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Inviata

14 razze… un solo mondo.

Troppo piccolo per ospitarle tutte! Ognuna lotta giorno dopo giorno per conquistare abbastanza territorio da sopravvivere. Questo è Small World, l’ultimo nato di casa Days Of Wonder (la stessa di Memoir ’44, Ticket To Ride, Shadows Over Camelot).

Dallo stesso autore di Vinci ecco una riedizione migliorata del titolo originale, trasportata dall’antichità a un coloratissimo e buffissimo mondo fantasy.

boxalq.jpg

Autore: Philippe Keyaerts

Lingua: inglese ma nessun testo di gioco

Giocatori: 2 - 5

Durata di 1 partita: massimo 2 ore, di solito un po’ meno.

Prezzo indicativo: intorno ai 40 €

Contenuto: 4 mappe di Small World su due plance fronte/retro, 6 tabelloni sommario, uno per ogni giocatore e uno che serve come riferimento per il gruppo, 14 stendardi delle razze, 1 stendardo vuoto per una razza inventata da voi stessi, 168 segnalini razze e 18 segnalini "Tribù Perdute", 20 tessere Poteri Speciali, 1 tessera vuota per un Potere Speciale inventato da voi stessi, 10 tane dei Troll, 6 fortezze, 9 montagne, 5 accampamenti, 2 buchi nel terreno, 2 eroi, 1 drago, 109 gettoni punti vittoria (30 da 10, 24 da 5, 20 da 3 e 35 da 1 punto vittoria), 1 dado Rinforzi, 1 segnalino del turno (corona), il regolamento e 1 organizer rimovibile dove stipare tutti i segnalini razza.

Small World è un gioco di controllo del territorio, molto semplice e divertente. La prima cosa che colpisce tutti è sicuramente la grafica: illustrazioni cartoonesche molto buffe e curate lo rendono accattivante e strappano i primi sorrisi e commenti divertiti. La preparazione è rapidissima, grazie anche alla plance ben realizzate. Si sceglie quella corrispondente al numero dei giocatori (sono 2, fronte e retro. Una da 2 e 3 giocatori, l’altra più grande da 4 e 5 giocatori), si distribuiscono 5 monete d’oro (che rappresentano i punti vittoria) a giocatore, si sistema un segnalino montagna su ogni territorio montano, si piazza un segnalino Lost Tribe (una popolazione dimenticata ancora presente in alcune aree) nei territori col simbolo di tale razza. Restano solo da “generare” casualmente le combinazioni razza / potere che i giocatori potranno utilizzare nel corso del gioco. Dopo avere mischiato i 14 stendardi e i 20 poteri speciali, abbiniamo al primo stendardo il primo potere e così via fino ad averne 5 in colonna e i rimanenti in una pila. In cima alla pila si forma così una sesta combinazione. Le 6 combinazioni sono tutte disponibili e man mano che vengono scelte dai giocatori vengono rimpiazzate, facendo scalare in alto quelle presenti e mettendo per ultima la prima in cima ai mazzi, scoprendone così un’altra.

racepowert.jpg

Da manuale il primo giocatore sarà colui (o colei) che ha le orecchie più a punta, tanto per iniziare a discutere e ridere.

Il numero di turni cambia a seconda dei giocatori: 8 turni di gioco in 5, 9 in 4, 10 in 3 e 2. Questo per mantenere più o meno costante la durata della partita.

Il primo giocatore parte scegliendo una combinazione e riceve segnalini razza pari alla somma del numero sullo stendardo e sul potere. Possono esserci altri tokens a seconda della razza o del potere. I segnalini razza ottenuto servono per conquistare e mantenere il controllo sui territori della mappa. Per effettuare una conquista bisogna “spendere” 2 segnalini, +1 per ogni altro segnalino presente sul territorio (che siano popolazioni avversarie, montagne, lost tribe, fortificazioni…). Per cui possiamo conquistare una regione vuota con 2 tokens, una regione occupata da 3 personaggi avversari con 5 nostri tokens (2 + 3). Se il giocatore che sceglie non vuole la prima combinazione perché valuta migliore una di quelle successive è liberissimo di sceglierne una più in basso nella colonna. Questo però ha un costo, dovrà lasciare una moneta d’oro per ogni razza sopra a quella scelta. Ciò bilancia lo svantaggio che hanno i giocatori che iniziano dopo la partita.

