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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato

@Fenapi: senti, basta con sta storia dei quote. Se ho bisogno di rispondere a diversa gente li uso. Non è che tutti devono conformarsi a chi non piacciono i quote. Io non metto bocca su metodi di risposta che mi possono dar fastidio. Sto iniziando a stancarmi. Tornando it: il punto è, un png contro un pg, o un party contro un party, è fattibile? I pf di un png sono all'incirca quelli di un mostro standard (non elite, non solo). E per come costruisci i png, questi non sono incisivi in uno scontro con png, nemmeno se sono un party, dal momento che hanno una ignobilità di poteri, e praticamente niente oggetti magici. Senza contare le healing surges. Il punto è che se vuoi far scontrare un party di png contro i pg, i png li devi almeno costruire come pg. Perchè a costruirli come png non durano niente.

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Tieni conto che la logica della quarta edizione è che tutto ciò che non è un PG deve essere quanto più semplice e diretto possibile, è fatto per evitare di passare troppo tempo a creare dettagli inutili che non userai mai o, al contrario, avere troppe cose da gestire nello stesso momento

Una delle cose belle del creare, o arbitrare avventure, è ANCHE riempire/leggere il tutto con quei dettagli che magari non userai, ma che ti danno quel piacere sottile di avere un mondo coerente .

La quarta edizione ti dice che è semplicemente troppo difficile quello che hai fatto finora, e te lo tira via, e ti fa perdere coesione fra i PG e il mondo .

Kursk ha evidenziato una cosa che sospettavo e che mi riservavo di controllare con i manuali sottomano :

se un PG diventa PNG cambia totalmente le sue caratteristiche : perde i talenti , le healing surges , gli action points, e quant'altro . O mi sbaglio ?

Meccanicamente diventa tutt'altra cosa ?

E per il contrario ?

(mettiamo che lo striker del party muoia e che il DM decida di inserire un PNG e farlo diventare PG ; cosa non rara )

"Hey , sono Agilupo il mangiamerluzzi , nano ranger . posso entrare nel vostro gruppo ? Ho sentito che vi è appena morto il vostro striker !"

"Certo, no problem , benvenuto !"

Miracolosamente, Agilupo diventa un PG e guardagna miracolosamente le healing surges , i talenti e quello CHE PRIMA NON AVEVA

E' giusto il mio ragionamento ? Ditemi di no, vi prego

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Anche a me sembrano grosse pecche, Kursk... ma l'hanno fatta così, evidentemente, perché lo stile di gioco previsto dalla Wizzy non contempla queste cose.

Per rispondere a Blackstorm, l'educazione imporrebbe di non rispondere a una persona in una maniera che a quella persona risulta sgradita. Per dirne una, se io rispondessi in sardo a qualche post la cosa non sarebbe gradita a molti, e quindi evito.

Dal punto di vista tecnico, fai un errore: i PNG hanno il "bonus magico" che li ribilancia rispetto ai mostri standard. Un PNG è costruito non come un PG, ma come un mostro; quindi, un party di PNG diventa un'ottima sfida per uno di PG fino a che sono trattati come mosti -è quando li tratti come PG che partono gli acidi 'a**i.

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Per rispondere a Blackstorm, l'educazione imporrebbe di non rispondere a una persona in una maniera che a quella persona risulta sgradita. Per dirne una, se io rispondessi in sardo a qualche post la cosa non sarebbe gradita a molti, e quindi evito.

Ma è anche vero che per essere coerente dovresti rispondere ad ogni utente secondo lo stile a lui gradito.

Dal punto di vista tecnico, fai un errore: i PNG hanno il "bonus magico" che li ribilancia rispetto ai mostri standard. Un PNG è costruito non come un PG, ma come un mostro; quindi, un party di PNG diventa un'ottima sfida per uno di PG fino a che sono trattati come mosti -è quando li tratti come PG che partono gli acidi 'a**i.

Il bonus magico serve solo a livello numerico. Ma che mi dici di un party di png che ha un numero di poteri non paragonabile a quello di un party di pg? Per non parlare dei talenti. E soprattutto, quanti px vale un png?

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Sostanzialmente sì, Andrea.

La 4^ è fatta così.

Io ci metto di meno a creare un PG della 3.5 che un PNG della 4^, ormai, ma va così...

Edit: ah, Blackstorm, ma vale in tutti e due i sensi la cosa. ^^'

Tornando IT, un PNG vale quanto un mostro d'elite del suo stesso livello. E un party di PNG NON si confronta con un party di PG, ma con un gruppo di mostri.

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Una delle cose belle del creare, o arbitrare avventure, è ANCHE riempire/leggere il tutto con quei dettagli che magari non userai, ma che ti danno quel piacere sottile di avere un mondo coerente .

