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Tome of Battle per Principianti


MizarNX

Messaggio consigliato


Ciao a tutti è la prima volta che posto in questo forum. Mi sono "convertito" alla 3.5 dopo 12 anni di onorata carriera in AD&D, come master di Planescape e giocatore di varie altre ambientazioni (Al-Quadim, Ravenloft, Greyhawk, Dark Sun e Forgotten Realms). :)

Dopo questi primi 6 mesi di 3.5 abbiamo creato un nuovo gruppo (su Greyhawk) che parte di primo livello. Per la prima volta giocherò un PG dal Tome of Battle.

Intanto vi posto la mia Build in modo da essere d'ispirazione ad altri principianti come me: (le ns campagne non sono epiche; giochiamo tra il 1-9 livello :P )

Build 1-9. Razza: Umano. Allineamento: Qualunque

1° livello: Ladro1 = Combattere con due armi, Arma accurata

2° livello: Ladro2 =

3° livello: Swordwage1 = Arma focalizzata (gratis), Shadow Blade

4° livello: Swordwage2 =

5° livello: Ladro3 = {ACF Penetrating Strike: 1/2 danno furtivo alle creature immuni}

6° livello: Ladro4 = Estrazione rapida

7° livello: Swordwage3 =

8° livello: Swordwage4 =

9° livello: Swordwage5 = Craven

Al di là di questo, mi sono inscritto in questo forum per avere un confronto con giocatori più esperti di me: ho letto che in precedenza avete schernito chi bollava il Tome of Battle come sgravato...

A me non sembra sgravato, ma ESAGERATAMENTE SUPER-SGRAVATO!

Mi sono pensato le manovre di quando arriverò al 4° livello col pg (2° SwordSage) e, ogni scontro in Assassin's Stance inizierò con

-Shadow Garrote [standard](Attacco di contatto a 18m per 5d6 e Will CD 13+Wis o Colto Sprovvista)

Infliggendo con un attacco di contatto 5d6 + eventuali 3d6 di furtivo (1d6 Ladro +2d6 Stance)

Poi, diventerò invisibile con

-Cloack of Deception [swift](Greater Invisibility x 1 round) per fare altri furtivi con due spade corte e

se un avversario è ancora vivo e mi colpisce

-Fire Risposte [immediate](4d6 da fuoco Touch attack se ferito da armi o attacchi naturali)

Considerando che queste abilità "ritornano" alla fine di ogni combattimento e sono assolutamente sbilanciate, mi sento come a giocare con un mago di 2 livelli sopra il gruppo e con la "cheat" delle magie infinite!!

Se andrà come mi sono immaginato, sarò il primo ad accannare il pg e proporre al master di segare il Tome of Battle per utilizzare pg normali invece di questi "super-sayan"!!! :D

Correggetemi se sbaglio. Attendo vs. pareri. :)

Grazie

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Non puoi prendere Arma Accurata al primo livello da Ladro, necessita BaB +1.

la soluzione può essere quella di inserire 1 o 3 livelli da Rodomonte (perfetto combattente) a partire dal secondo livello e poi prendere "daring outlaw" (complete scoundrel) per non perdere dadi di furtivo.

Il motivo per cui il TOB non è considerato sgravo è che per quanti danni un PG possa fare, per quanto alte le sue difese, e ti faccio un esempio tipo Ubercharger Berserker furioso con furia Immortale (infligge decine di migliaia di danni a round e non può essere ucciso dal danno) resta il fatto che ha solo un modo di relazionarsi al nemico: riduzione dei PF attraverso TpC.

Invece gli incantatori hanno delle possibilità di tutt'altro genere. In un solo round ottengono incantesimi multipli di grande potenza e possono fare molto più che un "attacco completo". E mentre un combattente deve avvicinarsi, l'incantatore no. Il suo modo di combattere sfrutta meccaniche diverse e superiori.

