Dusdan Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 In 3.X è facilissimo essere puniti dal sistema di gioco per non aver capito come fare bene i personaggi, e alcune scelte sono peggiori di altre in tutto per tutto: mago 7/chierico 7 è peggiore di mago 3/chierico 3/teurgo mistico 8 e non c'è trippa per gatti su questo aspetto. Stessa cosa per l'essersi dimenticati di oggetti magici che costano un tubo e danno +10 a prove di abilità. Una cosa che ho notato nella 4a è che anche facendo personaggi subottimali, riesci comunque a contribuire attivamente alla maggior parte delle situazioni: salvo scelte attivamente masochistiche (guerrieri con forza 8, maghi con intelligenza 8, guerrieri multiclassati maghi con forza 8 e intelligenza 8) è difficile essere completamente inutili in combattimento o fuori, e c'è più possibilità di fare contare scelte di "colore". Comprensibile, ma tornando all'esempio di prima: Clr7/Wiz7 e` inutile? O e` semplicemente non ottimizzato al massimo?
orcus Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 In 3.X è facilissimo essere puniti dal sistema di gioco per non aver capito come fare bene i personaggi, e alcune scelte sono peggiori di altre in tutto per tutto: mago 7/chierico 7 è peggiore di mago 3/chierico 3/teurgo mistico 8 e non c'è trippa per gatti su questo aspetto. Stessa cosa per l'essersi dimenticati di oggetti magici che costano un tubo e danno +10 a prove di abilità. Questo perchè avviene? avviene perchè troppo spesso ci si dimentica che le classi di prestigio, da manuale del master, sono OPZIONALI e il narratore dovrebbe limitarne l'uso e addirittura proibirlo nel caso di cdp non adatte al suo mondo. Peccato che poi tutto questo è andato a farsi benedire introducendo giochi all'accumulo che hanno portato la 3.5 ad affossarsi. Quindi, vero, mag7 chr7 è inutile nei confronti del teurgo da te sopracitato, ma se non esistesse il teurgo nella tua campagna, il primo esempio sarebbe ancora inutile? magari non ottimizzato, certo, ma non inutile. Una cosa che ho notato nella 4a è che anche facendo personaggi subottimali, riesci comunque a contribuire attivamente alla maggior parte delle situazioni: salvo scelte attivamente masochistiche (guerrieri con forza 8, maghi con intelligenza 8, guerrieri multiclassati maghi con forza 8 e intelligenza 8) è difficile essere completamente inutili in combattimento o fuori, e c'è più possibilità di fare contare scelte di "colore". Infatti questo è il punto di forza della 4: a meno che tu non lo faccia apposta, in combattimento sarai sempre utile; questo perchè le classi sono state rese tutte uguali nella progressione e, nel bene o nel male, tutte fanno danni e creano effetti particolari ( chi piu' chi meno chiaramente). Ma il vero problema della 4 è un altro, ossia che nulla di quello che hai nella scheda è in grado di "plasmare" le situazioni off-combat, rendendo di fatto in molte situazioni il master costretto a decidere al momento e quasi a caso. Spero solo che la Wizards si svegli in futuro e cerchi di porre rimedio in qualche modo, anche se guardando la direzione della 4 la vedo francamente un pò dura.
Mokuren Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 Questo perchè avviene? avviene perchè troppo spesso ci si dimentica che le classi di prestigio, da manuale del master, sono OPZIONALI e il narratore dovrebbe limitarne l'uso e addirittura proibirlo nel caso di cdp non adatte al suo mondo. Peccato che poi tutto questo è andato a farsi benedire introducendo giochi all'accumulo che hanno portato la 3.5 ad affossarsi. Quindi, vero, mag7 chr7 è inutile nei confronti del teurgo da te sopracitato, ma se non esistesse il teurgo nella tua campagna, il primo esempio sarebbe ancora inutile? magari non ottimizzato, certo, ma non inutile. E se io tolgo tutta la magia e tutti gli oggetti magici i guerrieri diventano utili, ma questo non significa che la classe in sè sia fatta con criterio. Quello era un esempio, se vuoi posso farne un altro che non tiene conto delle classi di prestigio o di regole opzionali: è meglio un mago specialista in invocazioni che tira avanti a fulmini e palle di fuoco o è meglio il mago dio che schiocca le dita e tutto va come dice lui? Dovrebbe essere una scelta stilistica, e invece il primo è così ridicolmente svantaggiato rispetto al secondo che non è neanche divertente. E' ovvio che a tutte i problemi si può trovare una soluzione, ma se devo trovare un espediente a ogni cosa, anche a costo di castrare la creatività dei miei giocatori o punire le idee che non sono in linea con l'ottimizzazione del sistema, faccio prima a stufarmi o finire con l'ignorare una parte decisamente consistente delle regole. Che non è una cosa necessariamente negativa, ma la dice lunga sulla loro utilità. Ma il vero problema della 4 è un altro, ossia che nulla di quello che hai nella scheda è in grado di "plasmare" le situazioni off-combat, rendendo di fatto in molte situazioni il master costretto a decidere al momento e quasi a caso. Le linee guida per le situazioni "off-combat" ci sono, che non ti piacciano è una cosa diversa. Le sfide di abilità non sono, da manuale, il massimo della vita e questo lo riconosco, ma è certamente un passo avanti rispetto a prima.