La quarta edizione ti dice che è semplicemente troppo difficile quello che hai fatto finora, e te lo tira via, e ti fa perdere coesione fra i PG e il mondo .

Kursk ha evidenziato una cosa che sospettavo e che mi riservavo di controllare con i manuali sottomano :

se un PG diventa PNG cambia totalmente le sue caratteristiche : perde i talenti , le healing surges , gli action points, e quant'altro . O mi sbaglio ?

Meccanicamente diventa tutt'altra cosa ?

E per il contrario ?

(mettiamo che lo striker del party muoia e che il DM decida di inserire un PNG e farlo diventare PG ; cosa non rara )

"Hey , sono Agilupo il mangiamerluzzi , nano ranger . posso entrare nel vostro gruppo ? Ho sentito che vi è appena morto il vostro striker !"

"Certo, no problem , benvenuto !"

Miracolosamente, Agilupo diventa un PG e guardagna miracolosamente le healing surges , i talenti e quello CHE PRIMA NON AVEVA

E' giusto il mio ragionamento ? Ditemi di no, vi prego

Dato che nessuno ha calcolato queste belle domande, le ripropongo per dar loro luce...

Ed aggiungo, che non avete ancora risposto alle mie... ;-)

E ancora chiedo: E' POSSIBILE NELLA QUARTA GIOCARE UN TROLL (O UN ALTRO QUALSIASI MOSTRO)? STANDO A QUELLO CHE LEGGO.. NO PERCHERCHE' NON SONO PG... Se e' cosi' e' un'altra pecca.

E comunque una risposta del tipo:

perché lo stile di gioco previsto dalla Wizzy non contempla queste cose.

Mi riempie di tristezza... e non mi convince certo della bonta' di un prodotto. (E la mia idea sul gioco da tavolo si rafforza).

pure

PS: mi sa che e' meglio se ci calmiamo tutti.. che ognuno scriva pure come gli pare.. stiamo tranquillini e sopportiamo0 che non vorrei veder chiudere la discussione... da cui per altro qualcosa di buono sta venendpo fuori (io almeno sto cominciando a capire meglio lo "spirito" della quarat edizione). :bye:

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Tornando IT, un PNG vale quanto un mostro d'elite del suo stesso livello. E un party di PNG NON si confronta con un party di PG, ma con un gruppo di mostri.

Vale quanto un mostro di elite? Se è solo per via dei poteri in più, mi pare ben strano, dal momento che in media un elite skirmisher ha più del doppio dei pf di un equivalente png. Cosa vuol dire che un party di png non si confronta con un party di pg? Io intendo che se ho bisogno di farli scontrare fra loro, ho bisogno di un raffronto, no?

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La quarta edizione ti dice che è semplicemente troppo difficile quello che hai fatto finora, e te lo tira via, e ti fa perdere coesione fra i PG e il mondo .

Questo è sicuro, e per quanto la rigiri questo fattore "manca". Il problema è il tempo che ci vuole per parcamenarvisi nella 3...

La mia soluzione personale è stata il ritorno alle origini visto che la prima edizione pur essendo snella lascia parecchie "finestre aperte" la prima e più importante delle queli è la minor potenza dei pg e l'ambientazione a bassa magia che consentono di inserire moltissimi dettagli.

Di contro però senza un bagaglio culturale alle spalle difficilmenteriuscirò a ricreare quel piccolo capolavoro di completezza che era Forgotten Realms 3 (questo a prescindere dal fattoo che l'ambientazione piacca o meno).

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E' tutto molto semplice, Blackstorm: i PNG sono costruiti come mostri, contano come mostri. Punto e basta. Hanno forme apposite per crearli non come simil-PG, ma come mostri.

Li consideri un gruppo di mostri, non di personaggi. E i PG li affrontano come affronterebbero un gruppo di mostri.

Tutto molto semplice... ma molto poco bello.

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@andrea15172

Senza offesa, ma il tuo post è... accidenti è un concentrato di cose che non centrano nulla con la 4E, sembra di leggere di superstizione.

Una delle cose belle del creare, o arbitrare avventure, è ANCHE riempire/leggere il tutto con quei dettagli che magari non userai, ma che ti danno quel piacere sottile di avere un mondo coerente .

La quarta edizione ti dice che è semplicemente troppo difficile quello che hai fatto finora, e te lo tira via, e ti fa perdere coesione fra i PG e il mondo .

Andrea... la 4E non ti dice nulla di tutto questo. No, davvero, non per fare il saputello, ma mi di citi dove hai trovato questo approccio?

