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Il Male nel Fantasy


The Nemesis

Messaggio consigliato

Suggeritomi da un post di Maestro Psyphobia, in questo topic potremmo discutere la nostra concezione della malvagità in D&D e più in generale nei giochi fantasy di ruolo e non.

:twisted:SBIZZARRITEVI!:twisted:

Questo era il thread che ha dato origine a tutto.

Credo che la discussione volesse essere fin dall'inizio al di sopra delle regole, altrimenti non ci sarebbe stato molto da dire. Spesso però ci si dimentica l'origine della discussione ^^.

Pongo ora una serie di domande (Rispondete prima alle domande in chiaro, rispondete poi alle stesse domande tenendo conto degli spoiler):

Introduzione: Il mio party è giunto in una città a loro nuova, e dovendo recuperare un particolare oggetto e salvare un uomo dalla prigionia ha iniziato a muoversi nella città prendendo familiarità con la stessa. La città è divisa in quartieri governati ciascuno da un "Amir".

1) Il party si è fatto assoldare da uno di questi Amir, che gli ha affidato l'incarico di sgominare una banda di spacciatori di droga. Come considerate quest'azione, buona o malvagia?

Spoiler:  

L'Amir vuole interrompere il commercio di droga che avviene al di fuori dai propri canali, vuole quindi tagliare la concorrenza. Come considerate alla luce dei fatti tale azione?

2) La banda di spacciatori commercia droga per trarne beneficio personale. Come considerate questa azione? Buona o malvagia?

Spoiler:  

La banda di spaggiatori è composta da due ragazzi il cui unico intento è quello di raccimolare dei soldi per fuggire dalla malfamata città. Come considerate ora questa azione?

P.S. Ricordate sempre che NON stiamo parlando di REGOLE o MECCANICHE!!!

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Stai confondendo concetti appartenenti al mondo 'reale' con quelli attinenti ad un universo ludico, di pura fantasia... approfondisco un pò la questione.

No che non confondo, so perfettamente quel che dico.

A mio parere questi concetti andrebbero inseriti in una campagna, valorizzandola a dismisura.

Pongo ora una serie di domande (Rispondete prima alle domande in chiaro, rispondete poi alle stesse domande tenendo conto degli spoiler)

Se non è relativismo questo...

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1) in chiaro: buona; spoiler: malvagia;

2) in chiaro: malvagia; spoiler: malvagia.

devo anche argomentarle?

La seconda mi piacerebbe l'argomentassi visto che io direi "malvagia"; spoiler "buona". Ma forse partendo dal presupposto che nel tuo ordine di idee il commercio di droga lo associ ad una cosa cattiva...

...pensi che la cosa cambierebbe se l'ambientazione che ne da il contesto alla situazione, la droga fosse considerata lecita e alla stessa stregua delle caramelle?

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Ecco come la vedo io (e su questi canoni creo i miei cattivi)

I malvagi in generale: vogliono ottenere potere per fini egoisti, di rado sono motivati dal massacro fine a se stesso, e non traggono piacere dalla distruzione insensata, tranne per alcuni caotici malvagi con bassa intelligenza (in genere pure i caotici malvagi con intelligenza almeno 10 capiscono che se distruggono tutto e tutti dopo non c'è + niente da opprimere e distruggere). Alcuni hanno scopi diversi dal potere (vendicarsi di un torto, punire altra gente in modi molto poco ortodossi, come Light di Death Note o come Saw l'enigmista), ma per raggiungere questo scopo impiegano metodi malvagi

Legale malvagio (e a volte neutrale malvagio): I legali malvagi sono sempre dotati di un codice d'onore ferreo, se concedono ai nemici 1 occasione x salvarsi e i suoi nemici si salvano (tipo in Saw l'enigmista), il legale malvagio li risparmierà e rispetterà il loro valore. Il legale malvagio è sempre motivato nel suo fare del male, non fa del male "gratuitamente" ma solo se ha uno scopo. Non sono d'accordo con la definizione del manuale, secondo cui se un legale malvagio decide di non uccidere un bambino, fa uccidere cmq il bambino da un suo servo. Io penso che se il legale malvagio ha una regola la rispetta e basta, altrimenti è neutrale malvagio

