Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Wow.
Diciamo che la mia 2° affermazione non è corretta ^^

I PG volevano essere forti nelle intenzioni, un paio di esempi:

uno stregone/sughenja che non faceva né danni, né curava in maniera adeguata al livello ---> obiettivo: essere versatile

un orco gorilla mannaro druido vendicatore (una cosa orrenda lo so...), che tra mod. di livello e altro si trovava con 12 pf... ---> obiettivo: fare danni

Era questo quello che intendevo ^^

Il problema è il peso specifico che ha il fuori combattimento nella costituzione del PG, semmai, Crisc: in 3.5, come giustamente dici, pesa. In 4^ edizione, non pesa.
Esatto

Non è per forza di cosa un male, eh... ma visto questo -e per non vederlo bisognerebbe avere non dico il prosciutto, direttamente tutto il maiale davanti agli occhi- e preso atto della cosa non riesco proprio a capire una questione.
Chi ti dice che non le si vede? ^^

Cioé, se esiste anche il ruolo non si dovrà dare il giusto peso anche a quello? E senza dire che tanto ruolare ruoli con ogni gioco, perché questa grande verità manca della sua parte terminale nota come "ma diversi giochi aiutano di più o di meno a ruolare".
Si, ma si dovrebbe farlo bene. Io sono d'accordo con la tua analisi, su ogni punto.

Il problema è che credo che proprio per questo la 3.5 sia peggiore della 4, perché vuole risolvere un problema che non riesce a risolvere.

La 4e, coerentemente, non si pone il problema e demanda il ruolo ad ogni singolo gruppo di giocatori.

Bene, male? Gusti secondo me.

Il problema è se scegliere un sistema che cerca di risolvere in maniera pasticciata e confusa 2 problemi, mentre uno che ne risolvere meglio 1 e lascia l'altro libero.

* gli allineamenti 3.5? Uno schifo. Quelli della 4^? Uno schifo ancora peggiore: non è togliendo una ruota a una macchina guasta che la faccio camminare meglio.

Sono d'accordo, infatti l'unico vantaggio della 4 su questo problema è eliminarli senza avere di fatto intaccato il gioco ^_^


Inviato

Questa del multiquote da te non me l'aspettavo, Crisc: colpo basso. -.-

Questa notte manderò gli incubi a tormentarti: in sogno vedrai tante belle ragazze che, una volta svestitesi, si muteranno in cloni di Ferrara.:-(

Sistemata la vendettina personale, però, il problema rimane: va bene per i gusti, ma un appiglio scarso è migliore di nessun appiglio.

Se ho a disposizione una scala, uso la scala per salire in alto; ma se la scala non c'è, preferisco un muro irregolare e con scanalature a una parete di vetro... anche perché non sono bravo ad arrampicarmi sugli specchi.:lol:

Ovvero, fuor di metafora: meglio un GdR che da qualche supporto per il ruolo piuttosto che uno privo di supporti a riguardo, o no?

E se è vero che puoi eliminare meccanicamente gli allineamenti da D&D 4^ edizione senza sconvolgere troppe cose (a parte un cammino eroico e alcuni artefatti, mi pare), è anche vero che dal punto di vista del ruolo se elimini gli allineamenti elimini buona parte della metafisica di D&D. In qualsiasi edizione; o ti crei una cosa ad hoc, oppure il problema salterà sempre fuori quando meno te l'aspetti, subdolo come un gatto-ninja.

Insomma, la soluzione sarebbe stata trovare qualcosa di valido da opporre agli allineamenti: non rovinare ulteriormente una cosa che era già scarsetta di suo. Perché a quel punto, se la soluzione per ruolare bene con la 4^ edizione diventa secondo i suoi estimatori eliminarne alcune parti beh... evidentemente lì i game designers potevano impegnarsi un peletto di più.

E, scusate l'OT, mi chiedo sul serio perché non l'abbiano fatto. Voglio dire: se non hanno azzeccato le CD delle sfide di abilità, se hanno unificato tutte le meccaniche, se non hanno migliorato gli allineamenti, che hanno lavorato a fare?:lol:

Sarebbe bastato poco, così poco... invece sostanzialmente dicono al giocatore "fai da solo, vah... che in tal campo stiamo peggiorando di continuo! ma abbi fede! nella 5^ edizione sarà ancora peggio! e augurati di non vedere la 6^!"

Inviato

No scusa non voleva essere un colpo basso, ma solo per distunguere gli argomenti :P

Il problema è questo, mi conosci da un po' e sai che mi piace seguire il regolamento, conoscerlo e rispettarlo.

Se un regolamento mi dice che devo fare una cosa, io lo rispetto anche se non lo condivido.

Per questo se questo è fatto male su un argomento, per me è peggio di un regolamento che mi lascia campo libero, visto che almeno non ho ostacoli.

Per la questione dell'allineamento è un argomento a parte e possiamo aprirlo altrove (se non c'è già :-p) ma gli autori lo hanno inserito più per continuità che perché ci doveva essere...

Inviato

Beh, tecnicamente sull'allineamento non è una questione a parte: fa, per quanto marginalmente, parte del regolamento di D&D 4^ edizione. ;-)

Poi, comunque, anche tu conosci me: libertà ludica in primis... sennò trovo il gioco alienante. ^^'

Inviato

Il problema è il peso specifico che ha il fuori combattimento nella costituzione del PG, semmai, Crisc: in 3.5, come giustamente dici, pesa. In 4^ edizione, non pesa.

In 4^ edizione, io posso dire che il mio PG è un tuttologo per BG, e il regolamento resta muto a riguardo -facendo mettere al master le mani nei capelli se concede bonus basati sul BG... ma se non tiene il BG in considerazione, a che serve giocare di ruolo? Tanto vale spendere i soldi in miniature per warhammer a quel punto.

In 3.5, il tuttologo dovrebbe acquisire gradi nelle diverse abilità di Conoscenza per essere realmente tuttologo. Sennò ciccia, come si suol dire.

Riguardo agli incantesimi, poi, anche la palla di fuoco ha descritti i suoi effetti non da combattimento... in 3.5; in 4^ edizione no: ancora una volta, se il mio mago usa la palla di fuoco in altri modi, è il master a dover decidere come funziona la cosa.

E in 3.5 esistono un sacco di incantesimi non da combattimento, molti più dei rituali base; e direi di basarci solo sui manuali base, sia perché ci si deve basare sulla base e sia perché a introdurre anche i non base il bilanciamento della 4^ edizione va a farsi benedire da un chierico -la build spaccamondi è sempre in agguato.

Semplicemente, la 4^ edizione per evitare i PG deboli in combattimento perché bravi in altre cose ha eliminato le "altre cose" dal regolamento. Le sfide di abilità non sono sufficienti per colmare il buco: vedi l'avventura del Game Day dedicato al manuale dei mostri, dove sostanzialmente la megasfida di abilità introduceva prove improbabili riguardo alla navigazione sul fiume per l'assenza di una Professione (marinaio) a la 3.5, o vedi tutte le situazioni non coperte dalle sfide di abilità per mancanza di abilità a riguardo.

Non è per forza di cosa un male, eh... ma visto questo -e per non vederlo bisognerebbe avere non dico il prosciutto, direttamente tutto il maiale davanti agli occhi- e preso atto della cosa non riesco proprio a capire una questione.

Ovvero, non riesco proprio a capire come si possa nel contempo sostenere che in D&D (qualsiasi edizione) il ruolo e l'interpretazione siano sempre possibili anche se il regolamento offre spunti ridotti o minimi a riguardo (vedi la riduzione degli allineamenti, ovvero la prova di come si possa sempre scavare una volta toccato il fondo*), e nel contempo affermare però che il giudizio su D&D va dato in base al solo combattimento, visto che è la parte su cui sono state scritte più regole. Cioé, se esiste anche il ruolo non si dovrà dare il giusto peso anche a quello? E senza dire che tanto ruolare ruoli con ogni gioco, perché questa grande verità manca della sua parte terminale nota come "ma diversi giochi aiutano di più o di meno a ruolare".

* gli allineamenti 3.5? Uno schifo. Quelli della 4^? Uno schifo ancora peggiore: non è togliendo una ruota a una macchina guasta che la faccio camminare meglio.