Inoltre le potenzialità difensive sono di tutt'altro livello in quanto i combattenti devono fare affidamento a valori passivi come la CA e i TS mentre gli incantatori con le giuste accortezze sono in grado di sottrarsi all'ipotesi stessa di essere attaccati.

Infine la questione out of combat: quello che gli incantatori possono fare per il party sono in grado di cambiare totalmente l'approccio alle situazioni. Pensa semplicemente a un lungo viaggio e a Teletrasporto.

Per quanto il paragone tra Warblade e Guerriero sia impietoso per la povera classe del "manuale del giocatore" e per quanto la versatilità del Warblade sia alta, per quanto superi i mille danni a round se ben buildato, sarà sempre ristretto all'interno dei paradigmi limitati del melee e pertanto contenibile dal DM.

Per fare un paragone - i combattenti da mischia sono automobili, gli incantatori sono aereoplani. Puoi far andare veloce l'automobile (e il ToB aggiunge servosterzo, ABS, NOS, centralina etc etc), ma non vola.

*ovviamente* ci si riferisce a una situazione in cui l'incantatore è giocato in maniera accorta. Un mago che prepara solo palla di fuoco metamagiche in tutte le salse è inferiore persino a un Guerriero.

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Non puoi prendere Arma Accurata al primo livello da Ladro, necessita BaB +1.

la soluzione può essere quella di inserire 1 o 3 livelli da Rodomonte (perfetto combattente) a partire dal secondo livello e poi prendere "daring outlaw" (complete scoundrel) per non perdere dadi di furtivo.

Hai ragione! ... ecco perchè con un mio precedente ladro avevo Estrazione Rapida al primo livello! :P

Mi devo rivedere la Build, anche se prendere un altro livello (Rodomonte o Guerriero) mi darebbe penalità ai px più avanti...

Grazie per l'osservazione :)

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Posto la Build modificata; ho optato per il guerriero, per questo pg lo Spadaccino era fuori luogo:

Build 1-6. Razza: Umano. Allineamento: Qualunque

1° livello: Ladro1 = Combattere con due armi, Craven (come House Rule, solo +1danni per ogni d6 di furtivo rollato)

2° livello: Guerriero1 = Arma accurata

3° livello: Swordwage1 = Arma focalizzata (gratis), Shadow Blade

4° livello: Swordwage2 =

5° livello: Ladro2 =

6° livello: Ladro3 = {ACF Penetrating Strike: 1/2 danno furtivo alle creature immuni}, Estraz.Rapida

In questo modo non ho penalità ai px se alzo solo il ladro.

Invece se vorrò aumentare lo Sword Sage dovrò mettere un altro liv da Guerriero per non avere penalità.

Il talento del nono sarà: Colpo barcollante [bAB+6](TS Tempra CD Danni inflitti con furtivo o Barcollante 1round)

Grazie D@rk per il tuo parere, vedremo giocando come si comporterà questa classe (ci vorrano almeno 3 mesi prima di iniziare a giocare e arrivare al 4° liv...) ;)

Per quanto riguarda i maghi, hai davvero toccato un tasto dolente!

Venendo da AD&D siamo rimasti tutti costernati dalla debolezza dei maghi 3.5 (tieni a mente che parliamo di avventure livello 1-7).

Pensa che ogni volta che creiamo un gruppo, ognuno fa a scarica barile per chi deve prendersi "quel livello da mago per identificare" !!

In seconda edizione un mago aveva un senso ad ogni livello, qui ai bassi è ridicolo: lo scemo del villaggio!

Le durate delle magie sono praticamente "un combattimento" e le magie da 1 round di casting sono imbarazzanti.

Per fare un parallelo con la seconda:

Sonno - 2° edizione

Si tira l'iniziativa, sonno è una magia veloce da castare; l'avversario va a nanna e viene sgozzato

Sonno - 3.5 edizione

Il mago comincia il casting (deve sperare di essere fuori portata del nemico, altrimenti non riuscirà mai a castare sulla difensiva: al 1° la CD è alta)

Poi tocca all'avversario che lo fracca di botte. Nel remoto caso che sopravviva, il mago rischia di perdere la magia.

