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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato

comunque mi dispiace che alcuni considerino d&d solo un wargame, anche perchè alcune delle avventure più belle della 4a che abbia giocato si sono svolte con la più totale assenza di scontri o quasi, ed erano basate più sulla capacità del master e quelle dei giocatori di rendere una partita giocabile e divertente.

Allora non erano avventure ufficiali della wizard:lol:

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ho letto per un pò questo topic e mi sono fermato al discorso sulla "libertà di scelta" e sulla possibilità di differenziazione dei personaggi.

ora, prendendo solo il manuale del giocatore 1, al primo livello:

4° edizione

8 razze

8 classi

combinazoni possibili: 8x8=64

edizione 3.5:

7 razze

11 classi

combinazioni possibili: 7x11=77

->combinazioni possibili maggiori in 3.5

per quanto riguarda la maggior personalizzazione nella scelta dei poteri, contrapposta al semplice "tira un dado, ok colpisci" della 3.5, ricordo le seguenti manovre: sbilanciare, disarmare, spezzare, combattere con due armi, combattere in sella, fintare, lottare, spingere. Un combattente in 3.5 si poteva basare su ciascuna di esse, e usarle anche senza addestramento particolare. In quarta le uniche manovre rimaste disponibili sono lo spingere e, in misura molto ridotta, il lottare. In sostanza puoi fare solo ciò che gli sviluppatori hanno deciso che tu potessi fare.

Spoiler:  
approccio che mi pare abbastanza "da videogioco", ma è solo IMHO

per quanto riguarda gli incantatori abbiamo, per il mago della 4° edizione, 18 poteri selezionabili (tra a volontà, a incontro e al giorno), di cui 4 fissi (cantrip, trucchetti). Nel frattempo il mago della terza edizione aveva una scelta di 19 trucchetti e 39 incantesimi di primo livello, totale 58. La differenza non mi pare da poco, e per il chierico era ancora maggiore: anche se aveva solo 12 trucchetti e 25 incantesimi di primo, 35 domini da cui scegliere per avere un inca diverso (16 però erano presenti anche sulla lista da chierico, per cui li escludiamo) portano il totale a 12+25+19=56...

inviterei quindi stallone a rivedere, dati alla mano, questo suo post (http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=643098&postcount=58) e a indicarmi dove ho sbagliato.

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Ripeto la mia domanda precedente che è passata inosservata. Se si prendono in considerazione i base, i perfetti e magari un'ambientazione, magari un manuale specifico tra quelli più belli (ad esempio il libris mortis) un pg, incantatore o picchiatore, nella 3.5 è caratterizzato sia IN COMBAT che OUT OF COMBAT dalla classe. Le cose che si possono fare, anche tralasciando le build, sono molte e varie, sia come stile di combattimento che come agganci da ruolare out of combat (vedi il ballare di un rodomonte e i non morti di un dred necromancer).

Posto che da quello che ho capito un personaggio in combattimento nella quarta è abbastanza personalizzato, LA SUA CLASSE E I SUOI POTERI LO PERSONALIZZANO ANCHE OUT OF COMBAT ? Oppure tutto è lasciato al giocatore senza niente di particolare tra due guardiani, o 2 maghi, o 2 warlock?

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).

Posto che da quello che ho capito un personaggio in combattimento nella quarta è abbastanza personalizzato, LA SUA CLASSE E I SUOI POTERI LO PERSONALIZZANO ANCHE OUT OF COMBAT ? Oppure tutto è lasciato al giocatore senza niente di particolare tra due guardiani, o 2 maghi, o 2 warlock?

La quarta edizione non ti dà niente che funzioni regolisticamente al di fuori del combattimento. La personalizzazione è tutta a carico del pg.

L'unico aiuto che ti viene dato è la descrizione della tua classe.

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Io infatti giudico la 4^ perfetta per lo Sword & Sorcery proprio per il fatto che butta tutto sul combattimento. Sono convinto che per giocarci Conan sia molto più adatta della 3.5.