Qui ci sono diversi problemi.

a) La parte sul "tuttologo per BG" non ha alcun senso. Anche in 4.0 esistono le abilità di conoscenza, e se un PG vuole essere un tuttologo deve essere addestrato in esse. Dirò di più: se in 3.5 volessi fare un guerriero sapiente, da manuali base non potrei (a meno di buttare gradi incrociati nelle abilità), in 4.0 posso prendere il talento "Abilità Addestrata" quante volte desidero.

Piuttosto, se la tua preoccupazione è che in 4.0 un PG potrebbe scrivere di essere stato un erborista, falegname, macellaio, navigatore, speziale, alchimista, etologo, enologo, giocoliere, cantautore, sunatore abile di 12 diversi strumenti solo per avere bonus in più situazioni, mi sembra un caso simile a quello in cui un PG di qualsiasi edizione sostiene di essere il figlio di una divinità: il DM gli fa notare che il suo BG non ha senso per la campagna che vuole giocare.

B) E' vero che i rituali nei "core" sono pochi, e dal funzionamento limitato. Ma prima gli incantesimi out-of-combat si riducevano a due categorie: inutili e sbrocchi. Quelli sbrocchi (vedi divinazioni varie) spesso venivano "limitati" dal DM (vedi contromisure del cattivone-che-non-deve-essere-scoperto) in modo tale da diventare quasi inutili. Senza contare che sui manuali di espansione 4.0 stanno uscendo altri rituali, che replicano i vecchi incantesimi di utilità riscritti o alzati di livello in modo da non essere devastanti per la campagna.

c) Gli esempi di "build spaccamondi" 4.0 che ho visto sono sempre al 30° livello (in cui effettivamente i PG sono quasi divinità). Hai mai notato che in 3.5 già a livelli bassi puoi creare situazioni ingestibili?

d) Secondo me non è vero che "la 4^ edizione per evitare i PG deboli in combattimento perché bravi in altre cose ha eliminato le 'altre cose' dal regolamento". Prima di tutto, quali erano le "altre cose"? Le abilità? Mi sembra ci siano, togliendo quelle sulle quali prima praticamente non esistevano regole (Professione e Artigianato). Gli incantesimi out-of-combat? Ma se uno poteva lanciare incantesimi out-of-combat in 3.5, allora poteva anche fare qualcosa in combat. Il problema è che in 3.5 i PG deboli in combattimento erano anche deboli out-of-combat, per esempio il mai troppo sottovalutato Guerriero: anche un Bardo è nettamente meglio di un Guerriero sia in- che out-of-combat, già a livelli medi (7° circa).

e) Sì. Diversi giochi ti aiutano più o meno a ruolare. Ma mi sembra che qui si stia facendo confusione fra due aspetti.

ASPETTO 1: Possibilità meccaniche di interazione del PG con l'ambiente al di fuori del combattimento.

ASPETTO 2: Informazioni scritte sul manuale per aiutare ad interpretare meglio il PG.

Per l'ASPETTO 1, D&D 3.5 è molto meglio di 4.0: un PG, posto che sia un incantatore può fare molte molte più cose out-of-combat.

Per l'ASPETTO 2, a livello "core" entrambi i giochi sono assolutamente identici.

Giusto per capirci, un gioco che ti aiuta sull'ASPETTO 2 è sicuramente Vampiri: The Masquerade (magari anche Requiem, ma ho giocato solo a Masquerade quindi cito cose che conosco). Il manuale è una miniera di consigli per approfondire l'aspetto psicologico del tuo PG, come reagisce di fronte alla non-morte, come collegare aspetti del suo BG al gioco. Ha addirittura una serie di "caratteri" di cui si può scegliere una combinazione di DUE (perché molti vampiri nascondono la loro vera natura, mostrando una faccia diversa al mondo).

Insomma: vedere sulla mia scheda che il mio PG ha come carattere di facciata Soldato e come vero carattere Ambizioso, mi dà un consiglio su come interpretarlo. Vedere che il mio PG ha 3 gradi in Professione (marinaio) no.

Inviato

Rispondiamo a punti (modo molto migliore del multiquote, usanza barbara di un'epoca aliena).

a) Sì, le abilità di conoscenze esistono anche in 4^ edizione, ma in maniera diversa: molte sono state eliminate, molte sono state rivisitate, e sostanzialmente si sono ridotte (ricondotte) a quelle utili per i combattimenti. Quindi, la differenza esiste sempre e comunque. Ma la questione è marginale: il vero problema è che, appunto, la 4^ edizione affida tutto al diemme, mette sullo stesso piano l'essere un erborista falegname e l'essere un semidio perché, semplicemente, non ci sono regole per nessuna delle due cose. Anzi: il semidio lo puoi giocare con le regole base (destino epico semidio, si interpreta la cosa con un padre divino che non vuole raccomandare troppo il figlio), il falegname no! -.-

Questo perché il semidio è utile in combattimento, il falegname... beh, o crea i "golem di legno pinocchio", oppure serve effettivamente a poco.

Gira che ti rigira, il regolamento non copre questo aspetto e obbliga la gente a ovviare; io personalmente l'ho fatto, ma è una carenza volontaria del regolamento che rinuncia a normare questi aspetti in via programmatica.

B) I rituali core sono pochi, punto: se estendiamo il campo, ecco che lo dobbiamo estendere per onestà intellettuale anche per la 3.5, e iniziano a saltar fuori tanti di quegli incantesimi da far vergognare del loro numero ridotto i rituali della 4^. Ma che gli incantesimi si dividano in cose debolissime e in cose fortissime è una posizione ideologica un po' debole: ci sono incantesimi "intermedi", forti o deboli a seconda delle situazioni. E anche gli incantesimi da battaglia hanno impiego fuori dal combattimento: vedi palla di fuoco, di cui in 3.5 sono descritti gli effetti su legno e metallo, vedi movimenti del ragno, vedi i vari incantesimi di levitazione e volo. Escludendo gli incantesimi "powah", parlare di "utilità" a riguardo è un po' fuorviante: o si gioca nell'ottica di vincere il GdR, e allora si gioca solo Pun-Pun, oppure l'utilità dipende dalla situazione.

Anche qui, semplicemente, l'aspetto non di combattimento è meno regolamentato in 4^ edizione che in 3.X per volontaria focalizzazione.

c) Io non mi interesso molto di build, lo trovo un modo immaturo di giocare personalmente, ma ho letto cose come PG di 11° che impongono a Orcus una condizione permanente rendendo per lui impossibile passare il TS, e roba del genere... ovvero cose powah costruite soltanto con i manuali base.

Il problema è che, nel momento stesso in cui ci sono più possibilità, salterà sempre fuori la scorciatoia per arrivare prima al livello di potere X: l'unico modo per evitarlo sarebbe obbligare tutti a percorrere la stessa strada, cosa che purtroppo la 4^ edizione parzialmente fa rispetto alla 3.X.

d) Non è affatto vero che artigianato e professione non erano normate... anzi: forse c'erano più regole a riguardo che per altre abilità convertite; semplicemente, erano poco utili in combattimento, ma lodevoli dal punto di vista economico. E sì, le abilità erano una delle cose principali che funzionavano fuori dal combattimento in 3.5, eliminate in buona misura nella 4^ edizione. L'altra erano chiaramente gli incantesimi, a cui però potevano avere accesso anche i non incantatori: gli oggetti magici 3.5 sono molto più liberi di quelli della 4^, più caotici forse, ma le lenti dello charme hanno un'utilità maggiore fuori dal combattimento che in mischia, e con esse un guerriero può dare vita a interessantissime opzioni sociali. ;-)

Poi che gli incantatori in 3.5 regnino è risaputo, ma è stato voluto così: nel fantasy "a la D&D" un incantatore forte si mangia il non incantatore forte a colazione. E' una scelta programmatica, così come l'assenza di abilità per l'artigianato in 4^ edizione. Può piacere o non piacere, ma è oggettivo che le diverse scelte portino a diversi esiti e diversi GdR pur caratterizzati dallo stesso nome.

e) Chiaramente, dal punto di vista del sussidio all'interpretazione D&D è sempre stato un po' carente... ma, di fatto, la 4^ è più carente per il supporto regolistico all'interpretazione. Anche per il tuo punto 2, confronta soltanto le parti di BG su diversi manuali delle diverse edizioni: la nuova formula di vendita della WotC è "poco BG e molte regole", là dove nella 3.5 i manuali presentavano tipicamente un'accoppiata di regole e BG.

