Lopippo Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 evocare creature: tutti i poteri con la parola chiave evocazione in caso di necessità diventava invisibile e andava in avanscoperta: invisibilità e simili... faceva volare il gruppo per oltrepassare un burrone: volare di massa poteri semplici, non c'è bisogno di corrompere il master
Redalon Inviato 18 Novembre 2009 Segnala Inviato 18 Novembre 2009 Ora invece tutte le classi sono macchine da numeri. Tutti i poteri, eccetto qualche rituale, sono confinati al combattimento e raramente ne escono fuori, servendo soltanto a danneggiare/interagire coi mostri mentre li si massacra. Francamente ho nostalgia del vecchio D&D, dove si poteva assaporare qualcosa di mistico, dove vedevi una torre e immaginavi che mago potente potesse abitarvi, quali poteri e incantesimi avesse creato. Ora nella stessa situazione vedo una torre e penso che dentro ci sarà un mago di alto livello con i classici poteri. Questa edizione, ripeto, mi piace molto per via dei combattimenti, ma è stato sacrificato il fascino della magia per fare un world of warcraft da tavolo. E questo mi dispiace. Quoto. D'accordo al 100% (tranne per il fatto che i combattimenti della 4 non mi sono piaciuti) 1
Cyrano Inviato 19 Novembre 2009 Segnala Inviato 19 Novembre 2009 evocare creature: tutti i poteri con la parola chiave evocazione in caso di necessità diventava invisibile e andava in avanscoperta: invisibilità e simili... faceva volare il gruppo per oltrepassare un burrone: volare di massa poteri semplici, non c'è bisogno di corrompere il master Nella prima edizione si passava un livello per avventura (non c'erano tutti quegli incontri) e quindi per evocare anche un topolino te toccava aspettare mesi tirando un d4 nel frattempo. Se poi facevi come la maggior parte dei giocatori che non dava i PE in base agli scontri ma ne era ancor più avara (la regola di un livello per campagna era la più seguita) hai voglia... evoca evoca...
thondar Inviato 19 Novembre 2009 Segnala Inviato 19 Novembre 2009 Nella prima edizione si passava un livello per avventura (non c'erano tutti quegli incontri) e quindi per evocare anche un topolino te toccava aspettare mesi tirando un d4 nel frattempo. gli incontri c'erano ma davano meno PX (o meglio, servivano più px per passare di livello). Per il resto è vero, la progressione era più lenta Se poi facevi come la maggior parte dei giocatori che non dava i PE in base agli scontri ma ne era ancor più avara (la regola di un livello per campagna era la più seguita) hai voglia la regola base era dare PX in base agli scontri, che non fosse la più seguita da dove lo ricavi? A me non risulta. Quanto al livello per campagna non penso proprio... casomai un livello per avventura. La cosa che non capisco è cosa c'entra con l'evocare?
Cyrano Inviato 19 Novembre 2009 Segnala Inviato 19 Novembre 2009 Lo ricavo dal fatto che i PX "a naso" si davano nei gruppi di Firenze, Milano, Roma e Padova di quegli anni (70/80) i cui rappresentanti si riunivano (ed un po' lo fanno ancora) tutte le estati nel mio paese che all'epoca era una meta turistica "di moda" e quindi frequentata dai loro genitori. Per la gioia di noi locals. Per la questione dell'evocare legata alla lentezza di livelli la domanda è la seguente invece: a che livello di OD&D riuscivi ad evocare qualcosa di sufficientemente grande da farti attraversare un burrone? ^^
orcus Inviato 19 Novembre 2009 Segnala Inviato 19 Novembre 2009 Nella prima edizione si passava un livello per avventura (non c'erano tutti quegli incontri) e quindi per evocare anche un topolino te toccava aspettare mesi tirando un d4 nel frattempo. Se poi facevi come la maggior parte dei giocatori che non dava i PE in base agli scontri ma ne era ancor più avara (la regola di un livello per campagna era la più seguita) hai voglia... evoca evoca... C'è da dire che tutto questo non era proprio il massimo della giocabilità. Massimo rispetto per il primo Ded, però diciamocelo...era un du palle clamoroso:banghead:
Lopippo Inviato 19 Novembre 2009 Segnala Inviato 19 Novembre 2009 continua a sfuggirmi il perché parlare del primo d&d
Cyrano Inviato 20 Novembre 2009 Segnala Inviato 20 Novembre 2009 C'è da dire che tutto questo non era proprio il massimo della giocabilità. Massimo rispetto per il primo Ded, però diciamocelo...era un du palle clamoroso:banghead: A me "per dire" piaceva di più. Aveva un sapore tolkieniano e diciamolo una ferita era una ferita e non un "guarda come mi/ti curo ci curiamo". Penso dipenda dal tipo di ambientazione che si cerca. Se si hanno (come me) i conati di vomito quando si vedono quelle illustrazioni della 4 ed dove nani corazzati come carriarmati agitano fallicamente asce circondate da auree violette la prima edizione è quello che ci vuole.però qui non si parla di un sistema migliore di un altro ma solo di gusti sull'ambientazione. continua a sfuggirmi il perché parlare del primo d&d perché si era ipotizzato un "ritorno alle origini" della 4ed in maniera pure molto intelligente. Se ti è sfuggito semplicemente non hai letto (pagina prima di questa intervento di Cris).
