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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato


Forse qualcuno ricorderà che c'è un capitolo apposito per giocare senza DM .

Che voglio ancora provare a fare, trovando la gente giusta.

Secondo me se ci si organizza un attimo diventa divertente.

Comunque, consiglio personale, leggilo che è interessante ma lasciamo the forge fuori da qui perché altrimenti nasce una guerra termonucleare (in Italia nelle community queste teorie han creato una spaccatura profonda tra i giocatori). ^^

Mica solo in Italia.

Ma hai ragione, meglio lasciar perdere.

Per quello che dite della 3.5, che bisogna fare molta attenzione e perdere tempo per pensare agli incantesimi dei vari personaggi e alla progettazione accurata degli incontri, allora io vi chiedo: ma non era forse così anche per le edizioni precedenti (D&D e AD&D)? In quelle non c'era nemmeno il concetto di GS che, seppur limitato almeno, una vaga idea di dove collocare un mostro la fornisce.

Ma infatti.

Io onestamente non mi sono mai trovato con i GS, e non sono mai stato a fare le liste di incantesimi dei draghi, o di altri mostri che castavano, al massimo improvvisavo se proprio dovevo, ma il più delle volte evitavo il mal di testa semplicemente non mettendo mostri con liste di incantesimi da PG.

Non nego che sia divertente, a volte e quando si ha tempo, creare una cosa nei più fini dettagli, ma quando poi nell'avventura usi un 5% di tutta la sbrodolata che hai scritto, al terzo PNG stattato come un bambino vero inizi a stufarti e gestire tutto a occhio.

Tutto questo non per dire che un'edizione sia meglio dell'altra ma solo per dire che per me la 3 rimane un D&D perchè ne mantiene le meccaniche e lo stile; anche le problematiche (come al solito risolvendone alcune ma aggiungendone altre)

Comprensibile, ma discutere su quale edizione sia "più D&D" o meno è come andare su un forum di fan della Marvel e voler decidere una posizione universalmente condivisa sulla continuity dell'universo.

Gli sviluppatori hanno voluto fare un'edizione di questo tipo e, chiaramente, hanno detto "è D&D", quindi dal punto di vista legale sì, è D&D e non c'è niente da fare. Poi per il resto possiamo stare a discutere fino alla fine dei tempi.

Il punto centrale è che il proliferare di abilità significa che quella roba è disponibile per la propria campagna; sta poi al DM usare ciò che si adatta.

Alla WotC hanno pensato invece di risolvere questo fantomatico problema di bilanciamento limitando il gioco. Pensata pessima. Un gioco più ampio è un gioco migliore, se bisogna mutilare il gioco per renderlo fruibile, è un problema legato all'immaturità ruololudica del bacino di utenza. Bacino che, incapace di usare il gioco di ruolo in maniera diversa da un videogame, ha bisogno di regole da videogame e non da gioco di ruolo.

"Immaturità ruololudica" me lo devo segnare.

Non sono per niente d'accordo sull'idea che l'unica soluzione a un equilibrio di gioco inesistente sia che il GM si metta il cappello da vichingo e con la sua poderosa ascia inizi a spaccare in due la testa di chiunque osi contraddirlo.

Anche perché non è mica semplice: innanzitutto la roba più sgravata è sul manuale base, quindi anche dicendo "niente supplementi" non si risolve un tubo, in secondo luogo non è sempre immediato capire quali cose creano problemi o meno.

Togliere l'incantesimo unto è giusto o eccessivo? Io ho visto coi miei occhi un coboldo stregone di livello 11 tirare giù un GS 11 da solo con solo unto e polymorph senza battere ciglio, quindi sì, direi che unto è un incantesimo assurdamente abusabile (ma lo sapevo già), allora che faccio? Lo tolgo, ok.

Togliere polymorph è- Ok, polymorph è una follia di incantesimo e andrebbe rimosso comunque senza pensarci due volte. E via due incantesimi.

Togliere sonno è giusto o eccessivo? Funziona solo con 4 DV di creature, ma questo significa che tutti i potenti guerrieri con meno di 5 livelli vanno giù come pere cotte se un ragazzino schiocca le dita nella loro direzione, questo può essere una cosa ridicolmente anticlimatica nelle avventure di basso livello.

Togliere spruzzo colorato è giusto o eccessivo? E' tipo sonno ma funziona anche con DV più alti in modo affidabile.

