FeAnPi Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 Potrebbe anche darsi che, soffermandosi il manuale del master 2 su 1/3 dei livelli, D&D 4^ sia stato previsto come un prodotto da far campare 4 anni. Niente di "strano", visto che è più o meno quanto sono durate 3.0 e 3.5... ... discutibile, ma non strano.
Mokuren Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 Bhe, in effetti questo manuale sarebbe giusto la toppa ad uno dei difetti più criticati della 4°, ovvero la mancanza di gdr... Continuo a sentire questa critica e continuo a non capirla. Cioé, se non ci sono tabelle per creare città medioevali non c'è il GdR? Io credo che il genere di fuffa che la gente associa all'interpretazione in un manuale debba trovarsi in quelli di ambientazione, non nei base. La scusa ufficiale per non fare uscire manuali delle ambientazioni è che vogliono che siano un pò più vaghe in modo che i master le personalizzino per i propri gusti e quelli del gruppo Veramente, i manuali delle ambientazioni stanno uscendo, e il fatto che tutto ciò che c'è scritto sia meno inciso nella pietra e più malleabile per mettere al centro di tutto il gruppo di gioco e le loro avventure la trovo una cosa assolutamente positiva. La verità, diciamocelo, è che i manuale delle ambientazioni li comprava qausi nessuno. Il problema è che prima facevano uscire troppi manuali dedicati unicamente a piccoli pezzi di ambientazione. Prendi il Forgotten della 3.X: quanti manuali sono usciti? Ce n'erano addirittura uno dedicato unicamente alle Marche d'argento e uno per Waterdeep. Ma ci pensi? Un intero manuale di ambientazione dedicato a una singola maledetta città? Capisco che sia il luogo dove nascono tutte le Mary Sue ma santo cielo... Tieni conto che dal punto di vista economico con i supplementi tieni vivo l'interesse per i manuali veramente tosti, ma in genere col bilancio si va in pari o poco più (nella migliore delle ipotesi). Fare manuali che riguardano una sola città o una sola regione di un intero mondo significa autocastrare il proprio target ai fanboy più fanatici, e questa è una mossa orribile. Preferisco un manuale solo che mi spieghi tutto quello che devo sapere e mi lasci libero di decidere il resto, se poi voglio leggermi dei romanzi mi compro... I romanzi, che effettivamente escono, e non sono neanche pochi. Certo che se in questo manuale del master 2 ci fossero aggiunte e perfezionamenti al sistema di abilità, tracce di ambientazioni (anche di nuovi piani, anche semipiani...qualcosa!!), tabelle e istruzioni sul sistema economico feudale/medievale, regole per armi da guerra come catapulte e trabucchi, esempi di scrittura elfica/nanica magari con un alfabeto, qualche nozione di geologia e meteorologia eccetera allora varrebbe la pena comprarlo Sono queste le cose che dovrebbero stare in un manuale del master. Sono queste le cose che aiutano un master a rendere il proprio mondo il più verosimile possibile. Non sono per niente d'accordo. In primo luogo a me non me ne frega un tubo del sistema economico feudale del medioevo europeo, anche perché come abbiamo già ampiamente dimostrato l'economia di D&D non ha il minimo senso compiuto, in particolare in un contesto pseudo-storico pseudo-realistico (figuriamoci se ci impegnamo davvero). I pezzi di ambientazione dovrebbero essere nei manuali di ambientazione, così come i piani e i semipiani, non dovrebbero metterli in manuali che dovrebbero trattare di altre cose. Se voglio un manuale del master in più, voglio che mi aiuti a fare il master, non che mi imponga di giocare in un certo modo perché ha vinto un concorso di popolarità su internet. Quello di cui il master ha bisogno sono di modi per gestire le meccaniche di gioco in maniera efficace a seconda dei suoi gusti, ed eventualmente avere dei trucchi in più su per la manica. Ora, onestamente non sono sicuro di cosa aspettarmi, ma ho il forte sospetto che ci saranno un sacco di pagine dedicate alle sfide di abilità, che era una parte interessante ma non troppo ben riuscita nel primo manuale (addirittura le avventure pubblicate hanno portato delle ventate di idee interessanti in questo senso. Tutto il resto faceva schifo, ovviamente).