Semplicemente, scelte diverse hanno portato a GdR diversi; la 4^ edizione è migliore per un certo tipo di combattimento, ma la 3.5 la supera di diverse misure in altri campi.

Inviato

Rispondiamo a punti (modo molto migliore del multiquote, usanza barbara di un'epoca aliena).

a) Sì, le abilità di conoscenze esistono anche in 4^ edizione, ma in maniera diversa: molte sono state eliminate, molte sono state rivisitate, e sostanzialmente si sono ridotte (ricondotte) a quelle utili per i combattimenti. Quindi, la differenza esiste sempre e comunque. Ma la questione è marginale: il vero problema è che, appunto, la 4^ edizione affida tutto al diemme, mette sullo stesso piano l'essere un erborista falegname e l'essere un semidio perché, semplicemente, non ci sono regole per nessuna delle due cose. Anzi: il semidio lo puoi giocare con le regole base (destino epico semidio, si interpreta la cosa con un padre divino che non vuole raccomandare troppo il figlio), il falegname no! -.-

Questo perché il semidio è utile in combattimento, il falegname... beh, o crea i "golem di legno pinocchio", oppure serve effettivamente a poco.

Gira che ti rigira, il regolamento non copre questo aspetto e obbliga la gente a ovviare; io personalmente l'ho fatto, ma è una carenza volontaria del regolamento che rinuncia a normare questi aspetti in via programmatica.

B) I rituali core sono pochi, punto: se estendiamo il campo, ecco che lo dobbiamo estendere per onestà intellettuale anche per la 3.5, e iniziano a saltar fuori tanti di quegli incantesimi da far vergognare del loro numero ridotto i rituali della 4^. Ma che gli incantesimi si dividano in cose debolissime e in cose fortissime è una posizione ideologica un po' debole: ci sono incantesimi "intermedi", forti o deboli a seconda delle situazioni. E anche gli incantesimi da battaglia hanno impiego fuori dal combattimento: vedi palla di fuoco, di cui in 3.5 sono descritti gli effetti su legno e metallo, vedi movimenti del ragno, vedi i vari incantesimi di levitazione e volo. Escludendo gli incantesimi "powah", parlare di "utilità" a riguardo è un po' fuorviante: o si gioca nell'ottica di vincere il GdR, e allora si gioca solo Pun-Pun, oppure l'utilità dipende dalla situazione.

Anche qui, semplicemente, l'aspetto non di combattimento è meno regolamentato in 4^ edizione che in 3.X per volontaria focalizzazione.

c) Io non mi interesso molto di build, lo trovo un modo immaturo di giocare personalmente, ma ho letto cose come PG di 11° che impongono a Orcus una condizione permanente rendendo per lui impossibile passare il TS, e roba del genere... ovvero cose powah costruite soltanto con i manuali base.

Il problema è che, nel momento stesso in cui ci sono più possibilità, salterà sempre fuori la scorciatoia per arrivare prima al livello di potere X: l'unico modo per evitarlo sarebbe obbligare tutti a percorrere la stessa strada, cosa che purtroppo la 4^ edizione parzialmente fa rispetto alla 3.X.

d) Non è affatto vero che artigianato e professione non erano normate... anzi: forse c'erano più regole a riguardo che per altre abilità convertite; semplicemente, erano poco utili in combattimento, ma lodevoli dal punto di vista economico. E sì, le abilità erano una delle cose principali che funzionavano fuori dal combattimento in 3.5, eliminate in buona misura nella 4^ edizione. L'altra erano chiaramente gli incantesimi, a cui però potevano avere accesso anche i non incantatori: gli oggetti magici 3.5 sono molto più liberi di quelli della 4^, più caotici forse, ma le lenti dello charme hanno un'utilità maggiore fuori dal combattimento che in mischia, e con esse un guerriero può dare vita a interessantissime opzioni sociali. ;-)

Poi che gli incantatori in 3.5 regnino è risaputo, ma è stato voluto così: nel fantasy "a la D&D" un incantatore forte si mangia il non incantatore forte a colazione. E' una scelta programmatica, così come l'assenza di abilità per l'artigianato in 4^ edizione. Può piacere o non piacere, ma è oggettivo che le diverse scelte portino a diversi esiti e diversi GdR pur caratterizzati dallo stesso nome.

e) Chiaramente, dal punto di vista del sussidio all'interpretazione D&D è sempre stato un po' carente... ma, di fatto, la 4^ è più carente per il supporto regolistico all'interpretazione. Anche per il tuo punto 2, confronta soltanto le parti di BG su diversi manuali delle diverse edizioni: la nuova formula di vendita della WotC è "poco BG e molte regole", là dove nella 3.5 i manuali presentavano tipicamente un'accoppiata di regole e BG.

Semplicemente, scelte diverse hanno portato a GdR diversi; la 4^ edizione è migliore per un certo tipo di combattimento, ma la 3.5 la supera di diverse misure in altri campi.

a) Ok, in 4.0 non puoi giocare un PG che basa tutti i suoi introiti e le sue avventure sulla falegnameria. Ti rendi ovviamente conto che in 3.5 era la stessa cosa, a meno di non fare una serie di sessioni in cui il DM ti chiede "Cosa fa questa settimana il tuo PG Little Gepp?" e tu rispondi "Little Gepp sta fermo in casa a preparare una sedia per il sindaco. *Roll su Artigianato (falegnameria)* wow, ho fatto 20! Sarà una super-sedia! Little Gepp è soddisfatto. La prossima settimana lavorerà sul divano della Vedova Fuppentropp."

...ok, questo in 3.5 è possibile, ma dubito che qualcuno lo abbia mai fatto. Ma se volessi creare un PG che scolpisce statuine di legno nel suo tempo libero, a cosa ti servono i gradi in Artigianato? A scoprire quanto bene le hai scolpite? E che differenza c'è rispetto a sommare la metà del tuo livello al tuo mod. di Intelligenza contro una CD decisa dal DM?

Insomma, queste abilità (Artigianato, Professione) sono solo una caratterizzazione meccanica di una parte del BG del PG. Il PG in D&D non è un falegname: il PG è un avventuriero. Certo, magari prima di diventare un Guerriero era un falegname, ed è partito dal suo villaggio con il rimpianto di non aver mai finito il divano per la Vedova Fuppentropp. Ma in termini di gioco, questo significa - sì e no - che ogni tanto il tuo PG durante i turni di guardia si siederà vicino al fuoco e inizierà a preparare le assi per il divano, sperando un giorno di tornare al suo villaggio per montarlo e consegnarlo alla Vedova Fuppentropp.

Servono davvero meccaniche di gioco per gestire questo?

B) Gli incantesimi "di utilità" in D&D 3.5 sono tanti, anche a livello core. "inutili" e "sbrocchi" è effettivamente un po' limitata come classificazione: ma che ne dici di "inutili", "sbrocchi" e "circostanziali"? I "circostanziali" (comandare non morti, rallenta veleno, zona di verità) sono sbrocchi nelle circostanze giuste e inutili in tutte le altre. Per il momento ometto gli effetti di incantesimi di combattimento usati out-of-combat, li considererò più avanti.

Agli altri punti risponderò più avanti, ora devo prepararmi a partire! :-)

Inviato

Eh?

se ti sembrano strane queste considerazioni dimentichi che è un gioco e non un sistema virtuale per simulare la realtà

parti dal presupposto che si voglia avere tutti personaggi forti uguali.

Per l'ennesima volta, non è così.

Le cosidette scelte ingiocabili danno vita a personaggi interessanti, vari, colorati.