E sono solo incantesimi di livello 1 (a parte polymorph), andate a contare quanti ce ne sono nel manuale base e iniziate a pensare a tutti i viaggi mentali che vi dovete fare per rendere giocabile il manuale base.

E poi i talenti. Autorità? Io adoro quel talento, ma se uno lo prende è come aggiungere un PG in più al tavolo... Con un giocatore in meno, quindi o lo prende il DM e si sbatte il doppio per gestire anche lui, o lo prende il giocatore e si sbatte il doppio per gestirlo. Più tutti gli sgherri che... Cosa fanno? Seguono il PG? Stanno via? Che senso ha prendere un talento per avere dei benefici che non puoi usare perché il DM non ha mai voglia?

Attacco poderoso? E' tutto bello e carino finché non diventa ridicolmente abusabile grazie ai moltiplicatori. Senza supplementi è già più ragionevole, ma comunque rende le schiere di "mr. arma a due mani" infinitamente superiori a qualunque altro stile di combattimento.

Combattere con due armi? Uno stile che ti rende attivamente peggiore nel combattere a meno che tu abbia da compensare con attacchi furtivi o cose simili, e anche così è un investimento di talenti mica da ridere. Questo è addirittura sottopotenziato, che fai: lo potenzi? Lo lasci stare dicendo che chi lo prende ruola meglio perché combatte peggio e quindi è benedetto dal karma dei giocatori?

E abilità focalizzata? E iniziativa migliorata? E robustezza? E critico migliorato?

Io non ho niente in contrario sull'idea che si usi un manuale come un set di attrezzi con cui si costruisce il proprio mondo, anzi: mi piace l'idea. Il problema è che ho già Hero system per queste cose, che è un mostro di quasi 600 pagine scritte fitte e pieno di tabelle, ma una volta che prendi la mano con i concetti di base alla fine scopri che tutto quanto funziona seguendo poche e semplici regole che valgono sempre per tutto.

D&D è un design basato sulle eccezioni: ci sono delle regole generali e poi abilità di classe, talenti e incantesimi che dicono "No, questo invece fa...". E' come Magic, e dovrebbe saltare all'occhio subito che fare lo stesso lavoro di scrematura e selezione in questo modo è molto più lungo, faticoso e imprevedibile.

Insomma, alla fine D&D 3.x dà l'illusione di essere completamente personalizzabile perché ha un marasma infinito di sotto-sotto-sotto regole (incantesimi nel 90% dei casi) che sembrano fatte apposta per rappresentare fedelmente questa o quest'altra cosa. D&D 4 è più lineare, ha molte meno di queste eccezioni e quindi dà un'immagine piatta. Anche Hero sembra piatto, anzi, in confronto la quarta edizione è un libro di poesie, però il suo sporco lavoro lo fa benissimo.

Tutti questi discorsi di facilitare l'interpretazione o "si ruola meglio" o che, sono pure e semplici illusioni che nascono dal fatto di passare troppo tempo a parlare dei giochi invece di preoccuparsi di giocare e di ficcare nel proprio gioco le cose che a ciascuno piace mettere.

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Allora, io vi ricordo che la 3.5 (3.X) era già allora un gioco che si prefiggeva un'aproccio più gamista rispetto a AD&D ed a Rolemaster quindi non capisco tutta questa fissa sul "ruolare" quando i sistemi per farlo ci sono ancora e sono tranquillamente reperibili.

I due giochi D&D 3 e D&D 4 si ripropongono proprio di portare il giocatore in un'ambiente fantasy Hig Magik, punto.

Sono l'iniziatore del thread e il mio interesse era non quello di scatenare una discussione su quale fosse meglio o quale peggio ma solo avere commenti spassionati sull'edizione, facendo paragoni solo per spiegare meglio i propri concetti. Il ruolo è una parte importante di DnD 3.5, anche se nato più gamista le varie espansioni, classi di prestigio, ambientazioni, talenti, oggetti ad hoc di sicuro aumentano anche il contenuto di ruolo. Se mi piace ruolare in 3.5 posso, in tanti modi, spronato e guidato dal gioco stesso (attraverso appunto classi e poteri molto vari e utilizzabili OUT OF GAME), la mia domanda è se ciò è possibile anche in quarta, se gli sviluppatori del gioco danno anche questa opzione. La quasi totalità di chi ha scritto dice di no (unico esempio sono i talenti di background)

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Se mi piace ruolare in 3.5 posso, in tanti modi, spronato e guidato dal gioco stesso (attraverso appunto classi e poteri molto vari e utilizzabili OUT OF GAME), la mia domanda è se ciò è possibile anche in quarta, se gli sviluppatori del gioco danno anche questa opzione. La quasi totalità di chi ha scritto dice di no (unico esempio sono i talenti di background)
Puoi sicuramente ruolare anche in 4E, nessuno ti punta la pistola alla tempia e ti obbliga a non farlo.