Dove l'hai letto, ma sopratutto quale parte dei tre manuali ti ha fatto pensare che sia controproducente riempire/leggere il tutto con quei dettagli che magari non userai, ma che ti danno quel piacere sottile di avere un mondo coerente?

(mettiamo che lo striker del party muoia e che il DM decida di inserire un PNG e farlo diventare PG ; cosa non rara )

"Hey , sono Agilupo il mangiamerluzzi , nano ranger . posso entrare nel vostro gruppo ? Ho sentito che vi è appena morto il vostro striker !"

"Certo, no problem , benvenuto !"

Miracolosamente, Agilupo diventa un PG e guardagna miracolosamente le healing surges , i talenti e quello CHE PRIMA NON AVEVA

E' giusto il mio ragionamento ? Ditemi di no, vi prego

Sai che a me non è mai capitato che il master mi imponesse un personaggio? Al massimo mi ha proposto dei concept o delle idee per farlo più inerente alla campagna.

Ad ogni modo quello che hai descritto sotto è una scena di The Gamers, che è un film di molto antecendete all'uscita della 4E :D; questo per dire che un certo tipo di approccio è di molto antecedente all'uscita della 4E, centra semmai col fatto che ci siano gruppi in cui la storia è un elemento secondario.

Il che di persé non è un male, anzi, l'importante è che si divertano, chi sono io per insegnare loro come fare a divertirsi?

Aloa!

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Per ora dico solo che la creazione di mostri sarà affrontata in modo più approfondito nella DMG2, che è possibile fare scontrare PG con PNG dotati di classe, seppure non nel modo che pensate voi, che è possibile giocare mostri, ma non tutti e che è possibiel traformare PG in PNG e viceversa mettendoci poco tempo.

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Ho visto questa discussione molto interessante e ho deciso di intervenire.

Siccome ho notato che queste discussioni tendono facilmente a cadere nei flame ho pensato che sarebbe costruttivo fare un passo indietro e valutare le due edizioni sia dal punto di vista del marketing che dal punto di vista del game design.

Innanzitutto si deve partire dalle motivazioni che hanno spinto la wizard a compiere dellle scelte cosi radicali.

Dopo l'insuccesso della 3.5 (insuccesso per i canoni della wizards e del marchio D&D) vennero fatte delle ricerche di mercato per capire che cosa volessero i giocatori di D&D.

dalla ricerca uscirono fuori 2 risposte:

1) Semplificazione del regolamento, sopratutto per quanto riguarda il carico del master

2)Un maggior equilibrio visto che la 3.X era considerata troppo squilibrata.

Vennero chiamati un gruppo di giovani autori che si ispirarono in parte alle teorie forgite (cosidetta 3 generazione del gdr).

Eviterò di discutere della teoria forgita sia perchè bisognerebbe aprire un thread apposito sia per evitare i flame che nascono quando si parla di queste teorie.

Mi limiterò agli effetti pratici che i differenti design hanno sull aspetto strettamente pratico del gioco.

Il marketing dei giochi di 2 generazione (d&D 3.X, World of Darkness, Sine Requie,etc offrono un idea di se stessi come giochi molto vasti come possibilità fornite al gruppo sia inteso come opzioni (classi, clan, incantesimi, talenti,etc)sia per stili di gioco, in modo da permettere al gruppo di scegliere lo stile preferito dal gruppo.

Infatti per stessa ammissione degli autori i giochi di 2 geneazione non vengono playtestati perchè il bilanciamento del gioco è affidato al gruppo e in particolare al master che dispone di questi strumenti:

1) house rules. Il master modifica il gioco o aggiungendo nuove regole o vietando quei poteri che a suo giudizio sbilancano il gioco.

2)Regole sociali. per regole sociali si intendono una serie di regole non scritte condivise dal gruppo.

Possono essere esplicite:< ragazzi, evitiamo build strane> o implicite (non costruisco quel p.g perchè il gruppo non approverebbe o perchè verrei accusato di essere un power player)

3) utilizzo della regola d'oro o regola zero. Il master dietro lo schermo ha il potere e il diritto di modificare qualunque cosa o qualunque tiro se questo a suo giudizio porterà maggior divertimento al gruppo.

Questa concezione ha portato negli anni una serie di problematiche.

Farò ora un esempi pratico: gruppo di 3.0

Uno dei giocatori che tiene il mago prende l'incantesimo autometamorfosi e utilizzandolo inizia a togliere spazio agli altri giocatori nelle scene di action (infatti per quello che sò nella 3.5 verra corretto). Il master cerca di riequilibrare il gioco tramite la regola zero ma ciò provoca a sua volta ulteriori malumori sia da parte del mago con autometamorfosi che si sente limitato ingiustamente, sia da parte degli altri giocatori che vedono in esso un contentino.