è un presupposto del gioco, mica solo mio. Il GS, il livello di incontro e simili non li ho inventati io. Quando voglio un PG interessante e colorato io lavoro sul background e sull'interpretazione, non sulla build

thondar, cerca di ricordarti le risposte che hai ricevuto poche pagine addietro, e non riproporre sempre le solite obiezioni cui ha già ottenuto una spiegazione.

io cercherò di ricordarle ma voi cercate di ricordare le mie risposte alle vostre risposte :-p

Non dipende dalla classe. Dipende da come la giochi.

l'interpretazione sicuramente dipende da come la giochi ma le capacità del PG dipendono anche dalla build

Non vedo proprio perche`, al limite si puo` sperare che la potenza dei membri del gruppo sia paragonabile, che non implica che TUTTI i pg possibili abbiano quella potenza.

in 4° si è risolto dando a tutti la stessa la potenza (seppur con ruoli diversi) in 3° come hanno risolto? sperando che nessuno faccia scelte sbagliate?

Poi c'e` il discorso che magari uno VUOLE fare un pg piu` debole o piu` forte.

e c'è il discorso che questo ha conseguenze negative su tutto il gruppo

poi c'è anche il discorso che un pg è debole o forte in base alle situazioni che il master propone...

di questo difficilmente il giocatore può tenerne conto e in ogni caso vale in entrambe le edizioni allo stesso modo

essendo normata solo questa parte devo tenere conto di questa come metro di valutazione per il bilanciamento, e non l'altra che in entrambi i casi è lasciata libera di essere ruolata ai giocatori

la parte non di combattimento è coperta almeno parzialmente da regole considerando le quali la 4° risulta comunque più bilanciata della 3°

Rispondiamo a punti (modo molto migliore del multiquote, usanza barbara di un'epoca aliena).

Ah già... allora ecco, così dovrai inventare un altra scusa per non rispondere:

Libero arbitrio

D&D 4°ed non ha la scelta giusta ma una vasta gamma di possibilità, molto più vasta di quante ce ne erano in BD&D, in AD&D (giochi che comunque venivano giocati e *vengono* giocati da molte persone che non si sentono affatto ingabbiati) e in molti altri giochi. Quando anche ci fosse un solo PG possibile ciò non sarebbe minimamente paragonabile al non avere libero arbitrio visto che le tue azioni in gioco sono libere (e sono quelle che più contano). Trovo molto più limitanti certi *acclamati* giochi NW.

Tuttologo

Diciamo che in 4° puoi dire di aver fatto il marinaio, il cuoco, il fabbro e anche il sarto in modo che per entrare nel palazzo imperiale puoi farti assumere come cuoco (superando un tiro la cui difficoltà il DM decide essere 12) invece che usando l'abilità raggirare (superando una DC che superi facendo 12). Forse a te sembra il sogno dei PP ma secondo me è il sogno dei ruolisti: scrivi nel BG quello che vuoi tanto all'atto pratico servirà solo per l'interpretazione. Nessuno sbilanciamento, nessuna perdita, solo interpretazione.

In 3° capita spesso di non avere abbastanza gradi per fare dal punto di vista del BG e dell'interpretazione della caratterizzazione e del ruolo il PG che si vuole.

Regole Off-combat

considero sia la gestione delle abilità che sopratutto delle sfide di abilità enormemente superiore e più efficace a quanto la 3°ed aveva da proporre. Purtroppo non ho l'avventura del gameday di cui parli ma posso dire che è possibile fare una buona skill challenge sulla navigazione basandosi su acrobazia (se la nave era a vela), atletica, natura, percezione e tenacia (poi dipende dalla situazione esatta). Per contro usando la 3° ed dovevi sperare di avere PG con punti in Professione (marinaio) altrimenti o non sarebbero riusciti nel compito o dovevi inventarti (rompendo un pò le regole che ti imponegono l'uso della professione marinaio) una serie di prove alternative con difficoltà da scegliere a volte a caso, altre volte in modo del tutto scollegato dalla difficoltà che vuoi dare alla scena. Del resto anche avendo l'abilità marinaio avresti il *grandissimo aiuto* di sapere che guadagni tot mo a settimana! WOW E per fare ciò hai rinuanciato a imparare a nuotare!!

Incantesimi e rituali

Direi per prima di basarci su tutto il materiale perchè se voglio più rituali compro più manuali (la politica editoriale è quella che è, io avrei preferito un unico -o una serie- manuale con tutti i rituali) e il bilanciamento con tutti i manuali resta sempre infinitamente migliore di quello della 3°. Anche così sono meno di quelli della 3° ma vuoi dire che la 3° è meglio della 4° perchè ha più manuali?

La palla di fuoco descrive che che fonde metalli a bassa temperatura di fusione? ok, è meglio di niente ma non griderei al miracolo. In compenso se la usi poi non ce l'hai più fino al giorno dopo, cosa che in genere mi trattiene dall'usarla per fondere il piombo.

Gli incantesimi non di combattimento hanno subito una bella revisione perchè prima effettivamente c'erano quelli che non erano quasi mai utili e quelli che erano utili quasi sempre e troppo. C'erano ovviamente anche quelli intermedi. Con solo pochi anni di lavoro è possibile ridimensionarli e bilanciarli tutti, che bello!

Un guerriero con le lenti dello charme può dar vita a interessantissime opzioni sociali consistenti nel far fare un TS all'altro e costringerlo a fare ciò che vuoi (o attaccarti se lo supera).

Sbilanciamento

Non si può certo paragonare l'esistenza di due (o venti) combo della 4° alle migliaia possibili in 3° (anche a parità di manuali)! Inoltre, se la differenza numerica non bastasse guardiamone pure la qualità: tu parli di una combo dell'11° livello per bloccare orcus permanentemente. Non è devastante quanto Pun Pun (5° livello), ma questo non è importante, ciò che conta è *evidente* a differenza di tante altre combo della 3° che sono dubbie. Se in un gioco tutti fanno 10 danni e tu ne fai 50 è evidente che stai usando una combo e se non sei bimbominkia eviti. Se in un giocho invece c'è chi fa 10 danni, chi ne fa 30, chi 40, chi 50, chi 60, chi 70, etc dove tracci la linea? Ammesso di avere dei buoni giocatori tu stai chiedendogli di auto limitarsi senza dargli degli standard di riferimento.

Allineamenti

Penso i due sistemi siano praticamente equivalenti ma non è vero quando dici che la metafisica della 4° si basa su di essi perchè in realtà si basa sullo scontro tra primordiali, divinità e primevi. Buoni, cattivi, legali, caotici mischiati

Incantatori

Non è vero che volevano gli incantatori più forti dei non incantatori è solo che non sono riusciti a fare diversamente e questo è provato dal fatto che nelle linee guida per creare nuove classi hanno sempre parlato di stare attenti al bilanciamento (oltre che da mille altre parti).

Background

Classi: in 4° c'è scritto meno ma non così tanto meno se vai a vedere i capitoli su allineamento e religione che sono messi separati invece che uniti. In compenso si parla anche di personalità, cosa che nella 3° non era praticamente toccata e la considero invece importantissima (spesso vedo nei forum BG con una storia lunghissima ma senza un accenno alla personalità).

Razze: se non vuoi altro ci sarà scritto più in 4° che in 3° (per esempio per il nano vedo più di una pagina piena escluso statistiche mentre per la 3° è qualcosa meno di una pagina e con figura) comunque ci sono le espansioni per entrambe le edizioni

Ambientazione: hai ragione e questa è una gravissima pecca (che risolvo usando i manuali vecchi di ambientazione, non certo cambiando sistema).

metaplot: quello della 4° con primordiali, divinità, etc mi piace molto e si integra bene nelle varie ambientazioni. Nella 3°... c'era?

mostri: scarso, sui livelli del MM3.5 ma interessante (si rifà al metaplot di cui sopra). Nei MM successivi il BG dei mostri è andato aumentando, speriamo lo facciano anche in 4°

*Roll su Artigianato (falegnameria)* wow, ho fatto 20! Sarà una super-sedia! Little Gepp è soddisfatto.

non sono d'accordo! Un tiro alto significa solo che l'hai costruita più velocemente. Se fosse più bella avrebbe un valore maggiore e quindi (?) ti sarebbe costata di più come materie prime (che paghi *prima* di cominciare i tiri).

