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Inviata

Come da topic ho avuto modo di sentir parlare parecchio ( e sempre bene) si questo Gdr..Ora premettendo che sono totalmente ignorante in materia di questo sudetto gdr che non avevo mai sentito, c'e' qualche anima pia che mi potrebbe ragguagliare rapidamente sulle sue caratteristiche principali?

E cosa ancora piu' importante e' un d20 system fatto bene o fatto stile 3^ edizione? ( cioe' basta fare un paio di livelli e la crescita diventa esponenziale )

Io credo di aver rintracciato unicamente un manualein inglese ma credo sia un supplemento ( prima di comprarlo vorrei saperne un po' di piu' e possibilmente magari trovare il manuale base :D )


Inviato

Il sistema di M&M usa il True20, un'evoluzione del d20system, che utilizza unicamente il dado a 20 facce. Le differenze più importanti sono:

1)Scompare il concetto di punti ferita, sostituito da un Tiro Salvezza contro la situazione che genera danno. Ogni ferita pone malus a questo TS, che se viene fallito per un certa soglia provoca mette a terra il PG (quindi anche un solo colpo può rivelarsi fatale, ma allo stesso tempo è possibile resistere ad un grande numero di colpi prima di cadere).

2) Scomparsa sia del sistema di classe che del sistema a livelli. Il personaggio viene costruito con un Point-buy system, TUTTO quanto. Abilità, caratteristiche, talenti, poteri. A stabilire la potenza dei pg è il Livello di Potere della campagna, che indica i punti disponibili all'inizio e mette un limite a quanto si può spendere su alcune caratteristiche.

3) Generale semplificazione delle regole di combattimento

Purtroppo la mia esperienza di gioco reale consiste in una sola sessione, fatta più che altro per provare il sistema, ma ho potuto constatare che se cerchi un sistema con queste caratteristiche: semplice, bilanciato, che offra DAVVERO varietà di personaggi, questo è tra i migliori.

Forse non sarà la migliore spiegazione, ma spero ti aiuti un po'. Se hai altre domande, fai pure.

Inviato

Il sistema di M&M usa il True20, un'evoluzione del d20system, che utilizza unicamente il dado a 20 facce. Le differenze più importanti sono:

1)Scompare il concetto di punti ferita, sostituito da un Tiro Salvezza contro la situazione che genera danno. Ogni ferita pone malus a questo TS, che se viene fallito per un certa soglia provoca mette a terra il PG (quindi anche un solo colpo può rivelarsi fatale, ma allo stesso tempo è possibile resistere ad un grande numero di colpi prima di cadere).

2) Scomparsa sia del sistema di classe che del sistema a livelli. Il personaggio viene costruito con un Point-buy system, TUTTO quanto. Abilità, caratteristiche, talenti, poteri. A stabilire la potenza dei pg è il Livello di Potere della campagna, che indica i punti disponibili all'inizio e mette un limite a quanto si può spendere su alcune caratteristiche.

3) Generale semplificazione delle regole di combattimento

Purtroppo la mia esperienza di gioco reale consiste in una sola sessione, fatta più che altro per provare il sistema, ma ho potuto constatare che se cerchi un sistema con queste caratteristiche: semplice, bilanciato, che offra DAVVERO varietà di personaggi, questo è tra i migliori.

Forse non sarà la migliore spiegazione, ma spero ti aiuti un po'. Se hai altre domande, fai pure.

Cavolo messa così pare davvero un bel sistema.. E come tipo di ambientazione e' stile super eroi alla x men o e' un mio errore di giudizio? Perche' ho visto qualche immagine qua e la e mi pareva fosse di supereroi..

Inviato

Si tratta esattamente di un'ambientazione supereroistica, adattandosi secondo l'uso sia allo stile più classico dei fumetti Four Colour, sia allo stile più cupo dei fumetti più tardi. Ciò non toglie che possa essere utilizzato anche (alcune espansioni sono state fatte in tal senso) per ambientazioni fantasy.

Al di là di questo però, molte meccaniche sono viste proprio in funzione dell'ambientazione "da fumetto". Vedi il sistema di ferita sopra spiegato.

Aggiungo che al momento siamo alla 2a edizione, anche se i cambiamenti da una all'altra sono solo riguardanti alcune meccaniche delle caratteristiche ed una migliore (a mio parere) gestione dei poteri.

Inviato

Si tratta esattamente di un'ambientazione supereroistica, adattandosi secondo l'uso sia allo stile più classico dei fumetti Four Colour, sia allo stile più cupo dei fumetti più tardi. Ciò non toglie che possa essere utilizzato anche (alcune espansioni sono state fatte in tal senso) per ambientazioni fantasy.

