Raffael Inviato 4 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 4 Settembre 2009 Indubbiamente. Sono d'accordo con quello che hai detto. Io però discutevo sul "livello di eleganza" dell'ambientazione e di quanto più pura sia. Forse la mia critica può essere sembrata ostile e disprezzante,in realtà voleva essere provocatoria e stimolante,sicuramente costruttiva. Ogni mondo va bene,ma farlo meglio è meglio. Non ho detto che doveva essere una ambientazione perfettamente uguale alla realtà storica,io stesso ho incluso la magia nella mia ambientazione,e creato classi,che ,come sottolineavi,non andrebbero bene nella realtà,ma almeno erano in stile greco. Il punto è infatti creare qualcosa di diversamente fantasy(perchè deve essere ancora fantasy),una reinterpretazione del fantasy classico medievale alla luce della prospettiva ellenica,la quale si presta bene, considerando la quantità di repertorio mitologico e storico,artistico,il fermento del pensiero,e i personaggi;c'è troppo materiale,ecco perchè il risulatato DEVE essere all'altezza. Che non si tratti di fantasia ma di creatività. P.S.:non mi riferivo al semplice Morgoth-Lucifero.Lessi un articolo su Tolkien e la cultura della Greca antica,sottolineava l'influsso della motologia greca sulla leggende nel Silmarillion e sul Quenya. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
sauroneye Inviato 4 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 4 Settembre 2009 Certo, indubbiamente più elegante è l'ambientazione, meglio è - ammesso che ai giocatori piaccia. Di fatto, ad una veloce lettura le tue classi sembravano molte e ben fatte... ma ora ho due domande: 1- visto che l'idea di un'ambientazione greca è passata in mente a molti, non esisterà forse già qualche modulo (non wizards, certo, ma magari fatto in casa e freeware)? Certo, farsela da sé è più divertente... 2- che tipo di avventure si addice a una ambientazione simile? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Thorfiend Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Settembre 2009 Avventurieri che colonizzano terre selvagge,ripulendole dai mostri e roteggendo i coloni del sud italia da sirene,cicolpi ed arpie strebbero bene in questa ambientazione. Oppure avventure politiche dove portare l'assemblea della polis dalla propria parte con vari tentativi di diplomazia,raggirrare e,dietro le quinte,intimidire sarebbero perfette... E comunque,quando ci sentiamo raffael??? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pau_wolf Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 6 Settembre 2009 ecco cosa ho trovato su un vecchissimo manuale per la seconda edizione... non credo di violare i diritti di autore, era pure sul sito wizards scaricabile, io l'ho solo tradotta. Spero aiuti GENERALE: l'età dell'antica Babilonia, Persia e Grecia è un'epoca di eroismo, mostri mortali, potenti dèi. Il mondo è diviso in piccoli regni o città stato. Molti antichi sistemi sociali come monarchia, democrazia, oligarchia si stanno sviluppando. La gente sospetta degli stranieri, la guerriglia tra giovani regni è frequente. Non solo gli dèi esistono come entità viventi nella mente, ma camminano sulla terra, spesso in compagnia di mostri od eroi leggendari. In questa era, gli eroi potrebbero sfidare o combattere gli dei e vincere. Gli dèi prendono parte nei conflitti umani, mandando fortuna ai loro campioni prescelti e catastrofe a chi non ha il loro favore. Le profezie ed i presagi sono di particolare potenza. Gli oracoli sono rispettati molto, e le oscure previsioni sono viste come mesaggio dagli dei e trattate con serietà estrema. L'età del bronzo è un'età di eroi, dove 300 guerrieri prodi potrebbero sbaragliare le forze di un intero impero (come Re Leonida e gli spartani), od essere una banda solitaria di avventurieri che cambia il corso della storia, come Perseo, Odisseo, Giasone restrizioni di classe: - non esistono ranger - la magia è una scienza giovane, gli incantesimi sono piu lenti da lanciare. L'illusione e la divinazione sono le scuole magichee in cui ci si possa specializzare. Non esistono gli incantesimi di livello 7,8,9 - chierici e druidi sono permessi, e sono molto potenti. Il loro potere deriva dagli dèi, che sono imprevedibili. Ogni volta che