thondar Inviato 20 Novembre 2009 Segnala Inviato 20 Novembre 2009 Per prima cosa vorrei chiarire una cosa: ma di che edizione parli? OD&D sono i 3 libriccini bianchi. BD&D sono le 5 scatole, l'edizione tradotta. AD&D 1°ed e AD&D 2°ed sono un'altra cosa ancora. In genere la 4° viene paragonata al BD&D, anche perchè è la vecchia edizione che ha avuto maggiore diffusione in Italia, quindi credo tu ti riferisca a quella. Per la questione dell'evocare legata alla lentezza di livelli la domanda è la seguente invece: a che livello di OD&D riuscivi ad evocare qualcosa di sufficientemente grande da farti attraversare un burrone? In BD&D serve di essere un mago del 9° cosi puoi usare evoca elementali che è del 5° livello. Ovviamente ci sono incantesimi di livello più basso per volare ma tramite evocazione questo è il livello minimo usando gli incantesimi standard (poi non so se in qualche manuale si trovava di meglio).
Cyrano Inviato 20 Novembre 2009 Segnala Inviato 20 Novembre 2009 E quindi ci volevano dei bei mesetti di gioco e la cosa non era così immediata. Ma questa domanda esulava un po' dal discorso genrale.
Lopippo Inviato 20 Novembre 2009 Segnala Inviato 20 Novembre 2009 Se ti è sfuggito semplicemente non hai letto (pagina prima di questa intervento di Cris). supponi male, le ho lette le pagine precedenti, ma i miei ultimi interventi rispondevano al post 876 (di gandalug) riguardo cosa è fattibile in quarta edizione, è per questo che non avendo mai io tirato in ballo la prima edizione non vedevo il perché mi citavi parlandone
Essegi Inviato 2 Dicembre 2009 Segnala Inviato 2 Dicembre 2009 Questa edizione voglio provarla... Intanto mi son recuperato il manuale del giocatore usato (ma messo come nuovo) dalla baia, e pian piano gli altri (mm1 e mdg 1, per i 2 e poteri vari vedrò). Devo ancora finire di leggere il manuale e non ci ho mai giocato per cui magari dico fesserie... Giusto 2 commenti: 1) se hanno limitato la magia e resa quella off combat più difficile da usare e meno potente non mi sembra un male: se fosse altrimenti imho troppe situazioni potevano venir risolte magari in modo banale anche se non era il caso. Lasciando da parte che incantatore rituale possono prenderlo tutti. Però i rituali in sè mi piacciono come idea. 2) Faccio però un esempio di malacaratterizzazione: il ramingo. Non ha un potere che sia uno che si esplica come ramingo. Voglio dire, potevano almeno fare che come prerequisito ci sia percezione (magari c'è e non ricordo) e in cambio però avere un bonus alle prove di percezione per seguire le tracce pari a metà del propio livello da ramingo... Mi sembra una cosa facile, ragionevole e caratterizzante... Invece una classe che dovrebbe essere brava a seguire le tracce (ma anche altro) è pari agli altri con percezione... Già le tracce difficili poteva seguirle non magicamente solo il ranger prima, adesso non solo lo fanno anche gli altri (cosa più che giusta) ma allo stesso modo suo (non mi piace) e pure della sua specializzazione (sbagliato). In fondo l'esperto se c'è è meglio. Secondo me se davano qualche bonus meramente numerico era semplice, caratterizzante e anche utile. Ovviamente è solo un esempio semplice, però se c'è tanto bilanciamento sui combattimenti mi ha dato l'idea ad occhio potevano caratterizzare le classi\sentieri fuori dal combattimento con un bilanciamento differente della abilità realtive senza stravolgere meccanismo in sè, con cose semplicissime. Poi ripeto che non ci ho ancora giocato e per lo stile con cui stiamo facendo le avventure (poco impegnativo e con personaggi in genere non incantatori) potrebbe anche divertirci di più! Dal mio punto di vista se hanno fatto un gioco completamente nuovo meglio, al max si torna a quello vecchio Il max sarebbe vedere una 5ed col meglio della 3 e della 4 e magari con qualcosa di suo... Anche se non credo accadrà così...
andrea15172 Inviato 2 Dicembre 2009 Segnala Inviato 2 Dicembre 2009 Il max sarebbe vedere una 5ed col meglio della 3 e della 4 e magari con qualcosa di suo... Anche se non credo accadrà così. Esiste già, si chiama Pathfinder RPG . E ora è uscito dalla Bad Axe games il suo omologo , Trailblazer . Interessante anche questo
orcus Inviato 2 Dicembre 2009 Segnala Inviato 2 Dicembre 2009 Esiste già, si chiama Pathfinder RPG . E ora è uscito dalla Bad Axe games il suo omologo , Trailblazer . Interessante anche questo Trailblazer? e questo da dove esce?
andrea15172 Inviato 3 Dicembre 2009 Segnala Inviato 3 Dicembre 2009 http://www.badaxegames.com/2008/07/14/bad-axe-announces-trailblazer-system-optimizer/ E' un sistema alternativo per la 3.5 sulle orme di Pathfinder , come si può vedere anche dal nome ( Trail e path sono quasi sinonimi )
Essegi Inviato 4 Dicembre 2009 Segnala Inviato 4 Dicembre 2009 Esiste già, si chiama Pathfinder RPG . E ora è uscito dalla Bad Axe games il suo omologo , Trailblazer . Interessante anche questo Non posso dire di conoscere Pathfinder, l'ho sempre sentita nominare sentendo commenti positivi. Qualche giorno fa avevo dato un'occhiata rapidissima all'srd e mi sembrava più una 3.5 variata, cmq la terrò d'occhio!
Essegi Inviato 15 Dicembre 2009 Segnala Inviato 15 Dicembre 2009 Uppo il thread giusto per non aprirne uno nuovo (cosa che farò volentieri se poi mi dite che non è il caso di domandare qui eventuali dubbi/chiarimenti)... Mi è capitato di vedere un manuale chiamato adventurer's vault... Leggendo anche le boards ho visto che contiene armi esotiche particolarmente potenti. Tipo un arco da 1d12 e la fullblade. La mia domanda è: visto che sicuramente spendere un talento per la competenza in una di quelle armi è conveniente (almeno così mi par di capire), non è che rende il gioco più facile, magari troppo? Insomma se il gioco viene sbilanciato a favore dei pg rispetto ai mostri... (ok, volendo credo il ragionamento si possa fare anche per i manuali tipo poteri marziali ecc, ma almeno là mi sembrano anche più concettuali come scelte)....
MarkFMB Inviato 16 Dicembre 2009 Segnala Inviato 16 Dicembre 2009 Uppo il thread giusto per non aprirne uno nuovo (cosa che farò volentieri se poi mi dite che non è il caso di domandare qui eventuali dubbi/chiarimenti)... Mi è capitato di vedere un manuale chiamato adventurer's vault... Leggendo anche le boards ho visto che contiene armi esotiche particolarmente potenti. Tipo un arco da 1d12 e la fullblade. La mia domanda è: visto che sicuramente spendere un talento per la competenza in una di quelle armi è conveniente (almeno così mi par di capire), non è che rende il gioco più facile, magari troppo? Insomma se il gioco viene sbilanciato a favore dei pg rispetto ai mostri... (ok, volendo credo il ragionamento si possa fare anche per i manuali tipo poteri marziali ecc, ma almeno là mi sembrano anche più concettuali come scelte).... E non hai visto l'adventurer's vault 2... alcuni potenziamenti per armi magiche li secondo me spostano i pianeti... Benvenuto nel mondo di d&d dove più manuali escono più il bilanciamento va a ramengo . E siam fortunati che per la 4E ce ne sono ancora pochini. Io risolvo pompando i mostri o mettendone di più in px di quelli che mi consigliano. Funziona e finora non è venuto fuori nessun combattimento impossibile o sbilanciato.
Essegi Inviato 16 Dicembre 2009 Segnala Inviato 16 Dicembre 2009 E non hai visto l'adventurer's vault 2... alcuni potenziamenti per armi magiche li secondo me spostano i pianeti... Benvenuto nel mondo di d&d dove più manuali escono più il bilanciamento va a ramengo . E siam fortunati che per la 4E ce ne sono ancora pochini. Io risolvo pompando i mostri o mettendone di più in px di quelli che mi consigliano. Funziona e finora non è venuto fuori nessun combattimento impossibile o sbilanciato. Beh è che nella 4 si stava più attenti al bilanciamento tra le classi... Ma meglio anche coi mostvi! Oh, al max se sgrava troppo non lo comprerò e risparmierò i soldi di quel manuale.
El Desmadre Inviato 16 Dicembre 2009 Segnala Inviato 16 Dicembre 2009 Mah, secondo me la sezione per la quale l'Adventurer's Vault merita davvero è quella dedicata all'alchimia. I miei giocatori sono praticamente impazziti per accaparrarsi il talento e inventare gli usi più disparati per gli oggetti alchemici.. Ovvio che come manuale è comunque prescindibilissimo.
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