Se anche non la perde, c'è TS su sonno... O_O'

Considerando la Resistenza agli Incantesimi e i TS (alcune magie ne danno addirittura 2), considerando che possono essere interrotte da botte e check concentrazione e considerando che hai 2 magie al giorno (mago di primo) io (e coloro che giocano con me) pensiamo che i maghi siano tutt'altro che bilanciati...

Ripeto, parlo di livelli 1-7, ma rendere una classe competitiva solo dal 12° livello comunque non significa aver fatto un prodotto bilanciato...

Tanto per farvi fare due risate, con il gruppo di più alto livello che abbiamo (appena passati al sesto livello) siamo entrati in un "dungeon di maghi" che erano stregoni dal 4° al 8° livello (avventura ufficiale "la voce dei sogni").

Lo abbiamo esplorato entrando con metà magie (del chierico e druido) già castate ma li abbiamo polverizzati senza fatica (tempo max di un combattimento: 2 round) e il guerriero/chierico ne sprizzava anche 2 a round con incalzare.

Morale della favola: cadevano come mosche e venivano sbeffeggiati persino dal master che era rimasto impietrito dalla loro inutilità... :D

Ai bassi livelli a cui giochiamo, i guerrieri sono l'automobile, i maghi gomme sgonfie... delle biciclette! :D

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Al di là di questo, mi sono inscritto in questo forum per avere un confronto con giocatori più esperti di me: ho letto che in precedenza avete schernito chi bollava il Tome of Battle come sgravato...

A me non sembra sgravato, ma ESAGERATAMENTE SUPER-SGRAVATO!

[...]

Considerando che queste abilità "ritornano" alla fine di ogni combattimento e sono assolutamente sbilanciate, mi sento come a giocare con un mago di 2 livelli sopra il gruppo e con la "cheat" delle magie infinite!!

Se andrà come mi sono immaginato, sarò il primo ad accannare il pg e proporre al master di segare il Tome of Battle per utilizzare pg normali invece di questi "super-sayan"!!! :D

Correggetemi se sbaglio. Attendo vs. pareri. :)

Grazie

Rispondo solo al messaggio riguardante il ToB, visto che per la build ti ha già risposto il sempre attento D@rk.

Tu dici che arrivi da 12 anni di AD&D e da 6 mesi di 3.5 ai livelli bassi. Quindi immagino che tu (e il tuo gruppo) non conosciate molto della "genesi" e dello sviluppo della 3.5, ne tantomeno del livello di potere.

Intanto diciamo subito che in 3.x non esiste l'equilibrio tra le classi, anzi, vi è un forte squilibrio nei confronti degli incantatori. Questo penso che non debba mai sorprendere, soprattutto in un gioco high-magic come D&D.

Qua sul forum abbiamo molte guide, tra cui una che stile una sorta di classifica tra le classi considerando il livello di potere intrinseco (ovvero senza ottimizzazione spinta e soprattutto senza cdp).

Sto parlando di questa guida. A scanso di equivoci ti anticipo che si tratta di una traduzione e rielaborazione di una nota guida presentata sui forum inglesi tempo addietro. Non sono le tavole della legge, però forniscono una comoda indicazione del livello di potere delle varie classi.

Ebbene, senza fare troppi giri di parole, se escludiamo il ToB e le varianti di classe, troviamo i primi combattenti al livello 4 su 6 (dove al livello 6 ci sono le classi da png).

Il merito del ToB è quello di fornire delle classi base da combattenti in grado di non perdere troppo terreno rispetto agli incantatori. Al tal fine sono state create le manovre e le stances, che mimano una sorta di magia marziale per combattenti.