thondar Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 E' empiricamente dimostrato [...] che i post con multiquote più che chiarezza creano astio dimostrato dove? per me creano chiarezza e si evita tattiche da trollaggio tipo persona che introducono argomenti e poi quando gli si risponde li tralasciano solo per riprenderli da capo due post dopo facendo finta di nulla. Rispondendo poi a più persone diventano ancora più utili Perche` l'effetto di tutti i poteri, condizioni molto temporanee a parte, e` lo stesso: danno. danno ai PF, che è diverso dal dire ferite. Questo lascia una ampia libertà ai poteri che tali danno causano. Il dragonborn warlock? Direi mezzo-drago mago/guerriero con gli incantesimi scelti con cura Ma stavamo parlando dei soli core! Ed era anche chiaro visto che ho usato i quote, leggi tu stesso: Di nuovo con questa cosa? Allora usando i core della 3° fammi il dragonborn warlock queste sono tecniche da troll abilità cucinare: vero quello che dici, ma come mi pare fai spesso, vedi solo un lato della medaglia. Senza abilità cucinare non posso cucinare bene e questo è un peso, in certi casi in cui la cucina resta un elemento marginale dell'avventura. Ma se dovessi conquistare l'obeso governatore con un manicaretto, allora potrei essere contento che la mia scheda rispecchi un maggior addestramento alla cucina, e che l'esito della mia ricetta non sia dovuto ad una decisione a tavolino del master. Ammettiamo di voler conquistare il governatore obeso. Sei sicuro che il sistema ti aiuti? I PG devono usare risorse che magari neppure hanno (guerrieri con bassa intelligenza), i PNG devono prendere livelli (cuochi con 50 pf), Il DM non ha idea a priori (cioè senza conoscere i PG) di quanto i PG siano bravi e quindi quanto debba fare difficile la sfida (questo equivale a creare un'avventura per un torneo senza sapere il livello dei PG), Alla fine è ben definito quanto i PG sono bravi ma non è definita affatto la DC (quanto è la DC per un'anatra all'arancia? per una crostata di mele?) che verrà decisa soggettivamente dal DM in base a quanto vuole rendere difficile la sfida il che equivale a decidere fin da subito quanto deve fare il PG col d20 per vincere. sul discorso incantesimi, vedi post in risposta a fenna: 4 poteri del mago di 3° livello, tutti danni basati a su Intelligenza. Incantesimi di 2° livello del mago in 3.5: sono 50, di cui almeno 15 molto utili e diversi tra loro. Questo non capisco a che parte del mio discorso sia riferito. Comunque stai dicendo che i maghi in 3° avevano possibilità di essere personalizzati con incantesimi? Allora 1) questo vale solo per i caster 2) i maghi imparavano certi incantesimi ma molti altri li trovavano in pergamene o libri di maghi sconfitti. Non dirmi che un mago del fuoco (in genere) non si trascriverebbe la tempesta di ghiaccio. E non dirmi che non se la preparerebbe sapendo di dover affrontare un elementale del fuoco. Le eccezioni sono rare. 3) sicuro che sia più caratterizzante avere una palla di fuoco al giorno piuttosto che una palla di fuoco a incontro? Chi è quel mago che in 3.5 prende solo poteri da fuoco (e quindi quasi tutti d'attacco)? In 4° invece oltre ai poteri (che sono d'attacco) hai i rituali (che sono off-combat). Hai visto il mago specializzato nel teletrasporto che è apparso in un numero di dragon gratuito (mi sembra)? A me sembra molto caratteristico e ogni giorno poteva usare numero poteri del teletrasporto e facendo danni (ovvero non che vagava in qua e in la senza fare nulla) Ladro pavido: in 4ed hai voglia ruolarmi un ladro pavido. Il ladro DEVE fare tanto male, se no il famigerato bilanciamento del gruppo va a farsi benedire. Per prima cosa il ladro pavido me lo gioco come un ladro che attacca a distanza e evita il melee. Questo è perfettamente in linea con il suo ruolo e rispetta il bilanciamento. Per seconda cosa se mandassi a gambe all'aria il bilanciamento mi troverei ne più ne meno che nella situazione della 3° perchè essa non riesce affatto a bilanciare le classi anche sulle situazioni off-combat e spesso neppure ci prova (confronta il guerriero col mago) tornando all'esempio di prima: Clr7/Wiz7 e` inutile? O e` semplicemente non ottimizzato al massimo? è non ottimizzato al massimo o è semplicemente notevolmente sottopotenziato? Questo perchè avviene? avviene perchè troppo spesso ci si dimentica che le classi di prestigio, da manuale del master, sono OPZIONALI e il narratore dovrebbe limitarne l'uso e addirittura proibirlo nel caso di cdp non adatte al suo mondo. CdP non adatte al mondo o sbilanciate? perchè in questo caso non vedo come fai a dire che il teurgo non sia adatto al mio mondo il vero problema della 4 è un altro, ossia che nulla di quello che hai nella scheda è in grado di "plasmare" le situazioni off-combat, rendendo di fatto in molte situazioni il master costretto a decidere al momento e quasi a caso. plasmare che vuol dire? comunque hai la abilità come in 3°, hai i talenti di background, hai i rituali... In 3° cosa hai?
orcus Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 La conversazione sta andando sul personale e credo non abbia piu' senso. Comunque sia, Thondar: io non sto parlando della 3.5, sto parlando dei problemi della 4, che ci sono e sono tanti. Sappiamo bene quali sono le problematiche dei vecchi ded e sono il primo a considerarle. Se la 4 ne ha sistemati alcuni, ne ha però tirati fuori altri, un inquietante appiattimento a livello di possibilità di gioco e un modus operandi sempre piu' simile ad un videogioco. Poi se mi hai letto in giro durante la mia permanenza sul forum saprai anche come la penso sulla 3.5, ma non vedo perchè parlarne adesso e tirarla fuori in questo momento. Non commettiamo sempre gli stessi errori, altrimenti poi dopo ci si lamenta della fatto che le discussioni vengono chiuse prematuramente.
thondar Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 Non vedo dove stia andando sul personale. Se la 4 ne ha sistemati alcuni, ne ha però tirati fuori altri, un inquietante appiattimento a livello di possibilità di gioco e un modus operandi sempre piu' simile ad un videogioco. secondo me le possibilità di gioco sono aumentate, non appiattite e non capisco il riferimento ai videogiochi. Allora senza parlare della 3° puoi dirmi che significa "plasmare situazioni off-combat"? Puoi spiegarmi anche perchè hai detto che il teurgo non è adatto al mio mondo?