Risultato finale: Il master, stanco della situazione "accellera" la fine della campagna.

Da qui iniziano le discussioni su chi ricada la colpa della campagna andata oggettivamente male.

A) si accusa il giocatore che ha preso autometamorfosi di essere un power player al che il giocatore risponde di non aver usato clasi di prestigi, incantesimi o talenti presi da manuali sconosciuti ma di aver costruito il pg con le regole del manuale base senza imbrogliare sul corretto utilizzo di essa, per cui non si sentiva un power player.

B)Si accusano gli altri giocatori di non essere dei buoni giocatori di ruolo perchè un bravo giocatore di ruolo può trovare il suo spazio anche se ha un p.g più debole grazie alla sua bravura (affermazione che è stata sentita anche in questa discussione). naturalmente il fatto di avere un p.g valido e del buon gdr non sono termini in contraddizione e pretendere di avere entrambi non sembra una richiesta irragionevole.

C) il master non ha controllato abbastanza, al che il master faceva notare che dopo 10 ore di lavoro, quando arrivava alla sera aveva le energie per preparare le avventure, non per controllare l'equilibrio di un gioco che lui, giustamente, dava per scontato.

La cosa interessante è il fatto che nessuno, me compreso, ha accusato il vero colpevole, cioè chi ha scritto il manuale e aveva inserito un incantesimo senza minimamente valutare gli effetti in gioco. In un qualunque altro settore, non solo ludico, se il prodotto è difettoso è colpa del produttore, non dell'utilizzatore di esso. Affermare che un bravo mater possa e "debba" riequilibrare il gioco ha lo stesso significato di una persona che parlando di un utilitaria dica< lo sterzo e difettoso, i freni sono usurati e il motore fa spesso i capricci ma se sei Schumacher la guidi bene lo stesso. Chi costruisce un utilitaria deve costruire un mezzo che funziona bene a prescindere dalle doti del guidatore.

Infatti una delle critiche che il design di 3 generazione fa al design precedente è la cosidetta "illusione" della scelta. Si fa credere che il gioco possa sostenere efficacemente diversi tipi di p.g, poteri e stili di gioco ma poi in realta non essendo testato si regge solo o vietando meta delle regole per cui in realta tutti questi personaggi e incantesini sono presenti nel manuale per niente oppure con la capacità del master di illudere i giocatori di questa libertà usando e "abusando" della regola zero.

copme nel caso della divinazione di cui si discuteva prima: se io DM decido che il risultato della divinazione e' quello, per me i PG possono attaccarsi anche al manuale del perfetto divinatore che non otterranno una risposta diversa... non so se mi spiego.

]:[/quote

Non prenderla come un accusa personale (anche perchè l'ho fatto anche io per 15 anni) ma questo mi pare un evidente esempio di railroading.

Non stai utilizzando la regola zero per salvare un p.g che è stato sfortunato ma per indirizzare il gioco nella direzione che vuoi tu, limitando de facto la libertà dei giocatori e anche la libertà negli stili di gioco.Mi sembra evidente che non si puo parlare di avventure investigative se il master puo cambiare a suo piacimento indizi o colpevoli, cosa che ho notato in alcuni esempi precedenti.

Uno dei criteri base dei giochi di 3 generazione è il principio che il regolamento debba funzionare a prescindere della regola zero.

Il design di 3 generazione parte dal concetto che ciò che ti offro debba corrispondere a ciò che ti vendo. Puoi non apprezzare cio che ti offro ma non puoi accusarmi di averti mentito...

Vista la lunghezza del post e la mia stanchezza personale, l'analisi delle caratteristiche di design della 4ed veranno analizzate in un post successivo sperando di poter iniziare una discussione valida ed interessante.

Saluti

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Per ora dico solo che la creazione di mostri sarà affrontata in modo più approfondito nella DMG2, che è possibile fare scontrare PG con PNG dotati di classe, seppure non nel modo che pensate voi, che è possibile giocare mostri, ma non tutti e che è possibiel traformare PG in PNG e viceversa mettendoci poco tempo.

Questa è una buona notizia.

Ma quindi che faranno con le razze palesemente piu' forti di quelle normali ( tipo che ne so, troll, ogre magi, mind flayer?)? le depotenzieranno paurosamente per poterle rendere giocabili o reintrodurranno una sottospecie di lep fatto apposta per la 4.0?