Caotico malvagio: I caotici malvagi non sono tutti sanguinari e violenti come gli orchi. Sono la versione malvagia di un caotico buono, ossia per raggiungere un fine malvagio sono disposti a violare le leggi e i codici, a rubare uccidere e massacrare. Uccidere e rubare non sono atti malvagi di per sè, dato che li fanno anche i buoni. Ciò che rende davvero malvagi è il motivo per cui si fanno questi atti. Se uno uccide un mostro per salvare un ostaggio è buono. Se lo fa per rubargli il tesoro è neutrale o malvagio o neutrale malvagio. Se lo fa perchè si diverte a farlo è caotico malvagio. Se lo fa perchè il mostro è un ostacolo sulla sua strada molto probabilmente è perchè è legale malvagio o neutrale

l'ho spiegato un po contorto ma nella mia testa è tutto perfettamente sensato :D

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Pongo ora una serie di domande (Rispondete prima alle domande in chiaro, rispondete poi alle stesse domande tenendo conto degli spoiler):

Per me nel primo caso mi sarei limitato a immaginare un allineamento LEGALE neutrale (sostituito da legale malvagio leggendo lo spoiler), e nel secondo un caotico neutrale in entrambi i casi (forse al limite del malvagio)

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Il bene e il male, in D&D, sono forze oggettive.

Come il fuoco o l'acqua.

Mentre nel mondo reale la loro oggettività è più discutibile (principalmente perché se ti comporti male e un sacerdote urla "punizione sacra" poi non ti bruciano gli occhi), in D&D sono principi reali.

Meno facile è definire questi principi: la regola generica secondo cui bene è riconoscere agli altri pari dignità, male considerare gli altri inferiori, non regge in D&D alla luce del tipico comportamento da PG buono aka sterminamostrimalvagi.

Sta alla singola ambientazione definire bene cosa sono bene e male.

Non a caso in Dragonlance, che è forse (senza forse) l'ambientazione di D&D più curata dal punto di vista teologico (ha meno divinità di altre ambientazioni, ma ognuna è molto più approfondita degli dei di altre ambientazioni), ci sono principi ferrei per definire bene e male: il male, che si rivolta contro se stesso, è in ultima analisi egoismo; il bene, che redime chi gli appartiene, è altruismo.

Nel momento in cui un personaggio "buono" opera per il bene proprio contro il bene altrui, diventa malvagio; un malvagio che si sacrifica per il bene altrui, compie un atto che in parte lo redime.

Ma in altre ambientazioni non funge sempre così.

Questo, parlando di D&D.

Allargando il campo, parlare del male nel fantasy è parlare di tutto e parlare di niente; nel Multiverso di Moorcock il male non è oggettivo, ma Legge e Caos possono in egual misura fare il bene e il male, senza contare che spesso le due cose corrispondono (il male dell'uno è il bene dell'altro).

Nel fantasy tolkieniano, di contro, il male è abbastanza oggettivo e trascendentale.

Nel libro di Morris che ho letto (1^ parte de La Fonte ai Confini del Tempo. Quando tradurrete la seconda, eh? eh? eh?) il male si configura piuttosto realisticamente come una serie di attegiamenti egoistici degli uomini.

Di certo, come non c'è UN fantasy allo stesso modo non c'è UN male.

Edit: post #150, non mi ero reso conto del fatto che fosse cifra tonda.

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Il bene e il male, in D&D, sono forze oggettive.

Concordo precisando che...

...sono forze oggettive, ma soggettive all'ambientazione e in base all'onniscenza del master riguardo i loro scopi e quant'altro.

P.S. Bilbo era forse malvagio visto che riforniva Gandalf di erba pipa?

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La seconda mi piacerebbe l'argomentassi visto che io direi "malvagia"; spoiler "buona". Ma forse partendo dal presupposto che nel tuo ordine di idee il commercio di droga lo associ ad una cosa cattiva...