Dusdan Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 Da quando in qua con i core 3.5 (PHB, DMG, MM) non si puo` fare un mezzo-drago mago/guerriero?
KAZAO DES Inviato 6 Settembre 2009 Autore Segnala Inviato 6 Settembre 2009 plasmare che vuol dire? comunque hai la abilità come in 3°, hai i talenti di background, hai i rituali... In 3° cosa hai? Io non conosco bene la quarta. Da quel che ne so le abilità crescono in modo molto simile per ogni personaggio (correggetemi se sbaglio), in terza c'è più caratterizzazione. i talenti di background non li conosco, in terza anche talenti "da combattimento" possono essere specifici per un tipo di classe (magia della natura lo prenderà un chierico di silvanus e non uno di nerull, talenti sulla destrezza non li prenderà un difensore nanico ecc..). Le classi di prestigio di danno molti spunti e agganci per ruolare, e anche certi poteri. Attraverso di esse puoi "plasmare" situazioni off-combat, ad esempio (ma correggetemi se ho frainteso) un derviscio sarà un grande ballerino, un dread necromancer avrà un esercito di non morti, un suo laboratorio e così via, un mago potrà essere un creatore di oggetti magici, un mago da combattimento mercenario, un killer, il tutto a seconda di incantesimi, classi di prestigio e abilità di classe, plasmando così l mondo attorno a sè.
SolKanar Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 Questo è il "duro lavoro del DM" che stia preparando Cthulhu, Vampiri, D&D o Mapple town... dovrà conoscerne bene i segreti per creare delle buone storie. Io ri-focalizzerei un attimo l'attenzione sul lavoro del DM in 3.5 e 4.0, per far notare una cosa che secondo me è importante. In 3.5 il DM, già a partire da livelli medio/alti, deve usare molto tempo per preparare i combattimenti e le sfide rivolte ai PG. Cioé, deve dedicare maggiore attenzione a tutte le cose che ESULANO dalla trama! Questo perché non solo ha a disposizione strumenti inadeguati (i risibili GS/LI, tanto per dirne una) ma anche perché esistono incantesimi in grado di one-shottare avventure investigative (divinazioni) o anche semplici ostacoli (stone shape, tanto per dirne una). Non vi sono mai successe cose di questo tipo? DM: "Abbiamo notizie di un attacco in una città lontana nostra alleata! PG, dovete intervenire! Non arriverete mai in tempo se non prenderete il tunnel della morte dolorosa che passa sotto le montagne dell'apocalisse!" PG Chierico: "DM, io posso lanciare camminare nel vento, e passeremo tutti insieme sopra le montagne, volando a circa 100 Km/h." DM: "Uh..." DM: "Bene, ho messo contro i miei PG di 3° un GS 5, un Boneclaw, come scontro culminante dell'avventura!" PG: *TPK* DM: "PG, vi guardate intorno nella sala del trono, chiedendovi quale fra i consiglieri del Re sia quello che si nasconde dietro agli attentati misteriosi..." PG Paladino: "Individuazione del Male." PG Mago: "Individuazione del Magico, vediamo se qualcuno ha addosso tante aure magiche, tipo illusione o simili, per deviare le divinazioni." DM: "Sentite un ruggito...dalle tenebre di fronte a voi emerge quello che sembra essere uno Zombie gigante di un qualche tipo di bestio preistorico! E' enorme!" PG Artefice/Mago/Chierico con i giusti domini: "Wow, un nuovo animaletto domestico. Lancio command undead (incantesimo di 2° livello). Vieni, Fuffi!" In 4.0 i personaggi hanno meno opzioni, quindi il DM può preoccuparsi meno della preparazione dei combattimenti e più della storia. Ci sono meno magie/rituali di divinazione utilizzabili fuori dal combattimento, e spesso hanno tempi di lancio che rendono impossibile lanciarle "di nascosto". D'altro canto, un PG caster in 4.0 ha molte meno opzioni out of combat. Il problema è che spesso, prima, un PG caster aveva talmente tante opzioni che il DM non riusciva a prevedere tutte le sue possibili mosse, e alcune magie erano decisamente distruttive per un'avventura. Sempre secondo me, c'erano poche possibilità a livelli medio alti: a) Il giocatore si auto-limitava NON scegliendo parte delle sue opzioni per non rendere la vita troppo difficile al DM (avevo letto diverso tempo fa un giocatore che aveva giocato un Mago Divinatore senza usare le divinazioni più forti in un'avventura investigativa per "non rovinarla", sapendo che il DM non aveva l'esperienza necessaria per tenerle in considerazione); Il DM chiedeva al giocatore di NON usare parte delle sue abilità; c) Il DM faceva sì che i PNG avversari utilizzassero le "contro-magie" necessarie a tenere sotto controllo le abilità dei PG (es: tutti i cattivi con anti-individuazione, protezione dallo scrutamento, ecc.)...però ad un certo punto diventava un po' ridicolo. Le classi di prestigio di danno molti spunti e agganci per ruolare, e anche certi poteri. Attraverso di esse puoi "plasmare" situazioni off-combat, ad esempio (ma correggetemi se ho frainteso) un derviscio sarà un grande ballerino, un dread necromancer avrà un esercito di non morti, un suo laboratorio e così via, un mago potrà essere un creatore di oggetti magici, un mago da combattimento mercenario, un killer, il tutto a seconda di incantesimi, classi di prestigio e abilità di classe, plasmando così l mondo attorno a sè. Ecco, giusto per fare un esempio: il Dread Necromancer (una classe base che mi piace da matti) NON avrà mai un esercito di Non Morti, a meno che non sia un PNG. Teoricamente potrebbe averlo (all'8° livello può già comandare circa 120 DV di Non Morti senza ottimizzazioni e con Carisma 18). Ma difficilmente succederà, a meno che non si stia giocando una campagna con 1 DM e 1 giocatore. Cosa farebbero gli altri giocatori nei combattimenti, mentre anche solo 10 Zombie iperpompati attaccano i nemici? E il DM cosa può far incontrare al Dread Necromancer che, una volta ucciso, non si trasformi in uno Zombie ancora più forte di quelli che ha già? L'abilità del Dread crea un sacco di problemi, e alla fine è talmente poco pratica che difficilmente verrà usata. Ma lo stesso discorso (su più piccola scala) toccherà ad un Chierico o Necromante che tenterà di farsi un esercito di Non Morti. Non potrà averlo, molto semplicemente perché non è pratico. Teoricamente potrebbe averlo, ma rovinerebbe la campagna agli altri giocatori o costringerebbe il DM a distruggerlo un paio di avventure dopo. E la 3.5, secondo me, è abbastanza piena di esempi come questo: cose che sarebbe "figo" potenzialmente usare, ma sono palesemente sbroccate. In 4.0 posso scegliere una classe e so che potrò usare tutto quello che è uscito senza creare problemi insormontabili al DM.
