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Tome of Battle per Principianti


MizarNX

Messaggio consigliato


Provo a dare il mio contributo. Ho fatto uno specchietto per le manovre inserendo, oltre a prerequisiti e livello: tempo di attivazione, durata, TS ove presente, breve descrizione degli effetti.

Desert Wind

Spoiler:  
Livello 1

Blistering Flourish (Strike, 0)

Attivazione: standard

Area: 9m centrata sul personaggio

Durata: 1 minuto

TS: Tempra nega

Effetto: esplosione di luce accecante (DC 11+Sag).

Burning Blade (Boost, 0)

Attivazione: Swift

Durata: fine turno

Effetto: l’arma da mischia del personaggio ottiene 1d6 danni +1 danno per IL, tutti da fuoco.

Distracting Ember (Boost, 0)

Attivazione: Swift

Raggio: 9m

Durata: un turno

Effetto: evocazione elementare del fuoco che non interagisce ma minaccia gli avversari, offrendo possibilità di fiancheggiamento.

Flame’s Blessing (Stance, 0)

Attivazione: swift

Durata: Stance

Effetto: si guadagna resistenza al fuoco in base ai gradi in acrobazia (4-8 gradi, resistenza 5; 9-13 gradi, resistenza 10; 14-18 gradi, resistenza 20, 19+ gradi, immunità).

Wind Stride (Boost, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Fine turno

Effetto: +3m al movimento base.

Livello 2

Burning Brand (Boost, 0)

Attivazione: Swift

Durata: fine turno

Effetto: portata aumentata di 1.5m, i danni inflitti sono tutti da fuoco.

Fire Riposte (Counter, 1)

Attivazione: immediata

Durata: istantanea

Effetto: quando colpiti in mischia da una creatura si ha la possibilità di effettuare un attacco di contatto che causa 4d6 danni da fuoco.

Flashing Sun (Strike, 1)

Attivazione: Round completo

Effetto: possibilità di effettuare un attacco extra (dopo attacco completo) al BAB più alto. Tutti i TxC avranno penalità -2.

Hatchling’s Flame (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Raggio: 9m

Area: Cono

Durata: istantanea

TS: Riflessi dimezza

Effetto: crea un’onda di fuoco che investe i nemici, causando loro 2d6 danni (non riporta la DC)

Livello 3

Death Mark (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Portata: attacco in mischia

Area: variabile

TS: Riflessi dimezza

Effetto: oltre al normale danno, eruzione dal corpo del nemico per area 1.5m taglia piccola, 3 metri taglia media, +3m x incremento di taglia. Tutte le creature nell’area escluso il PG prendono 6d6 danni da fuoco (DC 13+Sag).

Fan the Flames (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Raggio: 9m

Obiettivo: una creatura

Effetto: lancia una palla di fuoco della grandezza di un pugno che causa 6d6 danni (attacco di contatto riuscito).

Holocaust Cloak (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: Una creatura adiacente che colpisce con attacco in mischia il PG subisce 5 danni da fuoco.

Zephyr Dance (Counter, 1)

Attivazione: Immediata

Durata: istantanea

Effetto: bonus di schivare +4 sull’AC contro un singolo attacco. Si può scegliere questa manovra dopo che un avversario ha colpito, ma prima di determinare i danni.

Livello 4

Firesnake (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Raggio: 18m

Area: speciale

Durata: istantanea

TS: riflessi dimezza

Effetto: crea una lingua di fuoco (non necessariamente rettilinea) lunga 18m che si muove sul terreno (non vola). Se passa su un quadretto occupato, la creatura subisce 6d6 danni da fuoco (DC 14+Sag). Un Firesnake può colpire una creatura solo una volta (non può passare sullo stesso quadretto occupato due volte).

Searing Blade (Boost, 2)

Attivazione: Standard

Durata: Fine turno

Effetto: fino alla fine del turno, gli attacchi da mischia causano 2 d6 danni +1 danno per IL, tutti da fuoco.

Searing Charge (Strike, 1)

Attivazione: Round completo

Durata: istantanea

Effetto: come parte della manovra bisogna caricare una creatura. Si ottiene possibilità di volare alla stessa velocità del PG con manovrabilità ottima. Se il colpo va a segno, si infliggono 5d6 danni extra da fuoco.

Livello 5

Dragon’s Flame (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Raggio: 9m

Area: Cono

Durata: istantanea

TS: Riflessi dimezza

Effetto: genera una fiammata simile al soffio di un drago, per 6d6 danni (DC 15+Sag).

Leaping Flame (Counter, 2)

Attivazione: immediata

Durata: istantanea

Effetto: si appare istantaneamente in un quadretto vicino una creatura che attacca in mischia o a distanza, entro 30m. Se non ci sono quadretti liberi la manovra è considerata comunque utilizzata.

Lingering Inferno (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Raggio: attacco in mischia

Obiettivo: una creatura

Durata: 3 round

Effetto: se con un singolo attacco si colpisce un nemico, questo subisce 2d6 danni addizionali da fuoco, più 2d6 danni ogni inizio del suo turno per i 3 round successivi.

Livello 6

Desert Tempest (Strike, 2)

Attivazione: Round completo

Effetto: movimento completo, ogni volta che si minaccia un avversario lo si può attaccare (un attacco per nemico). Il movimento causa AdO.

Fiery Assault (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: Ogni attacco causa 1d6 danni addizionali da fuoco.

Ring of Fire (Strike, 2)

Attivazione: Round completo

TS: riflessi dimezza

Effetto: movimento raddoppiato su terreno solido. Il PG lascia una scia infuocata: se forma un’area chiusa si ha un’eruzione che causa a tutte le creature che si trovino all’interno di quell’area 12d6 danni da fuoco (DC 16+Sag). L’eruzione si ha alla prima chiusura dell’area, non sono concesse aree multiple.

Livello 7

Inferno Blade (Boost, 0)

Attivazione: Swift

Durata: fine turno

Effetto: tutti gli attacchi da mischia causano 3d6 danni extra da fuoco + 1 danno per IL.

Salamander Charge (Strike, 3)

Attivazione: round completo

Durata: 5 round

Effetto: si inizia con una normale carica (modificatori soliti). Non necessario movimento rettilineo, non impedita da terreno impervio o addirittura altre creature (Acrobazia per evitare AdO permessa). Il personaggio crea un muro di fuoco che causa 6d6 danni alle creature che si trovano nel muro (o lo attraversano), e 3d6 alle creature che occupano un quadretto adiacente al muro. Si può spegnere il muro con una swift action.

Livello 8

Rising Phoenix (Stance, 3)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si ottiene volare 3m sopra il terreno alla stessa velocità del personaggio (manovrabilità ottima). Se si resta sul posto per fare un attacco completo, tutte le creature adiacenti prendono 3d6 danni da fuoco. Non appena ci si libra per più di 3m si cade a terra e la stance finisce i suoi effetti.

