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Inviata

Mi è venuta in mente questa classe quando ho visto Full Metal Alchemist, in particolare l'alchimista scarlatto (credo si chiamasse così), e finalmente mi sono deciso a svilupparla, et voilà:

Spoiler:  
Dinamitardo

Alcune persone sono felici quando aiutano qualcuno, altre quando possono fare ciò che vogliono, mentre altre sono felici quando fanno saltare in aria qualcosa o (nel peggiore dei casi) qualcuno; questi ultimi sono i dinamitardi, persone completamente pazze che non pensano ad altro se non a far esplodere qualsiasi cosa.

Le caratteristiche importanti per un dinamitardo sono l’Intelligenza in quanto è il modificatore chiave per quasi tutte le abilità di classe, la Destrezza gli conferisce una alta CA, mentre la Costituzione gli dà qualche punto ferita in più; la Saggezza è sempre bassa in un dinamitardo per la sua instabilità mentale.

DV: d6

Requisiti

Abilità: Artigianato (alchimia) 8 gradi, Conoscenze (arcane) 4 gradi, Sapienza magica 4 gradi.

Talenti: Incantesimi esplosivi (Perfetto arcanista)

Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare almeno 3 incantesimi a cui si può applicare il talento “Incantesimi esplosivi”.

Allineamento: Qualsiasi caotico

Speciale: Punteggio di Saggezza pari a 9 o inferiore.

Abilità di classe:

Artigianato (alchimia) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Guarire (Sag), Sapienza magica (Int).

Punti abilità per livello: 2+mod Int

Livello BAB Tem Rif Vol Speciale Incantesimi

1° +0 +0 +2 +0 Alchimia esplosiva +1 livello incantatore arcano esistente

2° +1 +0 +3 +0 Pazzia del dinamitardo -

3° +1 +1 +3 +1 Tocco esplosivo +1 livello incantatore arcano esistente

4° +2 +1 +4 +1 Affinità alle esplosioni -

5° +2 +1 +4 +1 Pazzia del dinamitardo +1 livello incantatore arcano esistente

6° +3 +2 +5 +2 Tocco esplosivo migliorato -

7° +3 +2 +5 +2 Affinità alle esplosioni +1 livello incantatore arcano esistente

8° +4 +2 +6 +2 Pazzia del dinamitardo -

9° +4 +3 +6 +3 Tocco esplosivo superiore +1 livello incantatore arcano esistente

10° +5 +3 +7 +3 Affinità alle esplosioni -

Incantesimi: Ad ogni livello dispari un dinamitardo ottiene un numero di incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti se applicabile) come se avesse ottenuto un livello nella classe da incantatore arcano che aveva prima di diventare un dinamitardo, non ottiene altri benefici che avrebbe ottenuto con un normale livello in quella classe. Se aveva più di una classe da incantatore arcano deve scegliere a quale classe aggiungere un livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.

Alchimia esplosiva: Con una prova riuscita di alchimia (la CD dipende dal composto, vedi sotto), il dinamitardo può creare un composto da aggiungere come componente materiale ad un incantesimo modificato con il talento “Incantesimi esplosivi”. Gli effetti dipendono dal composto usato. Creare una dose di un composto richiede una settimana di lavoro e un costo in mo per le materie prime pari al doppio della CD. Un fallimento indica che il dinamitardo ha sprecato una settimana e deve riacquistare i materiali. Ogni dose di composto può avere un solo effetto scelto dalla lista sotto e può essere usata una sola dose per ogni incantesimo lanciato. I composti possibili sono i seguenti:

Miscela esplosiva inferiore: +2 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 1,5 m più lontano del normale. CD di creazione 20.

Miscela esplosiva migliorata: +4 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimi scagliati a 3 m più lontano del normale, area colpita più grande di 1,5 m del normale, +1 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 25.

Miscela esplosiva superiore: +6 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 4,5 m più lontano del normale, area colpita più grande di 3 m del normale, +2 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 30.

La sua pazzia inoltre gli concede il coraggio di sperimentare composti che gli altri alchimisti non si sognerebbero mai di creare per la loro pericolosità, concedendogli un bonus di competenza alle prove di alchimia pari al suo modificatore negativo di saggezza. Ad esempio un dinamitardo con un punteggio di Saggezza pari a 7 (modificatore -2) ottiene un bonus di +2 alle prove di alchimia.