...pensi che la cosa cambierebbe se l'ambientazione che ne da il contesto alla situazione, la droga fosse considerata lecita e alla stessa stregua delle caramelle?

se il sannish fosse considerato come liquirizia (e tra l'altro potrebbero esisetre culture o razze che non considerano le droghe illegali, ma queste comunità nell'ottica di D&D saranno necessariamente malvage, come le comunità che contemplano l'omicidio), allora non parleremmo di "spacciare" ma di "vendere"...quindi vendere una cosa legale non è un'azione malvagia. di conseguenza non lo è neanche venderla per racimolare soldi in modo da poter cambiare aria.

nel mio ordine di idee il commercio di droga lo trovo fondamentale, ma qui si parla di D&D. il consumo di droga è un'assuefazione, cumulabile con altri feticismi nella gloriosa cerchia delle depravazioni e delle perversioni.

tutto questo è malvagio.

dal libro delle fosche tenebre secondo Psyphobia: "un individuo assuefatto all'uso di una particolare sostanza è propenso a seguire un comportamento volubile, violento e a volte autodistruttivo. alcuni assuefatti arrivano a un punto in cui hanno bisogno della sostanza soltanto per poter agire normalmente, e così vendono ogni loro proprietà (ed in alcuni acsi anche membri della loro famiglia) per ottenere le droghe di cui hanno bisogno".

tutto questo è malvagio.

altri esempi: l'incantesimo "estrare droga" è un incantesimo malvagio. molti incantesimi corrotti necessitano di droghe varie come focus o componenti materiali. diffondere droga in una comunità è alla stessa staegua che diffondere malattia o veleno (sia per la meccanica di gioco, TS sulla tempra che se falliti causano perdita di punteggi di caratteristica, ma direste che è metagame questo) sia per gli effetti che la cosa genera nel gioco stesso. un'ipotetica comunità di tossici è simile ad una di appestati...

questi sono gli assuefatti dalla droga, e mi sembra chiaro che drogarsi sia da malvagi a D&D, non ce lo vedo proprio Boccob che si fa le piste...

al di là di questo, analizziamo un secondo solo la cosa dalla parte dello spacciatore. vendere droga cosa comporta? puoi uccidere i tuoi clienti se non sono abbastanza forte fisicamente e psicologicamente da resisterle (UCCIDERE!); puoi rovinare per sempre le vite dei tuoi clienti, che per pagarti potrebebro fare di tutto (SEMINARE DISPERAZIONE!); puoi indurre i tuoi clienti a fare una cosa pericolosa con l'illusione che la droga abbia solo i suoi effetti positivi e non quelli negativi (TENTARE GLI ALTRI!).

rischiare di fare tutto questo (vedi le parole in maiuscolo tra parentesi) anche solo per potersene andare da una terra malvagia, significa diffondere il male per il bene di sè stessi (USARE GLI ALTRI PER TORNACONTO PERSONALE e AVIDITà)...

in conclusione, non vedo l'ombra del dubbio che assumere volontariamente o spacciare droga in qualsiasi modo possa essere un'azione buona o neutrale come ha detto qualcuno. poi, se qualcuno (come nel tuo esempio) è costretto a farlo per motivi non malvagi (e sottolineo NON MALVAGI, perchè fuggire da una comunità malvagia non è un'azione buona, è semplicemente aver fatto il meglio per sè stessi, poi bisogna vedere con che metodi), la mia risposta è:

il bene in D&D non contempla il suo compimento attraverso metodi malvagi.

concordo su tutto quello detto da FeAnPi, inoltre per la cronaca volevo precisare che l'idea di questa discussione (poi aperta da non mi ricordo chi...the nemesis?) mi era venuta leggendo tutti i post nella discussione "azioni più malvage ecc", dove secondo me ci sono contenuti totalmente diversi da utente ad utente, cioè ci sono azioni malvage che sembrano fatte da bart simpson, altre dal mostro di firenze...e trovavo la cosa interessante perchè io, ad esempio, la maggior parte delle cose che ho letto lì le chiamerei "burle" al massimo...quindi volevo sapere che ne pensavate tutti voi...

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Ma a livello reale anche tabacco e alcool sono droghe, e il caffè lo è quasi anche lui.

Voglio dire, tossicologicamente parlando è così.

Nel mondo reale, alcune droghe fanno parte di una cultura e altre no, quindi sono illegali.

Ma, in D&D, se si parte dal presupposto che una civiltà che fa uso di droghe è automaticamente malvagia allora tutte quelle che contemplano l'uso di alcolici dovrebbero esserlo.

Il vero problema è che bene e male non vengono definiti bene.

