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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato

Thondar, non voglio fare una guerra di religione anche se tu sei partito come un muezzin contro l'infedele.

Il guerriero non era limitato all'attacco completo, se non era un guerriero scemo. Aveva la possibilità di prendere skill come Acrobazia (la pagava di più, ma aveva anche talenti per pomparla un po'), talenti vari che ne miglioravano la mobilità e altri che lo rendevano pericoloso contro i piccoli gruppi (il famoso attacco turbinante, tanto per dire, ma anche Cleave).

Questo senza andare a pescare nelle iniziative personali, che erano le mie manovre preferite. L'azione provoca attacchi di opportunità? Che importa se riesco a spingere l'orco sciamano giù dal burrone?

I caster erano avvantaggiati, è vero, ma erano limitati dalla loro lista di incantesimi che era fissa (salvo che per stregoni e bardi, che però non ho mai considerato sbilanciati) e limitata nel numero. Un mago può fare di tutto, ma deve spendere risorse per farlo. Slot di incantesimi, pergamene e pozioni.

Evidentemente non ti piace un tipo di gioco più aperto come la 3.5, ma io non sopporto la mancanza di libertà della 4°. De gustibus, pazienza, ma quello che dici sulla vecchia versione è intellettualmente disonesto (ed oggi con Pathfinder lo è ancora di più).

Quando parlo della pecca dei pochi punti abilità al guerriero penso tu possa aver capito benissimo cosa intendevo: la classe ha un limite che la condiziona, ma è possibile aggirarlo con semplicità attraverso la meccanica dei multiclasse.

Altrimenti posso benissimo andare giù di House Rules, non ho mai detto che si trattasse di un gioco perfetto (tanto che ho lasciato da parte per anni la 3.5 in favore di Exalted, per dire).

Concludendo, dici che

Se usi le regole della 4° per creare i Pg della 3° allora va bene... magari sarebbe anche utile sapere quanto dovrebbe essere PF CA TxC danni di un PNG di livello x senza avere esperienza decennale

e pure qui avrei da ridire sull'onestà di quest'affermazione. La 4° edizione non ha inventato le stat ridotte (anche se è un punto a favore che le ho riconosciuto, se leggi), ma quella illustrata è la mia tecnica da sempre per creare i png che interagiscono con i giocatori.

Cosa ci vuole a fare una scheda ridotta?

Mica servono anni e anni di esperienza.

So che voglio un nerboruto guerriero della milizia di 5°? Txc: pari al livello più 3 di forza, quindi +8, pf 6x5 (5d10) + 10 (per la cos), in totale 50 più o meno, danni 1d8+3 e vai con Dio. Fatto in 20 secondi, esattamente come farei (e ho fatto) in 4°.

Se lo voglio più particolareggiato posso farlo, questo è proprio il modello base che più base non si può, ma resta utilizzabile se il suo scopo è solo quello di bullo da locanda o di tirapiedi. Piuttosto che aggiungere dati tecnici gli appiccico qualche carattere particolare per renderlo più interessante, tipo una cicatrice o un dente rotto che lo fa sputazzare mentre parla.

Come vedi non è nulla che la 4° abbia inventato, lo ha solo reso il sistema "ufficiale".

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non ho mai detto che i manuali 3.5 siano perfetti o super-completi... la mia er auna critica a quello che ho visto del manuale dei mostri 4ed

ho appoggiato la critica

Thondar, non voglio fare una guerra di religione anche se tu sei partito come un muezzin contro l'infedele.

non credo che tu giudichi correttamente. Se parliamo di guerre di religione in genere le vedo fare a sproposito dai seguaci della 3° che non mancano mai di fare frecciatini contro la 4° in topic dove non c'entrano per niente.

Il guerriero non era limitato all'attacco completo, se non era un guerriero scemo. Aveva la possibilità di prendere skill come Acrobazia (la pagava di più, ma aveva anche talenti per pomparla un po'), talenti vari che ne miglioravano la mobilità e altri che lo rendevano pericoloso contro i piccoli gruppi (il famoso attacco turbinante, tanto per dire, ma anche Cleave).

Scusa ma non concordo su quello scemo... Le opzioni che hai proposto non mi risultano affatto migliori di un attacco completo, sicuramente non tanto migliori da rendere scemo il guerriero che fa attacco completo. O forse parli del PG con INT>13...

