Darken Rahl Inviata 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviata 25 Settembre 2009 Visto che nella mia ambientazione volevo rendere l'idea che magia e psionica siano due facce della stessa medaglia pensavo di introdurre la regola di Arcani Rivelati dei punti magia. La cosa però modificherebbe di molto il sistema magico con cui siamo cresciuti io e i miei giocatori (D&D-AD&D-3.5) e sono quindi un po' titubante. Quindi giro a voi la patata bollente. Cosa ne pensate? Quali sono i pro, i contro e le vostre opinioni personali? Grazie Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
sorano Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 dipende da come la prendereste voi... è un totale stravolgimento, io direi che vi conviene provarlo prima, e vedere come vi trovate... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 25 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 Pro: si avvicinano gli Incantatori arcani a quelli psionici, eliminando la famosa discordia dei PP per potenziare incantesimi di livello maggiore sacrificando quelli di basso livello. Contro: omologa solo questi Incantatori, lasciando il concetto di Slot alla magia divina. Per compensare questo potresti cambiare in Punti Fede anche i poteri divini (magari implementando la variante di Perfetto Sacerdote), basando Chierico e Druido sul Mago e Anima Favorita su Stregone. Personalmente non apprezzo gli Psion per la differenza slot/punti; introdurre questa variante è un buon modo per accettarli meglio e bilanciare il sistema. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Xar Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 Si consideri però che questo sistema avvantaggia gli incantatori che preparano gli incantesimi rispetto a quelli spontanei, in quanto gli slot giornalieri dei maghi, ad esempio, non sono molti di meno degli incantesimi conosciuti dagli stregoni (anzi, a volte sono anche di più). In questo modo il mago avrrà una lista degli incantesimi conosciuti al pari con quella dello stregone, con il vantaggio che può cambiarla come gli pare ogni giorno. L'unico vantaggio che resta allo stregone è il maggior numero di punti disponibili (neanche troppi, contando che ai livelli dispari avranno un livello di incantesimi in meno, e quindi meno punti) ed il fatto che le gli incantesimi come la palla di fuoco a parità di danno gli costano un punto magia in meno. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
iKaR Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 Dipende come inserisci la variante. Se inserisci anche le regole sull'affaticamento ti assicuro che gli incantatori "classici" perdono parecchio potenziale. Una volta avevo fatto uno studio per vedere i pro e i contro di quel sistema ... In generale ricordo che comunque gli incantatori hanno effettivamente meno potere [in termini di slot effettivi, se consideri gli slot di 1° valere 1 e gli slot di 9° valere 9] e molta più flessibilità. Rimanevano fortemente penalizzati i blaster [a seguito del fatto che gli incantesimi vengono sempre lanciati a LI minimo, salvo li si "aumenti" con la spendita di ulteriori SP]. La comodità consisteva nella possibilità astratta di lanciare più incantesimi di livello alto rispetto al caster normale. In questo modo conveniva usare spell con variabili dipendenti dall'LI più che altro di livello alto, e usare gli spell di livello basso più che altro a fini di buff, insomma, bisognava stravolgere il sistema di distribuzione degli spell per ottenere un'efficacia "ottimale". In ogni caso la consideravo una variabile "interessante", ma se introdotta bisogna fare attenzione all'utilizzo anche di molti altri talenti e IMHO bisognerebbe dare la possibilità di "sovraccaricare" anche agli arcani. Un ulteriore lato negativo è che il sistema dei poteri è strutturato apposta per essere gestito coi punti, con sempre anche possibilità di aumentarli con diverse opzioni, cosa che gli incantesimi arcani non hanno. Forse sarebbe il caso di gestire "caso per caso" almeno gli incantesimi di blast arcani per non depotenziarli troppo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Darken Rahl Inviato 25 Settembre 2009 Autore Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 @Seller: scusa mi sono spiegato male. Anche per i