races.jpg

Il primo turno ogni giocatore effettuerà la “prima conquista”. Non essendoci ancora i suoi segnalini razza in gioco, dovrà obbligatoriamente (salvo effetti speciali di razza o potere) conquistare come primo territorio uno confinante col bordo mappa o con un mare a sua volta confinante col bordo. Da questo potrà poi proseguire conquistando (sempre salvo eccezioni di razza / potere) territori adiacenti a quelli precedentemente occupati. Per ogni territorio dovrà posizionare sulla mappa il numero esatto di segnalini necessari alla conquista (2 +1 per ogni altro segnalino sulla regione), né più né meno. Se dopo aver fatto ciò ha ancora segnalini a disposizione, ma insufficienti per un’altra conquista, entra in gioco lo speciale dado. 3 facce sono bianche, nelle altre abbiamo un 1, un 2, un 3. Dopo aver scelto una regione bersaglio, si tira il dado. Se il risultato, sommato ai segnalini che ancora abbiamo, è sufficiente a conquistare un altro territorio, piazzeremo su di esso i segnalini che avevamo rimasto. Questo è detta “ultima conquista” e di fatto fa terminare la fase di battaglia di quel giocatore. A questo punto si ridistribuiscono le pedine fra i vari territori per difendersi al meglio, avendo cura di lasciarne almeno uno per ciascuno. Procediamo poi col conteggio punti. Otterremo una moneta per ogni regione con sopra membri della nostra razza, oltre a eventuali monete extra derivanti dalla combinazione scelta all’inizio. Un’ultima nota sulla battaglia: se conquistiamo un territorio che era occupato dai nostri avversari, le pedine eliminate vengono restituite al giocatore che controlla quella razza, tranne 1 che viene scartata. Le pedine in mano torneranno in gioco alla fine turno del giocatore attivo, in modo che chi ha subito perdite possa riorganizzare le difese contro altri eventuali aggressori.

Quando tutti hanno svolto il primo turno si procede con i successivi, leggermente diversi rispetto all’iniziale. Essendoci già segnalini in gioco, non effettueremo più la prima conquista ma raccoglieremo quanti segnalini vogliamo, avendo cura di lasciarne almeno 1 nei territori che vogliamo conservare. Possiamo anche riprenderli tutti (se siamo stati chiusi, o troppo decimati) e effettuare un nuovo ingresso da un altro territorio di bordo mappa. A prescindere, utilizzeremo i segnalini raccolti per ulteriori conquiste e incasseremo monete d’oro, come nel primo turno.

Presto arriverà il momento in cui faticheremo a espanderci o gli avversari ci attaccheranno. Potrebbe essere il momento giusto per il declino!

Invece di svolgere il normale turno di conquista, lasceremo 1 solo token per regione e conteremo subito i punti senza fare altro. Gireremo i segnalini e lo stendardo a faccia in giù, per mostrare il lato “decadente” delle pedine, e scarteremo il potere (salvo eccezioni indicate sul potere stesso). Il turno successivo sceglieremo una nuova razza e ripeteremo la sequenza di azioni del turno 1. I vantaggi di questo sono che oltre a rientrare in posizione migliore e con una nuova razza nel pieno delle forze, faremo punti anche per ogni territorio su cui è presente un segnalino della nostra razza in declino, e continueremo a farne finchè non saranno eliminati dagli avversari o non manderemo in declino una seconda razza (il limite è una alla volta, in questo caso si scartano i segnalini della prima).

gameplayy.jpg

Il gioco, di per sé semplice e immediato, quasi banale come meccanica, risulta avvincente per via delle combinazioni razza / potere che comportano differenti scelte strategiche per sfruttarle al meglio, obbligandoci a conquistare campi piuttosto che montagne, regioni occupate da nemici piuttosto che libere, zone paludose piuttosto che colline… il tutto per ottenere più punti vittoria degli avversari. L’interazione fra i giocatori è altissima e il fattore “diplomazia” fondamentale. I punti vittoria accumulati si rivelano solo alla fine per cui non è raro sentire discorsi del tipo “secondo me è in vantaggio lui, per cui sarebbe più logico attaccare lui invece di me… “.

Small World è un titolo senza grossi difetti, piace un po’ a tutti per via della durata accettabile, della buffa grafica e della facilità di apprendimento. Il bilanciamento sembra ben fatto, non mi è ancora capitato di dire “questa combinazione è spropositatamente più forte”. La rigiocabilità è notevole, visto l’elevato numero di combinazioni (14 razze abbinate a 20 poteri) e funziona perfettamente sia in 2 che in 3 che in 4 che in 5.

Unica piccola pecca il fatto che a volte si vedano male le pedine, che in alcune regioni si “mimetizzano” con lo sfondo.

Il gioco è in inglese ma sono sufficienti le traduzioni di manuale e poteri (scaricabili da internet) in quando non vi è alcun testo di gioco.

Opinioni, domande e commenti sono sempre bene accetti!

Trovate questa recensione assieme a tutte le altre anche sul mio blog: http://www.dragonslair.it/forum/blog.php?u=3063


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Principali partecipanti

Inviato

Molto, molto divertente. Merito sicuramente della grafica ben curata e delle dinamiche di gioco piuttosto semplici, ma efficaci nel far scattare faide tra i giocatori e lotte all'ultimo territorio conquistato.