Wyrm’s Flame (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Raggio: 9m

Area: cono

Durata: istantanea

TS: Riflessi dimezza

Effetto: cono di fuoco che causa 10d6 danni alle creature nell’area (DC 18+Sag)

Livello 9

Inferno Blast (Strike, 5)

Attivazione: Round completo

Area: 18m centrata sul personaggio

TS: riflessi dimezza

Effetto: tutte le creature nell’area subiscono 100 danni da fuoco (non riporta la DC)

Se qualcuno vuole darmi una mano con le altre scuole è il benvenuto. :lol:

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Devoted Spirit

Spoiler:  
Livello 1

Crusader’s Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Obiettivo: una creatura

Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno il personaggio, o un alleato entro 3m minacciato dalla stessa creatura, cura 1d6 pf, +1pf per IL (massimo +5).

Iron Guard’s Glare (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: ogni nemico che minaccia gli alleati ha una penalità ai TxC di -4. questa penalità non si applica ai TxC contro il personaggio.

Martial Spirit (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: Ogni volta che colpisce un avversario in mischia, il personaggio cura 2 pf a sé stesso o a un alleato che si trova entro 9m

Vanguard Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Obiettivo: una creatura

Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata. Se il colpo va a segno tutti gli alleati guadagnano un +4 sugli attacchi in mischia o a distanza contro quella creatura fino all’inizio del turno successivo del personaggio.

Livello 2

Foehammer (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco che non risente della riduzione del danno e causa 2d6 danni extra.

Shield Block (Counter, 0)

Attivazione: immediata

Effetto: si garantisce un bonus all’AC di un alleato adiacente pari al proprio bonus di scudo +4. Si può iniziare questa manovra dopo che l’opponente abbia dichiarato l’attacco, ma prima di sapere se il colpo sia andato a segno o meno.

Livello 3

Defensive Rebuke (Boost, 1)

Attivazione: Swift

Durata: 1 round

Effetto: ciascun nemico colpito dal personaggio durante il round provoca AdO da parte del personaggio se attacca in mischia un alleato. I nemici colpiti sono coscienti delle conseguenze di questa manovra.

Revitalizing Strike (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno il personaggio, o un alleato entro 3m minacciato dalla stessa creatura, cura 3d6 pf +1pf per IL (massimo +10).

Thicket of Blades (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: ogniqualvolta un avversario che crei una minaccia effettua un movimento, anche di soli 1.5m, provoca un attacco di opportunità prima di lasciare l’area minacciata dal personaggio. L’opponente, inoltre, non può utilizzare l’azione di ritirata per non considerare minacciato il quadretto di partenza.

Livello 4

Divine Surge (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Raggio: Attacco in mischia

Effetto: un singolo attacco che causa 8d8 danni extra.

Entangling Blade (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco che se portato a segno causa 2d6 danni extra e riduce il movimento (qualsiasi) della creatura colpita di 6m.

Livello 5

Daunting Strike (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Obiettivo: una creatura

Durata: 1 minuto

TS: Volontà nega

Effetto: singolo attacco contro una creatura minacciata. Se colpisce, la creatura deve passare un TS su volontà (DC pari al danno) o rimanere scossa per 1 minuto

Crusader’s Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Raggio: Attacco in mischia

Durata: 1 minuto

TS: Volontà nega

Effetto: si compie un singolo attacco contro un nemico minacciato. Se portato a segno, l’opponente deve effettuare con successo un TS su volontà con DC pari ai danni subiti o rimanere scosso per 1 minuto.

Doom Charge (Strike, 1)

Attivazione: Round completo

Durata: 1 round

Effetto: Si effettua una carica. Se l’opponente è di allineamento qualsiasi/buono l’attacco provoca 6d6 danni extra e il personaggio ottiene riduzione danno 10/- fino all’inizio del prossimo turno.

Law Bearer (Strike, 1)

Attivazione: Round completo

Durata: 1 round

Effetto: si effettua una carica. Se il nemico è caotico si ottiene +8 al TxC e l’attacco causa 4d6 danni extra. Inoltre il personaggio ottiene +4 sui TS e sulla CA fino all’inizio del prossimo turno.

Radiant Charge (Strike, 1)

Attivazione: Round completo

Obiettivo: una creatura

Durata: 1 round

Effetto: come parte della manovra si compie una carica. Se l’obiettivo è di allineamento malvagio subisce 6d6 danni extra. Il personaggio guadagna riduzione del danno 10/- fino all’inizio del suo turno successivo.

Tide of Chaos (Strike, 1)

Attivazione: Round completo

Obiettivo: una creatura

Durata: 1 round

Effetto: si effettua una carica. Se il nemico è legale si ottiene +8 al TxC e l’attacco causa 4d6 danni extra. Inoltre il personaggio ottiene occultamento totale sugli attacchi della creatura fino all’inizio del prossimo turno.

Livello 6

Aura of Chaos (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: Quando uno o più dadi tirati per i danni mostrano il massimo risultato possibile (es. 6 su un d6), ciascun dado viene ritirato e si aggiunge il risultato al totale originale. Non c’è limite per i tiri aggiuntivi: si può continuare a tirare i dadi ogni volta che mostrano il massimo risultato possibile.

Aura of Perfect Order (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: possibilità di prendere 11 su un qualsiasi tiro di d20 (come attacco, tiro salvezza, tiro abilità ecc.).Si può utilizzare questa possibilità prima di tirare il dado e una volta per round.

Aura of Triumph (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Obiettivo: personaggio e un alleato

Effetto: il personaggio e un alleato entro 3m curano 4pf per ogni attacco da mischia portato a segno da uno dei due contro un nemico malvagio.

Aura of Tyranny (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: alla fine del turno risucchia 2 pf da ciascun alleato consenziente. 1 pf curato per alleato che prende questo danno.

Rallying Strike (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno, il personaggio e tutti gli alleati entro 9m curano 3d6 pf +1pf per IL (massimo +15).

Livello 7

Castigating Strike (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Raggio: Attacco in mischia

Area: 9m

Obiettivo: una creatura

TS: Tempra parziale

Effetto: Si compie un singolo attacco: se si colpisce l’opponente e questi ha almeno un componente di allineamento diverso dal proprio si origina un’esplosione di energia divina dal punto d’impatto dell’attacco. L’opponente prende 8d6 danno e deve passare un TS su Tempra (DC 17+Car) pena -2 sui TxC per 1 minuto. I nemici che si trovano nell’area dell’esplosione prendono 5d6 danni e -2 ai TxC per 1 minuto. Un TS passato dimezza i danni e nega la penalità al TxC.

Shield Counter (Counter, 2)

Attivazione: Immediata

Effetto: un singolo attacco con lo scudo con penalità -2. Se colpisce, il prossimo attacco dell’obiettivo fallirà automaticamente. Si può iniziare questa manovra dopo che l’opponente abbia dichiarato l’attacco, ma prima di effettuare il TxC.

Livello 8

Divine Surge, Greater (Strike, 2)

Attivazione: Round completo

Durata: 1 round

Effetto: un singolo attacco che causa 6d8 danni extra. Prima dell’attacco si può decidere di prendere un numero di danni su Cos: per ciascun danno si ottiene +1 al TxC e 2d6 danni extra. Alla fine della manovra il personaggio è colto alla sprovvista fino al prossimo turno.

Immortal Fortitude (Stance, 3)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: quando portato a pf negativi, un TS su tempra riuscito con DC pari ai pf totali negativi porta il personaggio a 1pf conscio. Se si fallisce il TS il personaggio muore o rimane inconscio (come appropriato). La Stance non da protezione contro effetti che non causano danni o pietrificazione, paralisi ecc. Dopo 3 TS la stance finisce e può essere riattivata al round successivo.