L'azione provoca attacchi di opportunità? Che importa se riesco a spingere l'orco sciamano giù dal burrone?

questi sono casi particolari che accadano una volta ogni 100 combattimenti. Non puoi dire di avere un sacco di opzioni perchè in 4-5 occasioni in tutta la campagna ti può convenire spingere, disarmare o cose del genere...

Dello strapotere degli incantatori ho appena accenanto e questo perchè porterebbe lontano il discorso, quindi evito di ribattere

Evidentemente non ti piace un tipo di gioco più aperto come la 3.5, ma io non sopporto la mancanza di libertà della 4°. De gustibus, pazienza, ma quello che dici sulla vecchia versione è intellettualmente disonesto

Il problema è che non vedo affatto mancanza di libertà nella 4°ed. Ci sono più opzioni (reali, non ipotetiche) per i non caster, ci sono regole per azioni improvvisate, ci sono PG in grado di fare il loro dovere sia in combattimento che fuori...

Non so a cosa ti riferisci quando parli di disonestà quindi non posso rispondere (e questo non è onesto da parte tua). Ciò che ho detto è vero e per di più non mi sembra tu abbia detto che non sia...

Di pathfinder non ho parlato e non ne parlo adesso

Quando parlo della pecca dei pochi punti abilità al guerriero penso tu possa aver capito benissimo cosa intendevo: la classe ha un limite che la condiziona, ma è possibile aggirarlo con semplicità attraverso la meccanica dei multiclasse

E penso che tu possa aver capito cosa intendevo quando ho detto che multiclassando non risolvi il problema. Non ho però detto il perchè, quindi lo dico ora: il multiclassaggio è una scelta importante nella costruzione del PG e non è che uno può prendere un livello in una classe solo per prendere qualche punto abilità in più... A parte che c'è chi prima di multiclassare vuole che il PG si trovi nelle condizioni per farlo e ha pure sostenuto che nelle sue campagne questo è difficile, a parte questo, un livello non ti risolve nulla (3-4 punti abilità in più su 20 livelli) quindi dovresti multiclassare pesantemente, poi la nuova classe ti altera in modo notevole il PG originario e quindi bisogna vedere se il risultato ti piace ed è adatto al PG che avevi in mente. Infine bisogna vedere se il risultato è sempre considerabile guerriero perchè se fai guerriero 1°/mago 19° allora siamo d'accordo...

Cosa ci vuole a fare una scheda ridotta?

Mica servono anni e anni di esperienza.

Non so cosa intendi con stat ridotte.. la 4° non usa stat ridotte ma usa per PNG una scheda completa breve... e da linee guida piuttosto precise sui parametri che un mostro (o PNG) deve avere ad un determinato livello. In 3° mancano queste linee guida e i talenti sono fondamentali per determinare i parametri (sia in combat che off-combat), per non parlare dell'equipaggiamento magico (e vedi da solo nel topic apposito quanti hanno difficoltà a calcolare un prezzo). Quindi se vuoi una scheda ridotta, osai dove andare a parare grazie alla tue esperienza o ti aspetta un lungo lavoro... (classe, multiclasse, CdP, talenti, caratteristiche, oggetti magici, ... incantesimi!).

So che voglio un nerboruto guerriero della milizia di 5°? Txc: pari al livello più 3 di forza, quindi +8, pf 6x5 (5d10) + 10 (per la cos), in totale 50 più o meno, danni 1d8+3 e vai con Dio. Fatto in 20 secondi, esattamente come farei (e ho fatto) in 4°.

e questo è un GS 5 o un qualche cosa di casuale? controlliamo subito:

Dire lion <= TxC:+13 danno 1d6+7 PF 60

troll <= rigenera...

winter wolf <= se non avesse il soffio

oggetto animato (enorme) <= TxC:+9 danno 2d6+7 PF 84

non ci siamo proprio... prendiamo un minotauro. E' un GS4, ha meno PF ma molto più danno e attacco completo... L'ogre ha ancora meno PF ma sempre più danno ed è un GS3... l'orso gufo si avvicina ma ha un attacco completo decisamente superiore... un oggetto animato (large) ha un TxC peggiore (ma GS3)... la scimmia ha meno PF, l'orso nero idem... nel complesso diciamo che il tuo guerriero del 5° è sotto un GS 4 ma sopra un GS 3. Un errore di più del 20% e ora prova a fare un mago/psion del 12° in 5 minuti, magari mettici anche una CdP perchè prima hanno detto che non era giusto confrontare 3° e 4° senza considerare le CdP

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Thondar, mi sono stufato di chiacchierare con te.