Pazzia del dinamitardo: Il dinamitardo è un pazzo che gode a vedere le esplosioni e i danni che queste provocano; con l’avanzare dei livelli il piacere che ne trae è sempre più forte, segno che la sua mente diventa sempre più instabile. Al 2°, al 5° e all’8° livello il dinamitardo subisce 1 danno permanente alla Saggezza. Questi danni non possono essere guariti in nessun modo. Inoltre un dinamitardo non è soggetto a effetti che aumentano la saggezza (come per l’incantesimo Saggezza del gufo o per un Talismano della Saggezza), né ottiene il bonus alla saggezza per l’essere avanti nell’età.

Tocco esplosivo: Il dinamitardo riesce, con un semplice tocco, a trasformare la carne del nemico in materiale esplosivo. Con un attacco di contatto andato a segno il dinamitardo può tentare una prova di Artigianato (alchimia) con CD pari al punteggio di Costituzione dell’avversario + 1/2 dei suoi DV; se la prova riesce una parte del corpo del bersaglio diventa instabile: se subisce danni o scossoni abbastanza violenti (compreso un tentativo di attaccare o di muoversi più velocemente del normale), la parte instabile esplode infliggendo 3d6 danni. Non morti, costrutti, vegetali e oggetti (comprese mura o strutture più grandi) subuscono danni raddoppiati. Se qualcuno è in lotta con il bersaglio del tocco quando questi esplode, entrambi subiscono i danni da esplosione. Il bersaglio ha diritto a un TS sui Riflessi con CD pari al danno subìto per non cadere prono. La parte instabile può essere resa inoffensiva attraverso una prova di guarire con CD pari al livello di incantatore del dinamitardo. Una prova di Conoscenze (arcane) o di Sapienza magica con CD 20 effettuata prima di quella di guarire, fornisce un bonus di +2 a quest’ultima.

Affinità alle esplosioni: Il dinamitardo al 4°, al 7° e al 10° livello aumenta la potenza dei suoi incantesimi esplosivi. Al 4° riduce a 1 l’aumento di livello necessario per rendere esplosivo un incantesimo; al 7° livello aggiunge un bonus di +2 alla CD dei TS dei propri incantesimi esplosivi; al 10° livello nega ai bersagli dei suoi incantesimi esplosivi il TS per tentare di rimanere in piedi, rendendoli automaticamente proni; i bersagli hanno ancora diritto a un TS sui riflessi per dimezzare i danni.

Tocco esplosivo migliorato: La potenza del tocco esplosivo di un dinamitardo aumenta infliggendo al bersaglio 5d6 danni.

Tocco esplosivo superiore: La potenza del tocco esplosivo di un dinamitardo aumenta infliggendo al bersaglio 7d6 danni.

Che ne pensate?

PS: scusate se non è molto chiara la tabella, ma non sono riuscito a sistemarla qui nel post... su word era venuta meglio :banghead:


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Inviato

carina come classe... un pazzo scatenato che ama la distuzione (mi ricorda mio fratello più piccolo...)

e comunque non sono d'accordo con kursk io ce lo vedo bene ivece (forse come gnomo) se tu l'avessi fatta prima probabilmente uno dei miei giocatori l'avrebbe presa (il suo pg ha dovuto studiare parecchi tomi per imparare ha fare le esplosioni come si deve senza troppi ncantesimi)

Inviato

Speciale: Punteggio di Saggezza pari a 9 o inferiore.

O anche no. Il concetto del dinamitardo che è un pazzo furioso mi trova profondamente in disaccordo. Anche perchè ricordiamo che chiunque in FMA potrebbe fare la stessa cosa dell'alchimista scarlatto. E non per questo deve essere considerato un pazzo. Inoltre scusami, ma limitare superiormente un punteggio di caratteristica mi pare una vaccata: nemmeno il maestro delle melme o l'alienista arrivano a tanto. E il maestro delle melme si prendeva dei malus spaventosi al carisma.

Abilità di classe:

Artigianato (alchimia) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Guarire (Sag), Sapienza magica (Int).

Punti abilità per livello: 2+mod Int

La lista mi pare un pochino torppo ristretta.

