MasterVince Inviata 31 Agosto 2009 Segnala Inviata 31 Agosto 2009 Salve, mi è piaciuto talmente tanto il vostro forum che non ho potuto fare a meno di aprire una discussione. Premetto che, sono un Master da diversi, troppi anni, ma in genere masterizzo giochi narrativistici, e ovviamente prediligo quel tipo di gioco. Da qualche tempo, masterizzo una campagna di D&d, come le altre molto seguita (anche questa volta ci sono più di 10 giocatori), di cui vorrei da una parte illustrarvi alcuni cambiamenti per rendere il gioco più narrativo, dall'altra, dato che siete degli esperti, vorrei richiedervi pareri, e consigli, soprattutto per alcuni dettagli tecnici. L'ambientazione è FR, anche se con qualche cambiamento, fra cui il maggiore è un minore accesso alla magia, ovvero una minore quantità di persone che la possieda. La prima delle modifiche è stata dare i PX in base al role-play dei personaggi, fregandome altamente dei combattimenti. La seconda modifica è stata sui chierici e sugli invocatori divini, i quali CHIEDONO, o per meglio dire, IMPLORANO il loro Dio di concedergli i poteri. Questo per spingere verso una riflessione profonda del Credo, del Dio, ma anche per non stravolgere molto spesso il mondo che circonda tutti. La terza, è stata sulle magie: da un lato le magie vanno imparate a se ( escludendo dunque il livello), dall'altro le magie non si dimenticano. Infine però, non si possono utilizzare troppe magie una dietro l'altra per non finire in terra svenuti e comunque subendo dei malus (dopo tiro di Concentrazione o Tempra). Poi ho permesso di mirare alle locazioni in modo da lasciare più libertà ai PG marziali ma anche una descrizione più accurata delle loro azioni, in modo da non finire che dichiarano una specie di formuletta standard (Carica, pow At di 3 etc etc) Inoltre ho messo forti penalità per il combattimento in inferiorità numerica (sia PG, sia PNG). Ho messo delle penalità per i PF rimanenti secondo uno schema più o meno preciso basato sulla percentuale, in modo che a un 1 pF non sei come quando ne avevi 100, ed anche una regola sulla penalità per il colpo subito, ovvero una sorta di penalità (a seconda del danno) per la botta che hai preso, in modo da permettere azioni ( a volte sceniche) come la parata, la schivata, o il blocco. Infine ho introdotto alcune regole sulle abilità e sul Sanguinamento, oltre che sulla creazione degli oggetti che ho sempre visto molto limitata per un PG (anche per un Artefice, ma forse qui mi sbaglio). Inoltre per quanto riguarda la mentalità di gioco, ho proposto loro un mondo aperto, senza un avventura precostituita, in modo che loro possono scegliere la loro strada senza costrizione, ma anche senza nessun salvagente. Boh.. ditemi cosa ne pensate!
Aerys II Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 Ti darei un parere volentieri, ma prima dovrei leggere le tue modifiche: per ora sono spiegate solo a grandi linee. EDIT - per inciso, benvenuto sul Forum!
MasterVince Inviato 31 Agosto 2009 Autore Segnala Inviato 31 Agosto 2009 0001° Modifica anche chiamata dagli analisti: "Two is meglio che one" Combattere in superiorità numerica ha sempre dato un qualche tipo di vantaggio. Perchè dunque non dovrebbe essere così? Quando un personaggio combatte contro più avversari ha un malus di -3 (per tutto) per ogni combattente in più. Quando parlo di combattenti significa ogni personaggio in mischia. 0002 Un Chierico ha accesso normalmente ai suoi incantesimi Divini, ma è sempre il Dio (il Master) a decidere se concedere il bonus. Inoltre il Chierico è tenuto non solo a osservare i Dogma della propria Chiesa, ma anche a tenere una condotta retta per la sua Divinità, e come un buon prete a tenere le cerimonie e i riti nei giorni prestabiliti. 0003 Quindi esisteranno tre regole aggiuntive, racchiuse nella stessa modifica. 0003 Comma A (detta anche: "Ahi, ahi, dolore mi fai!") Quando si viene colpiti, qualunque sia il tipo di danno, e qualunque sia l'entità, si ha una penalità di -3. 0003 Comma B (detta anche: "Schiva questa") Invece di attaccare si può usare un azione per Schivare (Un raggio, una freccia, una arma da mischia) raddoppiando e aggiungendo il Modificatore alla Destrezza e i Talenti di Schivata alla CA 0003 Comma C (detta anche: "L'interposiozione") Inveci di attaccare si può parare con la propria arma in modo da fare un tiro contrastato con l'attaccante. Il Difensore tira l'Attacco Base più i consueti due d10. Se pareggia o supera il tiro dell'attaccante la lama viene fermata. 0004° Modifica anche detta "Penality" Quante volte avete combattutto contro un PNG? E quante volte non lo avete ucciso? Raramente uno scontro finisce con un PNG che si arrende dichiarandosi perdente; il più delle volte infatti lo scontro va avanti finchè qualcuno non muore. Oltre dunque a correggere concettualmente questo principio, è necessaria una modifica che sancisce finalmente che a 1 PF stai per morire, indi sei pieno di lividi, con un braccio mozzato magari, e anche con un pò di budella di fuori, e perciò non puoi combattere come quando eri in forze. Dunque i punti ferita vengono divisi in 4 parti + 1. La prima parte non ha penalità La seconda ha una penalità di -2 La terza parte una penalità di - 4 La quarta parte una penalità di - 7 L'ultima parte è quella del negativo, che non è di 10 PF ma avanza anche quella con il progredire dei vostri PF, e segue le consuete regole. L'unica eccezzione alle penalità è il Barbaro se è in Ira. 0006° Modifica detta anche " Saaanguino!!!" ndi introduciamo tre tipi di Sanguinamento: Debole: 2 PF l'ora (la ferita è poco profonda e marginale) Medio: 5 PF l'ora (la ferita è profonda, ma non è un punto critico) Forte: 10 PF l'ora (la ferità è gravissima, se non viene curata del tutto non ci sono speranze.) Inoltre esistono le FASCIATURE. Al pari delle altre abilità artigiane le fasciature arrestano o rallentano il sanguinamento, a seconda della fasciatura e della maestria nel guarire. 