Se un combattente di 5° fatto così non ti soddisfa, me ne farò una ragione. Nelle mie partite è sempre andato bene.

Così come non ho mai costruito la lista completa degli spell o dei talenti di un personaggio non giocante, non ho mai assegnato tutti i punti delle loro skill e non ho calcolato l'ingombro nel loro zaino. Sono informazioni che costruisco al momento a seconda della necessità, cosa che sembri non aver afferrato.

La 4° edizione ha messo le stat brevi perchè non tabula TUTTO il personaggio, ma solo le cose ragionevolmente utili, esattamente come faccio io.

E il mio combattente di 5° livello non credo sarebbe radicalmente diverso con i due talenti a cui ha diritto, o tirando casualmente i suoi PF.

Una domanda: hai mai giocato a Warhammer Frp? O a Dark Heresy, che ne condivide in buona parte il sistema?

Lì i giocatori in combattimento hanno solo un paio di opzioni di combattimento, eppure nessuno mi pare si sia mai lamentato di trovarlo un gioco noioso o limitato.

Il guerriero come può esserlo? E perchè solo il guerriero? E perchè multiclassare a ladro dovrebbe essere un ostacolo per il mio guerriero? Se è un personaggio che ama l'azione acrobatica, vestire di armature flessibili ed avere mobilità sul campo di battaglia perchè non dovrei poter multiclassare? Non serve mica un addestramento ufficiale per diventare una canaglia opportunista in combattimento (cosa che prenderei in considerazione per un mago, un paladino o altre classi).

Temo che tu nemmeno abbia capito il motivo per cui io e molti altri ci lamentiamo del sistema a poteri.

Guarda il sistema di Charme e di azioni eroiche di Exalted: non è ugualmente criticato, pur essendo quello a mia memoria che più si avvicina alla 4° edizione (anche se mi viene da ridere a paragonare quei due sistemi, vista la straordinaria - e a volte eccessiva - complessità del sistema di Exalted).

Warhammer come ho già detto ha un comportamento simile a quello dei guerrieri nelle passate edizioni di D&D, se non fosse che nemmeno esistono i talenti.

Il Mondo di Tenebra ha anche meno opzioni.

Non parliamo del Richiamo di Chtulhu, o di Cyberpunk, o di Sla Industries...

In nessuno di questi giochi, alcuni più action altri meno, abbiamo un sistema di combattimento così rigido e imbrigliato.

In tutti è più importante il COME porti un attacco a livello descrittivo piuttosto che la scelta tra dodici poteri che rappresentano sempre quelle dodici mosse con sempre gli stessi dodici risultati. Ogni livello ne cambio uno? Gli altri sono gli stessi però, e per altri 10 scontri mi tocca usare quelli, e altri 8 li avrò sulle spalle per un altro livello ancora, e così via.

Non ti piace la 3.x? Mi pare proprio che sia così, da come ne parli. Bene, non considerarla. Parliamo di paragoni con altri sistemi di gioco, se vuoi.

Sono ben pochi però quelli con una simile impronta da boardgame nel combattimento, mi sbaglio forse?

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Il problema è che non vedo affatto mancanza di libertà nella 4°ed. Ci sono più opzioni (reali, non ipotetiche) per i non caster, ci sono regole per azioni improvvisate, ci sono PG in grado di fare il loro dovere sia in combattimento che fuori...

Riprendo solo quest'affermazione, perché la conversazioni mi sembra avviata su binari precisi e voglio evitare di frammentarla ulteriormente.

Ho però una versione alternativa (e abbastanza personale), cui imputo questa sensazione di mancanza di libertà.

Il motivo principale per cui vedo la 4°edizione meno libera della 3.5 è per il modo indiscutibile in cui suggerisce gli atteggiamenti in situazioni di pericolo o di scontro.

Mi spiego... tutti i personaggi in 4°edizione possiedono un pari numero di opzioni da sfruttare in combattimento. Queste opzioni hanno effetti limitati ad influenzare gli avversari e gli alleati. Le opzioni prettamente regolizzate sono più numerose, ma talmente inquadrate in senso regolistico che arriva ad avere poco senso fare qualcosa di diverso che non scegliere una tra quelle.

Sarà molto più difficile vedere il mago che scava una trincea tra i personaggi e i goblin per impedire agli avversari di arrivare addosso al gruppo, e sarà altrettanto insolito vedere un guerriero che decide di gettarsi sul mago e immobilizzarlo strappandogli la borsa dei componenti.

Mio fratello si è trovato ad assistere ad una scena che ritengo esemplificativa.