Alchimia esplosiva: Con una prova riuscita di alchimia (la CD dipende dal composto, vedi sotto), il dinamitardo può creare un composto da aggiungere come componente materiale ad un incantesimo modificato con il talento “Incantesimi esplosivi”. Gli effetti dipendono dal composto usato. Creare una dose di un composto richiede una settimana di lavoro e un costo in mo per le materie prime pari al doppio della CD. Un fallimento indica che il dinamitardo ha sprecato una settimana e deve riacquistare i materiali. Ogni dose di composto può avere un solo effetto scelto dalla lista sotto e può essere usata una sola dose per ogni incantesimo lanciato. I composti possibili sono i seguenti:

Miscela esplosiva inferiore: +2 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 1,5 m più lontano del normale. CD di creazione 20.

Miscela esplosiva migliorata: +4 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimi scagliati a 3 m più lontano del normale, area colpita più grande di 1,5 m del normale, +1 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 25.

Miscela esplosiva superiore: +6 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 4,5 m più lontano del normale, area colpita più grande di 3 m del normale, +2 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 30.

Ai bassi livelli tende ad essere molto potente: al 6° livello ocn int 18 siamo già a +13, abilità focalizzata siamo a +16, con un oggetto che dà un +4 siamo a 20. Poi prendo 10, e al 6° livello ti faccio la miscela esplosiva migliorata. Gli effetti diventano immediatamente troppo potenti, e in generale sono parecchio grossi, visto che con l'ultima miscela tu incrementi lo spostamento di 7,5 metri (area aumentata di 3 metri +4,5 metri aggiuntivi di spostamento).

La sua pazzia inoltre gli concede il coraggio di sperimentare composti che gli altri alchimisti non si sognerebbero mai di creare per la loro pericolosità, concedendogli un bonus di competenza alle prove di alchimia pari al suo modificatore negativo di saggezza. Ad esempio un dinamitardo con un punteggio di Saggezza pari a 7 (modificatore -2) ottiene un bonus di +2 alle prove di alchimia.

Sarà, ma mi pare un po' forzata.

Pazzia del dinamitardo: Il dinamitardo è un pazzo che gode a vedere le esplosioni e i danni che queste provocano; con l’avanzare dei livelli il piacere che ne trae è sempre più forte, segno che la sua mente diventa sempre più instabile. Al 2°, al 5° e all’8° livello il dinamitardo subisce 1 danno permanente alla Saggezza. Questi danni non possono essere guariti in nessun modo. Inoltre un dinamitardo non è soggetto a effetti che aumentano la saggezza (come per l’incantesimo Saggezza del gufo o per un Talismano della Saggezza), né ottiene il bonus alla saggezza per l’essere avanti nell’età.

Eh, e poi gli vogliamo anche amputare un braccio?

Tocco esplosivo: Il dinamitardo riesce, con un semplice tocco, a trasformare la carne del nemico in materiale esplosivo. Con un attacco di contatto andato a segno il dinamitardo può tentare una prova di Artigianato (alchimia) con CD pari al punteggio di Costituzione dell’avversario + 1/2 dei suoi DV;

Tu lo sai che contro mostri particolarmente grossi la cd diventa improponibile e questa capacità diventa molto inutile agli alti livelli, vero?

se la prova riesce una parte del corpo del bersaglio diventa instabile: se subisce danni o scossoni abbastanza violenti (compreso un tentativo di attaccare o di muoversi più velocemente del normale), la parte instabile esplode infliggendo 3d6 danni.

Ma farla esplodere e basta?

Il bersaglio ha diritto a un TS sui Riflessi con CD pari al danno subìto per non cadere prono. La parte instabile può essere resa inoffensiva attraverso una prova di guarire con CD pari al livello di incantatore del dinamitardo. Una prova di Conoscenze (arcane) o di Sapienza magica con CD 20 effettuata prima di quella di guarire, fornisce un bonus di +2 a quest’ultima.

Cosiderando che la cd è al massimo un 10, dubito che qualcuno farà la prova associata. Che poi vorrei capire cosa ci incastrano sapienza magica e conoscenze arcane, quando sarebbe più corretto usare alchimia.