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@ vodacce: ma magari leggersi tutto il topic prima? Ok è lungo...^^

Sfatiamo 'sto mito dei "giochi di terza generazione" perché sebbene D&D 4 si ispiri nelle meccaniche alle teorie forgitste o forgite che dir si voglia ciò non è vero per quel che riguarda la sua impostazione che a the forge deve pochissimo, quella che hai citato tu è una teoria bonariamente italiana ed abbastanza banale.

Se ti vai a fare un giro nella sezione dedicata alla 3.X di questo forum noterai che i problemi da te posti non esitono tra chi gioca. Esistono solo in un inverosimile confronto tra gli amanti di the forge e non (sempre nostrano). Ad esempio nessuno usa la regola zero in D&D. Verifica...

Il problema delle mole di regole invece è concreto ma come avresti notato se avessi letto tutto il topic irrisorio per chi ama questo gioco (che corrisponde ad una classe sociale con moltissime ore di tempo libero) non ti sei accorto che oltre a conoscere a menadito le regole più complesse qui la gente trova pure il tempo di gestire un forum. Io lavoro è la quarta versione che è più spiccia ha destato la mia simpatia ma sono una mosca bianca.

Certo che la quarta versione è più spicci e richiede meno tempo ma, sempre leggendo il topic, ti saresti reso conto che (a quel che sembra) sta pagando lo scotto con una serie di incompletezze che deve gestire a suon di manuali aggiuntivi. Gestiti, aimè, malissimo dalla nostrana 25 edition, tra l'altro...

Insomma se tu hai fatto così per quindici anni direi che hai semplicemente giocato da cani a D&D, ma non credo che sia così. ^^ Semplicemente, come il buon fenna, ti sei innamorato dei giochi forgiti e stai cercando di voltare pagina. Va bene ma attento a non farti influenzare nei giudizi obviettivi.

Verifica sempre nella sezione qua sotto quanto ti dico, vedrai che i numeri mi dan ragione.

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Per ora dico solo che la creazione di mostri sarà affrontata in modo più approfondito nella DMG2, che è possibile fare scontrare PG con PNG dotati di classe, seppure non nel modo che pensate voi, che è possibile giocare mostri, ma non tutti e che è possibiel traformare PG in PNG e viceversa mettendoci poco tempo.

Quindi un po' di considerazioni:

1) Come creare i mostri sarà forse su un prossimo manuale in uscita, quindi per ora si va di spannometro!

2) Se non nel modo che pensiamo noi (che poi, qual'è?), come funziona lo scontro tra PG e PNG?

3) E qui, sulal possibilità di giocare mostri a quasto punto siamo "pari" tra tyerza e quarta dato che anche in 3.5 non è possibile giocarli tutti... ma sei sicuro che si possa?

4) cha la trasformazione PG - PNG (e viceversa) sia possibile non lo metto in dubbio... ma se è vero che i PNG hanno meno capacità dei PG (da regolamento) allora nel passaggio andrà perso qualcose... cosa che in 3.5 non accade. Il tempo che ci si mette è relativo... almeno per me! :bye:

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Dire che nelD&D non esista la regola zero mi sembra insostenibile, ma ancora più strana è l'affermazione che usarla sia "giocare male". Molti anni prima di the forge, gli sviluppatori di U.G.O. avevano enunciato quella che era in effetti la regola definitiva dei giochi di ruolo: la parola del masterè l'ultima, sempre e comunque. Altrimenti ci si trova in situazioni paradossali come quella di The Gamers 2, quando il giocatore dice che il monaco sta sui manuali base e quindi lui ha diritto di usarla.

E, a scanso di flames e fraintendimenti: meno male che c'è. E' la base del gioco di ruolo. Belli i giochi forgiti, assolutamente, ma sono altro; se voglio giocare a quelli, gioco a quelli, ma per mio gusto, preferisco ancora D&D.

Sul fatto che gli sviluppatori di 4.0 si siano ispirati ad alcuni concetti di questi giochi new wave, beh, sono parole loro, quindi non vedo cosa ci sia da contestare. E la prova più lampate di ciò è il concetto che la 4.0 si possa giocare senza master. Bello, ma io distinguo nettamente tra giochi da tavolo e giochi di ruolo, e non sono l'unico, se molti giocatori lamentano che la 4.0 sia troppo gioco da tavolo.

Detto questo, non conocordo con Vodacce.

Se si sono dimenticati il playtesting, può essere un problema. Ma è un piccolo problema, anche avendo poco tempo a disposizione per giocare.

In un punto precedente del topic ho affermato che non lascio usare a un giocatore Trasformazione. Ma non c'è stato nessun bisogno di testarlo: ho cominciato a giocare di ruolo a 9 anni, e quando a 28 mi sono imbattuto in questo incantesimo sul manuale della 3.5, ho capito che era fuori di testa. Impressione poi confermata dai vari topic "uso trasformazione e divento un Solar", si va beh, buonanotte...