0007° Modifica detta anche : " Mi mancano i tuberi fini..." Gli incantatori, di qualunque tipo, hanno bisogno SEMPRE della componente materiale dell'incantesimo. 0008° Modifica, anche soprannominata come: "1,2,3,5 5 10, 100 attacchi!!" Chiunque potrà fare più di un attacco a round, togliendo ovviamente 3 per ogni attacco aggiuntivo. (Ciò vuol dire che se fa due attacchi ha meno 3 sulla prima azione e meno 3 sulla seconda, se ne fa tre toglie 6, 6 e 6) Alcune armi potranno avere un malus minore o peggiore a seconda dei casi. Inoltre si potranno utilizzare le opzioni di parata e schivata insieme a questa regola. 0010 ° Oltre alla precedenti modifiche ce ne è dunque un altra che prevede di mirare a delle locazioni specifiche. Le penalità sono variabili comunque, ma queste sono per darvi un idea: Braccio e Gambe: - 3 Testa: - 5 Parti Vitali: -7 Collo: - 9 Colpire una locazione piuttosto che l'altra, inutile dirlo avrà un determinato tipo di conseguenza, fra le più comuni la perdita dell'arma, la perdita dell'equilibrio, lo stordimento, il raddoppio o il triplo dei danni. Altra domanda...si può mirare? Ovvero eliminare in parte le penalità per colpire una determinata locazione? Ovvio che si... ma solo con le armi da tiro. Quando si mira, non si può fare niente altro che mirare, ed ogni turno passato a mirare "elimina" delle penalità, a seconda se il bersaglio è fermo, se è in mischia, se si sta muovendo etc. In ogni caso, non si può eliminare più penalità del proprio modificatore di Intelligenza x 2. Ultima cosa, quasi ovvia, estrarre una freccia e tirare nello stesso turno avrà una penalità di 5- Mod di Destrezza. Spero di aver dato un idea più precisa...
Aerys II Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 Ok, alcune osservazioni assolutamente personali: 0001° Modifica anche chiamata dagli analisti: "Two is meglio che one" Combattere in superiorità numerica ha sempre dato un qualche tipo di vantaggio. Perchè dunque non dovrebbe essere così? Quando un personaggio combatte contro più avversari ha un malus di -3 (per tutto) per ogni combattente in più. Quando parlo di combattenti significa ogni personaggio in mischia. Questa, se non specifichi ad esempio il tipo di malus in modo da rendere le cose più precise, è "semplificabile": se il malus è a tutto vorrà dire che (ad esempio) il malus all'attacco dei nemici si annullerà col malus alla Classe Armatura degli alleati, rendendo di fatto significativo non il fatto che si sia in tanti, quanto il fatto che si abbia almeno un uomo in più rispetto al nemico. Il malus diventa -3 x d, con d pari alla differenza tra il numero di combattenti dello schieramento A e il numero di combattenti dello schieramento B. Esplicitando questa cosa risparmi un po' di calcoli ai cari giovanotti moderni che non sanno fare due per due. 0003 Comma A (detta anche: "Ahi, ahi, dolore mi fai!") Quando si viene colpiti, qualunque sia il tipo di danno, e qualunque sia l'entità, si ha una penalità di -3. Una penalità a cosa? Che tipo di malus è? 0003 Comma B (detta anche: "Schiva questa") Invece di attaccare si può usare un azione per Schivare (Un raggio, una freccia, una arma da mischia) raddoppiando e aggiungendo il Modificatore alla Destrezza e i Talenti di Schivata alla CA Occhio che vai contro la regola base del combattimento a turni, ovvero che ognuno agisce appunto durante il suo turno: per risparmiarti una falla importante nel regolamento ti proporrei di modificare la cosa riservando la possibilità di schivare a chi prepara un'azione. La cosa sarà attuata meno spesso, ma eviterai di trovarti a dover gestire troppi "interrupt" da parte dei giocatori. 0003 Comma C (detta anche: "L'interposiozione") Inveci di attaccare si può parare con la propria arma in modo da fare un tiro contrastato con l'attaccante. Il Difensore tira l'Attacco Base più i consueti due d10. Se pareggia o supera il tiro dell'attaccante la lama viene fermata. Potresti direttamente trasformare il combattimento all'arma bianca: se la CA è superata di un punteggio X arbitrariamente elevato allora l'attacco è andato a segno, se invece il tiro dell'attaccante è compreso tra la CA e la CA più X allora chi difende può provare l'interposizione, riuscendo magari a fare del danno all'attaccante se (che so) fa un 20 naturale. Si eviterebbe il problema dell'azione fuori turno di cui sopra. 0004° Modifica anche detta "Penality" Quante volte avete combattutto contro un PNG? E quante volte non lo avete ucciso? Raramente uno scontro finisce con un PNG che si arrende dichiarandosi perdente; il più delle volte infatti lo scontro va avanti finchè qualcuno non muore. Oltre dunque a correggere concettualmente questo principio, è necessaria una modifica che sancisce finalmente che a 1 PF stai per morire, indi sei pieno di lividi, con un braccio mozzato magari, e anche con un pò di budella di fuori, e perciò non puoi combattere come quando eri in forze. Dunque i punti ferita vengono divisi in 4 parti + 1. La prima parte non ha penalità La seconda ha una penalità di -2 La terza parte una penalità di - 4 La quarta parte una penalità di - 7 L'ultima parte è quella del negativo, che non è di 10 PF ma avanza anche quella con il progredire dei vostri PF, e segue le consuete regole. L'unica eccezzione alle penalità è il Barbaro se è in Ira. Un'idea simile è usata ad esempio in Star Wars- Saga Edition, prova a dare una letta a quel sistema per vedere come la gestiscono loro se ti va. 0007° Modifica detta anche : " Mi mancano i tuberi fini..." Gli incantatori, di qualunque tipo, hanno bisogno SEMPRE della componente materiale dell'incantesimo. Ti basta non far prendere ai tuoi giocatori la feat che dice il contrario.