Dusdan Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 DM: "Abbiamo notizie di un attacco in una città lontana nostra alleata! PG, dovete intervenire! Non arriverete mai in tempo se non prenderete il tunnel della morte dolorosa che passa sotto le montagne dell'apocalisse!" PG Chierico: "DM, io posso lanciare camminare nel vento, e passeremo tutti insieme sopra le montagne, volando a circa 100 Km/h." DM: "Uh..." Una trama del genere mi sembra un po' ridicola, hai altri modi per costringerli a fare quel tragitto. DM: "Bene, ho messo contro i miei PG di 3° un GS 5, un Boneclaw, come scontro culminante dell'avventura!" PG: *TPK* Non l'ho capita DM: "PG, vi guardate intorno nella sala del trono, chiedendovi quale fra i consiglieri del Re sia quello che si nasconde dietro agli attentati misteriosi..." PG Paladino: "Individuazione del Male." PG Mago: "Individuazione del Magico, vediamo se qualcuno ha addosso tante aure magiche, tipo illusione o simili, per deviare le divinazioni." 1) Nondetection 2) Due persone che lanciano incantesimi davanti al re danno un po' nell'occhio non credi? DM: "Sentite un ruggito...dalle tenebre di fronte a voi emerge quello che sembra essere uno Zombie gigante di un qualche tipo di bestio preistorico! E' enorme!" PG Artefice/Mago/Chierico con i giusti domini: "Wow, un nuovo animaletto domestico. Lancio command undead (incantesimo di 2° livello). Vieni, Fuffi!" 1) Will save 2) Charisma check per fargli eseguire un ordine
thondar Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 Da quando in qua con i core 3.5 (PHB, DMG, MM) non si puo` fare un mezzo-drago mago/guerriero? Giusto. Ma da quando un mezzo-drago del MM assomiglia anche lontanamento ad un dragonborn? uno è una razza, l'altro un template da aggiungere ad un'altra razza. E cosa c'entra un guerriero/mago con un warlock? certo con un pò di fantasia lo fai, ma con quella fai tutto. Poi vedo che ti sei dimenticato le mezze cose... Hai capito perchè è importante distinguere gli hit point dalle ferite? Secondo te il Clr7/Wiz7 è non ottimizzato al massimo o è semplicemente notevolmente sottopotenziato? Da quel che ne so le abilità crescono in modo molto simile per ogni personaggio (correggetemi se sbaglio), in terza c'è più caratterizzazione. crescono in modo simile ma questo non vuol dire che sono simili perchè partono in modo diverso. La caratterizzazione la fai all'inizio, quando crei il PG e dopo rimane senza giungere ai successi/fallimenti automatici della 3° Inoltre in 3° non hai più possibilità di caratterizzazione perchè se non hai punti abilità per selezionare uan certa abilità allora non puoi dire di saper fare quella cosa. Questo sembra normale finchè non si parla delle abilità artigianato conoscenze e professione ed allora ecco che spunta fuori gente che nel mondo reale sarebbe disadattata. Un bambino dell'asilo sa fare più cose di un PG del 20° livello. Basti pensare a conoscenze (locali): fare il PG che conosce la città in cui è vissuto per 20 anni è già un problema, anzi al 1° livello hai meno del 50% di possibilità di sapere informazioni base (rango massimo 4 contro DC15). Ma il punto è che un PG non assume una caratterizzazione maggiore se passa dall'avere un di +x invece che x+1: avere cucinare +4 o +5 è la stessa cosa da questo punto di vista i talenti di background non li conosco, in terza anche talenti "da combattimento" possono essere specifici per un tipo di classe anche in 4°. I talenti di BG sono simili ai talenti regionali della 3°... più o meno Le classi di prestigio di danno molti spunti e agganci per ruolare in realtà non sono d'accordo, comunque in 4° ci sono i cammini leggendari Attraverso di esse puoi "plasmare" situazioni off-combat vorrei prima sentire cosa si intende con plasmare situazioni off- combat un mago potrà essere un creatore di oggetti magici, un mago da combattimento mercenario, un killer, il tutto a seconda di incantesimi, classi di prestigio e abilità di classe, plasmando così l mondo attorno a sè. riporto quanto già detto 1) questo vale solo per i caster 2) i maghi imparavano certi incantesimi ma molti altri li trovavano in pergamene o libri di maghi sconfitti. Non dirmi che un mago del fuoco (in genere) non si trascriverebbe la tempesta di ghiaccio. E non dirmi che non se la preparerebbe sapendo di dover affrontare un elementale del fuoco. Le eccezioni sono rare. 3) sicuro che sia più caratterizzante avere una palla di fuoco al giorno piuttosto che una palla di fuoco a incontro? Chi è quel mago che in 3.5 prende solo poteri da fuoco (e quindi quasi tutti d'attacco)? In 4° invece oltre ai poteri (che sono d'attacco) hai i rituali (che sono off-combat). Hai visto il mago specializzato nel teletrasporto che è apparso in un numero di dragon gratuito (mi sembra)? A me sembra molto caratteristico e ogni giorno poteva usare numero poteri del teletrasporto e facendo danni (ovvero non che vagava in qua e in la senza fare nulla) Una trama del genere mi sembra un po' ridicola, hai altri modi per costringerli a fare quel tragitto. e hai altri modi per aggirarli 1) Nondetection 2) Due persone che lanciano incantesimi davanti al re danno un po' nell'occhio non credi? 