Campagna in 4°edizione basata sull'ambientazione di Methyrfall. Campagna dal tenore molto interpretativo, che a quanto ho sentito sta anche venendo bene.

Durante un combattimento (uno dei primi), al turno del ranger, tutti guardano il giocatore.

DM: che cosa fai?

R: ma, gli do un colpo d'ascia

DM: ok, ma in che senso?

R: ma niente, lo attacco con l'ascia.

DM: (spazientito): OK! intendo, che potere usi?

R: (basito): Ostia, nessun potere... voglio solo attaccarlo con l'ascia.

Coro: Aaaaahhh...

Ora, ci sta tutto. Inanzitutto in d&d4°ed è possibilissimo compiere un attacco basilare, anche azioni più estrose possono essere regolizzate sul momento (con un metodo che non mi garba, ma chissene, intanto l'opzione c'è), ma è evidente quanto il gioco, godendo di questa perfetta quadratura, inquadri le azioni dei giocatori. Le opzioni concesse sono si concrete, ma anche decisamente inquadrate. L'andamento del gioco, essendo definito in meccaniche rigide e precise, è suggerito in una maniera che personalmente ritengo "legante".

E' un difetto che la 3.5 condivide in buona parte. Quando si tirano le iniziative tutti pensano che si sia "in combat", e ci si ranca, spessisismo, finché una parte non va giù. Rimanendo a sistemi che condividono molto con d&d4 e la 3.5, già nel true20, con il sistema di ferite, capita spesso che quando qualcuno si fa male seriamente le dispute terminino senza la morte o la sconfitta totale di una delle parti in causa.

Se nella 3.5 questa era una prospettiva che succedeva in una minoranza dei casi (il mostro si ammazza... il png magari no, si stende, si intimidisce, si rende inoffensivo per poi interrogarlo o perché semplicemente non lo si vuole ammazzare) nella 4° è un'opzione praticamente da non considerarsi, per come le sessioni di combattimento sono impostate.

Personalmente opzioni preconfezionate come quelle dei poteri, talmente rigide, definite, e al 90% circoscritte agli effetti che hanno su alleati e bersagli, mi fanno irrimediabilmente sentire legato.

Un guerriero della 3.5 era forse meno carico di opzioni, ma al contempo mi sembrava decisamente meno... inscatolato, ecco.

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@Dark_Megres

Ora cosa sia difficile o meno vedere in una partita di D&D dipende molto da cosa hai visto nelle sessioni di gioco e in che circostanze le hai viste.

Io ad esempio un mago mago che scava una trincea tra i personaggi e i goblin per impedire agli avversari di arrivare addosso al gruppo in terza non l'ho visto, ho visto spessissimo, ad un certo livello, il mago levitare e sparare gran palle di fuoco e fulmini, ad altri livelli diventare drago o robetta simile.

Quindi il punto è un po' cosa si è visto fare.

Mio fratello si è trovato ad assistere ad una scena che ritengo esemplificativa.

Campagna in 4°edizione basata sull'ambientazione di Methyrfall. Campagna dal tenore molto interpretativo, che a quanto ho sentito sta anche venendo bene.

Durante un combattimento (uno dei primi), al turno del ranger, tutti guardano il giocatore.

DM: che cosa fai?

R: ma, gli do un colpo d'ascia

DM: ok, ma in che senso?

R: ma niente, lo attacco con l'ascia.

DM: (spazientito): OK! intendo, che potere usi?

R: (basito): Ostia, nessun potere... voglio solo attaccarlo con l'ascia.

Coro: Aaaaahhh...

La scena descritta non è che ci dica molto.

Al massimo ci puo' descrivre un abitudine del gruppo, che potrebbero essere abituati a descrivere le azioni e gli effetti dei poteri mentre fanno la fase di combat, quindi il solo dire: gli do un asciata potrebbe non essere sufficiente. Oppure l'esatto contrario.

In poche parole tuo fratello, non aggiungendo, o il nome dell'attacco usato, o la descrizione dello stesso ha colto di sorpresa gli altri del gruppo.

A questo punto potresti chidere a tuo fratello di fare un intervento sul forum per spiegare cosa sta uscendo bene della sua campagna.

Da che ho capito la tua critica riguarda le opzioni che diventano praticamente obbligatorie: siccome hai i poteri a volontà userai quelli, perché usare un attacco base?

Ho capito giusto?