xendor Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 Quando un personaggio combatte contro più avversari ha un malus di -3 (per tutto) per ogni combattente in più. -3 mi sembra esagerato... Quando si viene colpiti, qualunque sia il tipo di danno, e qualunque sia l'entità, si ha una penalità di -3. Ciao, sono un goblin di 1° livello. Ciao, sono un guerriero con 22 di costituzione, lv. 16 Io goblin infliggo 1 danno al guerriero, il quale va a xxxx pf - 1 Ora il guerriero ho una penalità di -3 a: qualsiasi prova abilità e caratterstica, TS, colpire, danni etc.... insomma, stiamo parlando di un graffio rispetto a tutti i pf che ha, se io mi tagli un dito con la carta o con il cutter, a volte neanche me ne accorgo come tu stesso dici nella "Penality", la prima parte non soffre penalità. Perché se son pieno di lividi prendo un -2 mentre tagliandomi con qualcosa prendo un -3? La prima delle modifiche è stata dare i PX in base al role-play dei personaggi, fregandome altamente dei combattimenti. ancora meglio sarebbe il sistema blackstorm: "passi di livello quando ti ritengo maturo"
MasterVince Inviato 31 Agosto 2009 Autore Segnala Inviato 31 Agosto 2009 In generale questi sono degli appunti che ho lasciato ai giocatori per "intuire" il concetto di gioco. Poi proprio perchè non voglio essere troppo manualistico sono una base per capire la direzione. Chiaro che se un HG colpisce un omone gigantesco con 10 livelli più di lui non ha neanche una penalità... Però se gli altri 10 Hog goblin gli hanno fatto da 100 a 75 punti ferita, la penalità inizia ad esserci. No? Sullo shock dipende anche dal colpo e da tanto altro, ma ripeto, è più per scenicità dell'azione. Mentre invece sui Px il sistema funziona perchè mentre con il livello tu non puoi indirizzare un giocatore verso un roleplay via via più attento, ed inoltre puoi sbilanciare di molto i giocatori se uno si comporta particolarmente bene, mentre con i px, la competizione fa aumentare il livello di gioco, ma senza un reale sbilanciamento. Sul numero degli attaccanti è proprio -3x attaccanti in più.
Aerys II Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 Secondo me il problema principale rimane in ogni caso quello della parata: ho capito cosa intendi ottenere, ma dire "invece di attaccare" implica che il PG abbia nel momento in cui agisce la possibilità di attaccare, cosa non vera nel turno dell'avversario, ovvero quando ha senso che il PG pari. Puoi in alternativa trattare la cosa alla stregua di un attacco di opportunità.
Shar Inviato 31 Agosto 2009 Segnala Inviato 31 Agosto 2009 La prima delle modifiche è stata dare i PX in base al role-play dei personaggi, fregandome altamente dei combattimenti. Per "fregartene" dei combattimenti, hai aggiunto un bel po' di complicazioni proprio ai combattimenti! La seconda modifica è stata sui chierici e sugli invocatori divini, i quali CHIEDONO, o per meglio dire, IMPLORANO il loro Dio di concedergli i poteri. Questo per spingere verso una riflessione profonda del Credo, del Dio, ma anche per non stravolgere molto spesso il mondo che circonda tutti. Sono d'accordo su questa: molto spesso i castatori divini sono abusati proprio per questo accesso facile a tutto e senza grandi preoccupazioni. Poi ho permesso di mirare alle locazioni in modo da lasciare più libertà ai PG marziali ma anche una descrizione più accurata delle loro azioni, in modo da non finire che dichiarano una specie di formuletta standard (Carica, pow At di 3 etc etc) Interessante, ma qui il problema credo sia di essere coerenti nel tempo, e anche da un combattimento all'altro: tenere a mente quali esseri abbiano quali punti vitali e le differenze colpendo qua piuttosto che là sono molte! Inoltre ho messo forti penalità per il combattimento in inferiorità numerica (sia PG, sia PNG). Interessante! Ho messo delle penalità per i PF rimanenti secondo uno schema più o meno preciso basato sulla percentuale, in modo che a un 1 pF non sei come quando ne avevi 100, ed anche una regola sulla penalità per il colpo subito, ovvero una sorta di penalità (a seconda del danno) per la botta che hai preso, in modo da permettere azioni ( a volte sceniche) come la parata, la schivata, o il blocco. Guardati come funzionano i condition tree di Star Wars, che potrebbero fare al caso tuo semplificando le cose.
Ji ji Inviato 4 Settembre 2009 Segnala Inviato 4 Settembre 2009 Per "fregartene" dei combattimenti, hai aggiunto un bel po' di complicazioni proprio ai combattimenti! Ma comunque scorpori i due momenti. Durante il combattimento si usano regole più complesse, ma che danno maggior soddisfazione: ricordo la prima volta che ho giocato "free", con regolamento semilibero, il master che mi chiedeva cosa facevo precisamente con la mia ascia... stupendo, soprattutto per me che sono appassionato di combattimento sportivo con armi, ruolavo davvero il combattimento. Dopo il combattimento, che comunque è stato interpretativo, sei ancora immerso nello stesso mondo di fantasia e sei consapevole che l'eventuale premio di esperienza è legato appunto alle esperienze. Così si elimina il principale aspetto meccanico e PP del D&D: quello per cui "c'è un orco cosa fate?" "lo trucidiamo!!" "e se avesse informazioni importanti'" "chissenefrega, io voglio i px." Per non parlare della frustrazione di un paio di sessioni fa: combattimento massacrante contro un drago, contro ogni previsione lo mazzuliamo e scappa in volo con gravi ferite. Perfetto, abbiamo ottenuto il nostro scopo, siamo stanchi e feriti ma esaltati ed entusiasti. Solo un idiota lo inseguirebbe per finirlo, rischiando la vita. Ma niente PX... alla faccia del gioco di ruolo.