Di contro, per giocarci uno stile fantasy diverso la trovo inadatta: anche uno Sword & Sorcery poco poco diverso dal classico (prendiamo Elric al posto di Conan) viene male nella 4^ (non che nella 3.5 Elric venga molto bene, eh, ma nella 4^ è proprio impossibile perché dovrebbe essere qualcosa come un tetraclasse, anche se il warlock è palesemente ispirato a lui).

Sono giochi diversi.

Hanno lo stesso nome ma sono diversi.

E non ha senso dire che uno dei due è migliore in assoluto; ha invece senso dire che uno è migliore per una cosa e uno per un'altra; ha senso dire che a noi piace l'uno o piace l'altro, ma non dire che uno è migliore in assoluto argomentando con la Legge dell'Uomo Ragno (quello che si arrampica sugli specchi).

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E che le vere differenze siano date dalla MIA personale abilità come giocatore e non da numerini scritti su un foglio di carta stampata.

Ma guarda. Cosa sono quei numerini scritti su un foglio di carta stampata grazie ai quali puoi superare le skill challenge (grazie alla tua abilità, però, eh)? Se la pesni davvero così, allora mi sa che dnd non fa per te di base. Cani nella vigna, sine requie, la mia vita col padrone, the shadow of yesterday, financo geiger counter possono essere più adatti.

Detto questo abbandono questa discussione che tanto e' solo un continuo rispondere ad argomentazioni con sterili: ti sbagli, lol, non e' vero, etc

Beh, se tu vai avanti a dire che chi gioca alla 3.x pensa solo al pp, che la 4ed è infinitamente migliore perfetta e bellerrima, insomma, aspettati un po' di sarcasmo. C'è chi non la pensa come te, non per questo è un idiota.

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Preferisco di gran lunga la 3.x.

Le ragioni sono due. Una è storica: D&D ha avuto diverse incarnazioni nel corso di trent'anni, più o meno riuscite, ma sempre coerenti nelle meccaniche fondamentali: TxC, pf, CA, TS, incantesimi a slot, eccetera, fino alla 3.x che ha ottimizzato il tutto. La 4.0 può piacere o meno, ma comunque non è D&D.

E' un gioco completamente diverso, con meccaniche completamente diverse che conservano solo il nome delle vecchie, ed è stato chiamato D&D. Potremmo confrontare i due sistemi di gioco anche con altri, come Gurps (meraviglioso), la distanza è la stessa.

Insomma, se voglio giocare a Gurps gioco a quello, se voglio giocare a D&D gioco a 3.x, se voglio giocare a Quarta Edizione ci gioco ma non la considero D&D.

La seconda ragione, più importante, è quella per cui non mi piace la 4.0.

Il difetto attribuito alla 3.x è essenzalmente lo scarso bilanciamento tra le classi. Questo è un difetto per un videogame, non per un GdR. Che me ne importa se i maghi hanno incantesimi "sgravi" come Ferma Tempo? Per me un mago che si mette a muoversi e a lanciare incantesimi a 330 km/h, come un novello Ridolini, non è epico, è un buffone. Non c'è neanche bisogno di togliere l'incantesimo dalla lista, non lo uso per dignità, e mi aspetto lo stesso dal master.

Il problema è quando il giocatore non cerca il GdR, ma il combattimento ottimizzato alla WoW. Allora si fanno personaggi improbabili e combo ridicole, si scelgono liste di incantesimi incoerenti e antiestetiche, ci si trasforma in giullari della magia - ma vale anche per altro, penso a chi vuole fare un Primeval orso che è anche un cinghiale mannaro... ma che deve venire fuori, un cinghialuomorso?

I maghi sono più potenti dei guerrieri, punto. Ci manca solo che Caramon potesse sfidare Raistlin frontalmente in campo aperto...

Rispetto chi ha un'estetica diversa... il vecchio D&D era hard fantasy, la 3.x con Forgotten Realms ed Eberron segue un'estetica molto più Naruto/Lodoss War/manga in genere. Ma non fa per me. La 3.x permette il gioco hard fantasy, la 4.0 no perché le classi sono ruoli di combattimento e non srade di vita di un personaggio.

La 3.x è molto flessibile e dettagliata, permette il miglior GdR ma anche il PP estremo. La 4.0 è un videogame.