Il sistema degli allineamenti di D&D regge poco nell'ottica della profondità.

Male e bene sono definiti in maniera diversa su diversi manuali, e sostanzialmente se ne rende conto anche Monte Cook quando nel Libro delle Fosche tenebre fa l'esempio dei due paladini, campioni nelle loro terre, scesi in guerra contro la malvagia nazione avversaria, che usano punire il male l'uno sull'altro.

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non parlavo del mondo reale. in D&D, non mi risulta che tabacco, caffè ed alcool vengano considerati nocivi come le droghe, perchè le droghe vere e proprie sono condiderate invece come veleni e malattie ripeto. di conseguenza, una società in cui l'alcool è legale non è malvagia per questo. se in questa società alcuni abitanti fanno uso di alcool, non sono malvagi. se questo uso si traforma in abuso, ed a causa di questa diependenza alcuni abitanti compiono azioni malvage, diventa una cosa malvagia perchè porta al male. ma è una malvagità indiretta, non diretta. il semplice uso non porta all'assuefazione (che è depravazione e quindi male), ma l'abuso sì. il semplice uso di droga (la prima volta) invece può causare assuefazione in D&D. ma questa è solo la mia interpretazione personale...

comunque, concordo. credo poi stia al buon senso di ciascun master appianare e sbrigliare le matasse di queste variabili...

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Tecnicamente, alcolici e tabacco non sono neppure trattati...

Ma neppure la cocaina, la mariagiovanna e l'oppio sono sul Libro delle Fosche Tenebre a quanto mi risulta.

Le droghe in realtà non hanno regole affini a quelle dei veleni e delle malattie, ma regole a parte.

Se l'alcol fosse trattato, dovrebbe essere una droga perché dà assuefazione, è chiaro.

In ogni caso, secondo me sarebbe malvagio abbruttirsi con qualsiasi droga, non consumarla una volta ogni tanto: c'è differenza fra chi resta una settimana senza bere e magari una volta al mese si concede un goccio di assenzio e chi trinca vino a tutte le ore.

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State dimenticando una cosa fondamentale. D&d NON è di per se un ambientazione. E' l'ambientazione che stabilisce il pensiero diffuso! Potete citarmi il Fareun, Darksun e Dragonlance ad esempio...

...così come potreste citare mille altre ambientazioni non scritte ma inventate da master di tutto il mondo!

Questo concetto è fondamentale, perchè D&d non è un modo di vedere le cose ma bensì è un mezzo per vedere le cose!

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No che non confondo, so perfettamente quel che dico.

A mio parere questi concetti andrebbero inseriti in una campagna, valorizzandola a dismisura.

Scusa, mi sono espresso male forse... non volevo affatto dire che tu avessi le idee confuse: solo che applicare quei concetti (validi senz'altro) in una campagna di un gioco come d&d secondo me è un pò come mettere la besciamella sull'amatriciana.

Magari 'valorizzandola' come dici tu, ma di certo non è più amatriciana.

E' chiaro che vediamo la cosa in maniera opposta...

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Se per allineamenti relativi intendi che ognuno ha l'allineamento che crede di avere egli stesso, allora sarebbero tutti LB, NB e CB. Forse nemmeno LB e CB, solo NB. Non molto sensato.

No, intendo una campagna con allineamenti relativi, appunto.

Sono le tue azioni in game, non quello che scrivi sulla scheda, a darti un certo allineamento, e questo allineamento è molto opinabile:

"sono un paladino di st.chutbert, ho visto un ladruncolo rubare del pane, sono andato la e l'ho fatto a fette"

"ma era un bambino povero, non riusciva ad arrivare a fine settimana e doveva pensare alla sua famiglia..."

Per il paladino l'azione era giusta e doverosa-> buono.

Per me l'azione è insensata e superflua-> ,malvagio, massimo massimo neutrale.

Questo intendo con allineamenti relativi ;-)

(ovviamente, dopo, andrebbero eliminati tutti gli incantesimi con descrittore di allineamento, le capacità che influenzano solo gli allineamenti... o ancora meglio, taliu capacità dovrebbero acquisire un certo allineamento nel momento stesso in cui vengono utilizzate: l'allineamento finale verrà deciso in base agli effetti scaturiti da tale capacità/incantesimo/boiata varia).