caster divini varrebbe lo stesso discorso. @Xar: mi stavo infatti chiedendo usando questa variante quale sarebbe il vantaggio o il flavor nel fare lo stregone piuttosto che il mago. @Ikar: ottime argomentazioni... dovrò meditarci un po' sopra... In ogni caso avevo già in programma di mettere una regola di affaticamento dopo il cast prendendola probabilmente quella di dragonlance. Per il fatto che i caster siano penalizzati ci stà con l'ambientazione visto che la magia è stata quasi completamente debellata da un migliaio di anni e lo scopo dei PG è appunto quello di riportarla nel mondo. Grazie dell'aiuto Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Xar Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 Un sistema per bilanciare i maghi con gli stregoni potrebbe essere quello di non dare ai primi slot aggiuntivi per un alto punteggio di intelligenza, ma solo punti magia bonus, così come gli stregoni non ricevono incantesimi conosciuti bonus per un alto carisma, ma ricevono la possibilità di lanciare più incantesimi. Un altro modo, per accentuare la maggior disponibilità giornaliera di "energia magica" degli stregoni sarebbe quello di non usare la tabella fornita dagli arcani rivelati per calcolare i punti magia di ogni classe, ma "tradurre" direttamente gli slot in punti magia. Mi spiego. Si considerano per ogni livello gli slot di incantesimi che si avrebbero normalmente, ogni slot vale tanti punti magia quanti ne costerebbe l'incantesimo che permette di lanciare tale slot. Un esempio: Al quarto livello uno stregone con carisma 16 ha sei slot di primo più uno bonus per il carisma e tre slot di secondo più uno bonus (quelli di 0 vanno considerati a parte), quindi sette slot di primo livello in tutto e quattro di secondo. Gli incantesimi di primo costano un punto magia, quindi ne forniscono 1 x 7 = 7, mentre quelli di secondo ne costano tre, dunque forniscono 3 x 4 = 12 punti magia. In totale questo personaggio avrà quindi 19 punti magia da utilizzare durante la giornata. In questo modo gli stregoni avranno molti più punti magia rispetto ai maghi (tranne forse al 3° livello) rispetto a quanto prevede la tabella degli arcani rivelati, che al ventesimo conferisce 17 punti magia in più agli stregoni rispetto ai maghi (grazie tante, rinuncio ad un sacco di versatilità per uno slot di nono in più...) Se poi si aggiunge la regola dell'affaticamento citata da iKaR, maghi, chierici e druidi soffiranno ancora di più il minor numero di punti magia rispetto a stregoni e anime prescelte. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DTM Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 i miei due cent. da quello che ricordo lo utilizzai in una campagna e me ne sono pentito in tempo 0 per vari motivi: oltre a quelli specificati già, ovvero vantaggio per i caster non spontanei (non ha senso fare uno stregone rispetto a un mago) io ho trovato queste pecche: 1) come gestire i PM per le classi di prestigio che danno incantesimi 2) il fatto che i chierici ad esempio utilizzino cura ferite leggere a iosa rendendo inutili gli altri dato che a parità di punti spesi un cura di basso livello conviene molto di più. di fatto poi il paladino era diventato un curatoire provetto 3) il fatto di avere una lista di spell da controllare tutte le volte dato che gli incantesimi si possono riutlizzare solo dopo un tot di round fissi per alcuni (as esempio forza del toro uno ogni 10 min se non ricordo male) o peggio casuali (1d6+x round, rallenta il combattimento a livelli di una lumaca zoppa certo modificare le pecche di questo sistema puo' funzionare ma a quel punto tanto vale inventarne uno di sana pianta. io ad esempio l'ho fatto anche se non ho mai avuto il modo di testarlo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Xar Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 3) il fatto di avere una lista di spell da controllare tutte le volte dato che gli incantesimi si possono riutlizzare solo dopo un tot di round fissi per alcuni (as esempio forza del toro uno ogni 10 min se non ricordo male) o peggio casuali (1d6+x round, rallenta il combattimento a livelli di una lumaca zoppa Quella di cui parli è la variante della ricarica magica, che apprezzo poco per il fatto che da un lato penalizza i caster impedendo