Al di là di questo però, molte meccaniche sono viste proprio in funzione dell'ambientazione "da fumetto". Vedi il sistema di ferita sopra spiegato.

Aggiungo che al momento siamo alla 2a edizione, anche se i cambiamenti da una all'altra sono solo riguardanti alcune meccaniche delle caratteristiche ed una migliore (a mio parere) gestione dei poteri.

Wow cavolo ora me lo cerco il manuale mi hai invogliato davvero tanto. Ora devo solo cercare di convincere qualcuno a giocarci..Grazie mille per le info

Inviato

I manuali sono solo in inglese, non è previsto che verranno tradotti (almeno nei prossimi anni), e solo pochi sono stati effettivamente stampati, gli altri sono disponibili acquistando il .pdf sul sito Green Ronin.

Il grosso l'ha già detto Cardas.

La mia opinione è che M&M sia il più bel sistema D20 mai creato, e probabilmente creabile, soprattutto per il sistema di poteri che permette di creare QUALSIASI POTERE senza grossi sforzi. Questo significa che è possibile ricreare anche tutti quei poteri tipicamente fantasy o i vari incantesimi di D&D.

Il manuale di base prevede ambientazione supereroistica, ma il sistema è talmente versatile che è giù uscita un'espansione per giocare in mondo fantasy (Warriors & Warlocks) senza nessuna forzatura; ci sono anche supplementi per giocare in epoca Vittoriana/steampunk.

Ad esempio, in questo momento M&M è usato da miei amici (con eccellenti risultati) per una campagna in una Venezia rinascimentale un po' magica.

Io sto masterizzando una campagna di "super agenti segreti" e devo dire che il sistema ha tutto: permette la totale libertà di creazione personaggi e PnG (anche la Taglia è un fattore che si acquista coi punti!) e ottimo bilanciamento, sistema di combattimento e di ferite semplice e, tutto sommato, verosimile: dimenticate di arrivare a un passo dalla morte ed essere ancora operativi come a piena forza!

Spero di avervi invogliato a usarlo perchè a parer mio è il massimo che si possa ottenere mantenendo l'ossatura del D20 system.

Inviato

M&M è un sistema creato d Chris Pramas, uno dei fondatori della Green Ronin. Attualmente è alla sua seconda incarnazione e rappresenta una fra le modifiche più interessanti e importanti del d20, anche di parecchio successo commerciale aggiungerei.

In pratica rende il d20 un "generico/supereroistico" a punti.

In M&M è praticamente possibile riprodurre i poteri di qualsiasi eroe dei fumetti, in particolar modo quelli della tradizione dei Comics made in USA

In realtà, questione di tempi editoriali, se proprio vogliamo fare i precisi è il T20 viene da Blue Rose, che a sua volta parte prendendo degli spunti dal regolamento di M&M.

Gli spunti sono quelli elencati.

- Aggiungerei che: si tira solo il d20;

- la prova di Resistenza, il TS stabilisce quanto male ci si è fatto, il danno può essere una ferita superficiale e quindi dare pochi inconvenienti, oppure pesante e causare malus alle prove

- i livelli rimangono, ma non riguardano la classe, ne l'avanzamento del personaggio, riguardano e la creazione del personaggio, perché stabiliscono i punti di creazione iniziali che il giocatore ha a disposizione per creare il personaggio, ma stabiliscono anche i limiti della forza dei poteri e di punti nelle abilità;

In conclusione. Il gioco è probabilmente l'OGL migliore mai uscito, restano alcuni difetti di fondo, tipici e dei sistemi che tentano di simulare la realtà e dei sistemi con creazione dei pesonaggi a punti dove ci sono vantaggi e svantaggi.

Dei primi difetti è inutile parlare se non avete provato un gioco coerente in senso forgita - nel senso che non ho voglia di spiegarli -, dei secondi è semplice invece capire il problema, scelto un difetto il giocatore farà di tutto per non farlo entrare in scena, quindi diventerà irrilevante ai fini del gioco.

Tutti i manuali sono in inglese.

Aloa!

Inviato

In realtà fenna non è che da quel punto di vista i giochi forgiti siano poi meglio. Molto rimane sul "credo che sia possibile e difatto lo è". Il problema di fondo rimane sempre il gestire un personaggio superumano e quindi incalcolabile con i nostri paramentri umani. Qualche approssimazione serve.