smot Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 Il manuale del giocatore 2 deve presentare davvero delle enormi novità per convincermi ad acquistarlo, come per esempio un sistema alternativo di gestione delle abilità, oppure poteri a volontà legati all'utilizzo di poteri giornalieri, oppure una progressione di una classe fatta solo di abilità/capacità/poteri utilizzabili out of combat, a cui tutti i giocatori possono accedere livello per livello, insomma novità che sconvolgano il sistema (arcani rivelati...), altrimenti il manuale rimarrebbe una terza scelta rispetto agli altri. Ps: ma se questo manuale tratta i livelli dal 11° al 20°, faranno anche un'altro manuale che tratta quelli dal 21° al 30°? Nel manuale del giocatore 2 in parte è presente qualche aggiunta al gioco (anche se a dire il vero mi vengono in mente solo le evocazioni e le errate...), ma è pur giusto...un manuale del giocatore non deve stravolgere il sistema di gioco, ma aggiungere. Tant'è che arcani rivelati non era un manuale del giocatore, ma un vero e proprio compendio del master (magari si vedrà qualcosa del genere nel MdM2) per i livelli epici ci sarà il manuale del master 3 (non è speculazione, mi pare anzi che la wizards l'abbia anche già annunciato) Continuo a sentire questa critica e continuo a non capirla. Cioé, se non ci sono tabelle per creare città medioevali non c'è il GdR? Io credo che il genere di fuffa che la gente associa all'interpretazione in un manuale debba trovarsi in quelli di ambientazione, non nei base. Temo che tu mi abbia frainteso, personalmente la ritengo anche io una critica sterile, visto che il gdr non si impara dai manuali a mio parere...intendevo solo dire che questo manuale potrebbe essere in parte la risposta della wizards a tutti i rosiconi contro 4°
Mokuren Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 Temo che tu mi abbia frainteso, personalmente la ritengo anche io una critica sterile, visto che il gdr non si impara dai manuali a mio parere... Hai ragione, scusami, parto sempre prevenuto quando posto qui. intendevo solo dire che questo manuale potrebbe essere in parte la risposta della wizards a tutti i rosiconi contro 4° Francamente lo dubito. Nel senso che dubito che lo sia e dubito che funzioni.
MarkFMB Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 Veramente, i manuali delle ambientazioni stanno uscendo, e il fatto che tutto ciò che c'è scritto sia meno inciso nella pietra e più malleabile per mettere al centro di tutto il gruppo di gioco e le loro avventure la trovo una cosa assolutamente positiva. Il problema è che prima facevano uscire troppi manuali dedicati unicamente a piccoli pezzi di ambientazione. Prendi il Forgotten della 3.X: quanti manuali sono usciti? Ce n'erano addirittura uno dedicato unicamente alle Marche d'argento e uno per Waterdeep. Ma ci pensi? Un intero manuale di ambientazione dedicato a una singola maledetta città? Capisco che sia il luogo dove nascono tutte le Mary Sue ma santo cielo... Tieni conto che dal punto di vista economico con i supplementi tieni vivo l'interesse per i manuali veramente tosti, ma in genere col bilancio si va in pari o poco più (nella migliore delle ipotesi). Fare manuali che riguardano una sola città o una sola regione di un intero mondo significa autocastrare il proprio target ai fanboy più fanatici, e questa è una mossa orribile. Preferisco un manuale solo che mi spieghi tutto quello che devo sapere e mi lasci libero di decidere il resto, se poi voglio leggermi dei romanzi mi compro... I romanzi, che effettivamente escono, e non sono neanche pochi. Ovviamente so che stanno uscendo i manuali delle ambientazioni (ho ogni manuale esistente prima che arrivi in italia di solito). Con il non fare uscire manuali delle ambientazioni intendevo che non stanno uscendo manuali di fluff. Tipo