Inviato
è un presupposto del gioco, mica solo mio. Il GS, il livello di incontro e simili non li ho inventati io.
Quelli servono ad avere un riferimento, non a fare tutti i pg dello stesso livello allo stesso livello di potenza.
Inviato

è un presupposto del gioco, mica solo mio. Il GS, il livello di incontro e simili non li ho inventati io. Quando voglio un PG interessante e colorato io lavoro sul background e sull'interpretazione, non sulla build

Vero, ma dovrai ammettere che è molto più bello avere il background del tuo PG riflesso sulla tua scheda in termini numerici. Altrimenti puoi creare un BG e una psicologia belli quanto vuoi, ma ai fini pratici giocherai il tuo PG in maniera uguale agli altri.

Mettiamo che voglia intepretare Ulric, un barbaro che dopo esser nato nella tribù dell'Orso ed aver appreso le capacità dei guerrieri selvaggi si dirige in città, perchè ha sete di conoscenza e non solo di sangue.

Da scheda, metterò un alto (diciamo 14/15) punteggio di INT, scelta poco efficente, e prenderò qualche abilità cross-class tipo Conoscenze.

Lo giocherò in modo diverso da Grumbold, il mio precedente barbaro tutto muscoli e niente cervello.

Dove Grumbold era un bruto da guerra, che aveva la sua utilità quando si trattava di scalare, di cacciare nella foresta o di attraversare un fiume a nuoto, Ulric sarà un personaggio istruito che dirà la sua quando si tratta di fare ricerche e interazione sociale.

Eppure entrambi avranno un background marziale basato su forza bruta, vita selvaggia e ira primordiale.

Lavorando solo sul BG, la tua caratterizzazione sarà monca, perchè a conti fatti il tuo Ulric sarà istruito da BG ma non potrà aiutare effettivamente in situazioni non da barbaro.

Grumbold sarà sicuramente più efficente. Ma almeno ho avuto la scelta, tra giocare Grumbold e Ulric.

Per questo, creare solo personaggi bilanciati è un po' un tarpare le ali.

questa osservazione ti era già stata fatta, comunque. Mi ripeto, cerca di ricordarti le risposte che hai ricevuto poche pagine addietro, e non riproporre sempre le solite obiezioni cui ha già ottenuto una spiegazione.

Inviato

Vero, ma dovrai ammettere che è molto più bello avere il background del tuo PG riflesso sulla tua scheda in termini numerici. Altrimenti puoi creare un BG e una psicologia belli quanto vuoi, ma ai fini pratici giocherai il tuo PG in maniera uguale agli altri.

Mettiamo che voglia intepretare Ulric, un barbaro che dopo esser nato nella tribù dell'Orso ed aver appreso le capacità dei guerrieri selvaggi si dirige in città, perchè ha sete di conoscenza e non solo di sangue.

Da scheda, metterò un alto (diciamo 14/15) punteggio di INT, scelta poco efficente, e prenderò qualche abilità cross-class tipo Conoscenze.

Lo giocherò in modo diverso da Grumbold, il mio precedente barbaro tutto muscoli e niente cervello.

Dove Grumbold era un bruto da guerra, che aveva la sua utilità quando si trattava di scalare, di cacciare nella foresta o di attraversare un fiume a nuoto, Ulric sarà un personaggio istruito che dirà la sua quando si tratta di fare ricerche e interazione sociale.

Eppure entrambi avranno un background marziale basato su forza bruta, vita selvaggia e ira primordiale.

Lavorando solo sul BG, la tua caratterizzazione sarà monca, perchè a conti fatti il tuo Ulric sarà istruito da BG ma non potrà aiutare effettivamente in situazioni non da barbaro.

Grumbold sarà sicuramente più efficente. Ma almeno ho avuto la scelta, tra giocare Grumbold e Ulric.

Per questo, creare solo personaggi bilanciati è un po' un tarpare le ali.

questa osservazione ti era già stata fatta, comunque. Mi ripeto, cerca di ricordarti le risposte che hai ricevuto poche pagine addietro, e non riproporre sempre le solite obiezioni cui ha già ottenuto una spiegazione.

Cosa ti impedisce di farlo in 4°?

La differenza sarà che saprai (giustamente) ancora scalare, ed in più saprai affrontare le situazioni più "diplomatiche".

Anzi in 4° un PG del genere sarà più efficace perché potrai vedere come la tua spiccata intelligenza (per essere un barbaro) ti servirà anche in combattimento (CA e Rfilessi) oltre che quando dovrai raccontare la storia della tua tribù o intervenire su vari aspetti (magari sfruttando la tua Int per prendere il talento Factotum).

Inviato

Quelli servono ad avere un riferimento, non a fare tutti i pg dello stesso livello allo stesso livello di potenza.

servono per un riferimento su quanto è difficile una sfida (di combattimento) nei confronti di un gruppo di un certo livello il che non implica teoricamente avere i PG tutti forti *circa* uguali ma all'atto pratico è la prima soluzione *funzionante* che mi viene in mente. Tu ne hai altre in mente? la soluzione della 3° quale era secondo te?

Vero, ma dovrai ammettere che è molto più bello avere il background del tuo PG riflesso sulla tua scheda in termini numerici.

molto più bello no, un pò più bello si, ma questo è vero purchè l'attenzione non venga focalizzata sui numeri (e questo è un rischio in entrambe le edizioni) e purchè il trasferire il BG sulla scheda non mi impedisca di avere un PG efficace in quello che è lo scopo del gioco e cioè, non simulare una realtà virtuale ma giocare un avventuriero nelle sue avventure eroiche. Se per fare un PG un pò più colorito devo fare una build che mi mette un paio di livelli indietro gli altri c'è qualche cosa che non va (e spesso non riesco neppure a rendere il mio BG, se per esempio dovessi essere un cuoco anche solo discreto non mi basterebbe dare due punti alla professione).

Altrimenti puoi creare un BG e una psicologia belli quanto vuoi, ma ai fini pratici giocherai il tuo PG in maniera uguale agli altri.

Su questo dissento totalmente. Come giocherai il PG dipende da come decidi di giocarlo, perchè nulla mi impedisce di interpretare la mia bravura in cucina (salvo uno scarso valore della relativa abilità o la relativa regola fallata).

Dove Grumbold era un bruto da guerra, che aveva la sua utilità quando si trattava di scalare, di cacciare nella foresta o di attraversare un fiume a nuoto, Ulric sarà un personaggio istruito che dirà la sua quando si tratta di fare ricerche e interazione sociale.

Avere un alto punteggio di intelligenza e prendere delle abilità di classe incrociata ti porta ad essere scadente nelle conoscenze e nelle interazioni sociali (specialmente, visto che la DC dipende dal livello e tu resti indietro dovendo pagare il doppio ogni punto), ad essere scadente nel nuotare, saltare e arrampicarsi (strano, visto che è un barbaro della tribù dell'orso con background marziale basato su vita selvaggia) e avere capacità combattive inferiori a quelle previste per il tuo livello. Classico esempio di BG che diventando numerico limita le tue capacità di avventuriero senza per contro permetterti di avere il PG che desideri.

questa osservazione ti era già stata fatta, comunque. Mi ripeto, cerca di ricordarti le risposte che hai ricevuto poche pagine addietro, e non riproporre sempre le solite obiezioni cui ha già ottenuto una spiegazione.

più che altro dovresti essere tu ad evitare di riproporre i soliti problemi a cui avevo già dato spiegazione

Inviato

Scusa l'incastro, SolKanar, ma rispondo prima al punto b.

Dicendo che anche la tripartizione mi sembra eccessiva: i tagli con l'accetta non sono mai da accettare, piuttosto da lasciare stare (quante battute si possono fare accetta e ascia?). Piuttosto, c'è un bell'ambito di variabilità fra "utilissimo" e "inutile", in cui si tiene conto delle diverse circostanze: anche l'incantesimo più sbroccato sarà inutile in certe situazioni, e talora anche la magia più stupida ti salverà la pelle. Dipende dai casi: tutti gli incantesimi sono circostanzialmente utili o inutili, e sostanzialmente l'unica "verità universale" a riguardo è che, come in tutti i campi, gli esempi reali tendono a situarsi a metà strada fra i due opposti piuttosto che agli estremi.