Un po' come negli scacchi quando si definisce il movimento dei vari pezzi; sotto questa lente però il gioco degli scacchi sarebbe tatticamente limitato, mentre le tattiche da adottare, indipendentemente dalle possibilità di muoversi dei pezzi, sono complesse e articolate. Non di certo limitanti o "leganti".

Questo per dire, ed è il concetto di fondo al parallelismo, che un gioco può darti delle regole che vincolino determinati ambiti, ma non per questo è immediatamente meno tattico o hai meno libertà

Se guardi il tatticismo nel gruppo, i ruoli, la definizione dei poteri e di ciò che fanno, probabilmente è un po' come se i giocatori giocassero tutti con lo stesso colore, muovendo pezzi differenti.

Quando dici che l'unica opzione è quella di uccidere i PNG, francamente non mi trovi daccordo, anzi mi pare proprio una sciocchezza in termini. Anzi se proprio vogliamo dirlo, fra i vari consigli che io seguo pedissequamente, c'è quello di dare un foglio con tanto di pf e CA ai giocatori e fare scalare loro i pf.

Quindi se proprio vogliamo dirla tutta in questa maniera il giocatore ha anche la scelta di lascier vivere per un interrogatorio o meno.

@Estraneo

OT

Una delle maggiori critiche ad Exalted II e ai suoi poteri era appunto quella di essere inutilizzabili per PNG ad alti livelli di potere, oltre che ad essere macchinose, in parte inutili e raffazzonate. Ad esempio per quanto mi sbatta dipenderà dal gusto del master quanti dadi ottengo per una stunt, ma anche ottenendo i 3 dadi in più: chemmenefaccio in una pool di 13? Bel tentativo, ma fatto con scarso successo.

I poteri in D&D 4E non sono di certo tanti quanto i rami dei charme, non sono ingestibili, anzi sono chiari e hanno impatto sul gioco perché possono essere facilmente utilizzati.

Aloa!

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Fenna, le mosse che puoi fare possono avere migliaia di applicazioni, ma sono sempre della stessa natura.

Il mio guerriero di primo livello faceva o il suo potere giornaliero, o il suo potere ad inconto, oppure usava i suoi due poteri a volontà. Stop.

Avrebbe potuto tentare altro, ma non sarebbe stato altrettanto efficace, e avrebbe probabilmente messo a rischio tutti dato che era deputato a fare il defender.

Lo striker (il ladro) non poteva allontanarsi quatto quatto dalla scena del combattimento per farsi un giro alle spalle dei nemici e magari arraffarsi qualcosa, perché se lo scontro era tabulato per 4 giocatori lui era indispensabile e DOVEVA fare danni (attraverso i suoi 4 o 5 poteri).

Giocare a scacchi è bello, ma non è proprio lo stesso, e soprattutto non è detto che io da un gioco di ruolo voglia avere questo tipo di esperienza. Come ho già fatto notare nessun gioco "mainstream" aveva questa grande impronta da wargame eppure nessuno se ne era mai lamentato.

Ti assicuro che tra una sessione di combattimento di D&D 4 e una partita a Mordheim non c'è molta differenza, se non che al posto di una squadra qui si comanda un singolo personaggio.

Con questo non dico che non si possa interpretare, ma che l'interpretazione sarà incanalata per forza nelle scelte previste dal gioco. Se praticamente tutti i detrattori e una buona fetta dei giocatori della nuova edizione riconosce questa vicinanza con i giochi di strategia ci sarà un fondo di verità, no?

OT

Per quanto riguarda Exalted lascerei perdere, era un esempio di un gioco con "poteri" che potevano lontanamente assomigliare a quelli di D&D.

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si tirano le iniziative tutti pensano che si sia "in combat", e ci si ranca, spessisismo, finché una parte non va giù. Rimanendo a sistemi che condividono molto con d&d4 e la 3.5, già nel true20, con il sistema di ferite, capita spesso che quando qualcuno si fa male seriamente le dispute terminino senza la morte o la sconfitta totale di una delle parti in causa.

Megres,

condivido il tuo intervento, ma non mi è chiara la parte quotata. Almeno nelle mie partite (3.5), quando si tira l'iniziativa ... si combatte.

Prima c'è spazio per trattative, insulti, sotterfugi e quant'altro, ma l'iniziativa è sinonimo di combattimento. E' pacifico che dopo si possa fare qualcos'altro che combattere e basta . Si e no un terzo dei combattimenti è finito con la controparte schiantata e basta. Ci sono state ritirate strategiche, gente che si arrendeva piagnucolando, png che cambiavano addirittura fazione .