i 2000 mila manualetti vari che c'erano prima di eberron e forgotten, tanto che hanno avuto la faccia tosta di scrivermi sul manuale di eberron che i manuali della 3.5 per quanto riguarda il background sono ancora validi (da un punto di vista ho gioito per non aver buttato via soldi, dall'altro, e mi metto nei panni di uno che si affaccia al gioco dalla 4°, è un pacco terribile perchè per avere dei manuali di background deve prendere roba che ha regole ormani inutili). E comunque ritornando al discorso dei manuali su singole città... io Waterdeep City of Splendors ce l'ho... ed era pure un signor manuale rispetto a molti altri secondo me. Ripeto, la libertà di creare le cose è un pretesto motlo sterile, visto che come ho detto nel mio precedente post, uno se la può creare anche se sono usciti 500 mila manuali che blindano l'ambientazione (uno semplicemente li può ignorare). Invece se uno vuole avere informazioni ufficiale perchè gli piace pure leggere o sfruttarle in molti case, non se le può inventare, quindi qui si perde questa doppia possibilità. Io per esempio leggendomi il nuovo libro dei frogotten ho trovato certe parti inaccettabili... è appena successo un casino bestiale col mondo esploso per la spellplague e tutto cambiato rispetto a prima e su certi eventi non ti dicono niente... nessun accenno a che fine hanno fatto la maggior parte dei personaggi importanti ecc.ecc., decine di divinità morte e mi dicono come sono morte tipo 3... Adesso... io ho capito che posso inventarmi io e anzi mi tocca non è che posso, però se sei un appassionato dell'ambientazione ti girano gli zebedei con un prodotto così vago senza manuali di contorno se permetti (e i romanzi chiariscono forse 1/50 dei punti rimasti bui). Poi scusa... certe scelte tipo di tagliare che ne so... gli avariel con la scusa (èèèè la spellglague li ha eliminati >.>) solo perchè non sono una razza base del sistema 4E >.> (e non è stata l'unica è solo un esempio)... se voglio reinserirle devo fare houserule per decine di razze scusa O.o? Poi questo solo secondo me... alla fine a d&d si gioca lo stesso e i giocatori si divertono, certo che per gli amanti del bg e del fluff come me un pò si rosica... (e verrebbe da chiedere come mai in altri giochi, vedi Exalted, ogni manuali ha centinaia di pagine di background e qui stranamente non riescono a metterle ).
Mokuren Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 Io per esempio leggendomi il nuovo libro dei frogotten ho trovato certe parti inaccettabili... è appena successo un casino bestiale col mondo esploso per la spellplague e tutto cambiato rispetto a prima e su certi eventi non ti dicono niente... nessun accenno a che fine hanno fatto la maggior parte dei personaggi importanti ecc.ecc., decine di divinità morte e mi dicono come sono morte tipo 3... E' cambiata la filosofia con cui si affrontano le ambientazioni, prima il Forgotten era il parco giochi dei superPNG bellissimi e potentissimi che facevano tutto, tant'è che come hai detto tu stesso era pieno di personaggi "importanti" e divinità che uscivano da ogni buco. Adesso l'idea è di tenere i PG al centro di tutto, e il resto è contorno, quindi se avessero dettagliato filo per segno la storia della vita di tutte le millemila di Mary Sue sparse nel Forgotten sarebbe stato un enorme romanzo che sarebbe servito solo per impostare delle campagne dove i PG si agganciavano a qualcosa che aveva fatto qualcun altro. E' un approccio completamente diverso, e francamente io preferisco quello attuale. (e verrebbe da chiedere come mai in altri giochi, vedi Exalted, ogni manuali ha centinaia di pagine di background e qui stranamente non riescono a metterle ). Le meccaniche di Exalted sono strettamente collegate con l'ambientazione, tanto che non puoi separare le due cose neanche se ci provi. D&D no, per niente.