KlunK Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Non ho letto le risposte di tutti, dico semplicemente la mia: 0001° Modifica anche chiamata dagli analisti: "Two is meglio che one" Combattere in superiorità numerica ha sempre dato un qualche tipo di vantaggio. Perchè dunque non dovrebbe essere così? Quando un personaggio combatte contro più avversari ha un malus di -3 (per tutto) per ogni combattente in più. Quando parlo di combattenti significa ogni personaggio in mischia. Peccato che questa cosa sia già considerata dalla 3.x. Non è altro che il fiancheggiamento. Gli avversari ti colpiscono più facilmente e ti possono fare i furtivi. Questa regola mi pare inutile, senza offesa. 0002 Un Chierico ha accesso normalmente ai suoi incantesimi Divini, ma è sempre il Dio (il Master) a decidere se concedere il bonus. Inoltre il Chierico è tenuto non solo a osservare i Dogma della propria Chiesa, ma anche a tenere una condotta retta per la sua Divinità, e come un buon prete a tenere le cerimonie e i riti nei giorni prestabiliti. E' una questione delicata, ma essendo che il chierico PREGA la sua divinità per lanciare il suo incantesimo, dovrebbe sempre essere come dici. Certo, si potrebbe anche sorvolare sulle cerimonie e i riti "noiosi", ma il fatto che la sua fede e la sua chiesa influisca sulla sua vita, credo sia cosa normale e giusta. 0003 Comma A (detta anche: "Ahi, ahi, dolore mi fai!") Quando si viene colpiti, qualunque sia il tipo di danno, e qualunque sia l'entità, si ha una penalità di -3. Questa regola penalizza moltissimo i PG. Sebbene tu non specifichi penalità a cosa, tieni conto che un bardo deve arrivare all'8° per dare +2 a un paio di cose... 0003 Comma B (detta anche: "Schiva questa") Invece di attaccare si può usare un azione per Schivare (Un raggio, una freccia, una arma da mischia) raddoppiando e aggiungendo il Modificatore alla Destrezza e i Talenti di Schivata alla CA Di nuovo, hai scoperto l'acqua calda mi sa. Esiste già la difesa completa, che potrebbe farti schivare. Certo forse i bonus di difesa sono un po' statici, ma anche raddoppiare il bonus di destrezza non mi sembra una grande idea, visto il limite imposto dalle armature e che i talenti di schivata si riducono al talento schivare. 0003 Comma C (detta anche: "L'interposiozione") Inveci di attaccare si può parare con la propria arma in modo da fare un tiro contrastato con l'attaccante. Il Difensore tira l'Attacco Base più i consueti due d10. Se pareggia o supera il tiro dell'attaccante la lama viene fermata. Anche questo esiste già, senza regole strane. Non è altro che il talento maestria. Oppure, mettersi in difesa completa e non essere colpito lo si può immaginare come aver deviato il colpo con la propria arma (perché magari non si ha uno scudo) 0004° Modifica anche detta "Penality" Quante volte avete combattutto contro un PNG? E quante volte non lo avete ucciso? Raramente uno scontro finisce con un PNG che si arrende dichiarandosi perdente; il più delle volte infatti lo scontro va avanti finchè qualcuno non muore. Oltre dunque a correggere concettualmente questo principio, è necessaria una modifica che sancisce finalmente che a 1 PF stai per morire, indi sei pieno di lividi, con un braccio mozzato magari, e anche con un pò di budella di fuori, e perciò non puoi combattere come quando eri in forze. Dunque i punti ferita vengono divisi in 4 parti + 1. La prima parte non ha penalità La seconda ha una penalità di -2 La terza parte una penalità di - 4 La quarta parte una penalità di - 7 L'ultima parte è quella del negativo, che non è di 10 PF ma avanza anche quella con il progredire dei vostri PF, e segue le consuete regole. L'unica eccezzione alle penalità è il Barbaro se è in Ira. Ancora, questa regola penalizza enormemente i PG. Potrebbe essere interessante applicarla, ma bisognebbe rivedere tutti i GS e abbassare la portata degli scontri dei PG. 0006° Modifica detta anche " Saaanguino!!!" ndi introduciamo tre tipi di Sanguinamento: Debole: 2 PF l'ora (la ferita è poco profonda e marginale) Medio: 5 PF l'ora (la ferita è profonda, ma non è un punto critico) Forte: 10 PF l'ora (la ferità è gravissima, se non viene curata del tutto non ci sono speranze.) Inoltre esistono le FASCIATURE. Al pari delle altre abilità artigiane le fasciature arrestano o rallentano il sanguinamento, a seconda della fasciatura e della maestria nel guarire. Come è scritto è molto vago. Il sanguinamento da cosa è provocato? In ogni caso, non sono un medico, ma ance senza fasciature un'emorraggia poco profonda e marginale si può fermare senza fasciature. Basta cicatrizzare con la saliva la ferita.... 0007° Modifica detta anche : " Mi mancano i tuberi fini..." Gli incantatori, di qualunque tipo, hanno bisogno SEMPRE della componente materiale dell'incantesimo. Questa è una cosa che molti master e giocatori dimenticano, ma in effetti è una delle poche cose che cerca di equilibrare gli incantatori ai non incantatori. Però esiste già come regole (A meno che tu non voglia eliminare il talento escludere materiali, il che potrebbe essere un'idea) 0008° Modifica, anche soprannominata come: "1,2,3,5 5 10, 100 attacchi!!" Chiunque potrà fare più di un attacco a round, togliendo ovviamente 3 per ogni attacco aggiuntivo. (Ciò vuol dire che se fa due attacchi ha meno 3 sulla prima azione e meno 3 sulla seconda, se ne fa tre toglie 6, 6 e 6) Alcune armi potranno avere un malus minore o peggiore a seconda dei casi. Inoltre si potranno utilizzare le opzioni di parata e schivata insieme a questa regola. Due cose da dire qui: 1) Bisogna tener conto che il combattimento è una cosa continua, e non è che fino al 5° il guerriero tenta di colpire una volta sola, e poi dal livello dopo si accorge che magari può colpire due volte. Gli attacchi a round considerano gli attacchi che hanno una possibilità di colpire. 2) Questa regola non mi piace troppo. Gli attacchi extra sono una penalità del ranger. Dare attacchi extra a tutti potrebbe squilibrare il precario equilibrio tra i combattenti. 0010 ° Oltre alla precedenti modifiche ce ne è dunque un altra che prevede di mirare a delle locazioni specifiche. Le penalità sono variabili comunque, ma queste sono per darvi un idea: Braccio e Gambe: - 3 Testa: - 5 Parti Vitali: -7 Collo: - 9 Colpire una locazione piuttosto che l'altra, inutile dirlo avrà un determinato tipo di conseguenza, fra le più comuni la perdita dell'arma, la perdita dell'equilibrio, lo stordimento, il raddoppio o il triplo dei danni. Altra domanda...si può mirare? Ovvero eliminare in parte le penalità per colpire una determinata locazione? Ovvio che si... ma solo con le armi da tiro. Quando si mira, non si può fare niente altro che mirare, ed ogni turno passato a mirare "elimina" delle penalità, a seconda se il bersaglio è fermo, se è in mischia, se si sta muovendo etc. In ogni caso, non si può eliminare più penalità del proprio modificatore di Intelligenza x 2. Ultima cosa, quasi ovvia, estrarre una freccia e tirare nello stesso turno avrà una penalità di 5- Mod di Destrezza. Esistono varie HR per colpire punti specifici, ma io non sento la necessita di introdurle. Quindi mi astengo.