Tuttavia un qualsiasi incantatore è molto più potente di un personaggio non incantatore, anche di quelli del ToB (listati a livello 3 su 6).

Un incantatore può fare tutto (blaster, tank, damage dealer, glass cannon, skill monkey, god, ...), mentre un non incantatore è costretto a specializzarsi. Le classi del ToB sono ottime nella loro area di specializzazione, ma come tutte la classi non incantatore sono in difficoltà se devono supplire ad altri ruoli.

Il migliore consiglio che posso darti è quello di provare a giocare a partire dal livello 5 (quando gli incantori iniziano a fiorire) con le classi standard. Nel giro di qualche ora e con l'aumentare dei livelli ti accorgerai, come tutti, che i non incantatori iniziano in fretta a diventare inutili, perché gli incantatori, anche con il loro repertorio apparentemente limitato di magie possono ricoprire qualsiasi ruolo.

A quel punto capirete perché la WotC ha deciso di realizzare il ToB, il cui scopo è quello di rendere competitivi i non incantatori agli alti livelli.

Ai livelli bassi ovviamente le classi del ToB brillano di luce propria, come accadrebbe anche per guerrieri, barbari e ladri, ma con l'aumentare dei livelli, mentre i secondi si spengono in fretta, i primi sono in grado di continuare a dire la propria, anche se non così prepotentemente come ai bassi livelli.

Tu parli addirittura di super sgravato e ti stupisci del fatto che tutti noi scherniamo chi afferma quello che ti stesso asserisci. Se lo facciamo non è per senso di superiorità o per gratuita presa in giro, ma perché, seppure a prima vista il sistema delle manovre possa sembrare troppo potente, in realtà questo non è vero.

Tieni conto che:

1) le manovre spesso sostituiscono un attacco completo con un attacco singolo (che per quanto potente è pur sempre un attacco singolo).

2) lo swordsage recupera le manovre al ritmo di una per round, il crusader le ottiene a caso, mentre il warblade ne ha poche e richiede un round completo per recuperarle.

3) anche agli alti livelli, la scelta delle manovre è molto limitata; al livello 20 un crusader ne può usare 7, uno swordsage 12 e un warblade7.

Sul blog l'altro giorno ho citato un frase scritta da uno dei Grandi del forum, che una volta ha detto, riguardo alle classe del ToB: avrai di che divertirti, ed anche altre opzioni che non siano "Uso attacco poderoso per colpire l'avversario".

Questa frase riassume molto efficacemente quello che è il ToB: si tratta di un supplemento in grado di far divertire i combattenti e di rendere il loro gioco vario, quasi come quello di un mago!

Venendo da AD&D siamo rimasti tutti costernati dalla debolezza dei maghi 3.5 (tieni a mente che parliamo di avventure livello 1-7).

Pensa che ogni volta che creiamo un gruppo, ognuno fa a scarica barile per chi deve prendersi "quel livello da mago per identificare" !!

In seconda edizione un mago aveva un senso ad ogni livello, qui ai bassi è ridicolo: lo scemo del villaggio!

Le durate delle magie sono praticamente "un combattimento" e le magie da 1 round di casting sono imbarazzanti.

Per fare un parallelo con la seconda:

Considerando la Resistenza agli Incantesimi e i TS (alcune magie ne danno addirittura 2), considerando che possono essere interrotte da botte e check concentrazione e considerando che hai 2 magie al giorno (mago di primo) io (e coloro che giocano con me) pensiamo che i maghi siano tutt'altro che bilanciati...

Ripeto, parlo di livelli 1-7, ma rendere una classe competitiva solo dal 12° livello comunque non significa aver fatto un prodotto bilanciato...

Tanto per farvi fare due risate, con il gruppo di più alto livello che abbiamo (appena passati al sesto livello) siamo entrati in un "dungeon di maghi" che erano stregoni dal 4° al 8° livello (avventura ufficiale "la voce dei sogni").