Poi io il mio "obiettivo di gioco" ieri l'ho ottenuto, quindi sicuramente pollice alto per questo titolo che entra di diritto nella mia wish list.

:bye:

Inviato

Poi io il mio "obiettivo di gioco" ieri l'ho ottenuto, quindi sicuramente pollice alto per questo titolo che entra di diritto nella mia wish list.

Cito testualmente "Non voglio vincere, voglio solo arrivare davanti a lui!"

Il lui in questione era il nostro buon Padishar, che è stato ripetutamente aggredito dalla furia di Raemar :lol::lol::lol:

Inviato

Ho provato SmallWorld. E' decisamente interessante, e lo consiglio a chiunque voglia provare un wargame con scelte strategiche, pochissima componente casuale e durata non eterna.

Ha il solito difettuccio dei wargame, per cui un giocatore ormai chiaramente fuori dalla corsa della vittoria può decidere chi arriverà primo semplicemente concentrando i suoi attacchi su uno dei candidati al titolo.

Inviato

Ha il solito difettuccio dei wargame, per cui un giocatore ormai chiaramente fuori dalla corsa della vittoria può decidere chi arriverà primo semplicemente concentrando i suoi attacchi su uno dei candidati al titolo.

Sì, è abbastanza vero ciò che dici. Il "Kingmaking", termine usato dai giocatori per definire questo fenomeno, in Small World può essere presente, anche se devo dire che tenere i punteggi segreti fino alla fine ti permette solo di fare qualche ipotesi e avere un'idea di chi è in svantaggio o meno, sempre che non si voglia tenere a mente le monete guadagnate da ogni avversario.

Io la butto molto sulla diplomazia in ogni gioco, cerco sempre a parole di influenzare le scelte (ma cosa attacchi me, è lui che è in vantaggio, vuoi vincere o no?), può anche essere fonte di divertimento la situazione da te citata ;-)

In ogni caso le nostre partite sono tendenzialmente abbastanza equilibrate, per cui fino alla fine tutti lottano per vincere. :bye:

  • 1 mese dopo...
Inviato

Signori, arrivano le espansioni di Small World. Le perchè sono 2.

Meritevole l'iniziativa della Days Of Wonder: le nuove razze e i nuovi poteri sono stati selezionati fra tutti quelli creati dai giocatori, tramite un concorso. I vincitori sono quelli descritti qui di seguito.

Avendo risparmiato sul "game design" la DOW ha pensato bene di non esagerare col prezzo, ogni espansione costa 8€, prezzo accettabile in proporzione ai materiali

La prima denominata "Grand Dames" contiene 3 razze aggiuntive femminili: Gypsies, Priestesses e Ghostly White Ladies. Oltre a queste 3 nuove razze abbiamo anche 2 nuovi poteri.

Le Priestesses in declino si raggruppano alla loro torre per essere più forti, ma continuano a fare un sacco di punti vittoria.

Le Gypsies possono ottenere punti vittoria anche per territori che controllavano e abbandonano nel turno.

Le White Ladies invece fanno del declino la loro forza. Una volta in declino, diventano invulnerabili, per cui mantengono il controllo dei territori fino a fine partita o finchè non mandiamo in declino un'altra razza che le sostituisce.

Historian: nuovo potere, ottieni punti vittoria quando una razza va in declino

Peace Loving: fate l'amore non la guerra... 3 punti bonus per ogni turno che non attacchi altri giocatori.

Seconda espansione, Cursed!

2 nuove razze (Kobolds e Goblins), 5 nuovi poteri.

I goblin da sempre sono pronti ad abusare dei più deboli... Conquistano territori con razze in declino utilizzando una pedina di meno (wow!!!)

I Kobolds invece sono tantissimi (11 di base, 3 in più dei già tanti ratmen) però amano stare in gruppo, per cui a fine conquista dobbiamo lasciare 2 Kobold per territorio.

Cursed: questa è una sfortuna e basta. 0 truppe aggiuntive e se vuoi evitare questo potere paghi ben 3 monete per saltare la razza, invece di una.

Ransacking: evviva il saccheggio! Ogni territorio che conquisti, prendi un punto vittoria a un avversario e lo metti fra i tuoi.

Hordes: alla tua razza aggiungi 2 hordes tokens (non so ancora cosa fanno questi tokens)

Were: attenti alla luna piena... nei turni pari i mannari conquistano ogni territorio usando 2 tokens in meno.

Marauding: dopo la prima fase di conquista, fai un'ulteriore fase di conquista.

Inviato

Va sicuramente rigiocato, con le espansioni. Sono molto curioso, chissà non ci scappi l'acquisto a Lucca (ma devo anche acquistare giocatori :-)).