Affinità alle esplosioni: Il dinamitardo al 4°, al 7° e al 10° livello aumenta la potenza dei suoi incantesimi esplosivi. Al 4° riduce a 1 l’aumento di livello necessario per rendere esplosivo un incantesimo;

Un po' presto ma ci sta.

al 7° livello aggiunge un bonus di +2 alla CD dei TS dei propri incantesimi esplosivi;

Uhm.

al 10° livello nega ai bersagli dei suoi incantesimi esplosivi il TS per tentare di rimanere in piedi, rendendoli automaticamente proni; i bersagli hanno ancora diritto a un TS sui riflessi per dimezzare i danni.

Ma anche no. Essere proni è abbastanza pesante come condizione.

Inviato

Ok, credevo di averne fatta una giusta e invece a quanto sembra non è così :banghead:

Per il punteggio di saggezza: secondo te uno che si diverte a far esplodere le persone non è pazzo? Però devo darti ragione sul fatto che uno buono avrà almeno il buonsenso di non far saltare in aria le persone ma solo le cose... quindi togliamo il limite alla saggezza.

Anche per le abilità di dò ragione, sono poche, ma le altre abilità non hanno molto a che vedere con la classe; tu che mi consigli?

Per le CD delle miscele: vogliamo aumentarle di 10? Portandole così a 30-35-40?

Comunque per il fatto dello spostamento: si può scegliere uno solo degli effetti, quindi o si spostano le creature colpite di 4,5 m aggiuntivi OPPURE si aumenta l'area colpita di 3 m (in entrambi i casi con la miscela superiore) e quindi si colpiscono bersagli che con un'area più piccola non sarebbero stati influenzati, quindi le cose non si sommano.

Poi ci vedevo bene il fatto della pazzia che dà bonus all'alchimia, però se sembra forzata, via anche quello...

Togliamo anche l'impossibilità ad aumentare la propria saggezza...

Via anche la prova associata, comunque la CD della prova di guarire è pari al livello di incantatore globale, quindi un mago 7/dinamitardo di 10 avrà una CD 12... si, in effetti è bassina, ma allora che faccio, aumento il LI ad ogni livello invece che ogni 2?

Per il fatto di far esplodere e basta la parte del corpo instabile, ce lo vedevo bene, comunque via anche quello...

Per quanto riguarda la CD della prova di artigianato per far esplodere l'avversario, è la cosa che non convinceva nemmeno me... facciamo CD pari ai DV? Pari al punteggio di Cos? DV+ mod Cos?

Per quanto riguarda l'affinità alle esplosioni, sembra che nessuna delle tre capacità ti convinca... tu che avresti fatto?

Inviato

Anche per le abilità di dò ragione, sono poche, ma le altre abilità non hanno molto a che vedere con la classe; tu che mi consigli?

Decifrare scritture (decifrare le "ricette" degli esplosivi di altri dinamitardi/bombaroli)? Conoscenze (natura) (potrebbe servire per riconoscere le varie sostanze)? Professione (non manca mai ^^).

Via anche la prova associata, comunque la CD della prova di guarire è pari al livello di incantatore globale, quindi un mago 7/dinamitardo di 10 avrà una CD 12... si, in effetti è bassina, ma allora che faccio, aumento il LI ad ogni livello invece che ogni 2?

Il livello di incantatore aumenta ogni due livelli di classe, mentre per gli incantesimi metamagizzati con Incantesimi esplosivi il LI sale di uno ad ogni livello di classe del dinamitardo (per quanto riguarda le variabili dell'incantesimo e la RI).

Ad esempio un Mago 8/Dinamitardo 4 avrà un LI da mago pari a 10, mentre per gli incantesimi a cui è applicato Incantesimi esplosivi il LI è 12.

Inviato

Per il punteggio di saggezza: secondo te uno che si diverte a far esplodere le persone non è pazzo?

Prendendo spunto da FMA, Scar non è pazzo, ma va in giro a scomporre le persone... Quindi, no, non necessariamente è pazzo. Sei pazzo se ci godi, se ti diverti, robe del genere.

Anche per le abilità di dò ragione, sono poche, ma le altre abilità non hanno molto a che vedere con la classe; tu che mi consigli?

Intimidire, per esempio.

Mettere artigianato in totale, invece che limitarlo solo ad alchimia...

Per le CD delle miscele: vogliamo aumentarle di 10? Portandole così a 30-35-40?