Un esempio interessante potrebbe essere il tuo famoso AP dedicato al surfista sull'antartide. Tu non sapevi che un uomo sarebbe morto respirando acqua nebulizzata a quelle temperature e di fatto il tuo personaggio si è guadagnato la possibilità di vivere... Un sistema gamista avrebbe presentato una serie di punteggi altrettanto assurdi concettualmente ma alla fine è un gioco e non una simulazione e da entrambe le parti ha dei limiti.

Tornado a M&M lo ho guardato un po' con la mia scarsa conoscenza dell'inglese ma non mi è sembrato di gridare al miracolo. Prendo il D100 di ultima generazione oppure il sistema GURPS e lo converto in chiave supereroistica ed ecco due sistemi molto più funzionali di questo d20 convertito.

Cosa c'è di migliore in M&M?

Inviato

@Cyrano

Hai giocato a troppa poca roba NW per capire cosa stia dicendo sul serio.

Ti pregherei di mandarmi un pm per eventuali spiegazioni la prossima volta, visto che la tua critica in merito alla mia partita non centra con il topic e non ho intenzione di darti una risposta estesa qui.

Quello che ti posso dire, in breve, è che il reale e il possibile, in una serie televisiva - Ap era riferito ad Avventure in Prima serata -, sono esattamente quello che hai scritto tu "credo che sia possibile e difatto lo è", a deciderne i parametri saranno gli sceneggiatori. Questo è un parametro valido per giudicare AIPS. Illuminante in merito è l'introduzione di Spione in merito a cosa Edwards consideri una storia di spie. Questo ovviamente vale per AIPS.

Come ho detto GURPS, Heroes fanno lo stesso lavoro.

Mutants è divertente ed è OGL, buona parte delle meccaniche di base sono molto conosciute e diffuse e così ne salta fuori qualcosa di appetibile.

Aggiungici però che in 350 di Mutants hai quello che ti serve per giocare - parti dedicate al master comprese -, in GURPS 4 servono due manuali a che mi dicono, e Heroes il base è tipo 600 pagine.

Diciamo che ha il suo sex appeal commerciale.

Il d100 non mi pare troppo adatto a fare il lavoro di Mutants, quali giochi intendevi?

Inviato

Intendevo il d100 basic (prendi barbarian oppure kult che manifesta la sua ultima incarnazione italiana) e intendo pure (senza polemica) che il discorso è ribaltabile. Hai giocato vaeramente troppo poco con i tradizionali per giudicarli.

Inviato

M&M essendo un gioco True20 è di conseguenza bello...:-D

scherzi a parte, i suoi punti di forza sono la grande linearità del t20 (che più che un d20 convertito è un d20 ripulito) unita ad una profondità di gioco e di possibilità di scelte che solo il sistema Green Ronin fornisce.

ti sconsiglio caldamente GURPS, gioco molto intelligente nella distribuzione dei punti iniziali ma se cominci a guardare tutte le regole e il combattimento non lite diventa persino peggio di d&D 3.

ALTERNATIVE

puoi scaricare gratuitamente e legalmente Marvel Superheroes, un ottimo gioco

http://www.classicmarvelforever.com/

IN GENERALE

Il T20 alla fine non è che ti propone delle cose chissà quanto nuove o rivoluzionarie ma è come ti propone di giocare e come usa le regole che fa la differenza; alcune delle cose che propone addirittura le trovi in Arcani Rivelati della WOTC solo che poi la filosofia di gioco è un altra. E' un sistema che va letto in inglese e giocato davvero per poterne poi dare un giudizio. Vedrai che il successo di M&M è tutto meritato :bye:

Inviato

ti sconsiglio caldamente GURPS, gioco molto intelligente nella distribuzione dei punti iniziali ma se cominci a guardare tutte le regole e il combattimento non lite diventa persino peggio di d&D 3.

Veramente devi prendere solo le regole supererostiche (quelle dei moduli specifici) non tutti e quattro i manuali per intero. Funziona così di solito ^^

Inviato

Cosa c'è di migliore in M&M?

Pur ammettendo la mia mancanza riguardo ai sistemi d100 (solo una letta al manuale di Barbarian, e nemmeno una esperienza di gioco purtroppo), a mio parere M&M offre un sistema molto più semplice, e immediato da utilizzare.

Inviato

Pur ammettendo la mia mancanza riguardo ai sistemi d100 (solo una letta al manuale di Barbarian, e nemmeno una esperienza di gioco purtroppo), a mio parere M&M offre un sistema molto più semplice, e immediato da utilizzare.

Sicuramente è più semplice e più immediato ma di conseguenza più limitato. La mia impressione, giocando col true 20 base mi ricorda molto una pubblicità della carne simmenthal: "Inzi di gusto e finisci in leggerezza".

Infatti inizi subito a giocare bene ma man mano che hai le tue belle esigenze il sistema t20 ti impone un lavoraccio di inventiva assurdo, gestire anche una semplice abilità con 20 punti diventa spesso limitante (per questo nel d20 alcune caratteristiche presupponevano il dado percentuale). Per un confronto di sistemi prova a vedere la creazione personaggio pregi e divetti di M&M confrontata con la stessa tipologia di creazione (solo d100) di Kult.

Certo in Kult ci perdi più tempo (o meglio: più del t20 ma molto meno del d20 ^^) ma poi hai un personaggio che puoi giocare in modo veramente completo.

Inviato

@Cyrano

Hai giocato vaeramente troppo poco con i tradizionali per giudicarli.

Non ti risponderò alla provocazione, semplicemente la mia storia ludica dice il contrario.

In Kult tiri il d100, ma non è il Basic, insomma non è un gioco basato sulle meccaniche da cui sono usciti Cthulhu, Runequest ecc ecc.

A questo punto ti chiedo: limitato in che senso?

Non è possibile fare una scheda di Kult con M&M, perché M&M è un gioco dove si fanno supereroi e sopratutto perché come ogni OGL non è adatto a fare i medioman; come non è possibile assolutamente fare una scheda di un supereroe con le regole di Kult, sfido a farmi con le regole di kult flash.

State continuando a parlare del T20, ma M&M non è il T20 e non è possibile giudicare il M&M sulla base di ciò che si è letto nel t20.

Si farebbe un errore.

Aloa!

Inviato

. Per un confronto di sistemi prova a vedere la creazione personaggio pregi e divetti di M&M confrontata con la stessa tipologia di creazione (solo d100) di Kult.

Certo in Kult ci perdi più tempo (o meglio: più del t20 ma molto meno del d20 ^^) ma poi hai un personaggio che puoi giocare in modo veramente completo.

Vedrò di riuscire a mettere le mani anche su Kult per fare un confronto. Comunque per quanto riguarda il personaggio, la piena personalizzazione dei poteri ed una vasta scelta per il resto al momento mi è parsa sufficiente per l'utilizzo in ambientazione super-eroistica.

P.S. Da quello che ho capito, eccetto il dado singolo e le meccaniche base come quelle di danno M&M è diverso dal T20.

Inviato

La vera differenza tra True20 e M&M è che il primo prevedere una progressione a livelli, il secondo no, o non necessariamente.

Inoltre, la creazione dei poteri di M&M è leggermente migliore di quella di True20, ma questo è una conseguenza del voler far progredire i poteri col livello.

Per il resto son quasi identici.

Cyrano, io non conosco d100 e Kult, ma dimmi, in questi giochi, per creare il mago di corte, un drago antico, un cane randagio parti dallo stesso punto e ti sviluppi nella stessa maniera? La Taglia è qualcosa che si compra al pari di un potere? La Razza?

I veicoli (dal galeone spagnolo alla Kawasaki Ninja alla Batmobile al Millenium Falcon) si creano allo stesso modo, con le stesse regole dei personaggi?

in Kult puoi descrivere TUTTI i poteri riconducendoli a soli 57 effetti e qualche modificatore? Dico TUTTI. Flash, uno stregone D&Desco, un drago, Wolverine, uno Jedi, un vampiro, una strega delle fiabe...

Soprattutto, riesci a farlo con solo un manuale e mezzo supplemento?

se sì, tanto di cappello. Ma non ho mai sentito nulla di simile.

Inviato

@Airon

Io personalemnte non vedo qutta questa somiglianza fra t20 e M&M, ci vedo la differenza che passa fra GURPS e D&D più o meno.

T20 e M&M, codividono l'impianto, ma sono tutt'altro che uguali.

Il t20 è classi e livelli, il sistema delle abilità è collegato all'avanzamento del livello in maniera similare a quello della 4E.

In M&M tutto, compreso abilità sono legate al Point Buy System, inltre sono presenti gli svantaggi, in modo da poter aumentare i punti di partenza.

E' vero che nel compendo del t2 ci sono le regole per la spesa di punti, ma spendi i punti per costruirti la classe, cioé prendi e tabelle progressive migliori.

Resta un OGL, quindi il confronto T20 M&M è plausibile.

Ma farsi anche solo la scheda in M&M è completamente differente che farsela nel t20; a parte il fatto che tutto ciò che pupoo fare nel t20 lo fai in M&M, ma non viceversa.

Poi in comune hanno la base OGL simile, quindi talenti, abilità, TxC; e le modifiche di Pramas che sono quelle gia dette.

Aloa!

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