1) non detection dura solo 1ora/livello e può essere superata con una prova. Il tipo può rinnovarlo periodicamente ma lanciare incantesimi davanti al Re durante un'interrogatorio da un pò nell'occhio, non credi? 2) io dico che il re sarebbe contento, visto che servono a sventare gli attentati contro di lui 1) Will save 2) Charisma check per fargli eseguire un ordine 1) A nonintelligent undead creature gets no saving throw against this spell. 2) Nonintelligent undead won’t resist suicidal or obviously harmful orders.
Dusdan Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 Giusto. Ma da quando un mezzo-drago del MM assomiglia anche lontanamento ad un dragonborn? uno è una razza, l'altro un template da aggiungere ad un'altra razza. E cosa c'entra un guerriero/mago con un warlock? certo con un pò di fantasia lo fai, ma con quella fai tutto.Non ho detto che viene uguale, e` la cosa che ci assomiglia di piu`. Poi vedo che ti sei dimenticato le mezze cose...cosa? Hai capito perchè è importante distinguere gli hit point dalle ferite?Non ho mai detto che lo siano, ma il problema e` che se tutto si riconduce a far calare gli hp non c'e` diversificazione. Secondo te il Clr7/Wiz7 è non ottimizzato al massimo o è semplicemente notevolmente sottopotenziato?Rispetto a cosa? In combattimento e` meno potente di un Clr14 o di un Wiz14, ma e` anche piu` versatile. 1) non detection dura solo 1ora/livello e può essere superata con una prova. Il tipo può rinnovarlo periodicamente ma lanciare incantesimi davanti al Re durante un'interrogatorio da un pò nell'occhio, non credi? 2) io dico che il re sarebbe contento, visto che servono a sventare gli attentati contro di lui La prova bisogna superarla, e ci sono altri modi per proteggersi. 1) A nonintelligent undead creature gets no saving throw against this spell. 2) Nonintelligent undead won’t resist suicidal or obviously harmful orders. Vero, mi era sfuggito che era uno zombie. A tal proposito: 1) L'incantesimo bisogna averlo preparato 2) Challenge Rating: Depends on Hit Dice, as follows: Hit Dice Challenge Rating 1/2 1/8 1 1/4 2 1/2 4 1 6 2 8–10 3 12–14 4 15–16 5 18–20 6 Proprio uno scontro epico. EDIT: lo scopo dei miei commenti non era smontare le situazioni proposte, ma far capire che c'e` sempre un modo per venirne fuori. Sta alla bravura del DM premunirsi. Alla fine basta conoscere bene i PG.
Ji ji Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 Ecco, giusto per fare un esempio: il Dread Necromancer (una classe base che mi piace da matti) NON avrà mai un esercito di Non Morti, a meno che non sia un PNG. Teoricamente potrebbe averlo (all'8° livello può già comandare circa 120 DV di Non Morti senza ottimizzazioni e con Carisma 18). Ma difficilmente succederà, a meno che non si stia giocando una campagna con 1 DM e 1 giocatore. Cosa farebbero gli altri giocatori nei combattimenti, mentre anche solo 10 Zombie iperpompati attaccano i nemici? E il DM cosa può far incontrare al Dread Necromancer che, una volta ucciso, non si trasformi in uno Zombie ancora più forte di quelli che ha già? L'abilità del Dread crea un sacco di problemi, e alla fine è talmente poco pratica che difficilmente verrà usata. Come può essere considerato un limite, questo? In 3.x si possono fare un mare di cose, gestendole con le regole: tutte quelle cose che avremmo voluto veder gestite in OD&D ed AD&D. Quante volte uno si è chiesto perché il mondo fosse strapieno di drolem, trappole magiche inimmaginabili, necromanti con eserciti di non-morti, e il suo mago di 27° livello non sapeva da che parte cominciare per ottenere lo stesso? Che magari il supercattivo signore dei non morti incontrato dal party al 7° livello, a metà campagna, era un chierico di 12° livello e poteva tutto e di più, e il nostro PG invece, arrivato al 27°, poteva permettersi come massimo dell'esotismo uno sciame di meteoriti. Ora questo lo puoi fare, lo puoi gestire perfettamente. E sarebbe questo l'orribile delitto della 3rd edition? Permettere ai giocatori di comandare un esercito di non morti e di fare un mucchio di cose, se vogliono? Non ha senso. Se poi è difficile gestire un party con il signore dei non morti, non mi sembra tanto strano: quel tipo di personaggio non sta in banda con gli altri, ed è decisamente più adatto al gioco head to head. Che con la 3.x puoi fare, così come puoi fare altro. Con la 4.0 non puoi farlo, e sei obbligato a fare altro. 1