Ji ji Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Non ho letto le risposte di tutti, dico semplicemente la mia: [...] Credo ci sia un fraintendimento. Le regole proposte non hanno lo scopo di rendere il combattimento più realistico dal punto di vista meccanico, bensì di renderlo più ruolabile: servono a rendere un combattimento un momento interpretativo come gli altri, eliminando la frattura tipica di D&D per cui i giocatori fanno role game tra un combattimento e l'altro, mentre durante il combattimento stesso il gioco si trasforma in un battle game. In quest'ottica, saltano anche tutte le preoccupazioni sull'equilibrio tra le classi; la preoccupazione che qualcuno si diverta meno perché il suo personaggio fa meo danni degli altri ha senso solo se il divertimento è incentrato sulla potenza di fuoco e sgli scontri.
KlunK Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Credo ci sia un fraintendimento. Le regole proposte non hanno lo scopo di rendere il combattimento più realistico dal punto di vista meccanico, bensì di renderlo più ruolabile: servono a rendere un combattimento un momento interpretativo come gli altri, eliminando la frattura tipica di D&D per cui i giocatori fanno role game tra un combattimento e l'altro, mentre durante il combattimento stesso il gioco si trasforma in un battle game. In quest'ottica, saltano anche tutte le preoccupazioni sull'equilibrio tra le classi; la preoccupazione che qualcuno si diverta meno perché il suo personaggio fa meo danni degli altri ha senso solo se il divertimento è incentrato sulla potenza di fuoco e sgli scontri. A maggior ragione allora. Se non ricerca un pizzico di realismo in più, il sanguinamento è solo uno svantaggio per i PG. Il resto delle regole (a parte alcune), sono cose che esistono già, e che con un po' di immaginazione (che dovrebbe essere quello che caratterizza il gioco) erano già tutte applicabili, schivate e parate complete. Spetta ai giocatori e al master animare un po' il combattimento non tirando semplicemente il dado e facendo delle somme. Ovvio che in un combattimento da diverse ora diventa pesante descrivere ogni singola cosa.
Ji ji Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Spetta ai giocatori e al master animare un po' il combattimento non tirando semplicemente il dado e facendo delle somme. Le regole standard permettono, per la loro stessa struttura, solo di descrivere le azioni. La ricerca qui è nell'intepretazione. Il sanguinamento sfavorisce i pg? No, sfavorisce tutti, perché per un buon master ogni mostro, ogni PNG, non è solo carne da macello sulla strada dei PG, ma un personaggio con una sua vita che non vuole crepare. Se aumenti il rischio dei combattimenti, i PG ci penseranno due volte prima di combattere inutilmente, e lo stesso faranno i PNG. Altrimenti è videogame, o combat game, ma non role game. E poi, in che modo dovrebbe sfavorire i PG? Rendendo più pericolosi i combattimenti? Di nuovo, basta non combattere quando non serve. Capisco che spostare il focus dell'azione dal combattimento alla storia manda a carte quarantotto le build, le ottimizzazioni, i mucchi di dadi di danni per round. Ma il DM ha esplicitato che di queste cose al suo gruppo importa poco.
KlunK Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Le regole standard permettono, per la loro stessa struttura, solo di descrivere le azioni. La ricerca qui è nell'intepretazione. Non credo che siano necessarie regole per l'interpretazione. Almeno per uno capace di farlo. Se sono atte a "svegliare" giocatori passivi allora ok, ma non vedo la necessità di creare regole apposite. Il sanguinamento sfavorisce i pg? No, sfavorisce tutti, perché per un buon master ogni mostro, ogni PNG, non è solo carne da macello sulla strada dei PG, ma un personaggio con una sua vita che non vuole crepare. Se aumenti il rischio dei combattimenti, i PG ci penseranno due volte prima di combattere inutilmente, e lo stesso faranno i PNG. Altrimenti è videogame, o combat game, ma non role game. Qui ti sbagli. La differenza è che un PNG/mostro affronta una volta i PG e poi scappa o muore di solito. I PG invece, per esempio in un dungeon, affrontano più scontri contro mostri diversi, che tutti a differenza dei PG iniziano il combattimento senza penalità. Ad aumentare il rischio dei combattimenti, non servono regole addizionali che svantaggiano i PG. Se proprio si svogliono rendere più duri i combattimenti e in generale le sfide, basta ad esempio diminuire il valore dell'equipaggiamento dei PG. E nuovamente, sono convinito che con giocatori capaci non ci sia bisogno di queste regole per far capire ai PG che il fatto che un possibile scontro davanti a loro sia per forza da fare e alla loro portata.