Riguardo al punto a, invece, è verissimo: in D&D giochi, sostanzialmente, l'avventuriero che va nei dungeon a pestare mostri vari per arraffare il tesoro del drago. Però ci sono diversi modi per farlo, e nel giro di trenta e passa anni il GdR si è un pochino modificato... dal dungeon bene o male esci prima o poi, no?:lol:

Ma, al di là di questo, per me quel che importa è che certe cose siano possibili, altrimenti mi sento limitato e trovo limitante il gioco che non mi fa fare certe cose.

Per farti un esempio: probabilmente non mi alzerò mai a più di 60 cm dal piano sul quale sto camminando, ma non per questo mi sarebbe indifferente una catena di 60 cm che mi lega al piano. Voglio avere, nella vita come in un GdR, la libertà di decidere in piena autonomia come agire.

E in un GdR come D&D, se una cosa non esiste nel regolamento perde di significato, è triste ma vero. Prendi le zanzare: o sono tante da costituire uno sciame/ostacolo/trappola/sfida di abilità/qualsiasialtracosasimile, oppure il loro impatto in termini di gioco è pari allo zero assoluto. Sì, puoi interpretare il tuo PG che si cosparge di sostanze per allontanarle, ma a che scopo? Non cambia niente, purtroppo.

O, se cambia, cambia come vuole il master perché lì il regolamento tace.

Per il resto, ci sentiamo dopo... forse non domani perché ho un esame bello grosso martedì, ma ci si sente. ^_^

Invece, Thondar, mi piacerebbe se si potesse discutere così anche con te, senza trasformarla in una competizione in stile barbari dell'esempio di Airon nell'arena, ma mi devo accontentare di quel che passa il convento. -.-

Riguardo al libero arbitrio, la penso come te riguardo ai giochi forgiti: e infatti non mi piacciono proprio per niente. ^^

Però non cambiamo argomento. Tornando a D&D, le possibilità della 4^ sono moltine, ma meno di quelle della 3.5. E' più limitante e godi di minor libero arbitrio, anziché a 110° la tua possibilità d'azione è a 90°... battute scontate a parte.:lol:

Ma, in ogni caso, se si parte dal presupposto che il fine sia l'efficienza in battaglia, non dico che ci sia solo una scelta "giusta", ma ce ne sono solo una per ruolo: di volta in volta, l'assalitore/guida/controllore/difensore (non ci sono altri ruoli, vero?) più forte in combattimento, punto e basta.

Per questo io, personalmente, vedo come fine del GdR il divertimento e non lo "spakka spakka" (con la "k" perché qui ci vuole).

Riguardo al tuttologo, attento: spesso basta un grado 3.5, regolamento alla mano, per rendere il PG capace nel suo campo tanto quanto dovrebbe essere da BG.

Riguardo poi al fatto che l'interpretazione staccata dalle regole vada bene, permettimi di farti notare una cosa: ma allora da tale punto di vista non converrebbe giocare a WH40K che ha un bel regolamento per il combattimento e interpretare lì? Evidentemente no; e questo perché il regolamento deve supportare l'interpretazione, non limitarsi a non ostacolarla troppo.

Sulle regole fuori combattimento, permettimi di dirti che sei parziale come un giornale di partito poco prima delle elezioni: le sfide di abilità hanno CD fatte coi piedi, è risaputo. Prima troppo alte, poi troppo basse nelle errata; ci si sarebbero dovuti impegnare di più, è evidente.

Anche in 3.5, poi, puoi usare Acrobazia, Utilizzare Corde, Ascoltare, Osservare, Cercare, Scalare in aggiunta a Professione (Marinaio): dipende tutto da come vuoi impostare la cosa. Se devi guidare la goletta nel mare piatto è un conto, se c'è una tempesta ogni master sano di mente, regolamento alla mano, farà fare al timoniere una prova di qualche abilità di percezione per evitare gli scogli, al mozzo una di Scalare per arrampicarsi sull'albero e ammainare le vele, e così via... ;-)

Sugli incantesimi e sui rituali è buono il trucco logico che cerchi di usare, ma manca di utilità pratica: prendiamo i base della 3.5 e della 4^, e aggiungiamo a ciascuno dei due X manuali contenenti incantesimi/rituali. Avrà comunque più roba per le situazioni non di combattimento la 3.5.

Riguardo alla palla di fuoco, ti suggerisco di guardare quella classe chiamata "stregone" e quell'oggetto magico chiamato "bacchetta" presenti sui manuali base della 3.5. Il punto, ancora una volta, rimane comunque la possibilità e non l'obbligo. ^^'

Come per gli incantesimi in situazioni non di combattimento: non sono posizionati ai due opposti, ma dipende dai casi; la divinazione più sbroccata è inutile contro nemici che si schermano, e a seconda dei casi puoi usare incantesimi "deboli" per salvarti la pelle.

Invece, il guerriero con le lenti dello charme che descrivi sembra piuttosto un beota con le lenti dello charme... la discrezione dovrebbe essere la dote fondamentale non tanto dei PG, quanto dei giocatori... -.-'

Nel senso che l'oggetto decidi quando usarlo e quando no.

Sullo sbilanciamento, il tuo discorso non regge: se il fine è essere validi in combattimento, la soluzione E' la combo da bimbominkia. Altrimenti, c'è un altro fine; ma se c'è un altro fine, altrettanto evidentemente, ecco che l'equilibrio del combattimento perde peso come parametro di giudizio principale... è da un paio di post che lo dico.

Poi, comunque, le combo sono sempre possibili e non importa fare la conta precisa... o mi stai dicendo che i numeri valgono quando portano acqua al tuo mulino e non valgono invece quando te la tolgono? Io, semplicemente, me ne frego del discorso "meglio l'una/meglio l'altra" per dire che 3.5 e 4^ edizione fanno cose diverse, che a me piacciono di più quelle fatte dalla 3.5, e che oggettivamente la 4^ non fa quelle cose allo stesso modo... poi se mi si vuole fare paladino dell'una o dell'altra va bene, ma vi avverto che non seguo il codice di condotta. ^^'

Il problema delle combo è che saranno sempre possibili fino a che il GdR conferirà un po' di libertà... ma mica per evitare la criminalità si chiudono tutti gli esseri umani in prigione: meglio limitare solo chi sbaglia, piuttosto che limitare tutti in via preventiva.

Sugli allineamenti, stai sostanzialmente dicendo che sono comunque importanti in 4^ edizione come lo erano in 3.5. Semplicemente, hanno mischiato un po' le carte e ne hanno tolto un paio, ma il gioco rimane sempre lo stesso, per quanto limitato.

Ed è questo modo stupido di rivedere senza rivedere gli allineamenti che proprio non capisco: sarebbe bastato poco poco impegno per migliorare la cosa. La "continuità" non regge: hanno stravolto tante cose, potevano intervenire anche qui.

Riguardo agli incantatori, bada bene: dicono che in generale le classi devono essere bilanciate con quelle che ricadono nella stessa categoria. Tant'è che il manuale del master fa l'esempio del confronto barbaro/guerriero, non barbaro/mago... un motivo ci sarà.

Infine, sul background, la tua analisi quantitativa è ancora una volta oggettiva quanto un politico in comizio: quando i numeri ti danno fastidio dici che comunque puoi ovviare, quando ti fanno comodo ne fai un esempio universale. ^^

Il vero problema è che si è tolto peso a certe cose togliendo il "riscontro regolistico"; non è certo un capitolo che mi insegna a dare al PG una personalità stereotipata, o un insieme di due dogmi un po' ridicoli relativi alla sua divinità, o alcuni esempi di PNG della sua razza scontati quanto un PC a 10 euro a fare la differenza per il BG. Quello che conta è il contesto in cui il singolo agisce, è roba ben chiara alla narrativa moderna... e assieme a questo conta il riscontro che c'è nelle regole del gioco, essendo questo un GdR.

Tutti campi un po' troppo vuoti, purtroppo.

... tutto questo, per dire quello che ho scritto sopra: 3.5 e 4^ edizione fanno cose diverse, la 3.5 ne fa meglio alcune che a me piaccino di più, per questo la preferisco... ma non è il mio GdR ideale, non mi chiamo Monte Cook. ^^

Edit: però una nota, Thondar... se le tue "spiegazioni" non sortiscono l'effetto sperato, evidentemente potrebbero essere un peletto inadeguate... e se molta gente è convinta della cosa, evidentemente potrebbero esserlo sul serio.