Lo abbiamo esplorato entrando con metà magie (del chierico e druido) già castate ma li abbiamo polverizzati senza fatica (tempo max di un combattimento: 2 round) e il guerriero/chierico ne sprizzava anche 2 a round con incalzare.

Morale della favola: cadevano come mosche e venivano sbeffeggiati persino dal master che era rimasto impietrito dalla loro inutilità... :D

Ai bassi livelli a cui giochiamo, i guerrieri sono l'automobile, i maghi gomme sgonfie... delle biciclette! :D

Ho citato un po' tutto il discorso perché non avevo voglia di fare taglia e cuci.

Il problema del vostro gruppo, da quello che leggo, non è tanto il ToB, quanto il non saper usare il mago (o chi per lui).

Il mago in 3.5 è una delle classi più potenti e non dal 12 in poi, ma circa dal livello 5.

Quello che hai scritto mi fa pensare che dobbiate imparare ad usare il mago, perché dire che un guerriero (una delle classi meno potenti) sia superiore al mago, anche ai livelli bassi (escludiamo i primi 4 livelli) è pura fantascenza.

Siccome il mago 3.5 deve necessariamente essere giocato in maniera differente rispetto al canonico mago di AD&D, vi consiglio una letta a queste guide, che possono aiutarvi a capire come usare un mago.

Fidatevi che una volta conosciuto il vero mago qualsiasi combattente del vostro gruppo implorerà di poter usare il ToB :)

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19869222/The_Wizards_Handbook?post_id=338306866

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871358/Short_Sorcerer_Handbook

http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=394.msg8043

http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=8342.0

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Grazie per le spiegazioni e i link Mizar,

in particolare la prima guida alla "graduatoria delle classi" mette bene in luce pro e contro di ognuna; un gran bel lavoro.

Cito un parere sui Contro del Monaco per la battuta geniale :)

"Caduta Lenta? Fatemi capire... al 20° livello riesco a replicare l'effetto di un incantesimo di 1°? No? Funziona solo se sono vicino ad un muro? Beh, allora al 20° riesco QUASI a replicare un incantesimo di 1°... ( per lo meno non c'è un limite di volte al giorno in cui si può utilizzare; ma onestamente, a meno che non siate Wile E. Coyote, quante volte al giorno pensate di cadere in un burrone? )"

Cito invece un Contro del Chierico perchè non ne capisco la ragione

"I giocatori inesperti rischiano di farsi attrarre dal curare in combattimento, tattica in realtà molto sconveniente"

Come mai secondo voi non conviene?

Per quanto riguarda i maghi, sono certo che più avanti quando il ns gruppo di sesto (monaco6, chierico4/guerriero2, ranger2/druido4, ladro2/guerriero2/factotum2) sarà spazzato via da qualche magia potente ci ricrederemo e cominceremo a giocarli!

D'altra parte mi ricordo in passato (AD&D) quando eravamo rimasti in due giocatori in un gruppo di 13°... Eravamo entrambi maghi e non avevamo bisogno di nessun altro nel party! Bei tempi per la magia! ;)

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Cito invece un Contro del Chierico perchè non ne capisco la ragione

"I giocatori inesperti rischiano di farsi attrarre dal curare in combattimento, tattica in realtà molto sconveniente"

Come mai secondo voi non conviene?

In breve: Prevenire è meglio che curare.

Le azioni in d&d sono molto preziose e possono essere determinanti nell'epilogo di uno scontro. Utilizzare incantesimi di cure (come azioni standard) fa perdere un'azione preziosa per rimediare a qualcosa che mette in pericolo la vita di un PG. Ma se riusciamo a far prevalere la preparazione e la giusta strategia (protezioni, buff ecc.) potremo giocare d'anticipo e avremo il vantaggio di non dover spendere in futuro azioni per le cure, e potremo fare qualcosa di più utile durante lo scontro.

