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Inviata

ciao a tutti!

nel manuale del Richiamo di Cthulhu d20 c'è un'appendice che spiega come creare una campagna di D&D in stile lovecraftiano, utilizzando elementi come i Grandi Antichi e (soprattutto) la statistica di Salute Mentale in un'avventura horror-fantasy.

il modello più vicino ad un simile genere di avventure, tra i diversi che mi vengono in mente, è Berserk di K. Miura: infatti credo che un giorno o l'altro mastererò qualcosa ispirandomi a quel fumetto.

quello che volevo chiedere è se qualcuno di voi ha già provato avventure di D&D usando elementi di CoC d20, se la cosa effettivamente funziona, e quanto sono durati i PG (prima di impazzire).

altra domanda: i miti di cthulhu. secondo voi andrebbero considerate come una categoria di Conoscenze autonoma, oppure le classiche conoscenze Arcane, Planari e Religiose possono essere usate al loro posto? è da un po' che ci rifletto sopra...


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Principali partecipanti

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Inviato

Non conosco il regolamento di CoC d20, in quanto preferisco l'edizione d100, ma posso dirti che a livello regolistico è presente in Arcani Rivelati una variante per introdurre la sanità mentale in D&D.

A livello di ambientazione invece dipende dal tipo di idea che hai dei Miti di Chtulhu nella tua ambientazione: potresti, come suggerito, utilizzare l'abilità Conoscenze [Piani] se considerassi i Grandi Antichi come divinità effettivamente attive, o quantomeno come esterni relegati in qualche piano dell'abisso. Un'idea che trovo invece interessante e più affine all'idea che di essi aveva Lovecraft è quella, appunto, di inserire un'abilità apposita, proprio come suggerivi, e precluderne l'utilizzo a coloro che ne sono entrati in contatto o che hanno letto blasfemi testi che li riguardino, con abbinata e cospicua perdita di sanità mentale; in questo caso potresti considerarli divinità di un antico pantheon, ora prigionieri in altri piani o mondi, oppure in qualche modo costretti al sonno eterno. Ad esempio il mio DM nella sua ambientazione ha inserito una divinità malvagia che, nel piano materiale, si trova immersa da qualche parte nei ghiacci polari, trafitta dalla spada del dio che l'ha sconfitta, la quale gli impedisce di risvegliarsi, traendo spunto per quest'idea proprio da Chtulhu che attende di risvegliarsi in R'lyeh.

Inviato

direi conoscenze piani, ma con CD alte, visto che sono nozioni assai dififcili da reperire e note solo ad un cerchia ristretta di persone.

ti spiego, le conoscenze dei miti di cthulhu fungono da malus al punteggio max di salute mentale.

di norma, il punteggio di SM iniziale è uguale a Saggezza x 5, quello massimo a 99 - gradi in Conoscenze (Miti di Cthulhu). conoscenze piani potrebbero avere un ruolo analogo...

Inviato

ti spiego, le conoscenze dei miti di cthulhu fungono da malus al punteggio max di salute mentale.

di norma, il punteggio di SM iniziale è uguale a Saggezza x 5, quello massimo a 99 - gradi in Conoscenze (Miti di Cthulhu). conoscenze piani potrebbero avere un ruolo analogo...

cioe' piu' uno sa degli antichi, e piu' rischia di impazzire?

Carina come cosa

Inviato

cioe' piu' uno sa degli antichi, e piu' rischia di impazzire?

è un punto cruciale, e va adeguatamente integrato in un setting fantasy come quello di D&D (cosa non facile, pare strano...)

Inviato

Mi sembra che sempre su arcani rivelati ci sia una regola del tipo. Si tratta di un'abilità conoscenza [non mi ricordo il nome] che serve per capire meglio/potenziare la magia. Ha però il difetto che più gradi si hanno più diminuisce la sanità mentale. Dovrebbe essere sempre nel capitolo di cui ti parlava già Iranion.

Se poi non dovessse essere lì mi sa che la trovi su heroes of horror (da qualche parte sono sicuro di averla letta) assieme ad altre regole simili.

Ciao

Inviato

Non conosco il regolamento di CoC d20, in quanto preferisco l'edizione d100, ma posso dirti che a livello regolistico è presente in Arcani Rivelati una variante per introdurre la sanità mentale in D&D.

Mi sembra che sempre su arcani rivelati ci sia una regola del tipo. Si tratta di un'abilità conoscenza [non mi ricordo il nome] che serve per capire meglio/potenziare la magia. Ha però il difetto che più gradi si hanno più diminuisce la sanità mentale. Dovrebbe essere sempre nel capitolo di cui ti parlava già Iranion.