Inviato

molto più bello no, un pò più bello si, ma questo è vero purchè l'attenzione non venga focalizzata sui numeri (e questo è un rischio in entrambe le edizioni) e purchè il trasferire il BG sulla scheda non mi impedisca di avere un PG efficace in quello che è lo scopo del gioco e cioè, non simulare una realtà virtuale ma giocare un avventuriero nelle sue avventure eroiche. Se per fare un PG un pò più colorito devo fare una build che mi mette un paio di livelli indietro gli altri c'è qualche cosa che non va (e spesso non riesco neppure a rendere il mio BG, se per esempio dovessi essere un cuoco anche solo discreto non mi basterebbe dare due punti alla professione).

Allora... la mia ultima campagna in 3.5 è stata una dove tutti i personaggi erano dei pg furtivi, specializzati ognuno in un campo diverso, che collaboravano con lo scopo comune di arrichirsi svaligiando templi e ville. La campagna era ambientata nella capitale del regno, una città vasta, e piena di rischi, trappole, pericoli... e molte ricchezze. perfetto per una "banda" di ladri.

Il gruppo era composto da

Ninja/assassino (io)

ladro magico/chierico/predatore di templi di olidammara

Ladro/ladro acrobata

ladro/mago specializzato in divinazione

ladro/lama invisibile

Come vedi ognuno di questi pg era estremamente diverso, e non solo a livello di background, ma anche in termini numerici. io ero l'unico in grado di uccidere con un colpo senza farmi vedere, il ladro acrobata era il migliore nelle situazioni piu' strategiche, come solo il mago ladro era perfetto quando c'eran da sapere cose scottanti...

come lo faccio questo in 4edizione? non posso.

La caratterizzazione io la voglio nel background e nella scheda.

E comunque sta storia delle build inizia un pò a stufarmi. non tutti giocano per arrivare a castare di nono arcano e divino al 20 livello.

Con questo non dico che la 3.5 non abbia problemi di bilanciamento, anzi, è uno di quei problemi che purtroppo tutt'ora non me la fa digerire, però a volte ho come la sensazione che si tenda a portare tutto all'estremo per pura convenienza.

Inviato

Cosa ti impedisce di farlo in 4°?

La differenza sarà che saprai (giustamente) ancora scalare, ed in più saprai affrontare le situazioni più "diplomatiche".

Anzi in 4° un PG del genere sarà più efficace perché potrai vedere come la tua spiccata intelligenza (per essere un barbaro) ti servirà anche in combattimento (CA e Rfilessi) oltre che quando dovrai raccontare la storia della tua tribù o intervenire su vari aspetti (magari sfruttando la tua Int per prendere il talento Factotum).

ATTENZIONE: nella fattispecie non volevo portare un'argomentazione a favore della 3.5 o della 4ed, ma solo far notare come le "false scelte" ipotizzate da thondar fossero in realtà una preoccupazione inutile.

Il mio punto è che in 4ed, due PG con identica classe costruiti in modo diverso saranno più simili di due con identica classe costruiti in modo diverso in 3.5.

NOTA: sì, lo so che i poteri danno opzioni in combattimento. Sto parlando del personaggio a 360°, non solo del pestaggio.

Avere un alto punteggio di intelligenza e prendere delle abilità di classe incrociata ti porta ad essere scadente nelle conoscenze e nelle interazioni sociali (specialmente, visto che la DC dipende dal livello e tu resti indietro dovendo pagare il doppio ogni punto), ad essere scadente nel nuotare, saltare e arrampicarsi (strano, visto che è un barbaro della tribù dell'orso con background marziale basato su vita selvaggia) e avere capacità combattive inferiori a quelle previste per il tuo livello. Classico esempio di BG che diventando numerico limita le tue capacità di avventuriero senza per contro permetterti di avere il PG che desideri.

Errore: maggiore intelligenza significa anche più punti abilità, quindi manterrò comunque la mia eccellenza in scalare, saltare etc, e raggiungerò un livello mediocre in abilità "civilizzate" (senza contare talenti come Jack of all trades e compagnia briscola). La maggior intelligenza verrà scontata con uno o due punti in meno a forza e costituzione, rendendomi un personaggio solo minimamente sotto la media per quanto riguarda la barbaritudine; esattamente come risulterebbe un barbaro che decidesse di istruirsi dopo un'adolescenza passata nelle terre selvaggie. É esattamente ciò a cui puntavo.

Su questo dissento totalmente. Come giocherai il PG dipende da come decidi di giocarlo, perchè nulla mi impedisce di interpretare la mia bravura in cucina (salvo uno scarso valore della relativa abilità o la relativa regola fallata).

e dici niente!

«Sì, caro compagno, nonostante la mia apparenza rozza, ho anche studiato presso Cicerone, il famoso oratore.»

roll Diplomacy: 1d20+...2?

"forse Cicerone non era 'sto gran insegnante..."

Inviato

ATTENZIONE: nella fattispecie non volevo portare un'argomentazione a favore della 3.5 o della 4ed, ma solo far notare come le "false scelte" ipotizzate da thondar fossero in realtà una preoccupazione inutile.

Il mio punto è che in 4ed, due PG con identica classe costruiti in modo diverso saranno più simili di due con identica classe costruiti in modo diverso in 3.5.

NOTA: sì, lo so che i poteri danno opzioni in combattimento. Sto parlando del personaggio a 360°, non solo del pestaggio.

Quello che dici è verissimo, ma il punto è che la 4 parte da basi diverse.

Una classe in 4° è per sua stessa definizione il tuo modo di combattere e il tuo modo di approcciare ai compagni e al mondo, non dice chi sei o che sei.

Un guerriero non è un guerriero semplicemente può essere un ranger, un ladro (che non deve per forza rubare), un guerriero, un condottiero...

le distinzioni debbono essere fatte prima su queste, e poi sulle costruzioni, un ranger può essere un PG molto diverso per come si specializza nella classe ecc...

Questa è una differenza di approccio che va applicata prima di fare questo genere di paragoni.

Inviato

Quello che dici è verissimo, ma il punto è che la 4 parte da basi diverse.

Una classe in 4° è per sua stessa definizione il tuo modo di combattere e il tuo modo di approcciare ai compagni e al mondo, non dice chi sei o che sei.

Un guerriero non è un guerriero semplicemente può essere un ranger, un ladro (che non deve per forza rubare), un guerriero, un condottiero...

le distinzioni debbono essere fatte prima su queste, e poi sulle costruzioni, un ranger può essere un PG molto diverso per come si specializza nella classe ecc...

Questa è una differenza di approccio che va applicata prima di fare questo genere di paragoni.

E qui sta secondo me una delle falle peggiori dell'edizione. I sistemi classless godono di una flessibilità estremamente maggiore di giochi come D&D, dove al contrario devi scegliere tra una serie di avanzamenti preconfezionati.

Dove sta la forza delle classi? Sono stereotipi. E in quanto tali hanno un forte impatto estetico o narrativo.

Una delle cose che a me non piace della 4° edizione è proprio la povertà delle classi da questo punto di vista, che man mano che si va avanti finiscono col somigliarsi tutte.

D&D4° edizione è una fantastica opera di razionalizzazione... talmente fantastica che, concorderete, le classi potevano anche non esserci e tutto poteva passare da poteri, abilità e talenti.

Inviato

D&D4° edizione è una fantastica opera di razionalizzazione... talmente fantastica che, concorderete, le classi potevano anche non esserci e tutto poteva passare da poteri, abilità e talenti.

Senza classi non sarebbe D&D, c'è anche il brand ^^

Cmq aspetto Fean che mi pare ci stava lavorando su :-p

Inviato

Eh, per la 4^ ci stavo lavorando ma poi mi è partita la repulsione: davvero, non riesco a lavorarci molto a lungo. Fare da master ai game day mi va bene, e nell'ultimo a Cagliari l'avventura personalizzata da me è stata giocata da qualcosa come una quarantina di persone (organizziamo un torneo ad ogni game day ^_^V), però le regole ormai mi stanno strette.