smot Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 @MarkFMB: completamente d'accordo sulla questione della scelta, più c'è meglio è...ma prova a vedere la cosa da un punto di vista diverso: Io wizards vendo i manuali per ambientazione, li comprano solo i più accaniti...ha senso ripubblicare tali manuali, a cui si può aggiungere poco o niente, su un mercato già saturo? si otterrebbe un ritorno economico decente? Mentre dal lato degli acquirenti già mi pare di leggere commenti come: la wizards sta pubblicando le stesse cose solo con una grafica nuova, che ladri Se poi ricordiamo che sull'insider appare ogni tanto qualche articolo relativo alle ambientazioni, sicuramente non paragonabile alla completezza dei manuali specifici...ma molto + economico e, a mio parere, sufficiente per la maggior parte dei giocatori.
SilverHorn Inviato 1 Settembre 2009 Autore Segnala Inviato 1 Settembre 2009 Veramente, i manuali delle ambientazioni stanno uscendo, e il fatto che tutto ciò che c'è scritto sia meno inciso nella pietra e più malleabile per mettere al centro di tutto il gruppo di gioco e le loro avventure la trovo una cosa assolutamente positiva. Punti di vista, un mondo che va avanti senza e nonostante i PG lo trovo più credibile, stimolante, vivo. Il problema è che prima facevano uscire troppi manuali dedicati unicamente a piccoli pezzi di ambientazione. Prendi il Forgotten della 3.X: quanti manuali sono usciti? Ce n'erano addirittura uno dedicato unicamente alle Marche d'argento e uno per Waterdeep. Ma ci pensi? Un intero manuale di ambientazione dedicato a una singola maledetta città? Capisco che sia il luogo dove nascono tutte le Mary Sue ma santo cielo... Sono daccordo, la virtù ovviamente sta sempre nel mezzo, io poi (ma questo non è un mistero basta leggere un qualsiasi mio post) Faerun non lo sopporto Tieni conto che dal punto di vista economico con i supplementi tieni vivo l'interesse per i manuali veramente tosti, ma in genere col bilancio si va in pari o poco più (nella migliore delle ipotesi). Fare manuali che riguardano una sola città o una sola regione di un intero mondo significa autocastrare il proprio target ai fanboy più fanatici, e questa è una mossa orribile Quoto Preferisco un manuale solo che mi spieghi tutto quello che devo sapere e mi lasci libero di decidere il resto, se poi voglio leggermi dei romanzi mi compro... I romanzi, che effettivamente escono, e non sono neanche pochi. Non tutti i master hanno tempo o voglia di leggerli, possibile che per avere una buona comprensione e visione globale di un'ambientazone debba leggermi 900 pagine di saga? Non sono per niente d'accordo. In primo luogo a me non me ne frega un tubo del sistema economico feudale del medioevo europeo, anche perché come abbiamo già ampiamente dimostrato l'economia di D&D non ha il minimo senso compiuto, in particolare in un contesto pseudo-storico pseudo-realistico (figuriamoci se ci impegnamo davvero). A me si, le mie campagne hanno sempre un sistema economico realistico o quantomeno verosimile, questo è un altro dei motivi per cui odio Faerun e in generale tutte le ambientazione high magic con trilioni di monete d'oro ingiustificabili. I pezzi di ambientazione dovrebbero essere nei manuali di ambientazione, così come i piani e i semipiani, non dovrebbero metterli in manuali che dovrebbero trattare di altre cose. Se voglio un manuale del master in più, voglio che mi aiuti a fare il master, non che mi imponga di giocare in un certo modo perché ha vinto un concorso di popolarità su internet. Quoto, in effetti non so perchè l'ho scritto.Ma a questo punto cosa ti aiuta a fare il master? Quello di cui il master ha bisogno sono di modi per gestire le meccaniche di gioco in maniera efficace a seconda dei suoi gusti, ed eventualmente avere dei trucchi in più su per la manica. Ora, onestamente non sono sicuro di cosa aspettarmi, ma ho il forte sospetto che ci saranno un sacco di pagine dedicate alle sfide di abilità, che era una parte interessante ma non troppo ben riuscita nel primo manuale (addirittura le avventure pubblicate hanno portato delle ventate di idee interessanti in questo senso. Tutto il resto faceva schifo, ovviamente). Scusa ma questa proprio non la capisco, cosa intendi per trucchi in più nella manica e gestire le meccaniche di gioco? Creare l'incontro perfetto?Settare al meglio il proprio serraglio di mostri? Creare delle sfide abilità più complicate dove bisogna fare 10 tiri di dado invece di 5? Ho sempre pensato che il dovere di un master (nonchè piacere sia chiaro) sia quello di convincere i giocatori che il mondo di gioco sia vivo, reale e verosimile quanto quello vero. Fargli comprare le pellicce della città di Krshtac perchè sono fatte con più perizia e tengono meglio il caldo, evitare la gente del villaggio di Kloctabur perchè portano rogna, convincerli che i miglior tramonti al mondo sono quelli nella città di Hutanhok perchè il sole tramonto sul mare e le alghe sul fondale creano un gioco di luci meraviglioso. Che la migliore birra al mondo la trovi a Trozkal perchè i cereali prodotti in quella zona sono benedetti dal divino. Tutti gli strumenti di cui il master ha bisogno per creare un mondo del genere devono essere su un manuale del master. La storia del mondo, la geografia devono stare sulle ambientazioni...e su questo siamo daccordo. Io non voglio la pappa pronta, non voglio un'enciclopedia di 50 volumi su vita morte e miracoli di una ambientazione. Mi piacerebbe però che un manuale del master oltre che ad aiutare il master a gestire le meccaniche di gioco e gli assi nella manica mi dia anche degli strumenti che io possa utilizzare per rendere il mio mondo verosimile, sia per un'ambientazione creata dal nulla che per una già esistente. Io quando creo una nuova area o una mappa ho sempre il mio manuale di scienze della terra del liceo e il mio manuale di storia economica. Perchè non includere qualche nozione generale di questo tipo in un manuale per aiutare master in erba a creare mondi più verosimili? Mi basterebbe un capitolo su 10, di certo non centinaia di pagine...credo annoierebbero chiunque:-D
MarkFMB Inviato 1 Settembre 2009 Segnala Inviato 1 Settembre 2009 Adesso l'idea è di tenere i PG al centro di tutto, e il resto è contorno, quindi se avessero dettagliato filo per segno la storia della vita di tutte le millemila di Mary Sue sparse nel Forgotten sarebbe stato un enorme romanzo che sarebbe servito solo per impostare delle campagne dove i PG si agganciavano a qualcosa che aveva fatto qualcun altro. Punti di vista direi... io sinceramente un mondo in cui i pg sono al centro di tutto lo trovo poco credibile e poco stimolante, sia come master, che come pg. E ripeto anche con i forgotten di una volta se i pg se la sapevano giocare bene e il master non si lasciava influenzare dall'abuso di png o mostri esagerati i pg potevano cambiare il mondo tranquillamente (successo più di una volta nelle nostre campagne in 3.x), magari non tutto, ma un regno, una regione, una porzine... del resto un'ambientazione in cui i pg cambiano il mondo intero con le loro azioni costantemente e sono sempre al centro della scena è povero obbiettivamente e io come giocatore non mi sentirei molto stimolato a rapportarmi in un mondo simile. I pg non possono avere millemila antagonisti? O comunque dover stare attenti perchè se nel tuo regno sei importante se esci sei poco nulla e non puoi permetterti troppe cavolate? Avere dei modelli potenti a cui aspirare? Anche in una ambientazione home brew o più 4E affine (la storia del mondo di tenebra e dei pochi punti di lcue del manuale del master l'ho ignorata piè pari) sinceramente bisognerebbe tenere conto di queste cose a mio avviso in caso. Nei libri della 4E molte di queste cose il master si deve arragiare, che per carità non è che mi lamento, mi piace inventare anzi è la cosa che preferisco, ma avere spunti o non dovere inventare troppo è comunque un aiuto perchè non è che invento campagne e avventure per lavoro e il tempo alle volte è quello che è... Tu dici giustamente che secondo te lasciare vago è giusto per mettere lo spotlight sui pg eliminando una sacco di cose esagerate e inutili... si ma tu non puoi eliminarle senza dirmi che fine hanno fatto obbietivamente perchè stai presumando che devo inventarmelo io, o no? Perchè non possono venirmi a dire "Ma no ignorale e basta e vai avanti coi pg al centro!" perchè i pg (almeno nelle mie campagne) non sono degli assatanati di sangue e tesori e basta. Sono loro che guarda caso interessandosi della storia, cultura e passato dei posti, luoghi, personaggi che incontrano mi possono chiedere spesso che fine hanno fatto le cose che c'erano prima, e allora io devo inventare o sbaglio? O gli rispondo "E' si... questo dio c'era... poi è morto!" o "E' si... una volta gli elfi del sole e della luna erano meno fatati, adesso hanno caratteristiche più fatate e si fanno talvolta chiamare Eladrin perchè gli andava" (paio di esempi banali solo per far capire, non sto dicendo che non ci sia scritto come gli elfi del sole e della luna si siano "fatizzati" scusate il neologismo). E visto che i buchi sono tanti e sono enormi, io non mi lamento perchè inventare mi piace, ma obbittivamente su certi argomenti il materiale è troppo scarno... Per fare un esempio molto eclatante senza scendere in personaggini e cavolate. Lathander che con il ciclo delle divinità solari è tornato Amaunator. Ora... sul libro c'è scritto che Latander è diventato Amaunator e ha cambiato di conseguenza i suoi dogmi. Adesso... se uno è un appassionato di FR e/o si documenta un attimo su internet la vera storia salta fuori è... però, in teoria dovremmo ragionare con quello che abbiamo quindi libro dei FR. Un mio pg, prima campagna 4E, mettiamo mi chieda voglio fare un chierico di Lathander. Io gli dico non c'è più perchè è diventanto Amaunator e ha cambiato il dogma, puoi fare quello. Lui mi dice ok... ma mi spieghi la storia? E' sul libro c'è scritto che è diventato Amaunator e ha cambiato dogma... Ora... se io sono il giocatore, ti mando in tanta malora e mi trovo un altro master se me la dici così... e non sto parlando di una cavolata del tipo... non si che fine ha fatto Sememmon... (png del cavolo affiliato prima agli zentharim ecc.ecc. in 3.x). Cioè... amen... No sto parlando di una divinità maggiore del SOLE (cioè non dei ciccioli) in una ambientazione da sempre strutturata e che ha fatto la sua fortuna e punto di forza sul divino stile pantheon greco in cui le divinità influiscono spesso sul mondo. Obbittivamente è un buco enorme che andava coperto meglio, e non è l'unico. Cioè immaginati andare dagli antichi egizi a suo tempo, un tipo va a commerciare cavolo ne so... in libia, torna alla sua bella città dopo un anno e il sacerdote gli dice "Scusa? Perchè preghi Ra? Adesso veneriamo Zambonion e il dogma è cambiato da sole a pop corn." Il tipo "Cosa? Ma che eresia è questa?", e il sacerdote "Boh, il farone ha deciso così!". Dai su . Poi come mi ha scritto Smot, io capisco che devo anche vendere è, sono il primo a dirlo, quindi ok me la metto via sui manualetti di fluff, ma qui sto parlando di buchi che sembrano più voragini nel fluff adesso e non sono stati comunque coperti bene neanche quelli.
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