Sto giocando un chierico, per nulla power play (ho usato un talento per poter combattere con la spada, che asino eh), e lo sto specializzando in incantesimi save or die. Si prova e si vede come va, se sbilancia il gioco, ci impiego due sessioni ad accorgermene, anzi mezza.

Se ho bisogno di un regolamento "bilanciato" per equilibrare le classi e impedire il power play selvaggio, io comincio a chiedermi più che altro cosa vogliano dal gioco i miei compagni di party. Esistono i brutti regolameni ed esistono i cattivi giocatori. Non cattivi in senso assoluto, ma evidentemente incapaci di usare un gioco in maniera non power. Il regolamento 3.x è ottimo ma potenzialmente super power play, quindi se si cerca qualcosa di diverso da questo stile di gioco, ci vogliono giocatori maturi. Altrimenti vada per la 4.0, che impedisce di fatto le combo, e così nessuno si adombra perché il chierico è più potente del suo ladro... il vantaggio esiste solo per chi vuole giocare power play ma non vuole leggersi trenta manuali, oppure per chi ha in compagnia degli irriducibili min maxer da tenere sotto controllo.

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Ho visto questa discussione molto interessante e ho deciso di intervenire.

Siccome ho notato che queste discussioni tendono facilmente a cadere nei flame ho pensato che sarebbe costruttivo fare un passo indietro e valutare le due edizioni sia dal punto di vista del marketing che dal punto di vista del game design.

Innanzitutto si deve partire dalle motivazioni che hanno spinto la wizard a compiere dellle scelte cosi radicali.

Dopo l'insuccesso della 3.5 (insuccesso per i canoni della wizards e del marchio D&D) vennero fatte delle ricerche di mercato per capire che cosa volessero i giocatori di D&D.

dalla ricerca uscirono fuori 2 risposte:

1) Semplificazione del regolamento, sopratutto per quanto riguarda il carico del master

2)Un maggior equilibrio visto che la 3.X era considerata troppo squilibrata.

Vennero chiamati un gruppo di giovani autori che si ispirarono in parte alle teorie forgite (cosidetta 3 generazione del gdr).

Eviterò di discutere della teoria forgita sia perchè bisognerebbe aprire un thread apposito sia per evitare i flame che nascono quando si parla di queste teorie.

Mi limiterò agli effetti pratici che i differenti design hanno sull aspetto strettamente pratico del gioco.

Il marketing dei giochi di 2 generazione (d&D 3.X, World of Darkness, Sine Requie,etc offrono un idea di se stessi come giochi molto vasti come possibilità fornite al gruppo sia inteso come opzioni (classi, clan, incantesimi, talenti,etc)sia per stili di gioco, in modo da permettere al gruppo di scegliere lo stile preferito dal gruppo.

Infatti per stessa ammissione degli autori i giochi di 2 geneazione non vengono playtestati perchè il bilanciamento del gioco è affidato al gruppo e in particolare al master che dispone di questi strumenti:

1) house rules. Il master modifica il gioco o aggiungendo nuove regole o vietando quei poteri che a suo giudizio sbilancano il gioco.

2)Regole sociali. per regole sociali si intendono una serie di regole non scritte condivise dal gruppo.

Possono essere esplicite:< ragazzi, evitiamo build strane> o implicite (non costruisco quel p.g perchè il gruppo non approverebbe o perchè verrei accusato di essere un power player)

3) utilizzo della regola d'oro o regola zero. Il master dietro lo schermo ha il potere e il diritto di modificare qualunque cosa o qualunque tiro se questo a suo giudizio porterà maggior divertimento al gruppo.

Questa concezione ha portato negli anni una serie di problematiche.

Farò ora un esempi pratico: gruppo di 3.0

Uno dei giocatori che tiene il mago prende l'incantesimo autometamorfosi e utilizzandolo inizia a togliere spazio agli altri giocatori nelle scene di action (infatti per quello che sò nella 3.5 verra corretto). Il master cerca di riequilibrare il gioco tramite la regola zero ma ciò provoca a sua volta ulteriori malumori sia da parte del mago con autometamorfosi che si sente limitato ingiustamente, sia da parte degli altri giocatori che vedono in esso un contentino.

Risultato finale: Il master, stanco della situazione "accellera" la fine della campagna.

Da qui iniziano le discussioni su chi ricada la colpa della campagna andata oggettivamente male.

A) si accusa il giocatore che ha preso autometamorfosi di essere un power player al che il giocatore risponde di non aver usato clasi di prestigi, incantesimi o talenti presi da manuali sconosciuti ma di aver costruito il pg con le regole del manuale base senza imbrogliare sul corretto utilizzo di essa, per cui non si sentiva un power player.