SolKanar Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 EDIT: lo scopo dei miei commenti non era smontare le situazioni proposte, ma far capire che c'e` sempre un modo per venirne fuori. Sta alla bravura del DM premunirsi. Alla fine basta conoscere bene i PG. E' vero: in realtà, però, ho proposto solo situazioni di gioco realmente accadute, per portare argomenti a favore del fatto che è difficile conoscere bene i PG (specie gli incantatori, e specie gli incantatori divini, che hanno una lista molto estesa completamente fruibile, con la possibilità di lasciarsi slot vuoti da riempire in seguito nella giornata). Certamente un DM perfetto è in grado di prevedere qualsiasi mossa dei PG...ma non sempre si ha a che fare con un DM perfetto. In 4.0 il DM può evitare le svolte imprevedibili (e/o le situazioni raffazzonate) nella trama dovute ad incantesimi non previsti in modo abbastanza semplice: i Rituali sono le cose più "pericolose", e si devono trovare ed acquistare prima di poter essere usati. E' un bene? E' un male? Dipende. Forse limita un po' il modo in cui i PG possono contribuire allo sviluppo della storia...però solo dal punto di vista strettamente "meccanico" e solo per gli incantatori. Per il Boneclaw, intendevo solamente far notare come il suo GS 5 sia ridicolo, e che può tranquillamente portare ad un Total Party Kill su un gruppo che teoricamente potrebbe batterlo (ovviamente il TPK non si è verificato, ma il DM si è accorto troppo tardi che era un avversario al di sopra delle possibilità del party e ha ovviato in modo improvvisato). Per le individuazioni, è ovvio che ci sono le contromisure...però se tutti i cattivi ad un certo punto hanno nondetection castato, a quel punto si rende inutile un'abilità che i PG hanno. E allora perché dare ad una classe un'abilità che, se usata liberamente, rovina potenzialmente una campagna e se neutralizzata da una contromossa, diventa inutile? Inoltre, tecnicamente il Paladino non ha bisogno di usare parole o gesti, ma semplicemente di concentrarsi. EDIT (for great justice): Come può essere considerato un limite, questo? In 3.x si possono fare un mare di cose, gestendole con le regole: tutte quelle cose che avremmo voluto veder gestite in OD&D ed AD&D. Quante volte uno si è chiesto perché il mondo fosse strapieno di drolem, trappole magiche inimmaginabili, necromanti con eserciti di non-morti, e il suo mago di 27° livello non sapeva da che parte cominciare per ottenere lo stesso? Che magari il supercattivo signore dei non morti incontrato dal party al 7° livello, a metà campagna, era un chierico di 12° livello e poteva tutto e di più, e il nostro PG invece, arrivato al 27°, poteva permettersi come massimo dell'esotismo uno sciame di meteoriti. Ora questo lo puoi fare, lo puoi gestire perfettamente. E sarebbe questo l'orribile delitto della 3rd edition? Permettere ai giocatori di comandare un esercito di non morti e di fare un mucchio di cose, se vogliono? Non ha senso. Se poi è difficile gestire un party con il signore dei non morti, non mi sembra tanto strano: quel tipo di personaggio non sta in banda con gli altri, ed è decisamente più adatto al gioco head to head. Che con la 3.x puoi fare, così come puoi fare altro. Con la 4.0 non puoi farlo, e sei obbligato a fare altro. Non è un limite. Intendevo dire che, potenzialmente, dai ai giocatori la possibilità di fare delle cose che, praticamente, NON possono essere permesse se si vuole continuare ad avere una campagna decente. Un altro esempio banale è il talento Autorità: con barbatrucchi vari è possibile avere una sequenza di sgherri infinita. Favoloso: ma se decidi di portarteli dietro in un'avventura, diventa un casino senza senso gestirli. E quindi dovrei prendere il talento solo per avere una massa di sgherri che staranno in un altro posto? A questo punto, se voglio davvero diventare un castellano/borgomastro faccio prima a chiedere al DM di darmi la possibilità di raggiungere l'obbiettivo tramite roleplaying e occasioni varie (facendo gli opportuni investimenti monetari).