Parlo per esperienza personale , eh.

Purtroppo non conosco il true20 . Cosa cambia nel sistema di ferite ?

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@Fenna:

Sul discorso del mago> Il fatto che tu non abbia visto scene del genere perché sei abituato a giocare in modo differente non toglie che il regolamento della 3.5 permetteva scelte simili con una facilità maggiore al regolamento di 4.

Sul discorso della libertà> Evidentemente non mi sono spiegato bene... Stavo appunto notando che magari la mancanza di reciproca comprensione sta nel modo di interpretare la parola "libero". Quello che intendevo è che il combattimento è regolizzato in modo estremamente irregimentato. Questo lo rende più complesso e strutturato... prendiamo per buono il tuo paragone con gli scacchi. Gli scacchi sono un gioco che io ho sempre percepito come decisamente complesso e interessante, ma per niente libero. C'è UN modo giusto di giocare a scacchi. Prendiamo invece il Go. Meno strutturato, meno regole, ma decisamente più libero e che ti permette molto di più di esprimere un modo di giocare personale, e non necessariamente per questo meno valido.

Io non mi sento libero nel giocare il mio personaggio in combattimento quando mi trovo davanti ad una serie di opzioni prefatte. Più sono inquadrato in una griglia, più ho una serie di opzioni "out of the box", meno sentirò le scelte del pg come mie.

Quello che intendevo con la situazione che avevo descritto stava a significare che se alcuni giocatori possono considerare decisamente liberatorio avere un guerriero dotato di un pool di poteri di egual entità del mago del gruppo, al contrario altri possono sentirsi legati da uno stile di gioco che ti impone per ogni azione di scegliere un potere da utilizzare.

Ti dirò di più, è possibile non uccidere un png o un mostro in 4°edizione? CERTO che si, senza problemi! i danni dei poteri possono essere automaticamente debilitanti, senza malus di sorta.

Questo a mio avviso dimostra una volta in più quanto il combattimento sia irregimentato. Stordire una persona senza farle del male e triturarla di colpi mortali passa, in un incontro di d&d, esattamente dalle stesse azioni di combattimento. Non si considera neppure di striscio che se non vuoi ammazzare una persona durante un combattimento potresti comportarti in maniera differente, perché il combattimento sulla griglia in 4°edizione ha un modo per essere giocato bene.

Spero di essermi spiegato in maniera più comprensibile.

@andrea15172:

Spiegazione breve, che sarà sicuramente chiarificatrice.

Il sistema di ferite del true20 funziona a status. Tu non hai i punti ferita, ma hai delle condizioni (illeso, escoriato, ferito, inabilitato, morente, morto). Queste condizioni ti impongono dei malus sia alle azioni sia ai tiri.

Questo sistema di ferite che impone malus sia agli avversari sia al gruppo porta spesso a risolvere le sorti del combattimento prima della morte. In un combattimento di d&d3.5 un personaggio è sano come un pesce finché è a 1 punto ferita (anche se ne ha persi 199 su 200), e solo quando arriva a 0 si trova in difficoltà.

Questa differenza nel gestire le ferite (vari gradi di salute che influiscono sul tuo stato rispetto a vivo\morto) porta spesso a dei combattimenti dove le disfatta dell'avversario è una delle tantissime opzioni possibili. La 3.5 da questo punto di vista spesso di dimostra più "grezzotta". Per intenderci, i giocatori in 3.5 sanno che un png che ha combattuto come un leone e ora ha smesso e si è messo a piagnucolare, potrebbe ricominciare da un momento all'altro a combattere come un leone fino alla morte, operativo al 100% nonostante le mazzate ricevute. In true20 questo non capita, se un png (o un pg) è ferito gravemente sono cavolacci suoi, e si ritrova ad essere praticamente inoffensivo.

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mi sorprende che i master non abbiano alcun controllo su questo

Il master ha pieno e totale controllo del procedere della campagna, in quanto arbitro della partita. Quello di cui parlo è l'andamento che lo stile di gioco suggerisce.

Come dice andrea15172 è anche possibilissimo far battere in ritirata un sanissimo png che è arrivato alla metà dei punti ferita in 3.5, certo è decisionismo ed esistono sistemi che non caricano il master di questo peso, ma fanno percepire la situazione del "ferito\non ferito" in automatico senza che sia il master a farsi carico della scelta.

o forse non ho capito per niente il tuo commento... nel caso spiega. ^^

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Io invece ho un piccolo dubbio... Ma 'sto true 20 che praticamente è un d20 che si avvicina al d100 di nuova concezione a che serve?