Per farti un esempio banale (il primo che mi viene in mente, ma ci sono tantissimi incantesimi) un incantesimo di resistere all'energia di massa protegge tutto il gruppo da ben 30 danni di un tipo di energia e lo puoi fare come buff all'inizio o addirittura prima di uno scontro all'ingresso di un dungeon pericoloso ad esempio(dura 10min/lvl). In questo modo, quando si presenterà la situazione, al tuo turno non dovrai catapultarti a curare il povero PG del tuo gruppo che sta morendo per un soffio di drago o una palla di fuoco, ma potrai fare qualcos'altro di più utile in quel momento ;). Ovviamente tutto ciò richiede una difficoltà e uno sforzo maggiori per prevedere le situazioni e scegliere i buff/spells adeguati, ma anche qui sta il divertimento :).

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Ciao ragazzi, grazie ancora per le risposte esaurienti che mi avete dato e grazie in anticipo per le risposte future :-)

Mi è sorto un dubbio: le manovre ToB si possono inizializzare anche senza utilizzare una delle armi della disciplina, giusto? Mi sembra che l'unico requisito fosse quello di essere in contatto con il suolo per lo Stone Dragon...

Per quanto riguarda le manovre che richiedono un'azione standard:

- Possono essere utilizzate come azione preparata? (ad es. Preparandomi all'avvicinamento dell'avversario)

- Possono essere utilizzate durante un AdO? (non credo in realtà perchè un attacco non dovrebbe equivalere ad un'azione standard, ma domando per scrupolo...)

Thanks

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Ciao ragazzi, grazie ancora per le risposte esaurienti che mi avete dato e grazie in anticipo per le risposte future :-)

Mi è sorto un dubbio: le manovre ToB si possono inizializzare anche senza utilizzare una delle armi della disciplina, giusto? Mi sembra che l'unico requisito fosse quello di essere in contatto con il suolo per lo Stone Dragon...

Esatto, non ci sono requisiti di armi.

In breve:

1. Si, dall'SRD: You can ready a standard action, a move action, or a free action. To do so, specify the action you will take and the conditions under which you will take it.

2. No (un AdO richiede meno di una azione standard).

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Domanda stupida: lo swordsage somma la saggezza alla CA solo se sta indossando un'armatura leggera (è privo di carico e bla bla bla) o anche quando non sta indossando nessuna armatura (ed è privo di carico e bla bla bla)?

Si, voglio sapere se uno swordsage/monk che va in giro nudo somma due volte la saggezza :P

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Domanda stupida: lo swordsage somma la saggezza alla CA solo se sta indossando un'armatura leggera (è privo di carico e bla bla bla) o anche quando non sta indossando nessuna armatura (ed è privo di carico e bla bla bla)?

Anche quando non indossa niente

Si, voglio sapere se uno swordsage/monk che va in giro nudo somma due volte la saggezza :P

La risposta è no [senza fonte, però sono sicuro]

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Fonte

Does the Armor Class bonus ability from the monk,

swordsage, and ninja stack?

No, each of these abilities provides the same bonus. You

are not able to benefit from multiple sources that have the same

name more then once.

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Visto che questo thread serve anche per raccogliere le build, voglio presentarvi il mio amico Adam, detto l'inopportuno.

Saluta i signori, Adam.

Adam vi stupirà con effetti mirabolanti.

Razza: Umano, 2 difetti

Build: Comb Psichico 1/Monaco 2/Comb Psichico 1/Guerriero 1/Warblade 5/Crusader 1/Guerriero 1/Crusader 1/Warblade 2/Mente Guerriera 5

BaB: 18

Punti di Forza: Attacchi di Opportunità

***

Manovre e stance chiave:

Defensive Rebuke - AdO il nemico attacca un altro personaggio (Crusader 3, DS)

Thicket of Blades - AdO se il nemico si muove (Crusader 3, DS)

Rapid Counter - attacco extra se il nemico provoca un AdO (Warblade/Swordsage 5, DM)