Ji ji Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Non credo che siano necessarie regole per l'interpretazione. Almeno per uno capace di farlo. Se sono atte a "svegliare" giocatori passivi allora ok, ma non vedo la necessità di creare regole apposite. Non sono regole per l'interpretazione. Sono regole per ridurre lo stacco tra momento di ruolo e momento di combattimento. Non servono a interpretare le situazioni di combattimento in modo meccanicistico/regolistico (come in un ottimo gioco di strategia qual è il combattimento di 3rd Ed.), ma a rendere le situazioni di combattimento più vive e ruolate. Qui ti sbagli. La differenza è che un PNG/mostro affronta una volta i PG e poi scappa o muore di solito. I PG invece, per esempio in un dungeon, affrontano più scontri contro mostri diversi, che tutti a differenza dei PG iniziano il combattimento senza penalità. Ad aumentare il rischio dei combattimenti, non servono regole addizionali che svantaggiano i PG. Se proprio si svogliono rendere più duri i combattimenti e in generale le sfide, basta ad esempio diminuire il valore dell'equipaggiamento dei PG. E nuovamente, sono convinito che con giocatori capaci non ci sia bisogno di queste regole per far capire ai PG che il fatto che un possibile scontro davanti a loro sia per forza da fare e alla loro portata. E' tutto molto sensato, ma è un'ottica prettamente quantitativa. Non si tratta di "aumentare il rischio dei combattimenti", per quello basterebbe mettere mostri più forti. Il cambiamento è qualitativo. Cambia il concetto di combattimento. Chi ha detto che i PG debbano affrontare vari combattimenti di seguito? Questo è il classico format del dungeon. In una stanza i beholder, due stanze dopo i mind flyer - che vivono a sette metri di beholder... il paradosso dei dungeon: è come se in un condominio vivessero una tribù di coboldi e una di orchi in guerra, conditi da parassiti giganti, melme e non morti, e un bel drago nero in solaio. E' come se la Compagnia dell'Anello avesse affrontato un combattimento ogni venti metri, all'interno del Nanosterro. Aumentare la difficoltà dei combattimenti è l'ultimo di problemi, e farlo ha soluzioni molto più semplici che non introdurre HR. Ma è il senso dei combattimenti a cambiare, nell'ottica dell'autor del topic. La gente non combatte, in quest'ottica, come opzione normale. Nel D&D classico nessuno teme ferite, dolore e paura; abbiamo tanti pf, un chierico e pozioni curative, perdere una mano è seccante solo perché il chierico deve sprecare un'incantesimo a fartela ricrescere e non perché la tua mano è lì per terra in un mare di sangue (tuo), e tu sei a terra straziato da un dolore inimmaginabile che piangi e invochi la mamma e ti imbratti dei tuoi stessi escrementi per un fisiologica reazione sfinterica del sistema simpatico. Il concetto di queste HR non è quello di far riflettere il giocatore sull'opportunità o meno di un altro combattimento, in quanto abbiamo finito gli Orrido Avvizzimento disponibili per la giornata e siamo un po' bassi di pf; è quello di far riflettere i personaggi sul fatto che il combattimento che si prospetta, come ognuno di quelli passati e di quelli futuri, è potenzialmente un'ordalia atroce, di sangue, lacrime, mutilazioni, morte tua e dei tuoi più cari amici. E questo non si può fare usando le regole classiche di D&D, che è un gioco orientato ai combattimenti e al superomismo.
KlunK Inviato 5 Settembre 2009 Segnala Inviato 5 Settembre 2009 Non sono regole per l'interpretazione. Sono regole per ridurre lo stacco tra momento di ruolo e momento di combattimento. Non servono a interpretare le situazioni di combattimento in modo meccanicistico/regolistico (come in un ottimo gioco di strategia qual è il combattimento di 3rd Ed.), ma a rendere le situazioni di combattimento più vive e ruolate. Ho capito che sono regole per fare al combattimento più possibilità di azione e di ruolare maggiormente, ma ho già detto cosa ne penso, e lo ripeto cercando di essere più chiaro. 1) Le regole proposte non permetto di fare nulla di più rispetto a quanto si poteva fare precedentemente in combattimento senza tali regole, parlando dal punti di vista meramente meccanico. 2) Non vedo la connessione tra opzioni di combattimento e il ruolare il combattimento. Già ora un semplice colpo di spada può essere descritto con perizia di particolare e ruolato. E se attaccare meccanicamente annoia, beh quello è un problema al massimo della classe. Certo un barbaro o un guerriero spaccattutto non farà tante altre cose viste le abilità che ha. Io col mio ranger non mi limitavo ad attaccare. Saltavo, piombavo sui nemici dall'alto, entravo in lotta per bloccarli, chiudevo gli occhi nel mezzo del combattimento per "ascoltare" i passi dei nemici invisibili e piombargli addosso. In ogni caso le varianti proposte come detto non fanno fare niente di nuovo. Schviare e parare erano cose che si potevano già fare. 3) Come già detto, se il combattimento diventa lungo (io ne ho provati fare alcuni bellissimi, durissimi e pieni di colpi di scena, ma che son durati anche più di 4 ore) non possono essere ruolate tutte le singole azioni, altrimenti alla lunga stanca. E' tutto molto sensato, ma è un'ottica prettamente quantitativa. Non si tratta di "aumentare il rischio dei combattimenti", per quello basterebbe mettere mostri più forti. Il cambiamento è qualitativo. Cambia il concetto di combattimento. Chi ha detto che i PG debbano affrontare vari combattimenti di seguito? Questo è il classico format del dungeon. In una stanza i beholder, due stanze dopo i mind flyer - che vivono a sette metri di beholder... il paradosso dei dungeon: è come se in un condominio vivessero una tribù di coboldi e una di orchi in guerra, conditi da parassiti giganti, melme e non morti, e un bel drago nero in solaio. E' come se la Compagnia dell'Anello avesse affrontato un combattimento ogni venti metri, all'interno del Nanosterro. Nessuno ha detto che tutti i dungeon debbano essere così. Però se per caso dovrebbero giocare un'avventura dove sono in un dungeon pieno di mostri, i mostri col procedere dei livelli sotterranei dovrebbero per assurdo essere sempre più deboli...Oppure vorrebbe dire che ogni tot i PG si devono fermare a riposare perché gli scontri sono sempre più duri e loro sempre più deboli. Certo questo succede normalmente, ma non fa che accentuare la cosa. I fatto poi di mettere più di uno scontro