Il problema è diverso: se crei effetti bilanciati, le puoi anche lasciare così come sono.

Comunque per il fatto dello spostamento: si può scegliere uno solo degli effetti, quindi o si spostano le creature colpite di 4,5 m aggiuntivi OPPURE si aumenta l'area colpita di 3 m (in entrambi i casi con la miscela superiore) e quindi si colpiscono bersagli che con un'area più piccola non sarebbero stati influenzati, quindi le cose non si sommano.

Ah, ok, non avevo capito io... allora ci può stare.

Poi ci vedevo bene il fatto della pazzia che dà bonus all'alchimia, però se sembra forzata, via anche quello...

Più che forzata è strana: nel senso, il fatto che amuleti che incrementano la saggezza non abbiano effetti sa di balordo... perchè non usi una meccanica tipo l'alienista, che ha un punteggio follia? Vattelo a guardare, potrebbe essere un buon modo per rendere la pazzia progressiva.

Via anche la prova associata, comunque la CD della prova di guarire è pari al livello di incantatore globale, quindi un mago 7/dinamitardo di 10 avrà una CD 12... si, in effetti è bassina, ma allora che faccio, aumento il LI ad ogni livello invece che ogni 2?

Mi era sfuggito, ero convinto a livello di cdp. In ogni caso la prova lasciala, qualcuno potrebbe sempre usarla, ma sostituiscile con un conoscenze(alchimia

che ha più senso. Per la cd usa la classica formuletta: 10+modificatore di X (dove X è una stat a scelta, in questo caso direi Int o potresti usare il punteggio di follia) + 1/2 livello cdp (o anche tutto il livello)...

Per il fatto di far esplodere e basta la parte del corpo instabile, ce lo vedevo bene, comunque via anche quello...

Questo era per aderenza al manga: nel senso, non mi pareva che fossero necessari sforzi particolari per farla esplodere. Potresti invece consentire al dinamitardo di scegliere entro quanti round farla esplodere, con un limite massimo di 4 o 5.... tipo palla di fuoco ritardata.

Per quanto riguarda la CD della prova di artigianato per far esplodere l'avversario, è la cosa che non convinceva nemmeno me... facciamo CD pari ai DV? Pari al punteggio di Cos? DV+ mod Cos?

Qui è un problema. Purtroppo i mostriciattoli in genere sono un po' balordi, per come sono fatti, ed è su quelli che più probabilmente andrai a cozzare. Tieni conto, un grande dragone gli fai poco e niente ocn 7d6, e comunque raggiungere una cd di oltre 70 (se non erro), non è banale.... io direi dv+modificatore. Sembra essere la scelta più bilanciata... anche se contro png e avversari ocn pochi dv diventa molto facile... il problema è che in ogni caso per come la giri la giri hai uno sbilanciamento su un lato... è come la coperta troppo corta...

Per quanto riguarda l'affinità alle esplosioni, sembra che nessuna delle tre capacità ti convinca... tu che avresti fatto?

In realtà le prime due ci stanno anche. L'aumento della cd mi ha perplesso un attimo, ma ripensandoci ci sta. Il problema è più sulla terza, un avversario automaticamente prono è pesante. Potresti però sostituire a questo effetto, una prova di sbilanciare, usando il modificatore di intelligenza, o il puntegigo di follia se decidi di adottarlo...

  • 1 mese dopo...
Inviato

Scusate il ritardo ma con l'inizio della scuola ho avuto poco tempo; ecco comunque la classe sistemata (credo):

Spoiler:  
Dinamitardo

Alcune persone sono felici quando aiutano qualcuno, altre quando possono fare ciò che vogliono, mentre altre sono felici quando fanno saltare in aria qualcosa o (nel peggiore dei casi) qualcuno; questi ultimi sono i dinamitardi, persone che non pensano ad altro se non a far esplodere qualsiasi cosa.

Le caratteristiche importanti per un dinamitardo sono l’Intelligenza in quanto è il modificatore chiave per quasi tutte le abilità di classe, la Destrezza gli conferisce una alta CA, mentre la Costituzione gli conferisce qualche punto ferita in più.

DV: d6

Requisiti

Abilità: Artigianato (alchimia) 8 gradi, Conoscenze (arcane) 4 gradi, Sapienza magica 4 gradi.