Ji ji Inviato 6 Settembre 2009 Segnala Inviato 6 Settembre 2009 E' vero: in realtà, però, ho proposto solo situazioni di gioco realmente accadute, per portare argomenti a favore del fatto che è difficile conoscere bene i PG (specie gli incantatori, e specie gli incantatori divini, che hanno una lista molto estesa completamente fruibile, con la possibilità di lasciarsi slot vuoti da riempire in seguito nella giornata). Certamente un DM perfetto è in grado di prevedere qualsiasi mossa dei PG...ma non sempre si ha a che fare con un DM perfetto. In 4.0 il DM può evitare le svolte imprevedibili (e/o le situazioni raffazzonate) nella trama dovute ad incantesimi non previsti in modo abbastanza semplice: i Rituali sono le cose più "pericolose", e si devono trovare ed acquistare prima di poter essere usati. E' un bene? E' un male? Dipende. Forse limita un po' il modo in cui i PG possono contribuire allo sviluppo della storia...però solo dal punto di vista strettamente "meccanico" e solo per gli incantatori. Per il Boneclaw, intendevo solamente far notare come il suo GS 5 sia ridicolo, e che può tranquillamente portare ad un Total Party Kill su un gruppo che teoricamente potrebbe batterlo (ovviamente il TPK non si è verificato, ma il DM si è accorto troppo tardi che era un avversario al di sopra delle possibilità del party e ha ovviato in modo improvvisato). Per le individuazioni, è ovvio che ci sono le contromisure...però se tutti i cattivi ad un certo punto hanno nondetection castato, a quel punto si rende inutile un'abilità che i PG hanno. E allora perché dare ad una classe un'abilità che, se usata liberamente, rovina potenzialmente una campagna e se neutralizzata da una contromossa, diventa inutile? Inoltre, tecnicamente il Paladino non ha bisogno di usare parole o gesti, ma semplicemente di concentrarsi. EDIT (for great justice): Non è un limite. Intendevo dire che, potenzialmente, dai ai giocatori la possibilità di fare delle cose che, praticamente, NON possono essere permesse se si vuole continuare ad avere una campagna decente. Un altro esempio banale è il talento Autorità: con barbatrucchi vari è possibile avere una sequenza di sgherri infinita. Favoloso: ma se decidi di portarteli dietro in un'avventura, diventa un casino senza senso gestirli. E quindi dovrei prendere il talento solo per avere una massa di sgherri che staranno in un altro posto? A questo punto, se voglio davvero diventare un castellano/borgomastro faccio prima a chiedere al DM di darmi la possibilità di raggiungere l'obbiettivo tramite roleplaying e occasioni varie (facendo gli opportuni investimenti monetari). Ciò che intendevo è che la versione 3.x del gioco è molto più ampia e particolareggiata, e quindi permette di fare qualsiasi cosa, ma potenzialmente, senza nessun obbligo di usare tutto. Usi quello che ti serve, e quello che ti serve sei sicuro che lo trovi. Le liste di incantesimi, le liste infinite di talenti e privilegi di classe eccetera sono lì, liberamente fruibili. Da questo puoi tirare fuori tutto quello che serve in ogni campagna/avventura/situazione specifica. Io per esempio trovo bellissima questa versione, ma se masterizzo un'avventura la uso come bacino da cui attingere. Trasformazione, cassata: i duelli di Maga Magò contro Merlino non mi piacciono. Teletrasporto, cassato: mi immagino Gandalf che si teletrasporta a Monte Fato... (ma in un'altra situazione è bella, vedi Harry Potter e il caleidoscopio di smaterializzaioni ne I doni della morte). Portale, "evoco un solar", macchè solar, hai un evoca mostri IX e usi quello. Ferma tempo: ma che è, il mago che va a velocità smodata, non è mica Lord Casco. Spada oscura dallo Spell Compendium, disintegriamo mezzo mondo: non esiste nessun incantesimo spada oscura, qua. Legend Lore, mentre stai una settimana a fare il rituale noi giochiamo, ciao ciao. Duecento classi e classi di prestigio, io uno swordsage che vuole usare la scuola Desert Wind non ce lo voglio nella mia campagna, niente posto per Rubber e Sasuke in un'ambintazione hard fantasy. Nè monaci, se vuoi combattere ci sono spade e picche, Bruce Lee viene meglio con Gurps Arti Marziali. Non parliamo del chierico che usa metamagia divina - incantesimi persistenti; si sveglia, ciao raga, ciao jozan, si lava la faccia, medita, si lancia giusto potere e diventa alto tre metri e mezzo. Mi chiedo se le corde vocali raddoppiate gli faranno venire la voce come il basso nel Don Giovanni di Mozart, potrebbe avere una carriera in lirica spingendosi là dove nessuno e mai arrivato. Tra l'altro si spera che quella non abbia in progetto di dormire in locanda, di solito non sono attrezzate con letti giganti. Eccetera. Ne rimane d'avanzo per avere maghi potentissimi e guerrieri eroici. E se domani voglio fare una campagna stile Naruto prenderò dal mare magnus dei manuali altra roba, la stessa che schifavo prima. Magari se uno vuole fare il chierico che usa la Magia Nera gli permetto di prendere come talento Magia della Trama d'Ombra: è perfetto, ma visto che in questa campagna non ci sono Mystra e Shar lo chiamo Magia Oscura. Certo che se i DM permettono ai giocatori di farsi le build ridicole o di usare qualsiasi incantesimo di qualsiasi manuale i personaggi diventano onnipotenti. Peggio ancora se i giocatori considerano ogni cosa scritta sui manuali come legittima, e legittimo il loro diritto di averla: qusto non è Wow, decido io cosa esiste nel mio mondo, e mi spiace ma non c'è posto per Goku. E vale pure per il paladino: che lanci pure la sua individuazione del male, di PNG malvagi è pieno il mondo e il cattivo è una tra le tante aure, se ne faccia una ragione. Il punto centrale è che il proliferare di abilità significa che quella roba è disponibile per la propria campagna; sta poi al DM usare ciò che si adatta. Alla WotC hanno pensato invece di risolvere questo fantomatico problema di bilanciamento limitando il gioco. Pensata pessima. Un gioco più ampio è un gioco migliore, se bisogna mutilare il gioco per renderlo fruibile, è un problema legato all'immaturità ruololudica del bacino di utenza. Bacino che, incapace di usare il gioco di ruolo in maniera diversa da un videogame, ha bisogno di regole da videogame e non da gioco di ruolo.