Nel senso non si fa prima ad usare il d100? Mi sembra che il true 20 voglia portare il realismo del d100 in un sistema ove non è richiesto. Un eroe di D&D non potrà essere numericamente "debilitato" perché è un Boromir, un Achille. Se voglio un fantasy più realistico prendo altri sistemi. In compenso nel d100 è pure prevista una "debilitazione eroica" ove l'eroe può per così dire usare la famosa "scarica di adrenalina". Anche in GURPS c'è nell'ultima versione. Insomma il true 20 arriva per ultimo, inserisce nel d20 due o tre sistemi vecchi assai (che non vi erano stati inseriti perché stonavano coon le ambientazioni HM) e sembra che sia "il futuro... Io lo ho guardato e lo trovo un discreto ibrido ma nulla di più.

Non è una polemica ma una domanda...

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@Cyrano,

guarda, ho capito cosa intendi, però le annotazioni non erano fatte ad Estraneo, che come ho detto ha fatto esperienza e ha toccato con mano, semplicemente fra me e lui, l'approccio è differente, anzi mica critico Estraneo, per nulla, mi confronto su punti di vista differenti; poi sui forum pare sempre che, quando non la si pensa alla stessa maniera ci si stia dando dei cretini l'un l'altro, ma non è affatto così, almeno non per me.

Che io tenti di giocare a D&D4 in maniera da rendere il tutto gamista: ok. Ma sono tentativi che faccio io e alcune cose, come le metodiche della skill challenge, me le sono dovute ricavare prendendo dalla mia esperienza con altri gdr e dagli articoli di Mearls. Lo posso fare perché qualche gioco con la meccanica delle poste l'ho giocato e voglio dare un impostazione chiara alla partita: la dimensione di una sfida continua.

Uno che non ha idea di cosa stia parlando nell'ultimo pezzo del discorso, probabilmente si ritrova a "lavorare" su un prodotto incompleto e lavora in varie direzioni, trovandosi spaesato e non sapendo dove mettere le mani per "aggiustare il tutto".

Magari nemmeno vorrebbe quel tipo di esperienza dal proprio gioco.

@Estraneo

il punto è che il tuo guerriero di primo livello di 4E e un guerriero di primo livello 3E, di opzioni ne hanno poche comunque, di certo non sono quelle della diplomazia in combattimento; alla stessa maniera, non è che lo striker non possa andarsene, è che se il mio amico fa andare via lo striker dal combat lasciandoci nella cacca, magari mi incappero pure perché mi ha lasciato scoperto ;-). Però un esempio di gioco in merito spiegherebbe meglio cosa intendi e quali possibilità ha in più il guerriero 3E in una data situazione.

Poi quando dici che non è detto che io da un gioco di ruolo voglia avere questo tipo di esperienza, stai esprimendo un gusto personale, io questo non lo contesto e nemmeno posso farlo.

Sono un po' più dubbioso in merito al fatto che l'impostazione wargamistica non sia richiesta, insomma milioni di persone in tutto il mondo si divertono per ore al giorno a WoW, siamo sicuri di non essere delle mosche bianche?

Inoltre le board riguardanti le build sul sito wizard, ma anche su EnWorld erano piene zeppe, molto più di quelle dove si parlava di "intepretazione", insomma l'interesse sul combat c'è sempre stato ed era uno dei motori del gioco precendete. Questo è un dato di fatto.

@Dark_Megres

Sul discorso di libertà posso anche concordare, di fondo c'è che è una parola il cui concetto è abbastanza difficile da inquadrare, diciamo che in tale contesto era vaga, specificandola ci hai dato modo di discutere; il resto è espressione del tuo gusto personale e quindi non è in discussione ;-). Nel gusto personale rientra anche il discorso sulle strategie e sul sentirsi "meno libero", ma sopratutto de "un gioco che ha un modo per essere giocato".

Due punti tecnici, perché questi sono fondamentali:

- una prova di diplomazia in combattimento in 4E la si può anche fare, con una skill challenge di diplomazia che diventa una sfida nel combattimento.

- noto che continui a pensare ai pf come le ferite, i pf in 4E non sono solo le ferite subite, ma indicano la capacità di combattere, resistere, la stanchezza accumulata durante il combattimento. Può non piacere, ma se si discute dei poteri e dei loro effetti, così vanno considerati nella discussione.