:bye:

Se non ti pesa arrivare fino a Imola il sabato o la domenica sera, quasi sempre ci siamo per partite io, Marica e tutti i suoi e i miei amici, capita che ci tocca fare anche 2 tavoli :-p

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Finalmente Small World (più espansioni) è nelle mie mani, e già stà spopolando tra i miei amici (oggi spareggio tra me e la mia ragazza per stabilire chi è il più forte tra i due :-D )!

Domanda tecnica: nel turno in cui mando in declino i ghoul, posso giocarli, dato il loro potere, o "perdo" comunque quel turno?

Inviato

Domanda tecnica: nel turno in cui mando in declino i ghoul, posso giocarli, dato il loro potere, o "perdo" comunque quel turno?

L'ho chiesto alla DoW e han risposto che il turno lo perdi comunque.

Inviato

L'ho chiesto alla DoW e han risposto che il turno lo perdi comunque.

Confermo! Il potere dei ghoul non ha effetto sul declino, è un effetto della RAZZA IN DECLINO. Finchè sono attivi sono tali e quali le altre razze. Il poter fare il turno prima del declino è esclusiva del potere STOUT. :bye:

Inviato

Confermo! Il potere dei ghoul non ha effetto sul declino, è un effetto della RAZZA IN DECLINO. Finchè sono attivi sono tali e quali le altre razze. Il poter fare il turno prima del declino è esclusiva del potere STOUT. :bye:

In realtà intendevo dire se si poteva, nel turno in cui li mando in declino, giocarli dopo averli mandati in declino. In ogni caso, mi par di capire che non si può fare.

Grazie per le risposte. :-D

Inviato

In realtà intendevo dire se si poteva, nel turno in cui li mando in declino, giocarli dopo averli mandati in declino. In ogni caso, mi par di capire che non si può fare.

Grazie per le risposte. :-D

Scusa, non avevo capito bene. In ogni caso come hai già dedotto non si può, per un motivo semplice: mandare in declino ti fa terminare il turno, mentre i ghoul agiscono a inizio turno prima della razza attiva.

Su questa cosa c'è da precisare l'ordine delle azioni, perchè potrebbe influire sul punteggio: agiscono i ghoul, agisce la razza attiva e solo alla fine si contano i punti. Questo per evitare che i ghoul si espandano sconsideratamente in modo poi da far fare più punti alla razza attiva. Penso ad esempio a ghoul in declino e orchi razza attiva. Conquisto tutto ciò che posso con i ghoul, ne lascio 1 per territorio, conto i punti, poi passo con gli orchi, me li faccio fuori da solo e faccio un'altra valanga di punti. Contando i punti alla fine evito questo, perchè non ho ancora incassato per i territori dei ghoul in declino

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Alcune osservazioni che vorrei condividere:

- Cursed: è da rivalutare. Certo, durante il gioco bisogna spendere 3 punti in più per "superare" la razza maledetta, ma se stiamo attenti, possiamo declinare al penultimo turno e prenderci la razza Cursed, così da "rubare" i punti spesi dagli avversari.

- Nani: ignorateli. Sempre.

Sono troppo pochi per il loro potere (+1 ogni per ogni miniera, anche in declino), e forse solo Volanti può aiutarli (attaccare qualsiasi zona, non solo quelle confinanti).

- Sacerdotesse: inutile prenderle, vi verranno addosso in continuazione per evitare di montare la vostra torre. Buone solo con Stout (si può giocare e mandare in declino lo stesso turno).

- Gitane: non ignoratele, mai! Con il loro potere guadagnano molti punti, e solitamente il giocatore tenderà a riprenderle tutte in mano per il massimo rendimento, magari entrando alle spalle di qualcun'altro.

Inviato

provato a casa del pad. bel gioco davvero.

curiosamente avevo creato l'armata delle tenebre con i ghoul arroccati perennemente sulle montagne della solitudine e gli scheletri che si riproducevano come conigli mandati a infestare l'est.

Airon ha creato i troll arroccati al nord ovest (uno anche in acqua) e pad che attaccava in lungo e in largo cercando di tamponare i danni.

dritto dritto nella wish list!

Inviato

I miei aquatic trolls sono andati in declino al 3° turno e alla fine di tutto ancora avevano 4 territori.

ovviamente avere Orde di Stregoni all'ultimo turno è stato molto produttivo.

Il gioco è decisamente bello: semplice, corto, ben disegnato e molto divertente, tanto da distrarci da Marvel over Tannhauser.

EDIT: leggiucchiando la recensione ho scoperto che abbiamo giocato con metà della regole sbagliate :lol: :lol: :lol:

Inviato

EDIT: leggiucchiando la recensione ho scoperto che abbiamo giocato con metà della regole sbagliate :lol: :lol: :lol:

no!! lo sapevo.. d'altra parte l'ha spiegato pad :lol:

urge altra partita riveduta e corretta per capire bene allora.

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