nell'arco, diciamo di una giornata, comincia a svantaggiare i PG. Il che vuol dire se per caso si scontrano prima con gli sgherri e poi con il "capoccia", quest'ultimo dovrà essere più debole del solito, perché i PG saranno feriti e quindi già con penalità. Nulla da dire al riguardo, sono scelte di stile, ma a me questa cosa non interessa. Aumentare la difficoltà dei combattimenti è l'ultimo di problemi, e farlo ha soluzioni molto più semplici che non introdurre HR. Ma è il senso dei combattimenti a cambiare, nell'ottica dell'autor del topic. La gente non combatte, in quest'ottica, come opzione normale. Nel D&D classico nessuno teme ferite, dolore e paura; abbiamo tanti pf, un chierico e pozioni curative, perdere una mano è seccante solo perché il chierico deve sprecare un'incantesimo a fartela ricrescere e non perché la tua mano è lì per terra in un mare di sangue (tuo), e tu sei a terra straziato da un dolore inimmaginabile che piangi e invochi la mamma e ti imbratti dei tuoi stessi escrementi per un fisiologica reazione sfinterica del sistema simpatico. Il concetto di queste HR non è quello di far riflettere il giocatore sull'opportunità o meno di un altro combattimento, in quanto abbiamo finito gli Orrido Avvizzimento disponibili per la giornata e siamo un po' bassi di pf; è quello di far riflettere i personaggi sul fatto che il combattimento che si prospetta, come ognuno di quelli passati e di quelli futuri, è potenzialmente un'ordalia atroce, di sangue, lacrime, mutilazioni, morte tua e dei tuoi più cari amici. E questo non si può fare usando le regole classiche di D&D, che è un gioco orientato ai combattimenti e al superomismo. Siamo d'accordo. Ma tu stai parlando di TUTTI i giocatori come se fossero i classici EUMATE. Nel caso lo fossero, allora certe regole proposte potrebbero essere utili a scoraggiarli, a far loro capire che è stupido attaccare a vista, e che non tutti i combattimenti sono fatti per essere compiuti e vinti. Però sinceramente, io non ne trovo la necessità neanche in quel caso. Partiamo dal presupposto che per fortuna i miei giocatori non sono così. Già in passato hanno evitato di salvare una ragazza dal fratello "cattivo", in parte perché non era la loro priorità, in parte perché facendo quattro conti hanno capito che quel tizio era fuori dalla loro portata. Ma nel caso lo fossero, credo sarebbero almeno adulti e vaccinati da essere in grado di capire che lo stile di gioco per un gioco di RUOLO non è quello dell'EUMATE, almeno per quanto riguarda le mie campagne. Il tutto senza regole che li rendono in generale più deboli o scoraggiano i combattimenti multipli. Poi come ho detto, sono scelte di stile. Quanto detto sopra, ovviamente è IMO
Zandramas Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 Giusto l'altro giorno pensavo alle difficoltà che potrebbero essere causate da una certa percentuale di ferite a seconda del massimale. Anche effetti particolari su colpi che tolgono una certa percentuale di danno non sarebbe male. Quindi se queste modifiche mi fanno pensare, "si ha ragione, nella prossima campagna potrei vedere di applicare qualcosa di simile"... ...tutte le altre house rules non mi ispirano altrettanto. Certo, i colpi mirati sono belli ma pesanti da gestire in un gioco come d&d... ...io sono un "narrativista" che apprezza molto la R di gdR, e se con queste regole vuoi migliorare la R secondo me è la direzione sbagliata (ad eccezzione delle prime 2 IMHO). Sarebbe piuttosto più carino ragionare su un sistema Pregi-Difetti che influenzano di più il ruolo. Questo sistema non deve essere dato per un vantaggio eccessivo ai personaggi ma piuttosto per dare colore.
MasterVince Inviato 7 Settembre 2009 Autore Segnala Inviato 7 Settembre 2009 1) Le regole proposte non permetto di fare nulla di più rispetto a quanto si poteva fare precedentemente in combattimento senza tali regole, parlando dal punti di vista meramente meccanico. Ciao!. Le regole proposte servono al giocatore per dare al giocatore il senso della campagna attuale. In questo caso, è una campagna che vuole essere realistica, e con molti meno incontri. 2) Non vedo la connessione tra opzioni di combattimento e il ruolare il combattimento. Già ora un semplice colpo di spada può essere descritto con perizia di particolare e ruolato. E se attaccare meccanicamente annoia, beh quello è un problema al massimo della classe. Certo un barbaro o un guerriero spaccattutto non farà tante altre cose viste le abilità che ha. Io col mio ranger non mi limitavo ad attaccare. Saltavo, piombavo sui nemici dall'alto, entravo in lotta per bloccarli, chiudevo gli occhi nel mezzo del combattimento per "ascoltare" i passi dei nemici invisibili e piombargli addosso. In ogni caso le varianti proposte come detto non fanno fare niente di nuovo. Schviare e parare erano cose che si potevano già fare. Schivare e parare erano cose che si potevano fare? io mi ricordo solo che si poteva entrare in difesa completa, e quasi mai era utile dal punto di vista del Pg. Per questo le ho aggiunte. Oltre che, da un punto di vista scenico e tattico hanno il loro gusto. Nessuno ha detto che tutti i dungeon debbano essere così. Però se per caso dovrebbero giocare un'avventura dove sono in un dungeon pieno di mostri, i mostri col procedere dei livelli sotterranei dovrebbero per assurdo essere sempre più deboli...Oppure vorrebbe dire che ogni tot i PG si devono fermare a riposare perché gli scontri sono sempre più duri e loro sempre più deboli. Certo questo succede normalmente, ma non fa che accentuare la cosa. I fatto poi di mettere più di uno scontro nell'arco, diciamo di una giornata, comincia a svantaggiare i PG. Il che vuol dire se per caso si scontrano prima con gli sgherri e poi con il "capoccia", quest'ultimo dovrà essere più debole del solito, perché i PG saranno feriti e quindi già con penalità. Nulla da dire al riguardo, sono scelte di stile, ma a me questa cosa non interessa. Il ragionamento è del tutto sbagliato, perdonami, e indica che il tuo stile di gioco è MOOOLTO RISTRETTO. Vedi, innanzitutto non è detto che A) I pg debbano entrare in un Dungeon. Io non gliene do mai una ragione di vita o di morte, per cui la scelta se farlo o meno è loro, ed in ogni caso, se entrano, non è che quel dungeon è saltato fuori dal nulla. Esiste da tempo, con una sua logica all'interno dell'ambientazione, forse anche con un suo tesoro etc. Sta ai Pg la scelta, e ovviamente