OT -> il Go mi ha sempre interessato fin da quando lessi Caos in USA di Bruce Sterling, a che mi ricordi - potrei dire castronerie - ha delle regole ben precise su come giocare, ma la logica che sott'intende è completamente differente dagli scacchi, visto che nel go conta il controllo e l'espansione delle aree di gioco. Ci sono strategie corrette e vincenti anche per giocare a Go ;-)

Aloa!

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@Dark_Megres

parzialmente hai risposto, ma ho ancora dubbi su cosa intendi per "libertà"; soprattutto riguardo la 3x, anche lì il combattimento era schematizzato in meccaniche chiuse, con alcuni ambiti dove il master doveva improvvisare, non capisco come riesca a sentirti più libero con quelle meccaniche

ammesso e non concesso che ci sia un modo di giocare la 4e (suppongo lo stile schiacciasassi) non trovo motivi validi per cui in 3x non ci fosse lo stesso problema

se è un fattore di difficoltà (io giocatore non posso fare una mossa sbagliata o il gruppo è spacciato, anche se il mio personaggio farebbe altrimenti - warning metagame-), credo sia il master a regolarla, quindi così come un pg potesse andare a spasso in 3x credo possa farlo in 4e, e viceversa se è necessario che combatta può esserlo in entrambe le edizioni

riguardo le poche/varie opzioni, ancora non capisco cosa manchi alla 4e rispetto alla precedente

chiunque con un minimo di confidenza nella sua agilità può saltare giù dalle scale, fare l'altalena con il lampadario e spingere il cattivo in posti poco raccomandabili (camino, braciere, giù da una finestra) ma una varietà del genere è data comunque dalle situazioni fornite dal master, difficilmente riesco a pensare ad un modo per renderle nel manuale

viene detto che la mentalità schiacciasassi è inconsciamente data dalla lettura del manuale, dove per gran parte del tempo si cerca di capire il tecnicismo con cui funzionano le mazzate invece di fornire spunti per il gdr, ma anche in questo caso non trovo diverse le varie edizioni, c'è sempre una divisione netta tra chiacchiere/gdr e numeri/meccanica

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Cyrano> In realtà sono molto d'accordo con quello che dici. Esattamente come avevo detto, ho preso il true20 come confronto al posto di altri sistemi giusto perché il passo era più breve.

Fenna> Direi che ci siamo capiti benissimo! In ogni caso io ho parlato di PF in 3.5 ;-)

Spoiler:  

OT> Ovvio che ha delle regole precise e ci sono degli stili di gioco considerati "vincenti" (per quanto sia un gioco di respiro decisametne più ampio), era un parallelismo per illustrare meglio la sensazione che intendevo esprimere. ^_^

Lopippo>

parzialmente hai risposto, ma ho ancora dubbi su cosa intendi per "libertà"; soprattutto riguardo la 3x, anche lì il combattimento era schematizzato in meccaniche chiuse, con alcuni ambiti dove il master doveva improvvisare, non capisco come riesca a sentirti più libero con quelle meccaniche
il fatto che nella 3.5 ci fosse un omomorfismo tra le meccaniche e le possibilità del personaggio. Inoltre non parlo di "modo di giocare" ma di "modo di giocare la parte di combattimento"

riguardo le poche/varie opzioni, ancora non capisco cosa manchi alla 4e rispetto alla precedente
Probabilmente perché continui a farne un discorso quantitativo. Io penso di essermi spiegato quando dico che una struttura di gioco più rigida e inquadrata mi fa sentire legato aldilà del numero di opzioni preconfezionate da cui posso attingere. Vedila come... boh, la differenza tra final fantasy e uno sparatutto. Il primo offre personaggi con più poteri, più opzioni, personaggi più strutturati. Nel secondo puoi muoverti, sparare e saltare. Tra i due, il primo rimane quello con il sistema di combattimento più rigido. Hai più opzioni, ma ciò non significa che ti debba sentire meno legato.
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Sono un po' più dubbioso in merito al fatto che l'impostazione wargamistica non sia richiesta, insomma milioni di persone in tutto il mondo si divertono per ore al giorno a WoW, siamo sicuri di non essere delle mosche bianche?

Questa frase mi fa rabbrividire.

Se a uno diverte un wargame, allora perchè non gioca a un wargame invece che a D&D?

Se è vero quello che dici, ovvero che la Wizzi abbia applicato l'impostazione wargamistica a un gioco di ruolo per competere con un VIDEOGAME, allora qualsiasi critica mossa alla 4ed è perfettamente comprensibile.

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