Talenti: Incantesimi esplosivi (Perfetto arcanista)

Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare almeno 3 incantesimi a cui si può applicare il talento “Incantesimi esplosivi”.

Allineamento: Qualsiasi caotico

Abilità di classe:

Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Professione (Sag), Sapienza magica (Int).

Punti abilità per livello: 2+mod Int

Livello BAB Tem Rif Vol Speciale Incantesimi

1° +0 +0 +2 +0 Alchimia esplosiva +1 livello incantatore arcano esistente

2° +1 +0 +3 +0 Pazzia del dinamitardo -

3° +1 +1 +3 +1 Tocco esplosivo +1 livello incantatore arcano esistente

4° +2 +1 +4 +1 Affinità alle esplosioni -

5° +2 +1 +4 +1 Pazzia del dinamitardo +1 livello incantatore arcano esistente

6° +3 +2 +5 +2 Tocco esplosivo migliorato -

7° +3 +2 +5 +2 Affinità alle esplosioni +1 livello incantatore arcano esistente

8° +4 +2 +6 +2 Pazzia del dinamitardo -

9° +4 +3 +6 +3 Tocco esplosivo superiore +1 livello incantatore arcano esistente

10° +5 +3 +7 +3 Affinità alle esplosioni -

Incantesimi: Ad ogni livello dispari un dinamitardo ottiene un numero di incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti se applicabile) come se avesse ottenuto un livello nella classe da incantatore arcano che aveva prima di diventare un dinamitardo, non ottiene altri benefici che avrebbe ottenuto con un normale livello in quella classe. Se aveva più di una classe da incantatore arcano deve scegliere a quale classe aggiungere un livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.

Alchimia esplosiva: Con una prova riuscita di alchimia (la CD dipende dal composto, vedi sotto), il dinamitardo può creare un composto da aggiungere come componente materiale ad un incantesimo modificato con il talento “Incantesimi esplosivi”. Gli effetti dipendono dal composto usato. Creare una dose di un composto richiede una settimana di lavoro e un costo in mo per le materie prime pari al doppio della CD. Un fallimento indica che il dinamitardo ha sprecato una settimana e deve riacquistare i materiali. Ogni dose di composto può avere un solo effetto scelto dalla lista sotto e può essere usata una sola dose per ogni incantesimo lanciato. I composti possibili sono i seguenti:

Miscela esplosiva inferiore: +2 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 1,5 m più lontano del normale. CD di creazione 30.

Miscela esplosiva migliorata: +4 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimi scagliati a 3 m più lontano del normale, area colpita più grande di 1,5 m del normale, +1 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 35.

Miscela esplosiva superiore: +6 danni da fuoco, avversari colpiti dall’incantesimo scagliati a 4,5 m più lontano del normale, area colpita più grande di 3 m del normale, +2 al LI per superare la RI dei bersagli. CD di creazione 40.

Pazzia del dinamitardo: Il dinamitardo è un pazzo che gode a vedere le esplosioni e i danni che queste provocano; con l’avanzare dei livelli il piacere che ne trae è sempre più forte, segno che la sua mente diventa sempre più instabile. Al 2°, al 5° e all’8° livello il dinamitardo subisce 1 danno permanente alla Saggezza. Questi danni non possono essere guariti in nessun modo.

Tocco esplosivo: Il dinamitardo riesce, con un semplice tocco, a trasformare la carne del nemico in materiale esplosivo. Con un attacco di contatto andato a segno il dinamitardo può tentare una prova di Artigianato (alchimia) con CD pari al modificatore di Costituzione dell’avversario + 1/2 dei suoi DV; se la prova riesce una parte del corpo del bersaglio diventa instabile ed esplode infliggendo 3d6 danni. Non morti, costrutti, vegetali e oggetti (comprese mura o strutture più grandi) subiscono danni raddoppiati. Se qualcuno è in lotta con il bersaglio del tocco quando questi esplode, entrambi subiscono i danni da esplosione. Il bersaglio ha diritto a un TS sui Riflessi con CD pari al danno subìto per non cadere prono. Il dinamitardo può scegliere se far esplodere il bersaglio subito oppure ritardare l’effetto fino a 5 round; alla fine del 5° round l’avversario esplode automaticamente. La parte instabile può essere resa inoffensiva attraverso una prova di guarire con CD pari al livello di incantatore del dinamitardo. Una prova di Alchimia con CD 10+livello da dinamitardo+mod Int effettuata prima di quella di guarire, fornisce un bonus di +2 a quest’ultima.