Livello 9

Strike of Righteous Vitality (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Obiettivo: una creatura

Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno il personaggio, o un alleato entro 3m minacciato dalla stessa creatura, ottiene i benefici di un incantesimo Cura Ferite come fosse stato lanciato da un chierico dello stesso livello del personaggio.

NB: so che gli UP sono vietati dal regolamento, ma purtroppo non riuscirò mai a finire una scuola in tempo per poter modificare il post precedente. Se ci sono problemi fatemelo sapere, magari ci si mette d'accordo e si trova un modo per le prossime volte. :bye:

(scusate la forma ignobile delle ultime frasi, ma sono un po' di fretta :-p )

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Diamond Mind

Spoiler:  
Livello 1

Moment of Perfect Mind (Counter, 0)

Attivazione: Immediata

Effetto: prova di concentrazione al posto di TS su volontà. 1 naturale non è fallimento automatico.

Sapphire Nightmare Blade (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: prova di concentrazione (DC pari alla CA dell’avversario) più un singolo attacco. Se si supera la prova i danni causati sono raddoppiati, altrimenti il TxC subirà una penalità di -2.

Stance of Clarity (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: all’inizio del turno scegliere un opponente come obiettivo. Si guadagna un +2 bonus d’intuito alla CA contro quell’avversario fino a quando non si cambia obiettivo. Contro tutti gli altri avversari si prende una penalità di -2 alla CA.

Livello 2

Action Before Thought (Counter, 0)

Attivazione: Immediata

Effetto: prova di concentrazione al posto di TS su riflessi. 1 naturale non è fallimento automatico.

Emerald Razor (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia contro una creatura. L’attacco viene considerato di contatto e causa normali danni.

Livello 3

Insightful Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia più una prova di concentrazione, il cui risultato conterà come danni inflitti. Non si sommano bonus di forza, bonus magici dell’arma o qualsiasi altro bonus extra.

Mind Over Body (Counter, 0)

Attivazione: Immediata

Effetto: prova di concentrazione al posto di TS su tempra. 1 naturale non è fallimento automatico.

Pearl of Black Doubt (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: ogni volta che un avversario fallisce un TxC si ottiene un bonus di schivare +2 alla CA. Tale bonus si applica a tutti gli attacchi portati dagli avversari e dura fino all’inizio del prossimo turno.

Livello 4

Bounding Assault (Strike, 2)

Attivazione: Round completo

Effetto: Movimento doppio e un singolo attacco con bonus +2. Questa manovra è considerata una carica al fine di aggiungere bonus derivanti da talenti o altre abilità.

Mind Strike (Strike, 2)

Attivazione: Standard

TS: Volontà nega

Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 1d4 danni a Saggezza (DC 15+For).

Ruby Nightmare Blade (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Raggio: Attacco in mischia

Effetto: prova di concentrazione (DC pari alla CA dell’avversario) più un singolo attacco. Se si supera la prova i danni causati sono raddoppiati, altrimenti il TxC subirà una penalità di -2. Se il colpo è un critico i moltiplicatori si sommano come da Manuale del Giocatore.

Livello 5

Disrupting Blow (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Raggio: Attacco in mischia

TS: Volontà nega

Effetto: un singolo attacco che se portato a segno causa i normali danni più incapacità di compiere azioni per un round (DC 15+For). L’opponente può compiere AdO ma non azioni immediate.

Hearing the Air (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si ottiene la capacità blindsense entro 9m e un bonus d’intuito +5 alle prove di ascoltare.

Rapid Counter (Counter, 0)

Attivazione: Immediata

Raggio: Attacco in mischia

Effetto: quando un avversario provoca un AdO si può iniziare questa manovra, ottenendo un attacco immediato contro quell’avversario. Questo attacco non rimpiazza l’AdO.

Livello 6

Insightful Strike, Greater (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Effetto: identico ad Insightful Strike, eccetto per i danni pari a 2 volte il risultato della prova di concentrazione.

Moment of Alacrity (Boost, 2)

Attivazione: Swift

Effetto: alla fine del round e per tutti i round successivi dell’incontro si applica un modificatore +20 all’iniziativa.

Livello 7

Avalance of Blades (Strike, 3)

Attivazione: Round completo

Effetto: un singolo attacco in mischia contro una creatura. Se colpisce si tirano i danni e si ottiene un attacco bonus con penalità -4. Si ottengono attacchi bonus con penalità cumulate di -4 fino a quando non si fallisce un TxC o si porta l’avversario a pf negativi. Tutti gli attacchi bonus devono essere portati contro lo stesso avversario.

Quicksilver Motion (Boost, 3)

Attivazione: Swift

Effetto: si ottiene un’azione di movimento gratuita in cui poter sfruttare ogni opzione concessa. Ad es. ci si può muovere e poi compiere un attacco completo, muoversi e poi iniziare una carica, ecc. L’azione di movimento ottenuta causa AdO come al solito.

Livello 8

Diamond Defense (Counter, 0)

Attivazione: Immediata

Effetto: ogni volta che è richiesto un qualsiasi TS si può iniziare questa manovra (prima di effettuare il tiro di dado) ottenendo un bonus pari all’IL.

Diamond Nightmare Blade (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Raggio: Attacco in mischia

Effetto: prova concentrazione (DC pari all’AC dell’opponente) più un singolo attacco. Se si supera la prova di concentrazione l’attacco causa danni x4. Se si fallisce la prova l’attacco viene portato con penalità -2 sul TxC e non causa danni extra. Se il colpo è un critico i moltiplicatori si sommano come da Manuale del Giocatore.

Stance of Alacrity (Stance, 3)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si può utilizzare un counter per round che non viene considerato come azione immediata. Non si può iniziare la stessa manovra due volte nel round, ed è permesso l’utilizzo di altre azioni immediate (come ad es. il lancio dell’incantesimo Caduta Morbida)

Livello 9

Time Stands Still (Strike, 4)

Attivazione: Round completo

Effetto: si possono effettuare due attacchi completi in successione. Le due azioni vanno eseguite separatamente: si effettua il primo attacco completo e poi quello bonus.

Questa l'ho finita prima, dato che mi interessava particolarmente! :-D

In effetti non è stato molto difficile: parecchie manovre sono simili e altre davvero facili da descrivere. ;-)

Rinnovo comunque l'invito a chiunque sia disponibile per darmi una mano: non sempre avrò tutto questo tempo a disposizione, la tesi ne richiederà assai molto presto... :banghead:

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Iron Heart

Spoiler:  
Livello 1

Punishing Stance (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: 1d6 danni extra su tutti gli attacchi in mischia, -2 sulla CA.

Steel Wind (Strike, 0)

Attivazione: standard

Obiettivi: due creature

Effetto: due attacchi in mischia contro due creature minacciate (uno per ciascuna).

Steely Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

Effetto: un singolo attacco contro una creatura con bonus +4 al TxC. Tutti gli opponenti tranne quello attaccato ottengono un bonus di +4 ai TxC contro il personaggio per un round.

Livello 2

Disarming Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia che se portato con successo da la possibilità di disarmare l’avversario colpito, senza provocare AdO e senza il rischio che l’opponente disarmi il personaggio.