Imo, pero`, e` piu` difficile tradurre su carta le caratteristiche del tuo personaggio.

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@Dusdan

Chi ha parlato di fare gli stessi personaggi?

Si parla di "ruolare" - come dite voi" -, in base alla scheda, io voglio capire come può essere che per me 3.x e 4E non cambia niente rispetto ai dati della scheda e qualcuno invece mi dica che ci sono delle differenze per lui abissali.

Voglio capire dove e nel caso dove io non le ho notate

Ma scusa tu prima tiri i dadi e crei il personaggio "cartaceo" e poi decidi CHI sara'?

No perche' cosi' tutti i giochi saranno uguali e non potrai capirlo dalla scheda quanto siano ruolabili.

Personalmente non vedo come puoi capire da una scheda se e quanto sia ruolabile un personaggio (salvo dando una rapida opcchiata, ad esempio, alle skill ed ai punteggi caratteristica per evitare comportamenti incredibili: con poca diplomazia ed intelligenza non posso certo aspettarmi un damerino che vive a corte facendo sfoggio della sua cultura in elaborati discorsi filosofici) ...

:bye:

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Per prima cosa, quoto questo :-)

Infine il multi quote è sicuramente un modo di generare flame ma mi pare ovvio che il flame è lo scopo più importante di chi usa questa tecnica quindi non serve farglielo notare. Esperienza.

In secondo luogo, riguardo al discorso sul fatto che la 3.x dava un mucchio di opzioni, e stava ai DM scegliere quali usare: tenete presente che un errore di giudizio da parte del DM poteva portare a "piccoli disastri" nella campagna. E che, a quel punto, si richiedevano correzioni difficili da apportare senza scontentare qualche giocatore.

Molti DM, come Ji ji, non apprezzano alcune delle opzioni proposte e quindi (giustamente) le proibiscono ai loro giocatori: però la mia impressione è che parecchie volte il giudizio su cosa usare o non usare sia dovuto alla poca conoscenza delle classi/incantesimi/CdP. Per esempio, al di là del flavor, uno Swordsage è potenzialmente molto meno pericoloso, per lo svolgimento di una campagna, rispetto ad un Chierico "core".

Questo perché la 3.x richiede una montagna di tempo per documentarsi. Per leggere a fondo ogni opzione, e tentare di capire se creerà dei problemi oppure no. Anche a livello "core", ci sono parecchie cose che minacciano di minare un'avventura.

A questo punto, non è forse meglio avere un numero inferiore di opzioni, ma poterle utilizzare tutte, con una ragionevole certezza che non distruggeranno la campagna? Di più: potrò avere nello stesso gruppo appassionati di ottimizzazione del loro PG e niubbi, senza temere eccessivi squilibri nei combattimenti (e quindi dover utilizzare altro tempo a tararli ad hoc).

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Questo perchè avviene? avviene perchè troppo spesso ci si dimentica che le classi di prestigio, da manuale del master, sono OPZIONALI e il narratore dovrebbe limitarne l'uso e addirittura proibirlo nel caso di cdp non adatte al suo mondo. Peccato che poi tutto questo è andato a farsi benedire introducendo giochi all'accumulo che hanno portato la 3.5 ad affossarsi.

Quindi, vero, mag7 chr7 è inutile nei confronti del teurgo da te sopracitato, ma se non esistesse il teurgo nella tua campagna, il primo esempio sarebbe ancora inutile? magari non ottimizzato, certo, ma non inutile.

Non e' comunque inutile... e' solo diverso... Ed e' una scelta del giocatore ... Se vuoi concentrarti sulle abilita' delle classi e non semplicemnete sugli incantesimi la cosa diventa piu' chiara: basta pensare ad un mago/druido piuttosto che un mago/chierico.

Il magi druido lancera' incantesimi "meno potenti" e ne lancera' di meno rispetto al mago/druido/teurgo ma i poteri da druido saranno ad un livello piu' alto. E' una scelta ... una scelta del tipo dio persoanggio da giocare... scelta che con la quarta edizione si e' ridotta (specie se si considerano i multiclasse).