Affinità alle esplosioni: Il dinamitardo al 4°, al 7° e al 10° livello aumenta la potenza dei suoi incantesimi esplosivi. Al 4° riduce a 1 l’aumento di livello necessario per rendere esplosivo un incantesimo; al 7° livello aggiunge un bonus di +2 alla CD dei TS dei propri incantesimi esplosivi; al 10° livello aggiunge il suo modificatore di Intelligenza alla CD per non cadere proni a seguito di un incantesimo esplosivo o di un tocco esplosivo.

Tocco esplosivo migliorato: La potenza del tocco esplosivo di un dinamitardo aumenta infliggendo al bersaglio 5d6 danni.

Tocco esplosivo superiore: La potenza del tocco esplosivo di un dinamitardo aumenta infliggendo al bersaglio 7d6 danni.

Prendendo spunto da FMA, Scar non è pazzo, ma va in giro a scomporre le persone... Quindi, no, non necessariamente è pazzo. Sei pazzo se ci godi, se ti diverti, robe del genere.

Veramente io non mi riferivo a Scar, ma all'Alchimista scarlatto...questo qui.

Intimidire, per esempio.

Mettere artigianato in totale, invece che limitarlo solo ad alchimia...

Fatto, e ho messo anche Professione e Decifrare scritture come suggerito da Demerzel.

Il problema è diverso: se crei effetti bilanciati, le puoi anche lasciare così come sono.

Non mi è venuto altro, ho dovuto aumentare la CD che, oltretutto, aumenta il costo e la possibilità di fallire la prova (e quindi dover ricomprare gli ingredienti), aggiungendo una piccola difficoltà economica per giocatori maniaci dello shopping.

Più che forzata è strana: nel senso, il fatto che amuleti che incrementano la saggezza non abbiano effetti sa di balordo... perchè non usi una meccanica tipo l'alienista, che ha un punteggio follia? Vattelo a guardare, potrebbe essere un buon modo per rendere la pazzia progressiva.

Tolta l'impossibilità di aumentare la saggezza, ma leggendo l'alienista non ho visto un punteggio di follia, sempicemente prende dei malus a qualche abilità in cambio di pochi pf. Mi è sfuggito qualcosa?

Mi era sfuggito, ero convinto a livello di cdp. In ogni caso la prova lasciala, qualcuno potrebbe sempre usarla, ma sostituiscile con un conoscenze(alchimia che ha più senso. Per la cd usa la classica formuletta: 10+modificatore di X (dove X è una stat a scelta, in questo caso direi Int o potresti usare il punteggio di follia) + 1/2 livello cdp (o anche tutto il livello)...

Fatto

Questo era per aderenza al manga: nel senso, non mi pareva che fossero necessari sforzi particolari per farla esplodere. Potresti invece consentire al dinamitardo di scegliere entro quanti round farla esplodere, con un limite massimo di 4 o 5.... tipo palla di fuoco ritardata.

Fatto anche questo, ora la parte esplode a comando entro 5 round.

Qui è un problema. Purtroppo i mostriciattoli in genere sono un po' balordi, per come sono fatti, ed è su quelli che più probabilmente andrai a cozzare. Tieni conto, un grande dragone gli fai poco e niente ocn 7d6, e comunque raggiungere una cd di oltre 70 (se non erro), non è banale.... io direi dv+modificatore. Sembra essere la scelta più bilanciata... anche se contro png e avversari ocn pochi dv diventa molto facile... il problema è che in ogni caso per come la giri la giri hai uno sbilanciamento su un lato... è come la coperta troppo corta...

Modificato il TS, ma non so che altro fare.

In realtà le prime due ci stanno anche. L'aumento della cd mi ha perplesso un attimo, ma ripensandoci ci sta. Il problema è più sulla terza, un avversario automaticamente prono è pesante. Potresti però sostituire a questo effetto, una prova di sbilanciare, usando il modificatore di intelligenza, o il puntegigo di follia se decidi di adottarlo...

Cambiato anche questo.

Ora che ne pensate? Un po' meglio?

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