andrea15172 Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Inviato 7 Settembre 2009 Tutto l'impianto della 4ed è assimilabile (nel bene e nel male ) a un videogioco oppure a un gioco di miniature skirmish. (qualcuno, su Enworld, lo chiamò Advanced D&D miniatures ). La struttura dei personaggi, la definizione dei ruoli appiattiti sul combat(anche se qualcuno si ostina a dire che sono OT), i poteri, la stessa grafica dei manuali, la gestione degli incontri, richiamano ai due aspetti precedenti. Forse qualcuno ricorderà che c'è un capitolo apposito per giocare senza DM . Forse è stata una mossa commerciale azzeccata, perchè cerca di attrarre quella parte di utenti dediti ai MMORPG (che un mio amico chiama affettuaosamente PORCO-OGM) Questo sicuramente risulterà più appetibile a chi apprezza la parte di combattimento (che però, quando i poteri sono esauriti, si dilunga oltre misura) e a chi apprezza una facile gestione e creazione delle avventure e degli incontri . Il sistema soffre di un distacco troppo netto fra I PG in combattimento e il Resto Del Mondo. Stamattina, mentro ero seduto sul mio scintillante trono di ceramica, mi sono venute in mente un paio di cosette che esemplificano questi aspetti e che evidenziano alcune contraddizioni. Vorrei controllare con i manuali sottomano però, che toglierò dalla loro polverosa locazione
Darken Rahl Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Inviato 7 Settembre 2009 visto che la discussione si stà un poco spostando sula questione facilità nello scirevere le avventure mi riaggiungo. Riporto almeno un commento del mio master di 4° edizione fatto dopo aver letto i manuali: "Finalmente hanno tolto dal manuale dei mostri tutta quella roba che non serviva a nulla come l'ecologia, le strutture tribali ecc. Ci sono solo i dati utili per il combattimento e le tattiche..." Lo devo prendere sulla parola in quanto come giocatore non ho guardato il manuale in questione e inoltre conoscendo la sua pigrizia posso facilmente intuire che come edizione sia decisamente più facile in quanto a lavoro per il DM (d'altronde si può farne anche a meno pare). Per quello che dite della 3.5, che bisogna fare molta attenzione e perdere tempo per pensare agli incantesimi dei vari personaggi e alla progettazione accurata degli incontri, allora io vi chiedo: ma non era forse così anche per le edizioni precedenti (D&D e AD&D)? In quelle non c'era nemmeno il concetto di GS che, seppur limitato almeno, una vaga idea di dove collocare un mostro la fornisce. Tutto questo non per dire che un'edizione sia meglio dell'altra ma solo per dire che per me la 3 rimane un D&D perchè ne mantiene le meccaniche e lo stile; anche le problematiche (come al solito risolvendone alcune ma aggiungendone altre). La 4 di D&D ha solo il nome. Non basta dire in questo gioco ci sono mago, guerriero, paladino etc come calssi e umano, nano, elfo, halfling come razze per dire: "Ok è D&D". In questo mi aggiungo a tutti coloro che sostengono che la 4 sia un videogioco su carta (con magari un poco di influenza di magic).
Cyrano Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Inviato 7 Settembre 2009 Allora, io vi ricordo che la 3.5 (3.X) era già allora un gioco che si prefiggeva un'aproccio più gamista rispetto a AD&D ed a Rolemaster quindi non capisco tutta questa fissa sul "ruolare" quando i sistemi per farlo ci sono ancora e sono tranquillamente reperibili. I due giochi D&D 3 e D&D 4 si ripropongono proprio di portare il giocatore in un'ambiente fantasy Hig Magik, punto. Per me il primo è più completo mentre il secondo è più immediatoo e veloce. E sinceramente mi sembra che siamo tutti d'accordo. Ovvio che se al solito la gente è qui per litigare basta multiquotare e scaricare due manuali senza giocarli per tirarla in lungo. Leggere le teorie di "the forge" non costa nulla e forse si scopre che erano più forgisti i commenti /idea di Gigax che la quarta edizione. Al limite essa si può ispirare a meccaniche che i nuovi giochi hanno introdotto (vedi semplicità regolistica) ma nulla di più. Io le teorie forgiste le ho lette, non le condivido ma manco mi sogno più di condannarle. Infine il multi quote è sicuramente un modo di generare flame ma mi pare ovvio che il flame è lo scopo più importante di chi usa questa tecnica quindi non serve farglielo notare. Esperienza.
andrea15172 Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Inviato 7 Settembre 2009 Allora, io vi ricordo che la 3.5 (3.X) era già allora un gioco che si prefiggeva un'aproccio più gamista rispetto a AD&D ed a Rolemaster quindi non capisco tutta questa fissa sul "ruolare" quando i sistemi per farlo ci sono ancora e sono tranquillamente reperibili. I due giochi D&D 3 e D&D 4 si ripropongono proprio di portare il giocatore in un'ambiente fantasy Hig Magik, punto. Per me il primo è più completo mentre il secondo è più immediatoo e veloce. E sinceramente mi sembra che siamo tutti d'accordo. Ovvio che se al solito la gente è qui per litigare basta multiquotare e scaricare due manuali senza giocarli per tirarla in lungo. Leggere le teorie di "the forge" non costa nulla e forse si scopre che erano più forgisti i commenti /idea di Gigax che la quarta edizione. Al limite essa si può ispirare a meccaniche che i nuovi giochi hanno introdotto (vedi semplicità regolistica) ma nulla di più. Io le teorie forgiste le ho lette, non le condivido ma manco mi sogno più di condannarle. Infine il multi quote è sicuramente un modo di generare flame ma mi pare ovvio che il flame è lo scopo più importante di chi usa questa tecnica quindi non serve farglielo notare. Esperienza. Da perfetto ignorante, potresti esemplificarmi/linkarmi i concetti "forgisti" ? Perchè detta così mi sembra una storpiatura delle teorie di Henry J. Ford ;-)
Cyrano Inviato 7 Settembre 2009 Segnala Inviato 7 Settembre 2009 Vai su "the forge" scusa... Ma il topic lo hai letto o no? Lo so che è lungo ma se rispondiamo solo agli ulti interventi diventa pesante pure. Fenna dovrebbe avere anche le traduzioni in italiano delle teorie forgiste o passarti i link (io da questo netbook non riesco ad aprire molte schede).
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