B)Si accusano gli altri giocatori di non essere dei buoni giocatori di ruolo perchè un bravo giocatore di ruolo può trovare il suo spazio anche se ha un p.g più debole grazie alla sua bravura (affermazione che è stata sentita anche in questa discussione). naturalmente il fatto di avere un p.g valido e del buon gdr non sono termini in contraddizione e pretendere di avere entrambi non sembra una richiesta irragionevole.

C) il master non ha controllato abbastanza, al che il master faceva notare che dopo 10 ore di lavoro, quando arrivava alla sera aveva le energie per preparare le avventure, non per controllare l'equilibrio di un gioco che lui, giustamente, dava per scontato.

La cosa interessante è il fatto che nessuno, me compreso, ha accusato il vero colpevole, cioè chi ha scritto il manuale e aveva inserito un incantesimo senza minimamente valutare gli effetti in gioco. In un qualunque altro settore, non solo ludico, se il prodotto è difettoso è colpa del produttore, non dell'utilizzatore di esso. Affermare che un bravo mater possa e "debba" riequilibrare il gioco ha lo stesso significato di una persona che parlando di un utilitaria dica< lo sterzo e difettoso, i freni sono usurati e il motore fa spesso i capricci ma se sei Schumacher la guidi bene lo stesso. Chi costruisce un utilitaria deve costruire un mezzo che funziona bene a prescindere dalle doti del guidatore.

Infatti una delle critiche che il design di 3 generazione fa al design precedente è la cosidetta "illusione" della scelta. Si fa credere che il gioco possa sostenere efficacemente diversi tipi di p.g, poteri e stili di gioco ma poi in realta non essendo testato si regge solo o vietando meta delle regole per cui in realta tutti questi personaggi e incantesini sono presenti nel manuale per niente oppure con la capacità del master di illudere i giocatori di questa libertà usando e "abusando" della regola zero.

Potrei anche darti ragione... MA ... l'insuccesso per la Wizzy non è creare un sistema che funzioni o meno... è vendere piuù di n manuali (dove n è studiato a tavolino da esperti di marketing) o venderne meno ... venderne meno = insuccesso.

Che il prodotto sia valido o meno.

per me un insuccesso in un GDR è: lo gioco ... non mi diverto ... = insuccesso!

Ma andiamo oltre.

1) le ricerche di mercato della wizzy sono state fatte per vedere "cosa vendere" e si vendono cose che piacciono... io potrei anche vederle così: piacciono magic ed i videogiochi? bene .. facciamo un D&D cartaceo che li metta insieme. così saremo sicuri di vendere.

1.2) Metto il .2 perchè l'ho aggiunto dopo... può anche essere semplicemente la ricerca di un nuovo target... un gioco più semplice mira a giocatori più giovani (o più stupidi = meno intelligenti = meno colti)... quindi sempre uan questione di puro marketing.

1.3) c'è chi definisce la quarta un gioco di manuali collezionabili .. io la trovo adatta come definizione ... ed adatta allo spirito di marketing che la wizzy ci ha messo dentro.

2) Non è obbligatorio dire la quarta mi piace (o la terza mi piace) ... Ma spesso ho l'impressione in rete che sui forum (non solo qui,anzi qui meno che altrove) si guardi con sfiducia a chi dice quarta = kakka.

3) HOUSE RULES, REGOLE SOCIALI & IL MASTER HA SEMPRE RAGIONE = che male c'è ad usarle queste cose? Voglio dire... il master CREA la storia e la gestisce, a momenti come un regista, a momenti come un narratore ... quindi è chiaro che la sua storia avrà dei binari... e non c'è niente di male a riportavela quando i giocatori deragliano troppo.

4) la libertà dei giocatori sarà comunque limitata da mabientazione, stile di gioco ecc ... voglio dire... siamo nel medioevo europeo (o qualcosa di molto simile) se uno vuole fare il pellerossa o il ninja io gli dico NO perchè sono fuori posto... la prossima volta si giocherà una campgana low magic nel giappone feudale, bene, benvenuti ninja e samurai e ciao ciao mago... Non è questo il problema. il problema è se la limitazione del gioco viene imposta dal gioco stesso.

4.2) e scusate il doppio quote:

--> che è come dire la colpa è di chi ha costruito la pistola non mia che ho sparato. ma per favore.... se un gruppo si sfascia (o una campgna finisce) per una scemenza come un incantesimo creato male e sbilanciato rispetto al resto, IMHO, vuol dire che o il gruppo stava in piedi per miracolo ... o il master era quantomeno inesperto.