Sì, l'ho trovato: è su Arcani Rivelati, e si tratta dello stesso identico sistema descritto in CoC d20. Le Conoscenze [Miti di Cthulhu] sono rimpiazzate dalle Conoscenze [Proibite] e danno il malus al punteggio max di SM. Quelle a cui allude Darken Rahl sono prove di Conoscenze [Arcane] che permettono di decifrare Libri di Incantesimi, guadagnando nuovi incantesimi ma perdendo SM. Molto molto molto bello. :)

Inviato

Ma quindi le regole di sanità mentale di arcani rivelati sono le stesse riportate nel chtulhu d20?

ci sono delle differenze nel modo di determinare la Resistenza di SM (quantità di punti SM persi che si possono ignorare).

In CoC d20 si propone di sceglierla uguale a 3, +1 per livello del PG.

In Arcani Rivelati ci sono altre 2 opzioni: o uguale al livello del PG, o uguale al suo Mod di Saggezza. Si tratta di un aut aut .

Inviato

ciao a tutti!

nel manuale del Richiamo di Cthulhu d20 c'è un'appendice che spiega come creare una campagna di D&D in stile lovecraftiano, utilizzando elementi come i Grandi Antichi e (soprattutto) la statistica di Salute Mentale in un'avventura horror-fantasy.

Statistica che nel modello d20 fa pena. E trasposta in dnd diventa oscena, sfiorando il ridicolo. Il d100 è superiore sotto tutti i punti di vista.

quello che volevo chiedere è se qualcuno di voi ha già provato avventure di D&D usando elementi di CoC d20, se la cosa effettivamente funziona, e quanto sono durati i PG (prima di impazzire).

In d20 non so, in d100 il mio pg ha visto Yogh Sothot, ha fallito il tiro sanità e il d100 mi ha levato... 2 punti sanità (col master che mi stava bestemmiando contro, ma va beh :D), mentre al giornalista del gruppo sono bastati due o tre tiri sfortunati per vedersi quasi dimezzata la sanità mentale. Dipende un po' dalla fortuna, e un po' dalla bastardaggine del master, ossia da quanti miti di chtulhu incontrate.

altra domanda: i miti di cthulhu. secondo voi andrebbero considerate come una categoria di Conoscenze autonoma, oppure le classiche conoscenze Arcane, Planari e Religiose possono essere usate al loro posto? è da un po' che ci rifletto sopra...

Rigorosamente autonoma e assolutamente non controllata dai giocatori.

cioe' piu' uno sa degli antichi, e piu' rischia di impazzire?

Carina come cosa

Beh, se pensi ai racconti di Lovecraft ti accorgi che nessuno rimane perfettamente sano dopo avere incontrato una qualsiasi entità aliena/non morto/rituale macabro/Nyarlatothep/grande antico/città perduta/sarca$$o misto...

E c'entrano qualcosa con quelle di "heroes of horror"?

Non ci incastrano una mazzafionda vorpal.

Inviato

Rigorosamente autonoma e assolutamente non controllata dai giocatori.

Concordo.

Di seguito, ecco la lista dei manuali che userei per la cronaca horror-fantasy (a parte quelli base):

1) Arcani Rivelati

2) Liber Mortis (Il Libro dei Non Morti)

3) Signori della Follia (Il Libro delle Aberrazioni)

4) Il Libro delle Fosche Tenebre

5) Eroi dell'Orrore

6) Il Draconomicon

7) Il Richiamo di Cthulhu d20

Inviato

Concordo.

Di seguito, ecco la lista dei manuali che userei per la cronaca horror-fantasy (a parte quelli base):

1) Arcani Rivelati

2) Liber Mortis (Il Libro dei Non Morti)

3) Signori della Follia (Il Libro delle Aberrazioni)

4) Il Libro delle Fosche Tenebre

5) Eroi dell'Orrore

6) Il Draconomicon

7) Il Richiamo di Cthulhu d20

Guarda, imho per giocare a chtulhu, gioca a chtulhu. Nel senso, usa pure il d20, se proprio devi, ma non calarlo in dnd. Questo per un motivo molto semplice: in CoC (ti parlo del d100, ma più o meno siamo lì anche col d20), gli investigatori non solo si cagano addosso quando vedono un vampiro siderale, ma devono sputare sangue per abbatterlo (provato sulla mia pelle). Anche dei semplici cultisti possono costituire un incontro mortale (magari meno nel d20, ma rimangono un pericolo). In dnd, per come è fatto, il vampiro siderale va giù fin troppo facilmente. Specie se ci sono incantatori. Imho non riesci a rendere l'atmosfera di CoC calandola in un mondo come quello di dnd. Piuttosto procurati chtulhu dark ages, ambientato nel medioevo, eidto da stratelibri. Usa il d100, ma come ambientazione è avulso dalle meccaniche.

Inviato

Semplicemente, il concetto di Cthulhu è: il PG è niente davanti alle creature in cui si imbatte. Di contro, il concetto di D&D è: il PG cresce di potenza affrontando le creature in cui si imbatte.

Praticamente agli antipodi. Poi puoi giocare dell'horror in D&D, con qualche modifica, ma non horror lovecraftiano.

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