E, purtroppo, D&D non è declassabile facilmente. Senza contare che ormai, scoperto RuneQuest, se voglio un buon fantasy senza classi e livelli uso quello! "d100 e punti eroismo per il mio signore Arioch!":lol:

Inviato

Libero arbitrio

Avrà meno possibilità ma vorrei vedere quante sono quelle usabili perchè creare un guerriero mago che non riesce ne a colpire il nemico ne a fare entrare gli incantesimi a casa mia non vuol dire giocare un guerriero mago e capirei il giocatore che pur volendo fare il guerriero mago a queste condizioni vi rinuncia. E non vale solo per i giocatori spakka spakka, che guarda caso sono contentissimi con la 3° ed.

Inoltre che significa quando dici che c'è una sola soluzione "giusta" per ruolo? non è vero, ogni classe ha più soluzioni, loro ti danno varie build ma se anche mischi più build ottieni, entro certi limiti, risultati paragonabili.

Ti piacciano le vecchie edizioni di D&D?

Tuttologo

Può bastare un grado per rendere il BG ma questo dipende dal BG e non puoi dire assolutamente che spesso è così visto che nel BG ci scrivo ciò che voglio. Se consideri tutte le abilità che ovviamente conosci vedrai che i punti difficilmente ti bastano specie se non hai una grande intelligenza.

Esistono poi giochi che favoriscono l'interpretazione ma la 3°ed non rientra tra essi. Io non ho mai detto che l'interpretazione deve essere staccata dalle regole ma che queste regole ostacolano l'interpretazione. Non conosco Wh40K

Regole Off-combat

E' vero, nelle CD hanno fatto brutta figura. Ora le CD sono troppo basse ma di 1-2 punti, non di più (dipende poi dai giocatori). Ciò non toglie che il sistema sia migliore di quello della 3° e non è parzialità ma la mia opinione, rispettabile quanto la tua, anzi di più, visto che tu la imponi accusando gli altri di parzialità e di avere il prosciutto negli occhi.

Ti piace la sfida di abilità per navigare che ho proposto?

In 3° puoi usare varie abilità in aggiunata a professione (marinaio) ma da regole devi usare anche professione marinaio e nel caso probabile che nessuno ce l'abbia sei... in mezzo ad un mare... di guai. Nei manauli non è specificato quanto sono le CD per la maggior parte dei compiti riguardanti l'uso delle professioni rendendo le stesse una meccanica tronca e inutilizzabile.

Incantesimi e rituali

ok, la 3° continua ad avere più incantesimi.

Cosa c'entra lo stregone e la bacchetta con il poter usare la palla di fuoco a gogo? anche loro hanno slot che devono risparmiare mentre in 4° posso lanciare tutti i poteri a incontro che voglio (uno ogni 5 minuti). Questo mi sembra un buon incentivo.

Gli incantesimi non di combattimento non ho mai detto che stiano ai due estremi ne che la loro utilità non dipenda dalla situazione. Questo però non vuol dire che non ce ne siano molti sbroccati: c'è anche un topic (più di uno in realtà) dove si vuole correggerli. Il fatto che in uan situazione particolare metamorfosi sia debole non significa che non è sbroccato.

Le lenti dello charme saranno usate in mille modi dipendenti da mille fattori tra cui la personalità del guerriero. Non vedo però perchè nel mio esempio vi vedi un guerriero poco discreto visto che quando superi un TS sei sempre consapevole del fatto e che si tratta di un attacco a sguardo (gaze attack).

Sbilanciamento

Il fine non è essere il più validi possibile in combattimento ma essere validi quanto il sistema ha prevesto che tu sia in quel livello. E in 4° è molto facile mentre in 3° è molto più difficile.

Quante siano è cosa importante perchè vanno evitate (e corrette, come stanno facendo) e una cosa è evitare o correggere una combo, un'altra doverne evitare o correggere 1000. A tal fine è importante anche quanto sia faciel accorgersi che una certa combo è sbilanciata. Una cosa come Pun Pun non penso abbia dato noia a molti gruppi, al contrario del solo incantesimo metamorfosi che ne è al base.

Allineamento

Penso ci sia un errore di ortografia: tu stai dicendo quelle cose, non io (lo preciso per evitare fraintendimenti). Hanno fatto il passo avanti di mettere il senza allineamento e di togliere gli allineamenti dalle meccaniche. Volendo possono essere eliminati senza difficoltà (cosa che però sconsiglio).

Incantatori

No, dicono che devono essere tutte bilanciate, il confronto lo fanno tra barbaro e guerriero perchè sono più simili ed è più facile confrontarli e perchè il barbaro non sono riusciti a bilanciarlo col mago!

Background

Numeri? di che numeri parli? la conta delle le pagine? è un pò difficile giudicare la quantità di BG data diversamente, più che altro lungo, si dovrebbe prendere classe per classe e vedere cosa vi è effettivamente scritto. Possiamo farlo, se vuoi. Comincia te.

Ti riferisci all'ambientazione? ho ammesso essere uan pecca e pure grave. Ho aggiunto che non cambio sistema per un motivo del genere ma ciò non toglie che sia grave.

Dici che si è tolto il riscontro regolistico a certe cose... sei un pò generico, puoi specificare? Per ora mi vengono in mente le abilità e di questo ho già parlato. Altro?

La personalità la trovi stereotipata? io trovo stereotipate e banali tante descrizioni della 3°.

I dogmi sono ridicoli? sono meglio di quelli della 3°. Prova a leggere la descrizione delle divinità (parlo del manuale base) e vedrai che quelle della 4° sono meglio.

come lo faccio questo in 4edizione? non posso.

perchè non puoi? non potrai ricreare esattamente quei PG ma ne puoi creare molti altri, anche simili a quelli a livello concettuale.

E comunque sta storia delle build inizia un pò a stufarmi. non tutti giocano per arrivare a castare di nono arcano e divino al 20 livello.

ma qui non si tratta di non lanciare di 9° bensì di non esser efficaci in quello che si è tentato di fare. Se perdi livelli da caster il problema pè che i tuoi incantesimi non entrano, se perdi bab il problema è che manchi. Tu vuoi un guerriero mago che si potenzia grazie alla magia e diventa più bravo a combattere ed invece hai un guerriero mago che non è bravo a combattere. So che ci sono altre classi e CdP apposta per ottenere questo ma per l'appunto un'opzione che avevi si è rivelata falsa perchè non sarà usata (o perchè usandola non ti da quanto promesso).

maggiore intelligenza significa anche più punti abilità, quindi manterrò comunque la mia eccellenza in scalare, saltare etc, e raggiungerò un livello mediocre in abilità "civilizzate" (senza contare talenti come Jack of all trades e compagnia briscola).

In questo esempio hai parlato del barbaro intelligente ma lo stesso discorso non vale in tutti gli altri casi dove le abilità che cerchi si basano su altre caratteristiche.

Inoltre anche in questo caso quanti punti in più hai? due a livello? quindi 1 punto di abilità di classe incrociata che è o UNA conoscenza (e invece ce ne sono tante) o UNA abilità di interazione sociale (e anche di queste ce ne sono più di una), il cui massimo resterà sempre la metà delle abilità di classe (e quindi sarai scarso). Per avere altri punti dovrai comunque sacrificare altre abilità o talenti.

e dici niente!

«Sì, caro compagno, nonostante la mia apparenza rozza, ho anche studiato presso Cicerone, il famoso oratore.»

roll Diplomacy: 1d20+...2?

guarda che io lo indicavo come un difetto della 3° perchè questo è esattamente ciò che succede al tuo barbaro istruito.

Una delle cose che a me non piace della 4° edizione è proprio la povertà delle classi da questo punto di vista, che man mano che si va avanti finiscono col somigliarsi tutte.

D&D4° edizione è una fantastica opera di razionalizzazione... talmente fantastica che, concorderete, le classi potevano anche non esserci e tutto poteva passare da poteri, abilità e talenti.

Man mano che vanno avanti invace le classi si differenziano sempre di più perchè acquistano un maggior numero di poteri caratterizzanti (specialmente in combattimento, ma le classi sono specialmente combattimento). Dalla parte finale mi sembra che tu abbia l'assurda idea che il sistema ora presente sia equivalente a qeullo che si otterebbe eliminando le classi e facendo scegliere i poteri da una pool comune.

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...