Wall of Blades (Counter, 0)

Attivazione: immediata

Effetto: quando un nemico effettua un attacco (qualsiasi) contro il personaggio, questi effettua un TxC con BAB massimo. Si scelga il valore più alto tra CA e quello ottenuto con il TxC per opporsi all’attacco. Si può utilizzare questa manovra se non è negato il bonus Des alla CA e dopo aver saputo il risultato dell’attacco portato dal nemico.

Livello 3

Absolute Steel Stance (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: bonus sul movimento pari a 3m. Se ci si muove almeno di 3m si ottiene +2 bonus di schivare alla CA.

Exorcism of Steel (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Durata: 1 minuto

TS: volontà dimezza

Effetto: un attacco contro l’arma dell’avversario (niente AdO). Se riesce, l’avversario subisce una penalità di -4 sui TxC in mischia per un minuto, -2 se passa il TS su volontà (DC 13+For). Non si può utilizzare la manovra contro armi naturali.

Iron Heart Surge (Other, 1)

Attivazione: Standard

Effetto: permette di terminare immediatamente un incantesimo, effetto o condizione che affligge il personaggio con durata 1 o più round. Si guadagna inoltre un +2 morale sui TxC fino alla fine del turno.

Livello 4

Lightning Recovery (Counter, 2)

Attivazione: Immediata

Effetto: se un TxC fallisce si può utilizzare questa manovra per tentarlo di nuovo con bonus +2.

Mithral Tornado (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Obiettivi: Tutte gli avversari adiacenti

Effetto: un attacco contro tutti gli avversari adiacenti (un tiro per ciascuno) con TxC massimo e bonus di +2.

Livello 5

Dancing Blade Form (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: aumenta la portata dell’arma da mischia di 1.5m. Non è possibile aumentare la portata oltre il metro e mezzo con effetti di altre manovre.

Dazing Strike (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato con successo si determinano i normali danni, e il difensore deve effettuare un TS su tempra (DC 15+For) per non rimanere accecato per un round.

Iron Heart Focus (Counter, 2)

Attivazione: Immediata

Effetto: si ritira un TS, accettando il secondo risultato anche se inferiore al primo.

Livello 6

Iron Heart Endurance (Boost, 2)

Attivazione: Swift

Effetto: se il personaggio ha la metà o meno pf dei suoi massimali, con questa manovra può curarsi 2 x Livello Personaggio pf.

Manticore Parry (Counter, 2)

Attivazione: Immediata

Effetto: quando un nemico porta un attacco in mischia contro il personaggio, si può iniziare questa manovra effettuando un TxC. Se il risultato è maggiore del TxC dell’avversario, il personaggio evita il colpo indirizzandolo contro un nemico adiacente a scelta. Si può iniziare la manovra dopo che il nemico dichiara l’attacco ma prima del tiro di dadi. Anche il tiro fallisce si può deflettere il colpo e determinare se colpisca o meno il nuovo obiettivo sul quale lo si vuole indirizzare. Non si può usare questa manovra contro attacchi in mischia portati con armi naturali, attacchi senz’arma o incantesimi a tocco.

Livello 7

Finishing Move (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia contro una creatura. Se portato a segno, si causano 4d6 danni extra. Se l’avversario ha meno pf dei suoi massimali, l’attacco causa danni extra per 6d6. Se i pf dell’avversario sono meno della metà dei suoi massimali, l’attacco causa 14d6 danni extra.

Scything Blade (Boost, 3)

Attivazione: Immediata

Effetto: se il primo attacco in mischia portato colpisce si ottiene un attacco bonus da utilizzare immediatamente contro un diverso avversario minacciato, con BAB massimo. Si ottiene soltanto un attacco extra.

Livello 8

Adamantine Hurricane (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Obiettivi: Una o più creature minacciate

Effetto: 2 attacchi a BAB massimo contro ciascuna creatura minacciata (in mischia). Si ottiene inoltre un bonus +4 su ciascuno di questi attacchi.

Lightning Throw (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Raggio: 9m

Area: 9m in linea

TS: Riflessi dimezza

Effetto: un singolo attacco in mischia (anche lancio di un’arma), si provocano danni a ciascuna creatura nell’area pari ai normali danni in mischia inflitti con quell’arma (con i normali modificatori) più 12d6 danni extra. Le creature colpite possono dimezzare i danni con un TS su riflessi (DC pari al risultato del tiro per colpire). L’arma torna automaticamente nella mano del personaggio alla fine del round.

Supreme Blade Parry (Stance, 3)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: il personaggio ottiene riduzione danno 5/- contro ogni nemico che non lo coglie di sorpresa. Bisogna essere competenti nell’uso dell’arma che si utilizza, e se disarmati si ottengono i benefici della stance solo con il talento Attacco senz’armi migliorato.

Livello 9

Strike of Perfect Clarity (Strike, 4)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 100 danni in aggiunta a quelli normali.

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Setting Sun

Spoiler:  
Livello 1

Counter Charge (Counter, 0)

Attivazione: immediata

Effetto: si può evitare una creatura che effettua una carica contro il personaggio con una prova di Forza o Destrezza (a scelta). Si ottiene +4 alla prova se si è di taglia maggiore e si sceglie la forza, oppure se si è di taglia inferiore e si sceglie la destrezza. L’avversario utilizza la stessa caratteristica scelta. Se la prova viene superata, l’avversario viene deviato di due quadretti in una direzione a scelta del personaggio. Se si fallisce la prova, l’avversario ottiene un ulteriore bonus +2 a quello normale per l’attacco in carica.

Mighty Throw (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: attacco di contatto in mischia. Se riesce si inizia una prova di spingere l’avversario con bonus +4 e possibilità di scegliere Forza o Destrezza come modificatore della prova. Se riesce l’avversario viene spinto indietro di 3m e cade prono. Bisogna lanciare l’avversario in uno spazio vuoto. Se non c’è spazio sufficiente, l’avversario cade prono nello spazio che sta occupando.

Step of the Wind (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si ignorano tutte le penalità derivanti da terreno impervio. Bonus di +2 al TxC e +4 alle prove di For o Des per cariche o spingere contro nemici che effettuano movimento su terreno impervio. Si possono utilizzare questi bonus sia che si effettui o si subisca una carica.

Livello 2

Baffling Defense (Counter, 1)

Attivazione: Immediata

Effetto: si può rimpiazzare la CA con un tiro di percepire intenzioni contro un singolo attacco. Si può iniziare la manovra dopo che l’attacco è stato dichiarato e se non si è colti di sorpresa.

Clever Positioning (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Raggio: attacco in mischia

TS: Riflessi parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato con successo l’obiettivo subisce i danni normali e deve superare un TS su riflessi (DC 12+Des) pena scambiare la posizione con il personaggio.

Livello 3

Devastating Throw (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 3m, cade prono e subisce 2d6 danni. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m. Bisogna lanciare l’avversario in uno spazio vuoto. Se non c’è spazio sufficiente, l’avversario cade prono nello spazio che sta occupando.

Feigned Opening (Counter, 1)

Attivazione: Immediata

Effetto: si inizia la manovra quando un avversario dichiara un AdO contro il personaggio (prima di sapere il risultato): se l’AdO fallisce causa un AdO per il personaggio; se l’AdO colpisce causa un AdO da parte di un qualsiasi alleato del personaggio che minacci l’avversario.

Giant Killing Style (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si ottengono bonus di +2 al TxC e +4 ai danni contro avversari di taglia superiore

Livello 4

Comet Throw (Strike, 1)

Attivazione: Standard

TS: Riflessi parziale

Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 3m, cade prono e subisce 4d6 danni. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m. Si può lanciare l’avversario in uno spazio occupato, e in questo caso anche la creatura che occupa il quadretto finale cade prono e subisce 4d6 danni. Un TS su riflessi (DC 14+For) permette agli avversari di cadere in piedi e dimezzare i danni.

Strike of the Broken Shield (Strike, 2)

Attivazione: Standard

TS: Riflessi parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia che se portato a segno causa 4d6 danni extra. L’opponente deve inoltre superare un TS riflessi (DC 14+For) o esser colto alla sprovvista fino all’inizio del suo prossimo turno. Se è un personaggio che non può esser colto alla sprovvista subisce solo i danni extra.

Livello 5

Mirrored Pursuit (Counter, 2)

Attivazione: Immediata

Effetto: Quando un avversario adiacente si muove il personaggio può iniziare la manovra per spostarsi in uno spazio adiacente a quello dell’avversario non appena egli finisce il proprio movimento, e se la distanza da coprire è minore o uguale al proprio movimento. Questo spostamento non provoca attacchi di opportunità.

Shifting Defense (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: ogni volta che un avversario porta un attacco il personaggio può muoversi, senza causare AdO, di 1.5m spendendo un AdO per il round corrente. Non si può effettuare questo movimento se non si hanno più AdO a disposizione.

Soaring Throw (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 6m, cade prono e subisce 8d6 danni. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m. Bisogna lanciare l’avversario in uno spazio vuoto. Se non c’è spazio sufficiente, l’avversario cade prono nello spazio che sta occupando.

Stalking Shadow (Counter, 2)

Attivazione: Immediata

Effetto: Quando un avversario adiacente si muove il personaggio può iniziare la manovra per spostarsi di 1.5m nello spazio lasciato libero.

Livello 6

Ballista Throw (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Area: 18m in linea

Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 18m e subisce insieme a tutte le creature che si trovano nell’area 6d6 danni. L’avversario finisce prono e deve atterrare in uno spazio vuoto. Se lo spazio è occupato, si sceglie lo spazio vuoto più vicino.

Scorpion Parry (Counter, 2)

Attivazione: Immediata

Effetto: se un avversario attacca il personaggio, questi effettua un contrattacco come azione immediata. Se il TxC dell’avversario è il più alto, il personaggio subisce i danni normalmente. Se il TxC del personaggio è il più alto, si sceglie una creatura adiacente e minacciata dall’avversario come nuovo obiettivo dell’attacco. Utilizzare il TxC dell’avversario per determinare se colpisce o meno il nuovo obiettivo.

Livello 7

Hydra Slaying Strike (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno, l’avversario non può effettuare un attacco completo nel round successivo.

Livello 8

Fool’s Strike (Counter, 3)

Attivazione: Immediata

Effetto: se un avversario attacca il personaggio, questi effettua un contrattacco come azione immediata. Se il TxC dell’avversario è il più alto, il personaggio subisce i danni normalmente.Se il TxC del personaggio è il più alto, l’avversario subisce i danni del suo stesso attacco.

Ghostly Defense (Stance, 3)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: quando un avversario porta un attacco il personaggio può schivare e reindirizzare il colpo contro un avversario adiacente. Si ottengono i benefici di questa stance quando l’avversario ha una percentuale di fallimento dell’attacco (ad es. per occultamento). Ogni volta che un attacco in mischia o a distanza fallisce a causa di questa percentuale, si può reindirizzare l’attacco verso un altro avversario: per un attacco in mischia, il nuovo obiettivo deve essere a portata dell’avversario o adiacente al personaggio; per un attacco a distanza, il nuovo obiettivo deve essere adiacente al personaggio e nella visuale dell’avversario. Non si può usare il beneficio della stance se colti di sorpresa.

Livello 9

Tornado Throw (Strike, 5)

Attivazione: Round completo

Effetto: ci si muove verso l’avversario, lo si lancia e poi ci si può muovere ancora (fino al doppio della propria velocità). Prima di effettuare la prova (come Mighty Throw) bisogna muoversi di almeno 3m. Per ogni 1.5m di movimento si ottiene un +2 sul tiro: se la prova ha successo l’avversario subisce 2d6 danni e viene spinto lontano 3m. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m e 1d6 danni.

Dategli un'occhiata e fatemi sapere se ci sono inesattezze o mancanze. Stavolta non sono molto sicuro delle traduzioni.. :rolleyes:

@ Pau_wolf: per quel che mi riguarda non ci sono problemi.

Shadow Hand

Spoiler:  
Livello 1

Child of Shadow (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: se ci si muove di almeno 3m durante il turno si viene circondati da ombre che offrono occultamento contro tutti gli attacchi in mischia e a distanza. Le ombre non possono essere utilizzate per nascondersi in piena vista. I nemici sono comunque consapevoli della posizione del personaggio.

Clinging Shadow Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 1d6 danni extra. L’avversario deve passare un TS tempra (DC 11+Sag) o subire 20% di possibilità di fallimento su tutti gli attacchi del round successivo.

Island of Blades (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: se il personaggio e un suo alleato sono adiacenti ad un avversario, questo si considera fiancheggiato. Si può ottenere questo bonus contro più nemici adiacenti allo stesso tempo.

Shadow Blade Technique (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: si crea un duplicato mistico dell’arma impugnata. Si tirano 2d20 e si sceglie quale risultato utilizzare. Se si sceglie il più alto, l’attacco è portato normalmente (il doppione fallisce); se si utilizza il più basso o entrambi i dadi danno lo stesso risultato (e si colpisce), si causano 1d6 danni extra da freddo.

Livello 2

Cloak of Deception (Boost, 0)

Attivazione: Swift

Effetto: invisibilità potenziata fino alla fine del turno.

Drain Vitality (Strike, 1)

Attivazione: Standard

TS: Tempra nega

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno, oltre al normale danno l’avversario perde 2 punti Cos (DC 12+Sag).

Shadow Jaunt (Other, 0)

Attivazione: Standard

Raggio: 15m

Effetto: teletrasporto entro 15m. lo spazio di arrivo deve essere vuoto e visibile dal personaggio.

Livello 3

Assassin’s Stance (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si guadagna l’attacco furtivo, se non lo si ha già, e si causano 2d6 danni aggiuntivi. Se già lo si possiede come privilegio di classe, il danno da attacco furtivo aumenta di 2d6.

Dance of the Spider (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: capacità come per l’incantesimo movimenti del ragno (velocità per scalare: 6m). Non necessita di prove di scalare, bisogna avere almeno una mano libera e si mantiene il bonus Des alla CA.

Shadow Garrote (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Raggio: 18m

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco di contatto a distanza. Se portato a segno l’avversario subisce 5d6 danni (comunque) e rimane colto alla sprovvista fino all’inizio del suo turno successivo (DC 13+Sag). Questa manovra non ha effetto contro creature non viventi.

Strength Draining Strike (Strike, 1)

Attivazione: Standard

TS: Tempra dimezza

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si infliggono, oltre al normale danno, 4 danni su Forza (DC 13+Sag dimezza). I danni normali non si dimezzano.

Livello 4

Hand of Death (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Durata: 1d3 round

TS: Tempra nega

Effetto: un singolo attacco di contatto in mischia contro un avversario colto di sorpresa. Se portato a segno l’avversario rimane paralizzato (DC 14+Sag).

Obscuring Shadow Veil (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 5d6 danni extra. Se l’avversario non supera il TS (DC 14+Sag) subirà una percentuale del 50% di fallire tutti gli attacchi portati nel round.

Livello 5

Bloodletting Strike (Strike, 2)

Attivazione: Standard

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia che se portato a segno oltre al danno normale causa 4 punti negativi alla costituzione dell’avversario (DC 15+Sag dimezza). Il normale danno non viene dimezzato comunque.

Shadow Stride (Other, 0)

Attivazione: Azione di movimento

Raggio: 15m

Effetto: questa manovra funziona come Shadow Jaunt, ma può essere attivata con un’azione di movimento.

Step of the Dancing Moth (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si può camminare fino a 1.5m sopra il terreno. La velocità diventa 6m e non si può correre. Si ignorano le penalità per terreni impervi, lava, acqua ecc. e per le prove di nascondersi e muoversi silenziosamente.

Livello 6

Ghost Blade (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Effetto: un duplicato della propria arma che distrae l’avversario e lo rende colto alla sprovvista per il vero attacco che si porta.

Shadow Noose (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Raggio: 18m

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco di contatto a distanza. Se portato a segno l’avversario subisce 8d6 danni (comunque) e rimane stordito per un round (DC 16+Sag). Questa manovra non ha effetto contro creature non viventi.

Stalker in the Night (Strike, 0)

Attivazione: Round completo

Effetto: movimento completo più un attacco. Se si era nascosti si mantengono i risultati di nascondersi e muoversi silenziosamente fatti in precedenza. Se si finisce il turno in uno spazio che consente di nascondersi, i nemici devono superare prove contrapposte di ascoltare e osservare per distinguere il personaggio.

Livello 7

Death in the Dark (Strike, 0)

Attivazione: Standard

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia contro nemici sorpresi. Danno normale + 15d6 extra (DC 17+Sag -> 5d6).

Shadow Blink (Other, 0)

Attivazione: Swift

Effetto: questa manovra funziona come Shadow Jaunt, ma può essere attivata con una swift action.

Livello 8

Balance on the Sky (Stance, 3)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si ottiene l’abilità camminare nell’aria. Bisogna avere almeno una mano libera e per ogni 1.5m di elevazione si sottraggono 3m dalla velocità. Se per qualche ragione la stance finisce mentre si è a mezz’aria, si cade a terra immediatamente.

Enervating Shadow Strike (Strike, 3)

Attivazione: Standard

TS: Tempra nega

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno l’avversario subisce oltre al normale danno 1d4 livelli negativi (DC 18+Sag). Per ogni livello perso, il personaggio guadagna 5 pf fino alla fine dell’incontro. I livelli negativi permangono 24 ore. Se l’obiettivo subisce un numero di livelli negativi pari ai suoi DV muore. Ciascun livello negativo porta una penalità di -1 a TxC, TS, prove di abilità e livello effettivo. Un incantatore perde anche un incantesimo del livello più alto che possiede. Se si utilizza più volte questa manovra, i livelli negativi si sommano.

One With Shadow (Counter, 3)

Attivazione: Immediata

Effetto: si diventa incorporei fino all’inizio del prossimo turno.

Livello 9

Five-Shadow Creeping Ice Enervation Strike (Strike, 5)

Attivazione: Round completo

Durata: 1 minuto

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa i normali danni + 15d6. Si tira inoltre un d20:

1-7 2d6 danni a Des; speciale: velocità ridotta a zero.

8-14 2d6 danni a For; speciale: -6 ai TxC e prove di abilità

15-20 2d6 danni a For e 2d6 a Des; speciale: 2d6 danni a costituzione.

Un tiro salvezza passato (DC 19+Sag) permette di ignorare gli effetti speciali e dimezzare i danni sulle caratteristiche. Ciascun effetto speciale dura 1d6 round e funziona anche contro nemici non umanoidi.

Stone Dragon

Spoiler:  
Livello 1

Charging Minotaur (Strike, 0)

Attivazione: Round completo

Effetto: si porta una carica senza causare AdO. Se si vince una prova di forza si causano 2d6 danni contundenti e si spinge indietro l’avversario più di 1.5m senza dover proseguire il movimento.

Stone Bones (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene RD 5/Adamantio per un round.

Stonefoot Stance (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: +2 alla Ca e alle prove di forza contro creature di una taglia più grandi. La stance termina immediatamente se ci si muove per più di 1.5m.

Livello 2

Mountain Hammer (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa 2d6 danni extra ignorando riduzioni del danno.

Stone Vise (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 1d6 danni extra e si riduce la velocità del bersaglio a 0 (DC 12+For). La manovra funziona solo contro creature a contatto col terreno.

Livello 3

Bonecrusher (Strike, 3)

Attivazione: Standard

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 4d6 danni extra. L’avversario deve inoltre passare un TS tempra (DC 13+For), o tutti i tiri per confermare i critici su di lui avranno un bonus +10. Questo effetto dura finché i suoi punti ferita saranno riportati al massimo. Questo effetto non si applica a creature immuni ai critici o senza anatomia discernibile.

Crushing Weight of the Mountain (Stance, 1)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si ottiene l’abilità di stritolare per 2d6 + 1.5 For un avversario afferrato.

Roots of the Mountain (Stance, 0)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: +10 alle prove per resistere a cariche, oltrepassare, afferrare. Ogni creatura che i muove in un quadretto minacciato dal personaggio subisce un malus -10 alle prove di acrobazia per evitare AdO. Infine il personaggio ottiene RD 2/-. Questa stance termina immediatamente se il personaggio si muove per più di 1.5m.

Stone Dragon’s Fury (Strike, 1)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia contro un oggetto o un costrutto. Se portato a segno si causano 4d6 danni extra. Si può utilizzare questa manovra insieme a Spezzare per danneggiare un oggetto.

Livello 4

Bonesplitting Strike (Strike, 2)

Boulder Roll (Boost, 4)

Attivazione: Round completo

Effetto: se si compie una prova di oltrepassare si ottiene un bonus +4 alla prova di forza. Se si fallisce la prova l’avversario non può far cadere prono il personaggio. Non si provocano AdO con il movimento.

Overwhelming Mountain Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 2d6 danni extra. Se la creatura colpita è a contatto col terreno non può compiere azioni di movimento per 1 round (DC 14+ For).

Livello 5

Elder Mountain Hammer (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa 6d6 danni extra e ignora riduzioni del danno.

Giant’s Stance (Stance, 2)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si causano danni come se si fosse di una taglia più grandi (massimo “Grande”). La stance termina immediatamente se ci si muove per più di 1.5m.

Mountain Avalance (Strike, 2)

Attivazione: Round completo

TS: Riflessi dimezza

Effetto: ci si muove fino al doppio della propria velocità e si può entrare nello spazio di una creatura di taglia inferiore o uguale a quella del personaggio. Se la creatura occupa tutto lo spazio in cui si è entrati subisce 2d6+1.5 For danni. Se la creatura è di taglia maggiore del pesonaggio può compiere un AdO o superare un TS riflessi (DC 15+For) per dimezzare i danni

Livello 6

Crushing Vise (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 4d6 danni extra, e se l’avversario si trova a contatto con il suolo l’attacco riduce a 0 la sua velocità.

Iron Bones (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene riduzione del danno 10/Adamantio per un round.

Irresistable Mountain Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa 4d6 danni extra. La creatura colpita se a contatto col terreno, non può compiere un azione standard per un round (DC 16+For).

Livello 7

Ancient Mountain Hammer (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno oltre al normale danno si causano 2 danni alla costituzione.

Colossus Strike (Strike, 2)

Attivazione: Standard

TS: Tempra parziale

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 6d6 danni extra e si scaglia l’avversario 1d4 quadretti lontano facendolo cadere prono (DC 17+For). Un avversario di taglia inferiore ha malus -2, una creatura di taglia superiore ha bonus +2. Il movimento dell’avversario non provoca AdO.

Livello 8

Adamantine Bones (Strike, 3)

Attivazione: Standard

Durata: 1 round

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene riduzione danno 20/Adamantio per un round.

Earthstrike Quake (Strike, 2)

Attivazione: Standard

Area: 6m centrata nel personaggio

TS: Riflessi nega

Effetto: tutte le creature che si trovano a contatto con il suolo nell’area cadono prone (DC 18+For). Le creature che stanno per lanciare un incantesimo devono passare una prova concentrazione per non perderlo (DC 20+livello incantesimo).

Strength of Stone (Stance, 3)

Attivazione: Swift

Durata: Stance

Effetto: si diventa immuni ai critici. La stance termina immediatamente se ci si muove per più di 1.5m.

Livello 9

Mountain Tombstone Strike (Strike, 0)

Attivazione: Standard

Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno in aggiunta al normale danno si causano 2d6 danni su Cos.

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Ci sono alcuni punti oscuri del tome of battle, nonostante il più delle volte sia molto chiaro. Sarebbe interessante raccogliere le domande e le risposte su questi dubbi, sollevati su diverse board.

Il primo che mi viene in mente riguarda il sistema di recupero delle manovre del warblade. E' necessario usare una swift action seguita immedatamente da un attacco in mischia o da un azione standard senza azioni. Quindi si potrebbe usare il round nei modi seguenti:

1. SA + attacco in mischia + azione di movimento

2. SA + attacco completo

mentre sicuramente non si potrebbe fare:

3. SA + manovra che implichi un attacco in mischia

4. SA + azione di movimento + attacco in mischia

La 3 è impedita dalla specificazione che non si può iniziare una manovra mentre si recuperano le altre; la 4 è impedita dal fatto che l'azione swift eve essere immediatamente seguita da un attacco (è comunque un falso problema percé nulla vieta di usare il round per fare azione di movimento + SA attacco in mischia).

Mi rimane il dubbio su una quinta possibilità:

5. SA + carica e attacco

in quanto mi risulta che la carica sia un'unica azione che comprende un attacco e quindi, a rigor di regole, risulterebbe fattibile anche se tra la SA e l'attacco in mischia incorre uno spostamento.

Un'altra curiosità è come usiate la manovra Iron Heart Surge, che tanto ha fatto discutere sui forum in lingua inglese.

Vorrei poi proporre una possibile combo, visto che la guida è rivolta ai neofiti del ToB che possono quindi trarre giovamento da esempi simili.

E' una combo per Warblade di livello alto. Si basa sulle manovre Time Stand Still (DM), Quicksilver Motion (DM), Raging Mongoose (TC), sulla stance di 1° livello Blood in the Water (TC) e sul talento Stormguard Warrior (IH). Usando due armi con critico ampio (18-20) e Critico Migliorato o potenziamento Affilato, si superano in scioltezza i 1000 danni.

Nella stance BitW, si usa la manovra TST per ottenere due attacchi completi. Questi vengono usati per pompare il danno del round seguente con Combat Rhythm (dal talento SW). Anche il TxC aumenta: secondo il CustServ, i critici conseguiti mentre si usa CR si conteggiano ai fini del bonus garantito da BinW. Il round seguente, si va a riprendere l'avversario (che sarà probabilmente fuggito a tutta birra) usando QM. A questo punto si scaricano i 10-11 attacchi di Raging Moongoose - che probabilmente frutteranno anche qualche critico - e via.

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Ritengo che la quinta opzione sia perfettamente fattibile come metodo di recupero.

Una piccola aggiunta alla combo da te proposta potrebbe essere il talento lightning mace, che ti fornisce un attacco aggiuntivo ogni volta che si minaccia un critico. Teoricamente è utilizzabile sono con la mazza leggera, ma penso che un kukri con l'incantamento aptitude weapon vada comunque bene.

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Warblade damage dealer

Come correttamente indicato nella guida, il Warblade può esser un grandioso damage dealer, capace di infilare in scioltezza 500-1500 danni in un round. Per gli effetti più estremi - oltre i 1000 danni - in genere servono due round, il primo per caricare i danni con Stormguard Warrior, il secondo per scaricarli. Usare due armi è un'ottima opzione, che permette di caricare Combat Rythm per bene e di moltiplicare il danno accumulato agli alti livelli, per 11 attacchi (7 basi + 4 Raging Mongoose), 14 (7 x 2 con Time Stand Still) o 18 (7 x 2 TSS + 4 RM). TSS e RM possono essere sommati in quanto il primo è uno strike di round completo e il secondo un boost.

RM può essere usato anche in carica con lo strike Pouncing Charge (11 attacchi in totale).

Il problema di SW è che serve un round per caricare e uno per attaccare. La guida già indica come inseguire un avversario che fugge per non prendersi la batosta: Sudden Leap, Quicksilver Motion, Pouncing Charge. Sperando che il nostro avversario non usi il round per correre a 40 metri di distanza... :-D

Il personaggio può essere costruito in diversi modi, cercando di renderlo un minimo flessibile per divertirci in ogni situazione. Per massimizzare le possibilità d'attacco, e avere sia la possibilità di caricare in un singolo round sia di pressare l'avversario quando siamo vicini, si può costruire una build che comprenda sia la carica sia Stormguard Warrior. I talenti utili in questo caso sono:

TWF

ITWF

GTWF

OTWF: importante! Altrimenti non è possibile aggiungere i danni di Attacco Poderoso

Attacco Poderoso

Spingere Migliorato (requisito per Shock Trooper)

Shock Trooper

Attacco in salto

Robilar's Gambit (soddisfiamo il prerequisito Combat Reflex con un talento bonus da WB)

Stormguard Warrior (soddisfiamo il prerequisito IHA con un talento bonus da WB)

Divertitevi a metterli in ordine ;-) Se vogliamo prendere anche un paio di livelli da guerriero liberiamo due slot per i talenti (e posticipiamo la seconda stance al 6° livello, così possiamo prendere Absolute Steel Stance); per aumentare ancora la versatilità si può pensare ad Adaptive Style, e c'è Arma Focalizzata che male non fa. Con i rimanenti due talenti bonus da Warblade potremmo pensare a Iniziativa Migliorata e Blind Fight - utile soprattutto se prendiamo la stance Hearing the Air.

Una seconda possibilità è meno flessibile nelle possibilità d'attacco, ma semi-invulnerabile in mischia: rappresenta un po' il guerriero ultratecnico che nessuno riesce a sfiorare. Questa possibilità è utile in combinazione con Stormguard Warrior: possiamo rimanere nei pressi dell'avversario dopo aver caricato i danni, certi che difficilmente ci colpirà, e farlo a pezzi nel round successivo. E mentre ci attacca continuiamo a caricare SW.

E' sufficiente prendere Combat Expertise e Imporved Combat Expertise, al posto dei talenti per la carica (OTWF, AP, Spingere Migliorato, Shock Trooper e Attacco in salto). Magari prendiamo anche Arma Accurata, così da massimizzare la destrezza e migliorare ancora la CA - utile soprattutto se si usa la variante del bonus di difesa di Arcani Rivelati. Il massimo sarebbe usare due kukri affilati e mettersi in stance Blood in the Water.

La tattica è questa: arrivare sotto il nemico; mettere Combat Expertise a 20, la nostra CA può superare il 60; andare di attacchi di contatto con Combat Rythm, che entrano anche con il Bab azzerato da Combat Expertise; aspettare che il nostro avversario si sfoghi tentando di colpirci (e intanto noi ce la spassiamo con Channel the Storm); nuovo round, attacchiamo a tutta forza, magari con i 18 attacchi di cui sopra (ma in generale è meglio usare TSS per caricare SW con 14 attacchi e RM per scaricare con 11, oppure RM per caricare con 11 e TSS + Dancing Mongoose per scaricare con 16). In questo round non c'è bisogno di usare Combat Expertise, tanto il nostro avversario si prenderà un migliaio di danni e non dovremo più preoccuparcene.

La prima versione, che è ricalca fondamentalmente la proposta del mio post precedente, ha il vantaggio che, qualunque sia la posizione sul campo di battaglia, dà buone possibilità di infliggere centinaia di danni. La seconda invece è più da "duellista": bello il Combat Rythm, ma se il tuo avversario è a sua volta capace di fare danni a due zeri ogni round è molto rischioso (si pensi p.e. a un Berserker Furioso con Robilar's Gambit e Greater Attack of Opportuniti che può tirarti 300 danni in risposta a un attacco). Combat Expertise serve a minimizzare questo rischio.

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Ho una domanda, ma non volevo intasare un nuovo topic:

Se io uso uno Swordsage con la variante del Colpo Senz'Armi e prendo Superior Unarmed Strike (che recita:

SUPERIOR UNARMED

STRIKE

Your unarmed strikes have become increasingly

deadly, enabling you to strike your

foes in their most vulnerable areas.

Prerequisite: Improved Unarmed Strike,

base attack bonus +3.

Benefi t: You deal more damage with your unarmed strikes,

as shown on the table below.

Character Level Unarmed Damage

3rd 1d4

4th–7th 1d6

8th–11th 1d8

12th–15th 1d10

16th–20th 2d6

Special: If you are a monk, you instead deal unarmed

damage as a monk four levels higher.

Si applica anche ai livelli di Swordsage?

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Se io uso uno Swordsage con la variante del Colpo Senz'Armi e prendo Superior Unarmed Strike [cut]

Si applica anche ai livelli di Swordsage?

Se ti riferisci solo alla parte grassettata non penso. E' scritto espressamente: "Se sei un monaco..." ecc. ecc. :bye:
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Se ti riferisci solo alla parte grassettata non penso. E' scritto espressamente: "Se sei un monaco..." ecc. ecc. :bye:

Giusto, ma il dubbio mi sorgeva dal fatto che si prendeva il Colpo senz'Armi ESATTAMENTE come un Monaco con la variante. Sarebbe stato più giiusto dire (forse): Se hai già danno aumentato al colpo senz'armi o una cosa del genere

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Giusto, ma il dubbio mi sorgeva dal fatto che si prendeva il Colpo senz'Armi ESATTAMENTE come un Monaco con la variante. Sarebbe stato più giiusto dire (forse): Se hai già danno aumentato al colpo senz'armi o una cosa del genere

Ritengo che se il DM ti consente di impiegare la variante dello swordsage unarmed allora il talento sia applicabile anche allo swordsage stesso.

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Io non sono molto d'accordo..Posto che non conosco gli Elan,quindi,non mi esprimo su di loro,gli umani proprio non ce li vedo. Alla fine questa cosa della Blade Guide a mio parere fa veramente molto elfo e inoltre tutto il background dato dal ToB è attaccato alla storia elfica a cui ben si adatta (almeno ai canoni della storia elfica che il fantasy ha creato nella mia testa). Certo può essere riadattato a quella umana,ma secondo me non ha la stessa potenza.

Ovviamente è una questione di gusti! (e vista la mia esperienza di gioco può essere che io abbia sparato un'immensa quantità di ******* eh!):-D:-D

Ps: mi sto apprestando a giocare un eternal blade,un umano mi avrebbe fatto più che comodo comunque col suo talento bonus eh!

Io invece ho un'altra domanda per voi e riguarda il metodo di recupero delle manovre,potrei farla nel mio topic ma credo possa servire a chiunque come me si appresta ora ad usare il tob per la prima volta.

Sebbene riconosca che il non dover fare azioni per recuperare le manovre del crusader sia un'ottima cosa, non mi va giù il fatto di non averle pronte all'inizio dell'incontro e di dover aspettare almeno 3round per avere poi la possibità di usare la stessa manovra (sempre che risulti all'inizio e al recupero una delle manovre garantite).

Ora però mi trovo di fronte a un dilemma,ho biclassato warblade e crusader, (la build è http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=33453) e ho messo come manovre warblade soprattutto counter, per averli sempre pronti in caso di necessità, e lasciando al crusader manovre di basso livello soprattutto per qualificarmi per roba più gustosa.

Entrando in Eternal Blade prenderò in 10livelli ottimi strike e TSS,la domanda è: meglio impararle da warblade,e anche tenendo conto delle sucessive manovre preparate in più, sacrifico qualche counter e le ho lì pronte ad essere scaricate,o la mia avversione al metodo di recupero del crusader è totalmente ingiustificata?

La bontà di questa seconda opzione sta nel dover sacrficare magari manovre di basso livello che comunque difficilmente userei invece di counter che faranno sempre comodo,e inoltre vi è il fatto che ad ogni nuova manovra pronta data da cdp al crusader si ha anche una manovra in più garantita ad inizio incontro.

Voi che dite?

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Bisognerebbe sapere anche come hai costruito "tatticamente" il personaggio, ovvero come combatte: si basa su Thicket of Blades, sulla mobilità, è un damage dealer con Stormguard Warrior, un damage dealer in carica, arma a due mani, due armi, catena chiodata?...

Secondo me è meglio il metodo di recupero del Warblade, a meno che il personaggio combatta prevalentemente controllando il territorio e bloccando il movimento (qualcuno ha detto Thicket of Blades con un Meteor Hammer? :-D); in questo secondo caso potrebbe essere migliore il recupero del Crusader.

Edit: ho guardato la build postata, ma se non ho capito male parte da WB 9/MdaE 1. Dov'è il Crusader?

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