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Le ragioni sono due. Una è storica: D&D ha avuto diverse incarnazioni nel corso di trent'anni, più o meno riuscite, ma sempre coerenti nelle meccaniche fondamentali: TxC, pf, CA, TS, incantesimi a slot, eccetera, fino alla 3.x che ha ottimizzato il tutto. La 4.0 può piacere o meno, ma comunque non è D&D.

Cito questo tuo intervento per ricordare che in Old d&d (la 1A edizione), c'era una classe che si chiamava "elfo", ovvero, tu non avevi altre aspirazioni nella vita che fare l'elfo. Ok, erano altri tempi, ma quello era comunque d&d, ovvero un gioco nato per far rivivere le passioni che si avevano da piccoli (soldatini, biglie, figurine) ad un target di età più maturo e con diversi interessi; ed ecco allora le miniature, i dungeon, i mostri e i dadi, componenti fondamentali del gioco, che ci fanno un po' tornare bambini. La 4e ottimizza questi aspetti. Il ruolo lo devi creare tu.

Dopo un po' di ragionamento e confronti posso azzardare l'affermazione che questo nuovo sistema non sia l'evoluzione della 3.x, quanto, piuttosto, l'evoluzione naturale della prima edizione. Visto da quest'ottica a mio avviso è un gran passo avanti...

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Ad esempio mi incuriosisce il fatto che una pecca che le si attribuiva era il non facile multiclassamento e quindi una minore caratterizzazione, libertà e versatilità dei personaggi tramite classi e abilità, è stato risolto come problema ?

che dire, il multiclassamento, in realtà, a livello di meccanica, è molto più facile; prendi il talento di multiclassamento, e 3 talenti per la modifica dei poteri, e quando raggiungi l'11° livello al posto del cammino leggendario ottieni poteri a tua scelta dalla classe nella quale vuoi multiclassarti.

pro:

*la meccanica è facile

*la possibilità di sbilanciamento è pressochè nulla; puoi fare un solo multiclassamento e il farlo ti costa non poco, perchè rinunciare a 4 talenti (5 o 6 se consideri quelli del livello leggendario) e alle capacità di classe dei cammini leggendari scoraggia abbastanza nella scelta di questa strada. Questo a seconda dei punti di vista può essere un pro o un contro.

*la scelta del multiclassamento per il suddetto motivo è difficile che sia dettata dalla volontà di fare 10000 danni o spaccare il mondo.

contro:

*il gioco può non valere la candela, soprattutto nel caso di classi non compatibili (ad esempio una guida con un controllore, o un difensore con un assalitore sono abbastanza compatibili, ma un assalitore e una guida lo sono molto meno).

*le scelte sono limitate dalle caratteristiche principali (di solito si tende a scegliere classi o che hanno la stessa caratteristica principale oppure la caratteristica secondaria della classa base come principale).

*non ottieni poteri aggiuntivi a livello eroico, ma sostituisci soltanto i tuoi; e questo nel caso di un gruppo ben assortito può essere un depotenziamento del tuo personaggio (se la guida cura a manetta è inutile multiclassarsi chierici no ? etc...)

*perdi almeno 4 talenti; in questa edizione sembra, ad una prima occhiata, che i talenti contino meno che nella 3.5, ma non è affatto così; il fatto è che nella IV, i talenti sono di più, meno potenti ognuno ma più mirati. La differenza fra l'avere o il non avere perizia nelle armi per un guerriero si sente eccome, eppure è un +1; così come l'avere o il non avere caparbietà per un ladro.

In relazione a questo si parlava di una mnore possibilità di ruolare.

come sempre dipende dal gruppo e dal master. Oggettivamente il gioco tende ad essere molto più vicino ad una versione cartacea di World of Warcraft, piuttosto che ad una revisione della I o della II edizione di D&D, e quindi è conseguente il fatto che le occasioni di interpretazione si riducano; ma non per questo si annullano, se si vogliono fare si fanno, se non si vogliono fare non si fanno.

Vi è il bilanciamento tra classi?

Un minimo di sbilanciamento c'è, ma sicuramente è di gran lunga minore rispetto a quello delle edizioni precedenti.