***

Talenti utili:

Deft Opportunist (CAdv)- +4 al TxC per gli AdO

Expert Tactician (CAdv)- +2 al danno e TxC dopo un AdO

Close-Quarter Fighting (CW)- AdO se il nemico tenta di entrare in lotta

Defensive Throw (CW)- AdO con sbilanciare se il nemico ci manca in mischia

Karmic Strike (CW)- AdO se si viene colpiti

Stand Still (EPH)- AdO usato per bloccare l'avversario sul posto

Supernatural Instincts (FC2)- AdO quando l'avversario usa una abilità soprannaturale

Combat Reflexes (PH)- 1+Dex AdO per round

Defensive Sweep (PH2)- AdO se l'avversario non si muove

Robilar's Gambit (PH2)- AdO per ogni attacco ricevuto

Stormguard Warrior (ToB)- bonus se non si usano gli AdO ottenuti (+4 a danno e TxC)

***

Quali classi ci servono e a che pro:

Comb Psionico (EPH): Combat Reflexes, Comp Arma Esotica (cat chiodata) + poteri psionici (expansion su tutti)

Monaco (PH) Passive Way ACF (UA): Imp Unarmed Strike, Combat Expertise, Imp Trip

Warblade (ToB): Rapid Counter (Manovra), IH Aura

Crusader (ToB): Defensive Rebuke (Manovra), Thicket of Blades (Manovra)

Guerriero (PH): Close Quarter Fighting, Robilar's Gambit

War Mind (EPH): ci consente di raddoppiare gli AdO con Sweeping Strike

***

Disposizione talenti:

1. Difetti: Dodge, Supernatural Instincts

1. umano: Deft Opportunist

1. Comb Psi: Combat Reflexes

1. Stand Still

2. Monaco: Imp Unarmed Strike, Combat Expertise

3. Defensive Throw

3. Monaco: Imp Trip

4. Comb Psi: Comp Arma Esotica (cat chiodata)

5. Guerriero: Close-Quarter Fighting

6. Karmic Strike

9. Expert Tactician

10. Warblade: IronHeart Aura

12. Adaptive Style

12. Guerriero: Robilar's Gambit

15. Defensive Sweep

18. Stormguard Warrior

Punteggi caratteristica minimi: Des 15, For 13

***

E ora, ecco entrare in gioco Adam l'inopportuno:

AdO se il nemico resta fermo

AdO se il nemico si muove

AdO se il nemico attacca un altro

AdO se il nemico ci attacca

AdO se il nemico ci colpisce (quindi 2 AdO, uno per l'attacco e uno a seguito del colpo subìto)

AdO se il nemico ci manca (quindi 2 AdO, uno per l'attacco e uno a seguito del colpo mancato) con successivo tentativo di sbilanciare

AdO se il nemico usa una abilità soprannaturale

AdO se il nemico prova ad entrare in lotta

Attacco Extra se il nemico provoca un AdO

+4 al TxC per gli AdO

+2 al TxC e danno dopo un AdO

Blocca l'avversario al posto di usare un AdO

+4 al TxC e al danno per ogni AdO che non si effettua

Possibili combo:

Expert Tactician+Rapid Counter: si effettua un AdO e si attiva Rapid Counter. Grazie ad Expert Tactician l'attacco gratuito ottiene +2 al TxC e al danno

Stormguard Warrior+Expert Tactician+Rapid Counter: si rinuncia a tutti gli AdO, tranne che all'ultimo (ovviamente questo richiede un po' di studio dell'avversario, ma i due AdO forniti da Robilar's Gambit + Karmic Strike o Defensive Throw aiutano), poi all'ultimo AdO si procede con la combo di prima, solo che stavolta avremo +2+4*n al TxC e al danno, dove n è il numero di AdO che non abbiamo utilizzato.

Stand Still+Thicket of Blades: fermiamo l'avversario sul posto.

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