ad esempio ad un mago di ventesimo di lanciare anche due stupidissimi charme su persone di fila, ma permette di lanciare tutti gli sciami di meteore che gli pare frapponendo pochi round tra uno e l'altro, specialmente contando che un blaster può intanto sparare gli incantesimi di livello più basso mentre si ricaricano quelli più alti. In questo modo un mago può passare un'intera giornata senza problemi tirando sciami di meteore/coni di freddo/palle di fuoco uno dietro l'altro e senza mai prendere fiato, ma non riesce a teletrasportarsi in un posto e a tornare indietro subito a meno di usare pergamene o incantesimi diversi, molto sensato... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DTM Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 Quella di cui parli è la variante della ricarica magica, che apprezzo poco per il fatto che da un lato penalizza i caster impedendo ad esempio ad un mago di ventesimo di lanciare anche due stupidissimi charme su persone di fila, ma permette di lanciare tutti gli sciami di meteore che gli pare frapponendo pochi round tra uno e l'altro, specialmente contando che un blaster può intanto sparare gli incantesimi di livello più basso mentre si ricaricano quelli più alti. In questo modo un mago può passare un'intera giornata senza problemi tirando sciami di meteore/coni di freddo/palle di fuoco uno dietro l'altro e senza mai prendere fiato, ma non riesce a teletrasportarsi in un posto e a tornare indietro subito a meno di usare pergamene o incantesimi diversi, molto sensato... pero' non metterli significa che con tutti i pm che ha un mago se prima era potente ora anche peggio Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Darken Rahl Inviato 25 Settembre 2009 Autore Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 @Xar: varianti interessanti. In effetti pensavo di non fornire incantesimi bonus ai maghi per l'alta INT ma solo punti magia ma di lasciare quelli dello stregone per avere una lista più ampia. In generale pensavo di rendere mago/stregone come psion/innato. @DTM: grazie per avermi fatto notare l'effetto cure dei chierici. Al momento la magia divina mi interessa relativamente in quanto gli dei sono stati tutti imprigionati e quindi non esistono (o quasi) chierici. Quando torneranno stavo pensando di diminuire il pool di punti ma di concederne caso per caso in base alla fedeltà dimostrata alla propria divinità (un po' come erano i punti elan di storbringer se non ricordo male). Per quanto riguarda la ricarica magica non mi piace come regola, la trovo troppo lenta e macchinosa. Mentre per le CdP nel caso decidessi di sviluppare la cosa farò una tabellina generica in cui distinguerò il tipo di caster (divino/arcano e spontaneo/preparato) e giudicherò dove si vanno a collocare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
iKaR Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 Per quanto riguarda la ricarica magica non mi piace come regola, la trovo troppo lenta e macchinosa. Mentre per le CdP nel caso decidessi di sviluppare la cosa farò una tabellina generica in cui distinguerò il tipo di caster (divino/arcano e spontaneo/preparato) e giudicherò dove si vanno a collocare. Non capisco cosa vi turbi delle CDP... Le CDP che danno +1 a tutti i livelli faranno salire gli SP ogni livello come la classe cui il PG apparteneva, quando salta un LI non aggiunge SP... Comunque la regola dell'affaticamento è MOLTO penalizzante... La necromanzia diventerebbe la classe più sgrava... Un onde di esaurimento e tutti i caster sono ko... coerente Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Xar Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 pero' non metterli significa che con tutti i pm che ha un mago se prima era potente ora anche peggio Con questa variante il problema non è la quantità di potenziale magico di un mago, che rimane invariato, ma il fatto che possiede sia la versatilità a lungo termine tipica del mago, sia quella "sul momento" dello stregone, tutto in una sola classe. E con i tempi di ricarica la cosa non cambia. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