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Be', di base da regolamento sono già le tue azioni a decidere l'allineamento e non quello che scrivi sulla scheda. Tante belle cose se scrivo CB e poi ammazzo tutti quelli che mi guardano storto. Sono i master che, a volte a parziale ragione, a volte a torto marcio, dicono: "Non puoi farlo perché sei buono". Io posso farlo eccome, e l'allineamento cambierà nel modo oppurtuno. Il master in questi casi ha ragione quando il giocatore del PG in questione ha la luna storta o per qualche motivo del tutto irragionevole vuole compiere azioni che esulano dalla psicologia del PG a cui dovrebbe attenersi (e dalla quale deriva l'allineamento). Ma lì non è un problema di allineamento, è un problema di giocatore in modalità "voglio farlo solo perché posso e non c'è nessuno più forte del mio PG ad impedirmelo".

A parte tutto ciò, un paladino che ammazza un bambino che ha rubato il pane per fame perde lo status, diventa malvagio e tanti cari saluti, non c'è molto di relativo. Poteva trovare chissà quante altre soluzioni che non involvessero l'applicazione di alcun male. Se lui si sente ancora buono perché è convinto che fosse giusto agire in quel modo poco cambia. Come dicevo sopra, in quest'ottica sono tutti buoni, per sé stessi.

Le cose sono semplicemente bianche o nere molto più spesso di quanto non le si voglia far passare. In D&D tanto più.

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Tecnicamente, alcolici e tabacco non sono neppure trattati...

Ma neppure la cocaina, la mariagiovanna e l'oppio sono sul Libro delle Fosche Tenebre a quanto mi risulta.

Le droghe in realtà non hanno regole affini a quelle dei veleni e delle malattie, ma regole a parte.

Se l'alcol fosse trattato, dovrebbe essere una droga perché dà assuefazione, è chiaro.

In ogni caso, secondo me sarebbe malvagio abbruttirsi con qualsiasi droga, non consumarla una volta ogni tanto: c'è differenza fra chi resta una settimana senza bere e magari una volta al mese si concede un goccio di assenzio e chi trinca vino a tutte le ore.

oppio, coca e fumo non ci sonpo su D&D perchè non esistono, ma esistono gli equivalenti, come erba del diavolo e sannix. sono solo nomi alternativi per prodotti concettualmente simili, allo staao modo per cui...non so, c'è chult e non c'è il messico, chè mulhorand e non c'è l'egitto, che ilmater e non c'è gesù cristo, ci sono i triboli e non ci sono le puntine da disegno...

le droghe non hanno regole a parte, l'assuefazione ha regole a parte. ma l'assunzione involontaria di droga prevede 2 TS tempra per effetto primario e secondario esattamente come i veleni, pena sempre danni di caratteristica. se invece la ingerisci non involontariamente, allora salti (ovviamente) i ts e ne subisci subito gli effetti. poi dopo una dose si deve vedere se si è rimasti assuefatti, e qui sì ci sono regole a parte...

il problema è che l'alcol in D&D non fa danni alla persona che lo consuma (non si parla di cerrosi epatica), quindi se desse assuefazione sarebbe un0assuefazione innocua. ca**o c'è moradin che avrà 80 gradi in artigianato birraiolo, ed è LB!!!

per me stai confonendo la realtà con il gioco: nella realtà coca, oppio, fumo ed alcool danno dipendenza, in D&D non esistono. l'alcol, l'unica di queste che esiste, non è trattato bene come hai detto tu, e secondo me non lo è solo perche è un argomento ambiguo. qua sì ci starebbe la differenza tra uno che si sfascia di rhum tutti i giorni ed uno che si fa un bicchierino ogni tanto, quindi essendo un discorso troppo lungo e con troppe variabili, secondo me si è preferito lasciare alla discrezione del master. ma per tutte le altre droghe, non c'è dubbio che farne uso sia da malvagi..nella vita no, in D&D sì...anche rarissimamente, perchè ti fai del male volontariamente con una sostanza che ha origini del tutto malvage (hai visto come si fanno le droghe?), e se non è un rito o espiazione pevisto dalla tua divinità "buona", farsi del male così gratuitamente è un atto malvagio in D&D... nella vita no, in D&D sì...

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