli incantatori sono rari, il che per me non solo non è un problema, addirittura è un vantaggio, essendo drasticamente limitati i miei rivali più diretti", cioè che la rarità delle risorse magiche non avrebbe in alcun modo coinvolto direttamente il suo personaggio.

aggiugno inoltre che secondo il mio umile parere hai commesso un errore (senza offesa) quando, a titolo di risposta negativa al proposito di creare un mantello da regalare, gli hai gentilmente detto che "la poca magia è conosciuta dagli elfi e non la condividono con nessuno". errore per due motivi: il primo motivo è che tecnicamente, dal momento in cui il suo personaggio ha preso il talento per creare oggetti magici, può impedirgli di creare oggetti magici una mancanza di tempo, di denaro, di punti esperienza, di un laboratorio tranquillo in cui poter lavorare; non, almeno tecnicamente, il fatto che gli elfi non condividano la magia con nessuno. questo perché lui, come un personaggio, ha speso uno dei suoi talenti per la creazione di oggetti magici: al momento in cui si è reso conto che non avrebbe potuto crearne con la libertà che avrebbe desiderato, si è sentito defraudato del proprio talento e, almeno secondo lui, si è giustamente incxxxato. se tu, al momento in cui lui scelse il talento, gli avessi spiegato il problema insito nella creazione degli oggetti magici, forse lui non avrebbe scelto quel talento, né avreste in futuro litigato. inoltre, se tu avessi posto la questione della "bassa magia" in termini a lui comprensibili, ovvero qualcosa del tipo "in aggiunta a tutte le normali regole per creare oggetti magici occorrono reagenti a discrezione del master", forse avrebbe fatto un pò di pressioni per convincerti a eliminare quella limitazione, ma tanto in là non sarebbe potuto andare. il secondo motivo è questo: è inutile complicarsi la vita spiegando fuori dal gioco, ad un giocatore che non vuole capire, i tuoi perché. hai a disposizione un mezzo potentissimo per fargli comprendere i suoi errori: sei il dm. lui vuole creare un mantello magico da regalare come se fosse paccottiglia ad un nobile qualsiasi, e gli elfi custidiscono gelosamente i propri arcani segreti: metti insieme le due cose e ottieni che un qualche assassino/spia dalle orecchie a punta ragionevolmente forte (più del suo personaggio, ma non esageratamente di più) lo cerca per annodargli la lingua, spezzargli le dita e spiegargli, come ultimatum, che non si fa. anzi, da questo nasce tutta una serie di spunti interessantissimi: ad esempio una organizzazione supersegreta che annovera al suo interno i più potenti incantatori elfici tiene d' occhio nel mondo la diffusione della magia, intervenendo quando necessario con dei sicari come quello inviato al nostro amico, per impedirne la conoscenza al di fuori della razza elfica; l' organizzazione è in possesso di una quantità enorme di oggetti magici, molti utilizzati per tale scopo (sfere di cristallo, ad esempio), ed una buona parte di quelli in giro per il mondo sono stati creati da maghi ad essa appartenenti; l' organizzazione possiede infiltrati, consapevoli e non, praticamente dappertutto.

e così via.

ok, è tutto un enorme ot, ma spero almeno sia interessante...

come piccola considerazione it posso aggiungere che, come giustamente afferma Sharuwen e dimostra la tua storia, sono i giocatori ad essere power players, non il gioco con le sue espansioni

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