Mi fa ridere che qualcuno abbia detto che il barbaro è sproporzionato e che il bilanciamento era presente solo nel mdg I, quando il ranger a 2 armi nel peggiore dei casi fa lo stesso danno del barbaro ed ha il triplo della mobilità sul terreno di gioco. Gli assalitori sono tutti forti uguali, dipende dalla situazione, e soprattutto dalla capacità di saperli usare. Ovvio che un barbaro o un ranger a 2 armi siano più facili da usare di un ladro o di uno stregone, ma se si sanno usare bene, questi ultimi, non sono certo meno utili, e non fanno meno danno globale.

Il bilanciamento ha comportato il fatto che ora i maghi (prima tostissimi e quindi interessantissimi e fighissimi) ora non sono altro che "guerrieri un po' diversi"?

Prima giocare un mago, un chierico o un druido significava dire sono dio in terra e quando mi muovo la terra trema, il cielo si apre in due e i morti risorgono dalle tombe. Ora c'è un giustissimo livellamento. L'unica cosa che non mi va giù è il fatto che si sia eliminata quasi del tutto la versatilità del mago, che ora è obbligato, come gli altri personaggi ad avere quei poteri lì e non può averne altri, cosa non certo compensata dai poteri conosciuti doppi rispetto a quelli degli altri personaggi.

Per quanto riguarda il discorso dei guerrieri un pò diversi... la cosa non sta così.

In questa edizione la meccanica di avanzamento è la stessa per tutte le classi, cioè tutti i personaggi prendono un talento al livello x, tutti prendono un potere al livello y e tutti prendono un potenziamento ai tiri e alle difese ogni 2 livelli, ma si ha una netta separazione dei ruoli.

Per riassumere sono: Guida, Controllore, Difensore, Assalitore.

Il Mago è un controllore, il suo scopo è quello di avere il dominio del terreno di gioco, deve sfruttare al massimo le posizioni dei personaggi e degli avversari sia per mettere gli alleati in vantaggio, sia per mettere gli avversari in svantaggio; questo può voler dire lanciare una palla di fuoco al primo round per consentire agli alleati di fronteggiare nemici più deboli, oppure può voler dire paralizzare, stordire o far svenire i nemici, per dare agli alleati uno status vantaggioso.

Il Chierico è una guida, il suo scopo è quello di curare e potenziare gli alleati, oltre a ridurre gli effetti negativi indotti dai nemici sugli alleati.

Il difensore e l'assalitore mi paiono abbastanza immediati come ruoli, perciò non sto a spiegarli.

Nella scorsa edizione, un mago, con i giusti incantesimi, così come un chierico, poteva diventare anche più forte di un guerriero in mischia. In questa edizione, se un mago va in mischia muore a meno che non abbia 10 livelli di vantaggio sugli avversari.

La cosa può piacere o non piacere, ma di per certo si è costretti a giocare in un modo migliore dal punto di vista tattico, perchè si è sostanzialmente costretti ad avere sempre in mente la disposizione di alleati e personaggi sulla mappa di gioco, che diventa fondamentale quanto la scheda del personaggio; cosa che nelle edizioni precedenti era sì importante ma non fondamentale.

Si gioca di più alla 3.5 o alla 4 (che voi sappiate)?

Per piacere niente flame, non è più il caso ora.

Sinceramente non saprei, e sicuramente è difficile a dirsi; la tendenza al rimanere legati all'edizione alla quale si gioca è sintomatica e credo che abbia toccato tutti, io mi ricordo quando uscì la terza che dissi che non ci avrei mai giocato, stesso è successo con la IV, perchè i cambiamenti mi parevano inaccettabili. Poi a giocarsi mi è sempre parso che si andasse a migliorare. Comunque capisco perfettamente chi continua a giocare alla 3.5, alla 3.0 o ad AD&D.

Di sicuro molta gente è stata, ed è, scoraggiata a giocare a questa edizione per l'ingente costo del materiale e per lo scoraggiante numero di manuali che si deve possedere per giocare. In realtà credo che solo da questo mese si potrà dire di avere tutto il materiale per poter comprendere appieno le sfumature di questa edizione. E' vero che si può giocare anche avendo soltanto manuale del giocatore, guida del master e manuale dei mostri. Tuttavia il gioco risulta molto scarno e soprattutto non vengono chiariti tutti i punti; molti dei quali appaiono oscuri e di dubbia interpretazione.

Questo significa che per giocare servono almeno 10 manuali.

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Ah beh se vuoi giocare ad un gioco dove c'e' chi e' avvantaggiato rispetto ad altri a priori fai pure. Io personalmente reputo un bel gioco dove c'e' bilanciamento e che qualunque tipo di personaggio io scelga non sia inferiore ad altri a priori. E che le vere differenze siano date dalla MIA personale abilità come giocatore e non da numerini scritti su un foglio di carta stampata. E credo che solitamente questo dovrebbe essere l'obiettivo di molti giocatori. Detto questo abbandono questa discussione che tanto e' solo un continuo rispondere ad argomentazioni con sterili: ti sbagli, lol, non e' vero, etc

Faccio un esempio stupido... diciamo che cominci una prtita a monopoli c on gli amici... e che un amico ha la fortuna di avere sin dall'inizio viale dei giardini e parco della vittoria ... è avvantaggiato rispetto agli altri no?

In quasto caso che fai te ne vai dicendo che il gioco è sbilanciato?

O ancora per tornare nei GDR i perosnaggi come li fai? con un point-buy-system perchè siano tutti uguali (avvantaggiando quelle classi che necessitano di una sola abilità alta) o tirando i mucchi di 4d6 e vedendo quello che la sorte ti regala (correndo il rischio di avere i punteggi per fare il perfetto paladino-monaco)?

Certo il point-buy è più equilibrato e mette tutti i giocatori sullo stesso piano (in partenza) ma è veramente meglio? O è meglio che qualcuno sia magari svantaggiato dai punteggi rispetto ad un altro ma questo porti il gruppo ad essere piuù variopinto? :bye:

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che dire, il multiclassamento, in realtà, a livello di meccanica, è molto più facile; prendi il talento di multiclassamento, e 3 talenti per la modifica dei poteri, e quando raggiungi l'11° livello al posto del cammino leggendario ottieni poteri a tua scelta dalla classe nella quale vuoi multiclassarti.

pro:

*la meccanica è facile

*la possibilità di sbilanciamento è pressochè nulla; puoi fare un solo multiclassamento e il farlo ti costa non poco, perchè rinunciare a 4 talenti (5 o 6 se consideri quelli del livello leggendario) e alle capacità di classe dei cammini leggendari scoraggia abbastanza nella scelta di questa strada. Questo a seconda dei punti di vista può essere un pro o un contro.

*la scelta del multiclassamento per il suddetto motivo è difficile che sia dettata dalla volontà di fare 10000 danni o spaccare il mondo.

contro:

*il gioco può non valere la candela, soprattutto nel caso di classi non compatibili (ad esempio una guida con un controllore, o un difensore con un assalitore sono abbastanza compatibili, ma un assalitore e una guida lo sono molto meno).

*le scelte sono limitate dalle caratteristiche principali (di solito si tende a scegliere classi o che hanno la stessa caratteristica principale oppure la caratteristica secondaria della classa base come principale).

*non ottieni poteri aggiuntivi a livello eroico, ma sostituisci soltanto i tuoi; e questo nel caso di un gruppo ben assortito può essere un depotenziamento del tuo personaggio (se la guida cura a manetta è inutile multiclassarsi chierici no ? etc...)

*perdi almeno 4 talenti; in questa edizione sembra, ad una prima occhiata, che i talenti contino meno che nella 3.5, ma non è affatto così; il fatto è che nella IV, i talenti sono di più, meno potenti ognuno ma più mirati. La differenza fra l'avere o il non avere perizia nelle armi per un guerriero si sente eccome, eppure è un +1; così come l'avere o il non avere caparbietà per un ladro.

Si ma così è limitato.

In 3.5 (ed in 3.0 prima) la cosa che mi ha attirtao di più è proprio la possibilità quasi illimitata di multiclassare, anche rispetto ad AD&D. chi mi vieta di fare un tetraclasse se lo giustifico bene da BG? E poi, siete sicuri che un tetraclasse sia minimamente paragonabile ad una delle sue quattro classi complete? O anche ad un semplice biclasse? Assolutamento no, però è più versatile.

Prima giocare un mago, un chierico o un druido significava dire sono dio in terra e quando mi muovo la terra trema, il cielo si apre in due e i morti risorgono dalle tombe. Ora c'è un giustissimo livellamento. L'unica cosa che non mi va giù è il fatto che si sia eliminata quasi del tutto la versatilità del mago, che ora è obbligato, come gli altri personaggi ad avere quei poteri lì e non può averne altri, cosa non certo compensata dai poteri conosciuti doppi rispetto a quelli degli altri personaggi.

Per quanto riguarda il discorso dei guerrieri un pò diversi... la cosa non sta così.

In questa edizione la meccanica di avanzamento è la stessa per tutte le classi, cioè tutti i personaggi prendono un talento al livello x, tutti prendono un potere al livello y e tutti prendono un potenziamento ai tiri e alle difese ogni 2 livelli, ma si ha una netta separazione dei ruoli.

Per riassumere sono: Guida, Controllore, Difensore, Assalitore.

Il Mago è un controllore, il suo scopo è quello di avere il dominio del terreno di gioco, deve sfruttare al massimo le posizioni dei personaggi e degli avversari sia per mettere gli alleati in vantaggio, sia per mettere gli avversari in svantaggio; questo può voler dire lanciare una palla di fuoco al primo round per consentire agli alleati di fronteggiare nemici più deboli, oppure può voler dire paralizzare, stordire o far svenire i nemici, per dare agli alleati uno status vantaggioso.

Il Chierico è una guida, il suo scopo è quello di curare e potenziare gli alleati, oltre a ridurre gli effetti negativi indotti dai nemici sugli alleati.

Il difensore e l'assalitore mi paiono abbastanza immediati come ruoli, perciò non sto a spiegarli.

Nella scorsa edizione, un mago, con i giusti incantesimi, così come un chierico, poteva diventare anche più forte di un guerriero in mischia. In questa edizione, se un mago va in mischia muore a meno che non abbia 10 livelli di vantaggio sugli avversari.

La cosa può piacere o non piacere, ma di per certo si è costretti a giocare in un modo migliore dal punto di vista tattico, perchè si è sostanzialmente costretti ad avere sempre in mente la disposizione di alleati e personaggi sulla mappa di gioco, che diventa fondamentale quanto la scheda del personaggio; cosa che nelle edizioni precedenti era sì importante ma non fondamentale.

Cioè limitando i ruli che una classe può intraprendere il gioco migliora?

Non credo proprio!

Quello che sta scritto qui sopra sui ruoli di mago e chierico lo potevi fare comunque anche in 3.5 ma non eri obbligato a farlo... vuoi fare un chierico che picchia come un fabbro? Lo fai, e punto. Qual'è il problema? Dov'è il male in tutto ciò?

Il male per me è che un sistema di "gioco di ruolo" non mi permetta di dare al mio personaggio il ruolo che ho scelto per lui.

Questo significa che per giocare servono almeno 10 manuali.

Evviva i giochi di manuali collezionabili! ;-):bye:

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Ciao a tutti.

Ho iniziato a giocare con la 3.0 e ho iniziato fare il master con la 3.5; tutte e due le edizioni, se non per l'effetto nostalgia, non mi sono piaciute.

Non mi sono piaciute perché, in tutta onestà, ho trovato estremamente stressante l'approccio al gioco, soprattutto per me che facevo il master.

La 4E ha semplificato di molto le cose, ha un approccio più easy al gioco sotto il punto di vista del master:

- PNG e Mostri semplificati e dove ci sono spiegate le tattiche per il combat, così da poterli utilizzare abbastaza bene anche se non si è delle volpi del deserto come il sottoscritto;

- finalmente hanno tolto quell'obrobrio dei LI, che concettualmente era una boiata pazzesca, nel senso che o si aveva 4 personaggi oppure si doveva ricorrere a limatura e perderci via un sacco di tempo, il sistema di adesso è decisamente più comodo, rapido e veloce;

- il fatto che si possa giocare tirando il dado davanti alla faccia dei giocatori e non si rischia che il personaggio crepi alla primo tiro azzeccato;

- seguendo la strada di alcuni OGL ha semplificato il sistema di abilità raggruppandolo;

- dovrebbe, ma in questo doveva essere a mio avviso più esplicita, spingere il gruppo a sedersi al tavolo e a decidere eventuali poteri e avanzamento tutti assieme, di modo che il gruppo sia ottimizzato, non il personaggio;

Di negativo ci vedo un paio di cose:

- anzitutto la meccanica delle skill challenge, spiegata come è spiegata, con un solo esempio e fra l'altro poco illuminante, diventa un lavoro fatto male e spreca le potenzialità della tecnica;

- poi c'è il problema di tutta la parte del manuale del master relativa al barare i dadi, fingere, guidare l'avventura, che a mio avviso andrebbe eradicata;

Però mi rendo conto che queste cose vanno bene per me, che non ci faccio anche il caffè con D&D.

Aloa!

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Il discorso è sempre lo stesso fenna: se un master bara ha la possibilità di creare avventure profonde... Altrimenti si rischia di avere avventure divertenti da giocare ma sciapissime dal punto di vista narrativo. Dipende da cosa si cerca dal gdr.

Per il resto devo dire che, da Master, condivido le tue spiegazioni. l'unica mancanza è a mio parere l'alto potenziale dei Pg di entrambe le edizioni che rende veramente difficile il gioco per chi ama le ambientazioni low magik. Infatti io rimango fedelissimo alla prima versione proprio per questo.

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Aloa!

Il discorso è sempre lo stesso fenna: se un master bara ha la possibilità di creare avventure profonde... Altrimenti si rischia di avere avventure divertenti da giocare ma sciapissime dal punto di vista narrativo. Dipende da cosa si cerca dal gdr.

Punti di vista; semplicemente, come gia detto, per quello uso altri gdr, che ritengo più adatti.

Per il resto devo dire che, da Master, condivido le tue spiegazioni. l'unica mancanza è a mio parere l'alto potenziale dei Pg di entrambe le edizioni che rende veramente difficile il gioco per chi ama le ambientazioni low magik. Infatti io rimango fedelissimo alla prima versione proprio per questo.

In linea di massima sono daccordo con te.

C'è da dire che lo si sa, nel senso che quando prendi in mano il regolamento di D&D 3-4 sai che avrai un impostazione di tipo differente.

C'è anche da dire che, al contrario di alcune opinioni in rete, credo che la 4E si possa adattare molto bene a DS, citando un amico il gioco è proprio una contrapposizione tra il setting gritty e i pg che in qualche modo ne emergono..

Sono proprio curioso.

Aloa!

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Condivido quello scritto da Kursk , il multiclassamento deve essere visto nell'interezza del personaggio , non con semplici combinazioni matematiche

In una campagna feci un halfling ladro/chierico , che è quanto di meno PP si possa immaginare, ma mi divertii quanto e più se avessi fatto un Wizard/cleric/mysticTheurge/archmage.

iL bilanciamento esaperato fra le classi va bene per i videogame .

Io come giocatore devo raccontare la storia di un personaggio , non mi importa se in combattimento non prende sempre lo spotlight

E qui veniamo al punto dolente della 4e : tutto ruota intorno al combattimento dei PG ; mi spiego meglio : la Wiz ha pensato prima al dogma del bilanciamento in combattimento ( classi fotocopia, poteri fotocopia - cambia solo la caratteristica bersaglio ) poi ci ha costruito attorno le classi, i poteri e alcune meccaniche tipo le healing surges, poi intorno a questo ci ha costruito l'universo, e ci ha messo dentro le skill challenges, che non sono supportate neanche da una matematica decente ( prima troppo difficili, poi nelle ERRATA -orrore- le hanno cambiate, solo che adesso sono troppo facili ) .

Guardatevi le descrizioni dei personaggi : dicono solo quello che fanno in combattimento e le avventure ufficiali, una sequenza di incontri dietro l'altra .

D'altro canto , prendete le adventure path della Paizo : trame complesse e avvincenti che permettono un universo di opzioni .

Volete la prova : leggetevi le avventure ufficiali della Wizard. Un combattimento dietro l'altro .

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Ciao Andrea,

iL bilanciamento esaperato fra le classi va bene per i videogame .

Io come giocatore devo raccontare la storia di un personaggio , non mi importa se in combattimento non prende sempre lo spotlight

Scusa, ma mischi pere e patate. Cosa centra il bilanciamento delle classi con "devo raccontare una storia".

Non è che avendo classi più bilanciate ti viene vietato farlo o vieni spinto a fare altro.

Il bilanciamento fra le classi è fatto per fattori differenti, ad esempio il fatto che, se ti metti nell'ottica del lavoro del master, si evita di dover riequilibrare gli incontri all'inifinito, continuamente limando - ok che si è scelto di fare i master, ma non è un lavoro - e nell'ottica dei giocatori evita che il mago con metamorfosi, faccia tutto da solo e gli altri tirino i dadi giusto di circostanza.

Guardatevi le descrizioni dei personaggi : dicono solo quello che fanno in combattimento

Le descrizioni dei personaggi le fa il giocatore, se vuoi dire classe e razze, onestamente mi paiono ben descritte nelle ambientazioni, nelle Ambientazioni.

Aloa!

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Cosa centra il bilanciamento delle classi con "devo raccontare una storia".

Non è che avendo classi più bilanciate ti viene vietato farlo o vieni spinto a fare altro.

Il bilanciamento fra le classi è fatto per fattori differenti, ad esempio il fatto che, se ti metti nell'ottica del lavoro del master, si evita di dover riequilibrare gli incontri all'inifinito, continuamente limando - ok che si è scelto di fare i master, ma non è un lavoro - e nell'ottica dei giocatori evita che il mago con metamorfosi, faccia tutto da solo e gli altri tirino i dadi giusto di circostanza.

Cosa centra? centra che ilGDR in fondo non è altro che raccontare una serie di storie (una per ogni persoanggio) che siintrecciano nel mondo che il DM ha cerato.

A giudicare da quello che dite, il bilanciamento è uno strumento che evita al DM una parte dle lavoro... quindi traggo una conclusione

D&D 3.5 = per master volenterosi.

D&D 4 = per master pigri!

:lol::lol::lol:

PS: pur giocando da anni ed anni non è MAI successo che un mago con metamorfosi facesse tutto lasciando gli altri a mangiare popcorn. Certo ci sono stai personaggi che in qualche occasione hanno accentrato l'attenzione su di se (ricordo un Geomancer ed un Bladesinger di Dusdan, ed in qgual misura un cheirico ed un paladino, entrambi nani, del Maranga, per citarne un paio) ... ma non è mai successo che fossero risolutivi "da soli" se non in casi isolati.

Il dubbio che mi viene è che la quarta edizione sia più comoda per quelli che giocano in modo più immaturo... cioè che giocano facendo a gara su chi è più fico/potente/bello o che so io!

sarà un'impressione sbagliata... ma per ora è questa l'impressione che mi avete dato con i vostri discorsi in difesa della quarta. :bye:

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@Kursk

Su cosa sia o meno un gdr abbiamo opinioni differenti, come è giusto che sia.

Sull'aggettivazione master pigri, master volenterosi, direi che sui master volenterosi hai ragione: correr dietro a quel popo di lavoro è certamente da premiare; sul fatto dei master pigri diciamo che tutto il tempo che non dedichi a pensare a che livello di incontro corretto mettere gli incontri ecc ecc lo puoi mettere in cose più divertenti :-D.

Aloa!

[edit]

Sull'impressione è sbagliata; ma se rileggi quello che hai scritto o ti contraddici o hai espresso male quello che volevi dire ;) . Perché o le classi sono tutte bilanciate e standardizzate e non si può sgarrare o cioè che giocano facendo a gara su chi è più fico/potente/bello o che so io. Delle due l'una :D.

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