iKaR Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 Con questa variante il problema non è la quantità di potenziale magico di un mago, che rimane invariato, Falso, diminuisce nettamente. ma il fatto che possiede sia la versatilità a lungo termine tipica del mago, sia quella "sul momento" dello stregone, tutto in una sola classe. E con i tempi di ricarica la cosa non cambia. Beh comunque il mago ogni giorno "prepara" gli spell pronti... diventa un po' come uno sciamano degli spiriti in realtà... Il vero problema è che lo stregone perde ancora il confronto, non che il mago diventa più forte... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Darken Rahl Inviato 25 Settembre 2009 Autore Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 Adesso butto lì un'idea bislacca che mi è venuta e che so vi farà storcere il naso. Dunque, normalmente il mago prepara gli incantesimi applicando i talenti di metamagia mentre lo stregone applica i talenti sul momento aumentando il tempo di cast. La regola variante sui punti magia dice che per gli incantesimi metamgici si applica il modificatore di livello e si vede la nuova spesa di punti magia. la mia idea quindi é: invertire la meccanica mago/stregone. La filosofia dietro alla cosa sarebbe questa: il mago prepara la sua lista di incantesimi che lancia con i punti magia. Quando voule lanciare un incantesimo metamagico deve applicare una comlessa formula mentale per incanalare nel modo corretto le energie (= aumenta il tempo). Lo stregone invece è puro istinto. Sa naturalmente cosa fare per modificare i propri cast. Come la vedete questa cosa? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 25 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 25 Settembre 2009 Visto che nella mia ambientazione volevo rendere l'idea che magia e psionica siano due facce della stessa medaglia pensavo di introdurre la regola di Arcani Rivelati dei punti magia. La cosa però modificherebbe di molto il sistema magico con cui siamo cresciuti io e i miei giocatori (D&D-AD&D-3.5) e sono quindi un po' titubante. Quindi giro a voi la patata bollente. Cosa ne pensate? Quali sono i pro, i contro e le vostre opinioni personali? Grazie Gli incantatori diventano molto più potenti in quanto molto più versatili, ma i nemici che castano sono abbastanza più tosti. Personalmente mi sono limitato a bilanciar eil tutto con l'aggiunta dei punti paradosso (hai presente mage? Ecco, quelli). E ti assicuro che i miei giocatori sono veramente poco felici quando si prendono punti paradosso. Ne hanno quanto il loro livello come buffer, ma ogni incantesimo se parte il paradosso si ciuccia un punto paradosso per livello... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Darken Rahl Inviato 26 Settembre 2009 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2009 Ispirato dai vostri commenti ho controllato un po' di dati numerici e verificato che: 1) Passando ai punti magia i caster perdono moltissimo del loro potenziale e sono anche decisamente inferiori rispetto agli psionici. Se la prima cosa la posso capire per non rendere ancora più potenti i maghi la seconda invece non me la spiego proprio. 2) Con questo sistema il rapporto [punti magia/PF recuperati] è nettamente a favore del cura ferite leggere. Va però detto che per sfruttare questo vantaggio in termini di costo si devono perdere più round. La qual cosa in combatimento può non essere molto conveniente. Esempio Spoiler: Cura Ferite Gravi ripristina 8-29 PF e costa 5 punti spesi in un round Cura Ferite Leggere lanciato 5 volte ripristina 10-45 PF costa 5 punti ma ci vogliono 5 round @Blackstorm scusa non ho capito se il paradosso lo hai applicato al sistema dei punti magia o a quello a slot. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 27 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 27 Settembre 2009 Scusa? Abbi pazienza, ma mi spieghi questo ragionamento? Perchè non lo capisco proprio come ti sia uscita fuori una valutazione del genere. In che modo? A parte che lo erano anche prima. Scusami, ma non vedo la differenza con il sistema a slot: devo bruciare 5 slot di primo per 5 cura ferite leggere, mentre mi basta un singolo slot di 3 per cura ferite gravi. Inoltre con il sistema a mana non devo bruciarmi incantesimi preparati, ed è sempre presente nella lista di incantesimi che preparo. Dici niente. A quello a mana. Tu hai idea di cosa vuol dire per un mago tirare disintegrazioni a nastro? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Darken Rahl Inviato 27 Settembre 2009 Autore Segnala Condividi Inviato 27 Settembre 2009 Provo a spiegarmi così maagari vediamo se non ho sbagliato qualcosa Progressione mana/potere Spoiler: Colonna 1 conversione slot da mago in mana (non contando eventuali slot dovuti alla specializzazione) Colonna 2 mana come da arcani rivelati Colonna 3 PP psion/innato 1 1 2 2 2 2 4 6 3 5 7 11 4 9 11 17 5 14 16 25 6 22 24 35 7 30 33 46 8 42 44 58 9 54 56 72 10 70 72 28 11 96 88 106 12 106 104 126 13 126 120 147 15 150 136 170 15 174 152 195 16 202 168 221 17 230 184 250 18 262 200 280 19 292 216 311 20 324 232 343 Lo stegone invece al ventesimo avrebbe 249 punti contro i 486 derivanti da una conversione Sicuramente ci guadagnano in versatilità (il mago perchè lo stregone non ha variazioni) ma (dal 10° livello in poi) perde molti slot. Come dicevo posso capire la cosa in quanto così si limitano un poco i maghi. quello che non capisco è perchè farli con meno potere degli psionici. Problema cure: OK bruci 5 slot 1° invece di 1 di 3°. Se però vuoi usare una magia di 1° livello e hai finito gli slot ne usi comunque uno di livello superiore. Per rimanere in tema mettiamo ad esempio che usi uno slot di 3° per lanciare un cura ferite leggere. Ora con il sistema a mana allo stesso prezzo di uno slot di 3 lancio 5 magie di primo. Era su questo assunto che si basava la mia constatazione (imbeccatami da DTM). A parità di spesa un cura leggere è molto più efficace ma richiede più tempo per essere utilizzato (5 round). Chiedo scusa se la tabella si capisce poco ma non so come inserirne una decente. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 27 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 27 Settembre 2009 Provo a spiegarmi così maagari vediamo se non ho sbagliato qualcosa Progressione mana/potere Colonna 1 conversione slot da mago in mana (non contando eventuali slot dovuti alla specializzazione) Colonna 2 mana come da arcani rivelati Colonna 3 PP psion/innato 1 1 2 2 2 2 4 6 3 5 7 11 4 9 11 17 5 14 16 25 6 22 24 35 7 30 33 46 8 42 44 58 9 54 56 72 10 70 72 28 11 96 88 106 12 106 104 126 13 126 120 147 15 150 136 170 15 174 152 195 16 202 168 221 17 230 184 250 18 262 200 280 19 292 216 311 20 324 232 343 Lo stegone invece al ventesimo avrebbe 249 punti contro i 486 derivanti da una conversione Sicuramente ci guadagnano in versatilità (il mago perchè lo stregone non ha variazioni) ma (dal 10° livello in poi) perde molti slot. Come dicevo posso capire la cosa in quanto così si limitano un poco i maghi. quello che non capisco è perchè farli con meno potere degli psionici. Capisco. Tu hai fatto un conto sul costo degli effettivi slot utilizzati. Il problema è che in realtà vedi solo l'aspetto numerico. Tieni conto che mentre gli pison devono comunque aumentare la stragrande maggioranza dei loro poteri (un crystal shard costa 1, ma in realtà costa quanto il loro livello), i maghi e i chierici non ne hanno bisogno, tranne per alcuni incantesimi di danno. Quanto all'essere meno potenti degli psionici, i maghi possono usare i talenti di metamagia come gli aggrada, mentre gli psion devono spendere il focus psionico per usare i talenti metapsionici. Valuta tutto l'impianto, non solo i numeri. E' anche vero che personalmente gli psionici mi fanno abbastanza schifo, per cui non li uso, ergo non saprei dirti quanto è effettivo il calo di potere. Problema cure: OK bruci 5 slot 1° invece di 1 di 3°. Se però vuoi usare una magia di 1° livello e hai finito gli slot ne usi comunque uno di livello superiore. Per rimanere in tema mettiamo ad esempio che usi uno slot di 3° per lanciare un cura ferite leggere. Ora con il sistema a mana allo stesso prezzo di uno slot di 3 lancio 5 magie di primo. Era su questo assunto che si basava la mia constatazione (imbeccatami da DTM). A parità di spesa un cura leggere è molto più efficace ma richiede più tempo per essere utilizzato (5 round). Si, è vero, infatti fuori dal combattimento conviene. Il punto è che conviene anche con il sistema a slot. Forse non te ne sei mai accorto, ma a parità di livello, diciamo il 5, ti bastano 3 cura leggere per curare più che un singolo cura moderate. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora