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Inviato

Ops è vero,alla fine nn ho più aggiornato,ne ho parlato solo con Mizar per le manovre.

Ho optato per Warblade5/Crusader4/MdAE1.

L'arma usata è la spada bastarda,impugnata a due mani usando il colpo prodigioso del MdAE e quindi aggiungendo il doppio della forza.

Talenti:

1)Competenza armi esotiche: spada bastarda

1F)Arma focalizzata: spada bastarda

1F)Attacco poderoso

3)Education

6)Knowledge Devotion

9W)Ironhearth Aura

9)Stormguard Warrior

12)Riflessi in combattimento

15)Robilar's Gambit

In definitiva non è certo una build ottimizzata,probabilmente scegliendo un determinato modo di far danno si poteva fare meglio,ma l'idea mi piaceva parecchio e questo è quello che ne è uscito.


Inviato

Il problema delle build Warlock/Marziali è che, da RAW, non si possono unire la maggior parte delle manovre con le deflagrazioni, nemmeno con l'Eldritch Glaive. Sulla board della Wizard ci sono dei personaggi che usano regole modificate (p.e. concedere gli attacchi in più di Dancing Mongoose anche sull'Eldritch Glaive) ma si tratta comunque di HR.

Inviato

Viene considerato migliore il recupero di manovre del crusader considerando che un pg ottimizzato abbia _sempre_ qualcosa da fare con le sue azioni veloci o immediate, siano queste manovre o incantesimi (Ruby knight vendicator).

Inoltre, se un warblade vuole recuperare le manovre un round si uno no è costretto a non utilizzare azioni immediate e di conseguenza un bel po' di manovre.

Inviato

Viene considerato migliore il recupero di manovre del crusader considerando che un pg ottimizzato abbia _sempre_ qualcosa da fare con le sue azioni veloci o immediate, siano queste manovre o incantesimi (Ruby knight vendicator).

Inoltre, se un warblade vuole recuperare le manovre un round si uno no è costretto a non utilizzare azioni immediate e di conseguenza un bel po' di manovre.

Però è vero anche che il metodo di recupero - escluso quello dello Swordsage che è pessimo a prescindere - può essere migliore o peggiore a seconda del ruolo che si copre in combattimento.

Un "controller" o un "lockdown" sono avvantaggiati dal sistema del Crusader perché controllare il movimento sul campo di battaglia non ammette interruzioni. Invece un "damage dealer" spesso è avvantaggiato dal sistema del Warblade: usa le manovre pronte in combinazione per spaccare tutto, poi usa un round per recuperarle continuando il suo ruolo (nello stesso round può fare un attacco completo o muoversi e attaccare) e poi ricomincia a infliggere montagne di danni.

Edit: ho una domanda. Se durante una lotta uso Time Stand Still ho a disposizione due attacchi completi. Questi dovrebbero essere veri e propri attacchi, e non dovrebbe essere possibile usarli per fare un doppio numero di tentativi di uscire dalla presa. Quello che non capisco è: se ho in mano due armi, posso attaccare con entrambe? Non è chiaro cosa abbia la precedenza, la regola secondo cui non si può attaccare con due armi quando si è in lotta, o quella per cui TSS dà due attacchi completi. Ricordo che, a meno di essere immobilizzati dall'avversario, nulla mi impedisce di iniziare una manovra mentre sono in lotta.

Inviato

Tiger Claw

Spoiler:  
Livello 1

Blood in the Water (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Effetto: per ogni critico messo a segno si ottiene un bonus +1 (cumulabile) su TxC e danni. Se non si porta a segno un critico per più di un minuto i bonus della stance svaniscono.

Hunter's Sense (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Effetto: il personaggio ottiene la capacità speciale Olfatto Acuto (MdM 294)

Sudden Leap (Boost, 1)

Attivazione: Switf

Effetto: prova di saltare per coprire una distanza pari al risultato della prova. Si provocano attacchi di opportunità come normale, con possibilità di effettuare prove di acrobazia per evitarli.

Wolf Fang Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: la manovra funziona solo se si usano due armi. Utilizzando questa manovra si può portare un attacco con entrambe le armi a BAB massimo e penalità -2 su ciascun TxC.

Livello 2

Claw at the Moon (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: prova di saltare (DC pari alla CA dell’avversario) più un singolo attacco in mischia. Se si passa la prova di saltare si causano 2d6 danni extra, e se si minaccia un critico si ottiene un bonus +4 al tiro per confermare. Se la prova fallisce si può ancora attaccare ma non si ottengono i bonus.

Rabid Wolf Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: +4 ai TxC, 2d6 danni extra e -4 alla CA fino all’inizio del turno successivo.

Livello 3

Flesh Ripper (Strike, 2)

Attivazione: Standard

TS: Tempra nega

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno l’avversario deve superare un TS Tempra (DC 13+For) o prendere un malus -4 ai TxC e alla CA per un round. Se si porta un critico l’effetto dura per un numero pari al moltiplicatore dell’arma per i critici. Si causano i normali danni indipendentemente dal risultato del TS. La manovra non funziona contro creature immuni ai critici.

Leaping Dragon Stance (Stance 1)

Attivazione: Swift

Effetto: +3m bonus di potenziamento sulle prove di salto (considerate come salti in corsa).

Soaring Raptor Strike (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Effetto: una prova di saltare con DC pari alla CA dell’avversario (di taglia più grande del personaggio). Se si supera la prova si porta un attacco con bonus +4 al TxC e 6d6 danni extra se portato a segno.

Wolverine Stance (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Effetto: il personaggio può attaccare con una qualsiasi arma ad una mano un nemico che lo trattenga, senza subire la penalità di -4 ai TxC. Se il nemico è di taglia maggiore si ottiene un bonus di +4 ai danni.

Livello 4

Death From Above (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Effetto: bisogna essere adiacenti ad un nemico; si effettua una prova saltare DC 20. Se si supera la prova si può effettuare un attacco contro l’avversario adiacente, che si considera colto alla sprovvista e subisce 4d6 danni extra. Si può atterrare in ogni spazio vuoto adiacente all’avversario ma non più lontano di 6m dal punto di partenza.

Fountain of Blood (Boost, 2)

Attivazione: Swift

Area: 6m centrata sul personaggio

Durata: 1 minuto

TS: Volontà parziale

Effetto: si può iniziare la manovra quando si porta un avversario a pf negativi, causandogli 1d6 danni extra e costringendo tutte le creature nell’area a passare un TS Volontà (DC 14+For) per non rimanere scosse. Per ciascun nemico che si porta a pf negativi prima di iniziare la manovra la DC aumenta di 1.

Livello 5

Dancing Mongoose (Boost, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Un turno

Effetto: si ottiene un attacco in più a BAB massimo per ogni arma (massimo due attacchi extra se si combatte con due o più armi). Tutti gli attacchi extra vanno portati contro lo stesso avversario.

Pouncing Charge (Strike, 2)

Attivazione: Round completo

Effetto: Si effettua una carica e si porta un attacco completo. Il bonus sui TxC si applica a tutti gli attacchi.

Livello 6

Rabid Bear Strike (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Effetto: +4 ai TxC, 10d6 danni extra e -4 alla CA fino all’inizio del turno successivo.

Wolf Climbs the Mountain (Strike, 2)

Attivazione: Round completo

Effetto: si entra nello spazio occupato da una creatura di taglia più grande (niente AdO) e si porta un attacco che causa 5d6 danni extra. Si rimane nello spazio occupato dall’avversario alla fine della manovra e si ottiene occultamento contro tutti gli attacchi. Se l’avversario si muove si perde l’occultamento ma causa un AdO.

Livello 7

Hamstring Attack (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Durata: 1 minuto

TS: Tempra dimezza

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno oltre al normale danno si causano 1d8 danni a Des e -3m al movimento (DC 17+For dimezza entrambi).

Prey on the Weak (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Effetto: ogni volta che un avversario nel raggio di 6m cade inconscio (pf -1 o meno) si ottiene un AdO contro un nemico minacciato.

Swooping Dragon Strike (Strike, 3)

Attivazione: Standard

TS: Tempra parziale

Effetto: prova di saltare per atterrare su un avversario e portare un attacco (non riporta la DC). Se l’attacco è portato a segno causa 10d6 danni extra e l’avversario rimane stordito per un round (DC pari al risultato della prova Saltare).

Livello 8

Girallon Windmill Flesh Rip (Boost, 3)

Attivazione: Switf

Durata: Un turno

Effetto: si inizia la manovra prima di effettuare attacchi. Se si colpisce una creatura più di una volta si causano danni addizionali calcolati dopo l’ultimo attacco.

Attacchi portati a segno - danni addizionali: [2 – 8d6; 3 – 10d6; 4 – 12d6 ecc. fino a un massimo di 20d6]

Raging Mongoose (Boost, 3)

Attivazione: Swift

Durata: Un turno

Effetto: si ottengono due attacchi in più a BAB massimo per ogni arma (massimo quattro attacchi extra se si combatte con due o più armi). Tutti gli attacchi extra vanno portati contro lo stesso avversario.

Wolf Pack Tactics (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Effetto: ogni volta che si porta a segno un attacco ci si può muovere di 1.5m (senza subire AdO), fino al massimo del proprio movimento.

Livello 9

Feral Death Blow (Strike, 4)

Attivazione: Round completo

TS: Tempra parziale

Effetto: bisogna essere adiacenti ad un nemico; si effettua una prova saltare DC pari alla CA dell’opponente. Se si supera la prova si può effettuare un attacco contro quell’avversario, che si considera colto alla sprovvista e se subisce danni deve fare un tiro salvezza (DC 19+For) o rimanere ucciso istantaneamente (si portano i suoi pf a -10). Se supera il TS subisce 20d6 danni extra. Creature immuni ai critici sono immuni anche all’effetto mortale di questa manovra.

White Raven

Spoiler:  
Livello 1

Bolstering Voice (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Area: 18m centrati sul personaggio

Effetto: tutti gli alleati che si trovano nell’area e possono sentire la voce del personaggio guadagnano +2 TS volontà e +4 su TS contro effetti di paura.

Douse the Flames (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causa il normale danno e l’obiettivo non può compiere AdO per un round.

Leading the Attack (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene un bonus morale +4 a tutti i TxC contro l’avversario colpito.

Leading the Charge (Stance, 0)

Attivazione: swift

Area: 18m centrati sul personaggio

Effetto: tutti gli avversari che possono sentire il personaggio ed effettuano una carica (partendo all’interno dell’area) guadagnano un bonus ai danni pari all’IL del personaggio.

Livello 2

Battle Leader’s Charge (Strike, 1)

Attivazione: Round completo

Effetto: si effettua una carica senza causare AdO e causando, se si colpisce, 10 danni extra.

Tactical Strike (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 2d6 danni addizionali. Inoltre tutti gli alleati adiacenti all’obiettivo possono compiere un movimento di 1.5m senza provocare AdO.

Livello 3

Lion’s Roar (Boost, 1)

Attivazione: Swift

Area: 18m centrati sul personaggio

Durata: 1 round

Effetto: quando si porta a 0 o meno pf un avversario si può iniziare questa manovra. Il personaggio e gli alleati all’interno dell’area ottengono un bonus morale +5 ai danni per un round.

Tactics of the Wolf (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Effetto: quando si fiancheggia un avversario, l’alleato che fiancheggia insieme al personaggio ottiene un bonus ai danni pari a ½ IL sugli attacchi contro quell’obiettivo.

White Raven Tactics (Boost, 1)

Attivazione: Swift

Raggio: 6m

Obiettivo: Un alleato

Effetto: un alleato (a scelta) nel raggio d’azione ottiene il punteggio d’iniziativa del personaggio -1. se ha già agito nel round corrente può agire di nuovo.

Livello 4

Covering Strike (Boost, 1)

Attivazione: Swift

Durata: 3 round

Effetto: un avversario colpito dopo che il personaggio abbia iniziato questa manovra non può portare AdO per 3 round.

White Raven Strike (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 4d6 danni addizionali e lascia l’avversario colto alla sprovvista fino all’inizio del suo prossimo turno.

Livello 5

Flanking Maneuver (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Effetto: si può attivare questa manovra quando si fiancheggia un avversario. Quando si colpisce un avversario fiancheggiato un alleato può compiere immediatamente un attacco (non conta come AdO). Gli alleati devono poter vedere il personaggio.

Press the Advantage (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Effetto: si può compiere un movimento di 1.5m immediatamente dopo averne compiuto uno nel round, senza provocare AdO.

Livello 6

Order Forged From Chaos (Other, 2)

Attivazione: Movimento

Area: 6m centrati sul personaggio

Effetto: tutti gli alleati nell’area possono compiere un movimento fino al loro massimo. Questo movimento causa AdO e non conta per raggiungere la minima distanza richiesta per talenti o abilità speciali (es: schermaglia dello Scout).

War Leader’s Charge (Strike, 2)

Attivazione: Round completo

Effetto: si effettua una carica senza causare AdO e causando, se si colpisce, 35 danni extra.

Livello 7

Clarion Call (Boost, 3)

Attivazione: Swift

Area: 18m centrati sul personaggio

Effetto: quando si porta a 0 o meno pf un avversario si può iniziare questa manovra. Gli alleati all’interno dell’area possono portare un attacco (BAB max, non conta come AdO) o effettuare un’azione di movimento.

Swarming Assault (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno ciascun alleato che minacci quell’avversario può effettuare un attacco contro di lui. Il personaggio sceglie l’ordine degli attacchi.

Livello 8

Swarm Tactics (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Area: 18m centrati sul personaggio

Effetto: se si è adiacenti ad uno o più avversari gli alleati nell’area guadagnano un bonus +5 ai TxC contro quegli avversari.

White Raven Hammer (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 6d6 danni addizionali e lascia l’avversario stordito per un round.

Livello 9

War Master’s Charge (Strike, 4)

Attivazione: round completo

Effetto: si effettua una carica e gli alleati possono compiere una carica contro lo stesso avversario come azione immediata. L’attacco del personaggio causa 50 danni extra, quelli degli alleati 25 ciascuno. Per ogni alleato che carica, compreso il personaggio, si ottiene un bonus +2 cumulativo ai TxC di tutti. Gli avversari colpiti restano storditi per un round. Le cariche non provocano AdO.

Inviato

Discipline Focus

Tiger Claw

Ho trovato un'aggiunta molto interessante a questo talento.

Sul numero 331 di Dragon Magazine c'è un articolo dedicato alle armi ad asta, che si propone di renderle competitive rispetto alle altre armi. Tra i talenti presentati c'è Vault, con prerequisito For 13 e Saltare 4 gradi. Con questo talento, si può saltare aiutandosi con l'asta del'arma: la CD per i salti orizzontali è ridotta di 5. Ma soprattutto, la CD dei salti in verticale diventa pari al triplo della distanza (espressa in piedi) invece che il quadruplo. Significa che per esempio un salto alto 3m (10 feet) è 30 invece che 40.

Volendo sfruttare ulteriormente l'arma ad asta, ci sono anche il talento Shorten Grip che ci permette di usare l'arma ad asta con portata per attaccare nemici adiacenti (TxC -2) rendendola di fatto analoga a una catena chiodata, e Haft Strike per fare un attacco aggiuntivo con il manico in un'attacco completo, utile in sinergia con Combat Rhythm.

Nel caso si decida di usare un'arma con asta in sinergia con la scuola Tiger Claw e si voglia sfruttare la stance Blood in the Water, l'arma migliore è il Talenta Sharrash, unica arma ad asta con intervallo di minaccia 19-20 (il moltiplicatore di critico x4, sbroccatissimo, è stato corretto in x2 nell'Errata di Eberron Campaign Setting).

Inviato

Ragazzi, secondo voi le manovre o le stance che riguardano il "Combattere con 2 armi" possono essere applicate al "Combattere con più armi"? Sarebbero ancora bilanciate?

Perchè pensavo sarebbe buono un Thri-Kreen Swordsage con 4 kukri o armi simili della scuola "Tiger Claw". Il +30 a Saltare e i molti attacchi lo renderebbero davvero pericoloso!

Inviato

Quali manovre, in particolare? Ad esempio Dancing e Raging Mongoose specificano che possono essere applicate al massimo a due armi; e in generale tutto ciò che influenza il "combattere con due armi" non si può estendere a più di due armi.

Inviato

Quali manovre, in particolare? Ad esempio Dancing e Raging Mongoose specificano che possono essere applicate al massimo a due armi; e in generale tutto ciò che influenza il "combattere con due armi" non si può estendere a più di due armi.

Ecco era quello che volevo sapere. Che amarezza (anche se potrei sempre farlo con 2 spadoni)

Inviato

Ecco era quello che volevo sapere. Che amarezza (anche se potrei sempre farlo con 2 spadoni)

Bè, Dancing e Raging offrono un numero limitato di attacchi aggiuntivi, semplicemente se hai più di 2 braccia non ottieni attacchi aggiuntivi.

Però pensa a Girallon Windmill Flesh Rip. Con 4 braccia puoi sempre attaccare 2 nemici distribuendo 8 attacchi a testa e sfruttando il bonus massimo per entrambi!

A mio avviso il thri-kreen è il perfetto combattente TC (non dimenticare di multiclassare con il BCM).

Inviato

Domandina domandona...

Poniamo il caso che io abbia 2 manovre di una scuola (ad es. SH), di cui la prima conta come prerequisito per la seconda.

Nel momento in cui potessi effettuare il cambio delle manovre, e decidessi di fare un cambio del tipo:

SH1-> TC (o qualsiasi altra scuola)

o la seconda manovra della Shadow Hand non rispetterebbe più i prerequisiti? :confused:

(spero di esser stato chiaro, se così non fosse ditemelo)

Inviato

Domandina domandona...

Poniamo il caso che io abbia 2 manovre di una scuola (ad es. SH), di cui la prima conta come prerequisito per la seconda.

Nel momento in cui potessi effettuare il cambio delle manovre, e decidessi di fare un cambio del tipo:

SH1-> TC (o qualsiasi altra scuola)

o la seconda manovra della Shadow Hand non rispetterebbe più i prerequisiti? :confused:

(spero di esser stato chiaro, se così non fosse ditemelo)

Una volta presa non ritengo che i requisti siano più importanti. Quindi a mio avviso potresti sempre fare il cambio e usare comunque la manovra SH2.

Inviato

Una volta presa non ritengo che i requisti siano più importanti. Quindi a mio avviso potresti sempre fare il cambio e usare comunque la manovra SH2.
Anche perché, insomma, ormai la manovra SH2 la conosco e utilizzo almeno da 2 livelli... E' quello che pensavo anche io, ma è sempre meglio chiedere conferma a chi ne sa di più. ;-)

Grazie mille. :bye:

Inviato

Di nulla, male che vada acquista o fabbrica un oggetto con delle manovre della SH. Costa poco ed è sempre utile, perché le manovre caricate nell'oggetto contano ai fini dei requisiti.

Inviato

Il ToB specifica che bisogna soddisfare dei prerequisiti per imparare (to learn) una manovra. Come ribadito dal CustServ in diversi interventi, questo significa che il prerequisito va soddisfatto solo nel momento in cui la manovra viene acquisita; successivamente, le manovre che fungevano da prerequisito possono essere scambiate con altre senza problemi.

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Inviato
Il ToB specifica che bisogna soddisfare dei prerequisiti per imparare (to learn) una manovra. Come ribadito dal CustServ in diversi interventi, questo significa che il prerequisito va soddisfatto solo nel momento in cui la manovra viene acquisita; successivamente, le manovre che fungevano da prerequisito possono essere scambiate con altre senza problemi.
Perfetto, grazie anche a te!! ;-)

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