Infatti questo è il punto di forza della 4: a meno che tu non lo faccia apposta, in combattimento sarai sempre utile; questo perchè le classi sono state rese tutte uguali nella progressione e, nel bene o nel male, tutte fanno danni e creano effetti particolari ( chi piu' chi meno chiaramente).

Ma il vero problema della 4 è un altro, ossia che nulla di quello che hai nella scheda è in grado di "plasmare" le situazioni off-combat, rendendo di fatto in molte situazioni il master costretto a decidere al momento e quasi a caso.

Spero solo che la Wizards si svegli in futuro e cerchi di porre rimedio in qualche modo, anche se guardando la direzione della 4 la vedo francamente un pò dura.

Quindi la quarta e' "solo combat"?

Perche' a me viene da pensare che nella quarta lo sei utile in comabttimento o sei completamente inutile.

Merntre un buon bardo (ad esempio) in 3.5 puo' essere utile copme un calzascarpe se si tratta di combattere, ma fuori dal combattimento puo' risolvere con poche parole (e qualche skill ben messa) diverse situazioni "diplomatiche" che potrebbero degenerare e che non necessitano di 20 ore di discussione al tavolo tra i giocatori (che interpretatno il loro gruppo) ed il master che regge le guardie alla porta della citta' (tanto per fare un esempio). :bye:

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Quindi la quarta e' "solo combat"?
Diciamo che non e` prevista l'opzione "essere poco utili al combattimento"

Non puoi fare un mago senza incantesimi che fanno danno, non puoi fare un ladro con forza 8 e costituzione 10 che crepa se gli dai una spadata, non puoi fare il bardo inutile.

In pratica non puoi fare i personaggi di gb prima della sua svolta munchkin ;-)

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Ma scusa tu prima tiri i dadi e crei il personaggio "cartaceo" e poi decidi CHI sara'?

Non c'entra molto, ma era una cosa che si tendeva a fare quando tutti i gruppi erano "3D6 IN ORDINE QUELLO CHE TI BECCHI TE LO TIENI A VITA", dove non aveva senso pensare prima al personaggio se poi tanto i tiri te lo contraddicevano.

Fortunatamente non ho avuto troppo tempo per essere segnato a vita da queste esperienze, ma sono ancora rimasti sistemi dove buona parte della creazione del personaggio, o dei lati importanti, è lasciata al caso, quindi è quantomeno ragionevole aspettare fino alla fine prima di definire tutto quanto.

E comunque, personalmente, ragiono meglio con una scheda sotto.

Questo perché la 3.x richiede una montagna di tempo per documentarsi. Per leggere a fondo ogni opzione, e tentare di capire se creerà dei problemi oppure no. Anche a livello "core", ci sono parecchie cose che minacciano di minare un'avventura.

A questo punto, non è forse meglio avere un numero inferiore di opzioni, ma poterle utilizzare tutte, con una ragionevole certezza che non distruggeranno la campagna? Di più: potrò avere nello stesso gruppo appassionati di ottimizzazione del loro PG e niubbi, senza temere eccessivi squilibri nei combattimenti (e quindi dover utilizzare altro tempo a tararli ad hoc).

Questi due paragrafi sono, per me, estremamente importanti.

Il primo perché rispecchia ciò che odio della 3.x: devo sapere tutto, tutte le magagne, tutte le combo, tutti gli abusi, tutti i mostri di tutti i manuali... Altrimenti devo castrare dei personaggi che potrebbero o non potrebbero essere perfettamente validi solo perchè usano qualcosa che non conosco.

Dato che io non conosco moltissima roba, dovrei castrare un sacco di cose in automatico per pura paranoia, senza sapere se potranno effettivamente distruggere la campagna o meno. Oh, e questo non rimuove il pericolo che qualcuno "accidentalmente" casti qualcosa che risolve una situazione in un modo anticlimatico o rubando tutte le telecamere agli altri PG in continuazione.

Il secondo paragrafo è importante perché spesso mi trovo ad avere che fare con niubbi, niubbi che credono di essere fighi e gente che ci sa fare sul serio. Ora, in 3.x se mischio le cose non posso giocare a meno che io non castri uno o tutti quanti: se il niubbo vuole fare un guerriero e giochiamo con un ottimizzatore a livelli superiori al 5, mi troverò con un niubbo che non farà un tubo in nessuna situazione, nemmeno quelle in cui si aspettava di poter fare qualcosa.

Nella quarta edizione ottimizzando hai comunque dei vantaggi, ma non facendolo non vieni castrato. Inoltre, a me sembra che nella quarta la versatilità paghi di più: anche i multiclasse "stupidi" hanno comunque delle opzioni in più che in un modo o nell'altro si possono sempre fare contare. E' diverso da arrivare a livello 12 come barbaro e dire "il 13 lo faccio da stregone" e trovarsi con una manciata di incantesimi di livello 0 e 1, CL 1 e delle CD ridicole, per non parlare del fatto che va ad ostacolare apertamente i precedenti 12 livelli.

Diciamo che non e` prevista l'opzione "essere poco utili al combattimento"

E, francamente, se gioco a D&D mi aspetto di menare le mani ogni tanto, quindi questa per me è una cosa positiva.

In realtà l'utilità si applica anche fuori dal combattimento: metà livello si aggiunge a tutto, anche alle abilità, e il numero di quelle con addestramento non è troppo diverso tra le classi.

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Sono l'iniziatore del thread e il mio interesse era non quello di scatenare una discussione su quale fosse meglio o quale peggio ma solo avere commenti spassionati sull'edizione, facendo paragoni solo per spiegare meglio i propri concetti. Il ruolo è una parte importante di DnD 3.5, anche se nato più gamista le varie espansioni, classi di prestigio, ambientazioni, talenti, oggetti ad hoc di sicuro aumentano anche il contenuto di ruolo. Se mi piace ruolare in 3.5 posso, in tanti modi, spronato e guidato dal gioco stesso (attraverso appunto classi e poteri molto vari e utilizzabili OUT OF GAME), la mia domanda è se ciò è possibile anche in quarta, se gli sviluppatori del gioco danno anche questa opzione. La quasi totalità di chi ha scritto dice di no (unico esempio sono i talenti di background)

Il punto fondamentale è a mio avviso QUANTO ti piace ruolare. Penso che (quasi) tutti i partecipanti a questo thread amino il ruolare i loro personaggi indipendentemente dall'edizione ma rimane il fatto che i "tanti sproni" della 3.X che tu descrivi, e di conseguenza quelli "minori" della 4 ed, diventanu un nulla di fronte a quelli di Ars Magica ad esempio.

Quindi diciamocelo, a non D&Disti il ruolo puro e semplice non è che piace al 100%. Ci DEVE essere (e c'è anche nella quarta come dice Dusdan) ma non deve essere l'elemento trascinante. In D&D nessuno parte come tombarolo come in WHFR ma siamo tutti avventurieri (anche nella prima edizione che era solo più facilmente modificabile) e vgliamo essere avventurieri.

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Tutti questi discorsi di facilitare l'interpretazione o "si ruola meglio" o che, sono pure e semplici illusioni che nascono dal fatto di passare troppo tempo a parlare dei giochi invece di preoccuparsi di giocare e di ficcare nel proprio gioco le cose che a ciascuno piace mettere.

Hai toccato un punto molto interessante.

Io ho cominciato a usare la 3rd edition in tempi recenti; eppure non ho avuto problemi di bilanciamento. Perché? Perché i problemi legati a teletrasporto o a volare esistevano già anni fa, in AD&D e OD&D, e la soluzione era la stessa: togli questo, usa quello. Questo sottolinea tra l'altro la continuità di D&D nel tempo, fino all'avvento della 4.0 che ha semplicemente imposto una meccanica di gioco completamente nuova, usando vecchi nomi per cose nuove (vedi il TS).

Come mai avevo già eliminato teletrasporto e volare dalle vecchie versioni? Beh, non li ho mai fatti usare, punto. Ma tanti altri provvedimenti vengono dalle sessioni stesse. Usi una cosa, ci si rende conto che non funziona rispetto al gioco che ci si propone, si toglie e si fa altro.

La mia impressione è che nella 4.0 non sia possibile "fare altro", al di fuori di un ventaglio di possibilità ridottissime.

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Per Mokuren:

stai appiattendo tutto sul combattimento come se D&D fosse tutto lì. E da come la metti, sembra che il concetto di "gruppo" non esista.

Nella mia campagna, ci sono due giocatori molto esperti, diciamo da 9 , uno da 7, uno da 5, e un niubbissimo che ha iniziato a giocare a D&D con me ( proviene da Vampiri e Mage ) .

Sai cosa fanno ? Si aiutano a vicenda , si danno consigli su come fare le cose . E io permetto anche una certa flessibilità "out-of-game" e un anche certo retraining , se vediamo insieme che le cose non filano.

Non capiterà mai una cosa tipo qualcuno che

non riesce a fare un tubo in nessuna situazione
perchè è insita una quota di collaborazione per il divertimento comune .

Certamente , possono capitare quei casi in cui uno con tutta la buona volontà è incapace, tipo un ladro di fronte a dei non morti , ma sarà utile in altri ambiti .

Nella 4ed il concetto di gruppo di combattimentoè talmente forzato che o collabori tatticamente,sempre, altrimenti fai disastri . Tant'è che hanno suddiviso le classi in "ruoli" che devono essere coperti ( defender, controller, ecc.ecc. )

E per quanto riguarda l'out-of-combat , il sistema del +1/2 livello è talmente ridicolo che neanche Giacobbo è riuscito a salvarlo . ;-)

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secondo me la 4E deve sere provata(almeno una sessiono per parlare
Come ho gia` detto, gioco da piu` di 15 anni, e credo di poter farmi un'idea di un sistema di regole leggendolo.

Dubito inoltre che una sessione possa cambiare la prima impressione che si ha leggendo, questo puo` succedere, al limite, dopo un po' di tempo.

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Come ho gia` detto, gioco da piu` di 15 anni, e credo di poter farmi un'idea di un sistema di regole leggendolo.

Dubito inoltre che una sessione possa cambiare la prima impressione che si ha leggendo, questo puo` succedere, al limite, dopo un po' di tempo.

Anch'io dubitavo prima di provarla ma lo ho fatto e molti dei miei precedenti punti di vista son crollati. ^^

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Cioe`?

Cioè si lascia giocare quasi meglio della 3.5 anche di ruolo. È un regolamento più fluido e pulito. Certo che si parte da un'esasperazione dei PG estrema che ti porta a fare trame alla "Bastard" ma è veramente giocabile.

Insomma il "motore" del nuovo d20 stupisce proprio tanto, e questo non si può capire se non con una partita.

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Cioè si lascia giocare quasi meglio della 3.5 anche di ruolo. È un regolamento più fluido e pulito. Certo che si parte da un'esasperazione dei PG estrema che ti porta a fare trame alla "Bastard" ma è veramente giocabile.

Insomma il "motore" del nuovo d20 stupisce proprio tanto, e questo non si può capire se non con una partita.

Boh, te lo sapro` dire quando lo provero`, ma penso di essermi fatto un'idea abbastanza precisa.
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Mah, io l'ho provata -come master, eh- e dal punto di vista del ruolo non mi è sembrata più ricca rispetto alla 3.5. Anzi, l'assenza di molti effetti magici l'ho trovata "impoverente", perché sono sempre andato a nozze con ammaliamenti e necromanzie varie utili nel creare trame e interpretazioni particolari.

Ci ho ruolato e visto ruolare come ho ruolato e visto ruolare con sistemi creati alla 'avolo sul momento.

Se posso fare un paragone fumettistico (e non rompete, posso!:lol:), la 4^ mi sembra più simile alle storie di Tex, e la 3.5 a quelle di Brendon. Fumetti che leggo, colleziono e amo tutti e due, ma profondamente diversi fra loro.

Nella 4^, come in Tex, il combattimento ha un ruolo predominante: gli eroi possono far fuori schiere di nemici in pochi minuti, e non rischiano mai veramente la pelle, riprendendosi in poco tempo anche da ferite apparentemente mortali. Il resto viene risolto rapidamente, e i protagonisti sono più o meno tutti capaci a fare tutto, anche se gli specialisti sono davvero specialisti. La magia, salvo rarissime eccezioni, quando non viene impiegata per far danni diretti o per evocare creature riserva i suoi effetti più subdoli ai personaggi secondari, risolvibili in chiave puramente narrativa.

Nella 3.5, come in Brendon, un valente combattente rischia sempre di essere surclassato da un individuo dotato di potenti facoltà soprannaturali; ma, nel contempo, i personaggi dotati di queste facoltà sono molto fragili, e bastano pochi colpi a ridurli al tappeto. C'è molto soprannaturale, che tocca i protagonisti in maniera diretta, e il combattimento è rischioso anche per loro.

Salvo interventi esterni, difficilmente un individuo ferito gravemente può riprendersi da solo.

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