il rischio. E chi l'ha detto che debba eguagliare i livelli dei "mostri" con quelli dei PG? Se entri in un buco sottoterra chissà cosa ci potrebbe essere. Certo, sarebbe molto meglio informarsi, e in ogni caso, hai un bel brivido e ci pensi due volte. Se viene chiamato la Tana del Drago, forse, se hai 2 livellli in tutto, potresti anche tornare dopo, non credi? In ogni caso, giusto per spiegarti, io non faccio comparire mostri o nemici da chissà dove, ma loro hanno una totale libertà. Quello che vogliono fare io glielo permetto e non hanno nessuna missione se non quello che gli piace. Indi, se vogliono andare dal lich Mago Roso a dirgli che vogliono comprargli il suo filatterio possono. Cosa succeda dopo beh... C) Prima gli Sgherri e poi il capoccia? Ma come fate a continuare a giocare così.Non è neanche un gioco di combattimento, sembra un videogame. Si trova chi si trova. Potrebbe esserci solo il capo, potrebbe esserci solo mostri erranti, potrebbe non esserci nessuno (o potrebbero non incontrare nessuno con i giusti accorgimenti e per puro ****). D) E' chiaro che il sistema è fatto per NON combattere sempre. Non per far riposare il gruppo o svantaggiarlo. Siamo d'accordo. Ma tu stai parlando di TUTTI i giocatori come se fossero i classici EUMATE. Nel caso lo fossero, allora certe regole proposte potrebbero essere utili a scoraggiarli, a far loro capire che è stupido attaccare a vista, e che non tutti i combattimenti sono fatti per essere compiuti e vinti. Però sinceramente, io non ne trovo la necessità neanche in quel caso. Partiamo dal presupposto che per fortuna i miei giocatori non sono così. Già in passato hanno evitato di salvare una ragazza dal fratello "cattivo", in parte perché non era la loro priorità, in parte perché facendo quattro conti hanno capito che quel tizio era fuori dalla loro portata. Ma nel caso lo fossero, credo sarebbero almeno adulti e vaccinati da essere in grado di capire che lo stile di gioco per un gioco di RUOLO non è quello dell'EUMATE, almeno per quanto riguarda le mie campagne. Il tutto senza regole che li rendono in generale più deboli o scoraggiano i combattimenti multipli. Poi come ho detto, sono scelte di stile. Quanto detto sopra, ovviamente è IMO I miei giocatori sono molto bravi. Ma lo sono anche perchè lo stile di gioco insiste su quello. La maggior parte dei giocatori di D&d, mi spiace dirlo, sono EUMATE. La maggior parte dei giocatori di Vampiri, Maghi, Licantropi etc sono invece da mediocri a eccellenti giocatori. Il Sistema purtroppo conta, tantissimo. Io ho messo in chiaro le regole (che a loro sono piaciute) per renderli partecipi. Forse non ne avrei avuto bisogno e avrei improvvisato, ma l'ho fatto perchè quando cambio modifico o aggiungo una regola voglio che il giocatore lo sappia. E' una questione di correttezza. Non ho aggiunto i Pregi e i Difetti (ma i Vizi e le Virtù si) alla campagna, poichè l'attuale cronaca è una storia basata su loro stessi. Ovvero, la cronaca parte con loro che vengono "risucchiati" all'interno di altri corpi e nel mondo di Forgotten Realms. Indi interpretano loro stessi, in tutto e per tutto ( a parte il fisico per ovvie ragioni)
Darken Rahl Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Inviato 7 Settembre 2009 Non sono molto d'accordo con quello che sostieni. Da come ho capito il suo post mi pare che Klunk cercasse di relazionare le tue regole con una situazione che può avvenire estrapolandole dal suo contesto e applicandole in uno più generale. Non mi sembra assolutamente che lui dichiari di giocare così. L'EUMATE purtroppo è un modo di giocare in cui D&D può facilmente ricadere ma la cosa non dipende solo dal sistema. Ho visto gente giocare EUMATE nel mondo di tenebra. Per quanto riguarda le tue proposte non mi pare che aggiungere regole al combattimento serva per farlo ruolare meglio. Se quello che vuoi ottenere è di disincentivare i combattimenti allora è un discorso (io ad esempio michio le regole di arcani rivelati sul danno massiccio in modo da renderli più mortali). Una volta che ci si é in mezzo però per mè è meglio procedere con un ritmo spedito; 4 o 5 round al massimo che a questo punto possono essere ruolati meglio per aggiungere patos.
Ecbert Aurion de Sorel Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Inviato 7 Settembre 2009 A) I pg debbano entrare in un Dungeon. Io non gliene do mai una ragione di vita o di morte, per cui la scelta se farlo o meno è loro, ed in ogni caso, se entrano, non è che quel dungeon è saltato fuori dal nulla. Esiste da tempo, con una sua logica all'interno dell'ambientazione, forse anche con un suo tesoro etc. Sta ai Pg la scelta, e ovviamente il rischio. Molto d'accordo. E chi l'ha detto che debba eguagliare i livelli dei "mostri" con quelli dei PG? Se entri in un buco sottoterra chissà cosa ci potrebbe essere. Certo, sarebbe molto meglio informarsi, e in ogni caso, hai un bel brivido e ci pensi due volte. Se viene chiamato la Tana del Drago, forse, se hai 2 livellli in tutto, potresti anche tornare dopo, non credi? In ogni caso, giusto per spiegarti, io non faccio comparire mostri o nemici da chissà dove, ma loro hanno una totale libertà. Quello che vogliono fare io glielo permetto e non hanno nessuna missione se non quello che gli piace. Indi, se vogliono andare dal lich Mago Roso a dirgli che vogliono comprargli il suo filatterio possono. Cosa succeda dopo beh... D'accordo, purchè il master non stermini il gruppo dei pg solo perchè hanno fatto una scelta sbagliata. C) Prima gli Sgherri e poi il capoccia? Ma come fate a continuare a giocare così.Non è neanche un gioco di combattimento, sembra un videogame. Si trova chi si trova. Potrebbe esserci solo il capo, potrebbe esserci solo mostri erranti, potrebbe non esserci nessuno (o potrebbero non incontrare nessuno con i giusti accorgimenti e per puro ****). D&d rende benissimo come videogame. I boss sono l'anima dei combattimenti di questo gioco. Personalmente sono arrivato al punto che gli incontri arcade casuali non esistono praticamente più nelle mie campagne. Solo incontri importanti ad alto contenuto emotivo. Il resto rimanga pure all'interpretazione. A volte si tende a dimenticare che è pur sempre un gioco di numeri, dadi, capacità, e livelli. Studiarsi qualche vecchio gdr giapponese aiuterebbe molto, renderebbe i combattimenti per i pg veramente stimolanti.
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