lanciano un incantesimo c'è una chance pari al livello dell'incantesimo che esso non funzioni perchè il dio è addormentato, occupato, indisponente. La percentuale è cumulativa ogni giorno. Se il risultato è 1, il chierico ha offeso in qualche modo il dio, e l'incantesimo gli si ribellerà contro. Una volta fallito un incantesimo, non potrà più lanciarne per tutto il giorno - i lucchetti come li conosciamo non esistono nel mondo classico. L'abilità di aprire lucchetti è eliminata. Ladri e bardi funzionano normalmente per il resto. I bardi hanno un ruolo importante nella società classica, raccontano storie di coraggio ed ispirano la popolazione, come Omero con l'Odissea armi ed equipaggiamento: usa 1 manuale alternativo per le armi di bronzo. A scelta del DM, oggetti mitici o leggendari come l'arco di Odisseo, lo scudo di Perseo o le frecce di Cupido potrebbero essere permessi sistema monetario: il baratto regna ovunque, ma molte città sofisticate hanno inventato il denaro. Questo assume varie forme, dalle famigliari monete d'oro alle sbarre, lingotti, verghe od altre forme Incantesimi: gli incantesimi superiori al livello 6 sono non disponibili, eccetto in certe circostanze (come una ricerca estesa o la concessione divina). Certi incantesimi sono normalmente riservati agli dèi. Se il DM usa le regole per i componenti di incantesimi, potrebbe valutare di cambiare i componenti basati sulla tecnologia mostri: i mostri di D&D non sempre esistono all'età del bronzo, ma le creature di leggende famigliari sono adatte. QUelle associate ad ambienti silvani sono appropriate, come altre creature mitiche come segue: draghi, ciclopi, gorgoni, ippocampi, ippogrifi, idre, lammasu, meduse, naga, nereidi, nixie, ninfe, rakshasa, leoni marini, sfingi, titani, viverne. Umanoidi e semiumani esistono, ma spesso in forma di leggenda, o brevi apparizioni nei territori umani. GLi umani sono una razza giovane, ed altre razze come elfi e nani li trattano con paura, sospetto. Orchi, goblin e simili sono di rado abbastanza potenti da minacciare le terre umane, di solito sono occupati a combattersi tra loro. Altrimenti, i non umani hanno potenti città stato o nazioni simili o maggiori d quelle umane. Queste nazioni potrebbero non accogliere gli umani sul mondo, e combatterli. L'idea di un'antica era greca e città stato umane che si difendono dagli elfi dell'età del bronzo o dagli orchi sono intriganti immagini, magari degne di ulteriore sviluppo in campagna Dicono che il mago e il chierico siano sgravati. Cosa potrebbero dire di una classe che fonde queste due? dipende... se fosse simile a un teurgo mistico non sarebbe poi così grave. Ha tant tipi di incantesimi, ma come potenza e qualità è inferiore al mago. -SACERDOTE: un misto tra incantatore arcano e divino Vi ringrazio in anticipo del vostro aiuto e aspetto suggerimenti. Se non hai ancora deciso come fare questa classe, potresti stabilire che il pg che sceglie di fare il sacerdote inizi gia con livelli da mago, chierico e teurgo mistico (se parti non dal livello 1, altrimenti gli "imponi" una progressione tua...). Se no su una dragon magazine ho visto una classe che fa tante cose tutte insieme: lancia incantesimi arcani e divini, ha l'attacco furtivo, tutte le abilità sono di classe, ha trovare trappole come il ladro, e quando usa "aiutare un altro" fornisce un bonus maggiore. SI chiamava "savant" che vuol dire saggio Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Thorfiend Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 6 Settembre 2009 grazie mille....pero' i mostri li voglio fare molto piu' comuni,quasi una visione quotidiana...poi perche' non esistono ranger?? un mondo scarsamente civilizzato e' pieno di cacciatori... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ecbert Aurion de Sorel Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 7 Settembre 2009 Per chi è classicista mi limito a citare Luciano, La Storia Vera. Andiamo, che male c'è ad utilizzare un'ambientazione greca senza pretesa di troppa vicinanza? Le classi base funzionano bene, non c'è bisogno di modificarle, per quello ci sono i talenti (Combattere in Falange in primis). L'unica cosa fondamentale è la limitazione della magia, se vogliamo. Il sacerdote della grecità arcaica non ha alcun potere magico, è la divinità che scende in suo aiuto, nulla più. E la magia arcana è da lasciare in colchide, in asia minore, in egitto. Ma è una magia fatta di filtri, di erbe, di vapori. L'alchimia dei filosofi, la matematica, la gemotria, può permettere al massimo di creare qualche incantesimuccio da quattro soldi. Tuttavia, se vuoi fare qualcosa di davvero epico, di magico, e potente, ben venga! I maghi della colchide posseggono gli antichi incantesimi di babilonia e l'astrologia persiana, con la quale richiamano forze più antiche dei loro dei (che, fra parentesi, non si credeva esistessero davvero, per cui se io facessi una campagna nella grecità arcaica non li metterei). I sacerdoti sono in grado di incarnare gli aspetti degli dei, e cose di questo genere. Cionondimeno, la quantità di classi offertati da Raffael secondo me è adeguatissima. Usa quella. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 7 Settembre 2009 A voler essere precisi, il problema della magia greca è che il "mago" in tale ambientazione sarebbe in realtà un chierico persiano. Il sacerdote greco, di suo, era spesso un funzionario cittadino, ad Atene quella di sacerdote era una pura e semplice carica e non solo lì. Non un devoto particolare, dunque. L'ideale sarebbe limitare i chierici a oracoli e affini, dunque. Anche per le magie successive, poi, viene meglio il chierico rispetto al mago: si tratta di magia "religiosa", come alcuni testi fondamentali dell'ermetismo mettono bene in evidenza. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ecbert Aurion de Sorel Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 7 Settembre 2009 A voler essere precisi, il problema della magia greca è che il "mago" in tale ambientazione sarebbe in realtà un chierico persiano. Il sacerdote greco, di suo, era spesso un funzionario cittadino, ad Atene quella di sacerdote era una pura e semplice carica e non solo lì. Non un devoto particolare, dunque. L'ideale sarebbe limitare i chierici a oracoli e affini, dunque. Anche per le magie successive, poi, viene meglio il chierico rispetto al mago: si tratta di magia "religiosa", come alcuni testi fondamentali dell'ermetismo mettono bene in evidenza. Beh, in fondo il mago non dovrebbe essere solo un sacerdote persiano... gli alchimisti arabi, le maghe dell'asia minore (vedi Apuleio "La Metamorfosi" o le argonautiche di qualsiasi autore). Secondo me si può spaziare anche lì ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 7 Settembre 2009 Eh no: il "mago" E' il sacerdote persiano, ma il termine è poi passato a indicare anche altri "maghi". In ogni caso, la distinzione fra magia arcana e divina è una cosa di D&D: anche nel mito greco, infatti, i "maghi" hanno un qualche collegamento divino (vedi Medea e Circe) o i rituali sono comunque rivelati per divina intercessione. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ecbert Aurion de Sorel Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 Eh no: il "mago" E' il sacerdote persiano, ma il termine è poi passato a indicare anche altri "maghi". In ogni caso, la distinzione fra magia arcana e divina è una cosa di D&D: anche nel mito greco, infatti, i "maghi" hanno un qualche collegamento divino (vedi Medea e Circe) o i rituali sono comunque rivelati per divina intercessione. Ah, parlavi di etimologia di "mago", non di "classe del mago in d&d". Attento, Circe e Medea sono profondamente diverse. Non farti confondere dalla Medea Ovidiana, la magia dell'asia minore non ha molto a che fare con gli dei, quanto con l'astrologia, che NON è divina, non dimentichiamoci Platone. Io credo che magia arcana e divina vadano distinte. L'alchimia è puro arcanismo, ad esempio, sempre che non vogliamo estendere a "magia divina" qualsiasi cosa abbia a che fare anche lontanamente con un concetto di "metafisico" o di "divinità anche naturale", allora è divina anche la capacità di un barbaro di andare in ira. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 Circe e Medea, però, hanno entrambe sangue divino nelle vene, per quanto mooolto diluito nel caso della seconda. E, in ogni caso, anche l'astrologia viene vista come un che di divino in tutte le teorie magiche che conosco, in quanto gli astri sono ipostasi del divino o dell'ordine divino. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lepracauno Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 scusate, ma esiste Kata Kumbas che dovrebbe essere di ispirazione greco-mediterranea...posso consigliare di partire da questo.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ecbert Aurion de Sorel Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 Circe e Medea, però, hanno entrambe sangue divino nelle vene, per quanto mooolto diluito nel caso della seconda. E, in ogni caso, anche l'astrologia viene vista come un che di divino in tutte le teorie magiche che conosco, in quanto gli astri sono ipostasi del divino o dell'ordine divino. Hai ragione. Bisogna vedere dove si desidera porre l'arcano e dove il divino^^ per il mio gusto, quando si fa su erboristeria, alchimia, e astrologia, diventa arcano, tutto il resto, divino : ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lepracauno Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 teoricamente le cose rimangono moolto vicine tra loro. Un alchimista forse è un pò più messo all'estremo rispetto a molte altre professioni ma stiam lì... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 Beh, l'alchimia dovrebbe essere applicazione pratica dell'ermetismo, forma alta di alchimia spirituale, e l'ermetismo è divino all'ennesima potenza. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ecbert Aurion de Sorel Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 Beh, l'alchimia dovrebbe essere applicazione pratica dell'ermetismo, forma alta di alchimia spirituale, e l'ermetismo è divino all'ennesima potenza. Sì, in parte, ma le formule più antiche sono dell'arcanismo mesopotamico... E poi è cruciale il sistema cosmologico del Timeo di Platone, praticamente ateo... Uhm, non so più neanche io, sono confuso XD Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 Beh, qui si entra nel campo delle cronologie giacobbiane, ma se si presta fede agli Ermetica sostanzialmente sono venuti prima quei testi dei Babilonesi. E riguardo a Platone vanno comunque tenute in considerazione le teorie orali, quelle abbastanza impregnate di divino a livelli "alti" -e dunque vicino a quello di tutte le tradizioni magiche "serie". Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ecbert Aurion de Sorel Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 Beh, qui si entra nel campo delle cronologie giacobbiane, ma se si presta fede agli Ermetica sostanzialmente sono venuti prima quei testi dei Babilonesi. E riguardo a Platone vanno comunque tenute in considerazione le teorie orali, quelle abbastanza impregnate di divino a livelli "alti" -e dunque vicino a quello di tutte le tradizioni magiche "serie". Sì, direi che in linea di massima hai ragione. Tutta roba divina. Ma molti effetti della magia divina di d&d non sono "storici", per così dire. Bisognerebbe porre effetti arcani come divini, allora. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
FeAnPi Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 Beh, è D&D che distingue: la distinzione magia arcana-magia divina può essere definita a ragione una d&distinzione. Anche se, a parte in Dragonlance, non mi pare di aver mai visto differenze nette fra le due. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ji ji Inviato 8 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Settembre 2009 Su Tolkien: il pantheon dei Valar è pesantemente influenzato da quello greco. Il capo degli dei è il dio del cielo e dei venti, che sta su un trono in cima a una montagna. Zeus-Manwe. Quasi suoi pari sono il dio degli oceani, che al contrario degli altri dei non risiede nel reame beato ma viaggia in tutti i mari (Ulmo-Poseidone), il dio della morte (Ade), il dio della forgia e della creazione (Aule-Efesto), la dea della natura (Yavanna-Persefone) eccetera. Il dio del combattimento vero e proprio è una divinità minore (Tulkas-Ares). Orome richiama Febo Apollo. Il sole se ne va a spasso per il cielo su un carro. Poi ci sono moltissimi aspetti che invece non coincidono, giustamente, ma la mitologia greca ha avuto un grosso riflesso nella cosmogonia tolkieniana. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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