A noi è successo più volte qualcosa di simile... e sono stati banditi (dal gruppo e non dal solo DM) incantesimi e CDP considerati "smisurati" ... il tutto sempre senza baruffe e senza campagne buttate alle ortiche ... al massimo perdendo una sessione a discuterne davantio ad una birretta... ma forse è solo questione di maturità o educazione... o fortuna mia!

5) Perchè.. in cosa mente la 3.5 (o la 3.0) cosa speravi di compare un aspirapolvere? no ... un GDR .. con le sue regole (che possono essere belle o brutte, bialnciate o meno) ma questo è quello che compri... mentirei se dicessi ... compra il TOME OF INTELLIGENTNESS è pieno di classi di prestigio edi incantesimi ... ed invece dentro non ce ne sono... quindi prima di parlare di MENTIRE andiamoci piano... al limite puoi dire che ha creato delle aspettative che sono andate deluse... Per me no... (al contrario della quarta) ... ma per qualcuno è possibile.

Attendo il post successico con ansia per conoscere meglio la querta edizione. ;-)

:bye:

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@vodacce

Sicuramente uno degli spunti della 4E dichiarati dai game-designer (da Mearls), fra i GDR, era Agon e Agon si sa da dove arriva ;). Sul discorso D&D4E gioco coerente è lungo e se vuoi approfondire guarda qui.

Farlo in questo topic, però, in questo forum dove la maggioranza delle persone non è interessata o è impreparata porta a dei problemi proprio di base, nel comprendersi.

Una cosa importante però, per evitare confusione, visto che il termine è stato coniato in Italia e ha il vantaggio di comprendere giochi indie o meno, ma tutti influenzati dal blocco The Forge, ti consiglio di chiamare i giochi di III generazione con il nome adottato oramai da mesi e accettato dalla gran parte degli utenti di forum interessati: New Wave.

Anche per non incorrere nel solito parapocchio di parole e termini che si sovrappongono perdendo di significato.

@Kursk e altri

A sentire alcuni commenti mi viene da pensare che:

a] Non si è aperto i manuali

b] Li si è letti poco e male

c] Non si è affato giocato con sta 4E

Propongo di splittare il topic e vi invito a rispondere.

Mi spiegate, con un Actual Play, anche in un altro topic, come diavolo ci avete giocato voi alla 4E? Ma soprautto al tavolo cosa non vi è piaciuto durante la sessione?

Per togliermi questi dubbi, direi che non c'è modo migliore che una discussione sulle sessioni di gioco al tavolo no?

Actual Play discussione aperta su come scriverlo, uno qualsiasi dei metodi esposti va benissimo.

Così si parla di esperienze avute al tavolo da gioco, altrimenti i commenti rasentano la superstizione e questo di solito è un male.

Aloa!

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Vado in libreria e trovo due libri. Li sfoglio, leggo la quarta di copertina, valuto di cosa trattino e il come lo trattino, magari leggendo stralci di testo fra le pagine, poi decido, ne compro uno e lascio sullo scaffale l'altro. Come ho fatto a giudicare? Ho messo a confronto quello che cerco con quello che avevo a disposizione. Ho fatto bene? Ho fatto male? Niente di tutto questo, ho scelto per me e per quelli che, ormai conosco come miei gusti ed interessi.

Vado in libreria e vedo su uno scaffale un nuovo libro di Neil Gaiman e dall'altra parte un nuovo libro di Liala. Facciamo finta che io non conosca né l'uno né l'altra. Leggo alcuni stralci e le solite seconda, terza e quarta di copertina. Sono maschio, over 40, leggo Borges, Tolkien, Benni, saggi universitari sul druidismo e The kingdom come.....chissà quale libro, fra i due, lascerò sullo scaffale dicendo a me stesso "che cag.ata" SENZA AVERLO LETTO (ORRORE!!!) e quale acquisterò e leggerò con piacere. Ho fatto bene? Ho fatto male? Niente di tutto questo, ho scelto per me e per quelli che, ormai conosco come miei gusti ed interessi.

Vado a casa di amici, mi fanno leggere due manuali di D&D, uno si chiama 3.X l'altro 4E. Li sfoglio, leggo degli stralci, confronto il modo in cui sono scritti e le impressioni che mi danno, a livello di ipotetico interesse sul gioco in questione, entrambi i manuali. Alla fine scelgo uno dei due e dico agli altri con quale delle due edizioni sono interessato a giocare relegando l'altra a "ma che cag.ata". Ho fatto bene? Ho fatto male? Niente di tutto questo, ho scelto per me e per quelli che, ormai conosco come miei gusti ed interessi.

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